Commons-baserad peer-produktion

Commons-baserad kamratproduktion ( CBPP ) är en term som myntats av Harvard Law School professor Yochai Benkler . Den beskriver en modell för socioekonomisk produktion där ett stort antal människor arbetar kooperativt ; vanligtvis över Internet . Commons -baserade projekt har i allmänhet mindre stela hierarkiska strukturer än de under mer traditionella affärsmodeller.

En av de viktigaste kännetecknen för den allmänningsbaserade peer-produktionen är dess ideella omfattning. Ofta – men inte alltid – utformas gemensamma projekt utan behov av ekonomisk ersättning till bidragsgivare. Till exempel, delning av -designfiler (filformat) för objekt fritt på internet gör det möjligt för alla med en 3-D-skrivare att digitalt replikera objektet vilket sparar prosumenten betydande pengar.

Synonyma termer för denna process inkluderar konsumentsamproduktion och kollaborativ medieproduktion .

Översikt

Historien om commons-baserade peer- produktionsgemenskaper (av P2Pvalue-projektet) [ onödig vikt? ]

Benkler använde denna term redan i början av 2001. Benkler introducerade termen först i sin artikel från 2002 i Yale Law Journal (publicerad som förtryck 2001) "Coase's Penguin, eller Linux and the Nature of the Firm", vars titel refererar till Linux -maskoten och till Ronald Coase , som skapade teorin om transaktionskostnader för företaget som tillhandahåller den metodologiska mallen för tidningens analys av peer-produktion. Uppsatsen definierar begreppet som "decentraliserad informationsinsamling och utbyte" och krediterar Eben Moglen som den forskare som först identifierade det utan att namnge det.

Benkler kontrasterar commons -baserad peer-produktion med fast produktion , där uppgifter delegeras baserat på en central beslutsprocess , och marknadsbaserad produktion , där tilldelning av olika priser till olika uppgifter fungerar som ett incitament för alla som är intresserade av att utföra en uppgift .

I sin bok The Wealth of Networks (2006) utökar Benkler avsevärt sin definition av commons-baserad peer-produktion. Enligt Benkler är det som utmärker commons-baserad produktion att den inte förlitar sig på eller sprider proprietär kunskap: "Input och output av processen delas, fritt eller villkorligt, i en institutionell form som lämnar dem lika tillgängliga för alla att använda som de väljer efter eget gottfinnande." För att säkerställa att den kunskap som genereras är tillgänglig för fri användning, delas commons-baserade projekt ofta under en öppen licens .

All commons-baserad produktion kvalificeras inte nödvändigtvis som commons-baserad peer-produktion. Enligt Benkler definieras peer-produktion inte bara av öppenheten i dess output, utan också av ett decentraliserat, deltagardrivet arbetssätt.

Peer-produktionsföretag har två primära fördelar jämfört med traditionella hierarkiska metoder för produktion:

  1. Informationsvinst : Peer-produktion tillåter individer att själv tilldela uppgifter som passar deras egen kompetens, expertis och intressen. Bidragsgivare kan generera dynamiskt innehåll som återspeglar de individuella färdigheterna och "föränderligheten i mänsklig kreativitet."
  2. Stor variation av mänskliga resurser och informationsresurser leder till avsevärt ökande skalavkastning till antalet människor och resurser och projekt som kan genomföras utan behov av ett kontrakt eller annan faktor som tillåter korrekt användning av resursen för ett projekt.

I Wikinomics föreslår Don Tapscott och Anthony D. Williams en incitamentmekanism bakom gemensamt baserad peer-produktion . "Människor deltar i peer-produktionsgemenskaper", skriver de, "av ett brett spektrum av inneboende och egenintresserade skäl ... i grund och botten älskar människor som deltar i peer-produktionsgemenskaper det. De känner passionerade för sitt speciella expertområde och njuta av att skapa något nytt eller bättre."

Aaron Krone erbjuder en annan definition:

Commons-baserad peer-produktion hänvisar till varje samordnad, (främst) internetbaserad insats där volontärer bidrar med projektkomponenter, och det finns en process för att kombinera dem för att producera ett enhetligt intellektuellt arbete. CBPP täcker många olika typer av intellektuell produktion, från programvara till bibliotek med kvantitativa data till mänskligt läsbara dokument (manualer, böcker, uppslagsverk, recensioner, bloggar, tidskrifter och mer).

Principer

För det första måste de potentiella målen för peer-produktion vara modulära . Med andra ord måste målen vara delbara i komponenter, eller moduler, som var och en kan produceras oberoende av varandra. Det gör att deltagarna kan arbeta asynkront, utan att behöva vänta på varandras bidrag eller koordinera med varandra personligen.

För det andra är modulernas granularitet väsentlig. Granularitet hänvisar till graden i vilken objekt bryts ner i mindre bitar (modulstorlek). Olika nivåer av granularitet kommer att tillåta människor med olika nivåer av motivation att arbeta tillsammans genom att bidra med små eller stora moduler, i överensstämmelse med deras nivå av intresse för projektet och deras motivation.

För det tredje måste ett framgångsrikt peer-produktionsföretag ha lågkostnadsintegration - den mekanism genom vilken modulerna integreras i en hel slutprodukt. Integrationen måste alltså innefatta både kvalitetskontroller av modulerna och en mekanism för att integrera bidragen i den färdiga produkten till relativt låg kostnad.

Deltagande

Deltagande i allmänningsbaserad kamratproduktion är ofta frivilligt och behöver inte nödvändigtvis förknippas med att få ut vinst på det. Därför går motivationen bakom detta fenomen långt bortom traditionella kapitalistiska teorier , som föreställer individer som egenintresserade och rationella agenter, en sådan skildring kallas också homo economicus .

Det kan dock förklaras genom alternativa teorier som beteendeekonomi . Den berömda psykologen Dan Ariely förklarar i sitt verk Predictably Irrational att sociala normer formar människors beslut lika mycket som marknadsnormer. Därför tenderar individer att vara villiga att skapa värde på grund av sina sociala konstruktioner, i vetskap om att de inte kommer att få betalt för det. Han drar ett exempel på en tacksägelsemiddag: att erbjuda sig att betala skulle sannolikt förolämpa familjemedlemmen som förberedde middagen eftersom de motiverades av nöjet att behandla familjemedlemmar.

På liknande sätt är commons-baserade projekt, som Yochai Benkler hävdar , resultatet av individer som agerar "av sociala och psykologiska motiv att göra något intressant". Han fortsätter att beskriva det breda utbudet av skäl som njutning, socialt och psykologiskt givande upplevelser, till den ekonomiska beräkningen av möjliga monetära belöningar (inte nödvändigtvis från själva projektet).

Å andra sidan ligger behovet av samarbete och interaktion i själva kärnan i den mänskliga naturen och visar sig vara en mycket väsentlig egenskap för ens överlevnad. Förbättrad med digital teknik, vilket möjliggör enklare och snabbare samarbete som inte var lika märkbart tidigare, resulterade det i en ny social, kulturell och ekonomisk trend som heter kollaborativt samhälle . Denna teori skisserar ytterligare skäl för individer att delta i kamratproduktion såsom samarbete med främlingar, bygga upp eller integreras i en gemenskap eller bidra till ett allmänt bästa.

Exempel

Ytterligare exempel på commons-baserade peer-produktionsgemenskaper (av P2Pvalue-projektet)
En dag att leva med commons-baserade peer-produktionsgemenskaper (av P2Pvalue-projektet)

Exempel på projekt som använder commons-baserad peer-produktion inkluderar:

Utväxter

Flera utväxter har varit:

  • Anpassning/Specialisering: Med gratis och öppen källkodsprogramvara har små grupper möjlighet att anpassa ett stort projekt efter specifika behov. Med framväxten av billiga 3D-utskrifter och andra digitala tillverkningstekniker börjar detta nu också bli sant för hårdvara med öppen källkod .
  • Livslängd: När koden väl har släppts under en copyleft fri mjukvarulicens är det nästan omöjligt att göra den otillgänglig för allmänheten.
  • Korsbefruktning: Experter inom ett område kan arbeta på mer än ett projekt utan juridiska problem.
  • Teknikrevisioner: En kärnteknologi ger upphov till nya implementeringar av befintliga projekt.
  • Teknikkluster: Grupper av produkter tenderar att samlas kring en kärnuppsättning av teknologi och integreras med varandra.

Relaterade begrepp

Inbördes relaterade begrepp till Commons-baserad peer-produktion är processerna för peer-styrning och peer-egendom. Till att börja med är peer governance ett nytt sätt för styrning och bottom-up -läge för deltagande beslutsfattande som experimenteras i peer-projekt, som Wikipedia och FLOSS ; peer governance är alltså det sätt som peer-produktion, den process där gemensamt värde produceras, hanteras. Peer Property indikerar den innovativa karaktären hos juridiska former såsom General Public License, Creative Commons, etc. Medan traditionella former av egendom är uteslutande ("om den är min, är den inte din"), är peer-egendomsformer inkluderande. Det är från oss alla, alltså även för dig, förutsatt att du respekterar de grundläggande reglerna som anges i licensen, såsom öppenheten i källkoden till exempel.

Lättheten att komma in i och lämna en organisation är en egenskap hos adhokratier .

Principen för commons-baserad peer-produktion liknar kollektiv uppfinning, en modell för öppen innovation inom ekonomi myntad av Robert Allen.

Även relaterat: Öppen källkodsekonomi och Kommersiell användning av copyleft-verk .

Kritik

Vissa tror att visionen om allmännyttig produktion (CBPP), även om den är kraftfull och banbrytande, måste stärkas i grunden på grund av några påstådda felaktiga antaganden om fri och öppen programvara (FOSS). [ förtydligande behövs ]

CBPP-litteraturen citerar regelbundet och explicit FOSS-produkter som exempel på artefakter som "uppstår" i kraft av enbart samarbete, utan behov av övervakande ledarskap (utan "marknadssignaler eller chefskommandon", med Benklers ord).

Det kan emellertid hävdas att i utvecklingen av en mindre än trivial mjukvara, oavsett om den är FOSS eller proprietär, spelar en undergrupp av de (många) deltagarna alltid – uttryckligen och medvetet – rollen som ledande system och delsystemdesigners, bestämmer arkitektur och funktionalitet, medan de flesta arbetar "under" dem i en logisk, funktionell mening.

Från mikronivå är Bauwens och Pantazis av uppfattningen att CBPP-modeller bör betraktas som en prototyp, eftersom de inte kan reproducera sig helt utanför de gränser som kapitalismen har ålagt den som ett resultat av det ömsesidiga beroendet mellan CBPP och kapitalistisk konkurrens. CBPPs innovativa aktiviteter sker i kapitalistiska konkurrenssammanhang, och kapitalistiska företag kan få konkurrensfördelar gentemot företag som förlitar sig på personlig forskning utan proprietär kunskap, eftersom de förstnämnda kan utnyttja och få tillgång till kunskapsallmänheten, särskilt i digitala allmänningar där deltagare i CBPP kämpar för att försörja sig direkt. CBPP riskerar då att bli underordnad.

Alternativ till kapitalism

Commons-baserad kamratproduktion (CBPP) representerar en alternativ produktionsform från traditionell kapitalism . Ändå är CBPP än i dag fortfarande en prototyp på ett nytt sätt att producera, det kan inte kallas en komplett form av produktion i sig. CBPP är inbäddat i det kapitalistiska systemet och även om processerna och produktionsformerna skiljer sig åt är det fortfarande ömsesidigt beroende av kapitalet. Om CBPP segrar i sin implementering kommer marknaden och staten inte att försvinna, utan deras förhållande till produktionsmedlen kommer att ändras. En socioekonomisk förändring som eftersträvas av CBPP kommer inte att vara okomplicerad eller leda till en utopi, det kan hjälpa till att lösa vissa aktuella problem. Som varje ekonomisk övergång kommer nya problem att dyka upp och övergången kommer att bli komplicerad. Men att gå mot en CBPP-produktionsmodell kommer att vara idealiskt, ett steg framåt för samhället. CBPP är fortfarande en prototyp på hur ett nytt sätt att producera och samhälle skulle se ut, och kan inte skilja sig helt från kapitalismen: vanliga människor borde hitta innovativa sätt att bli mer autonoma från kapitalismen. I ett samhälle ledd av allmänningar skulle marknaden fortsätta att existera som i kapitalismen, men skulle övergå från att vara huvudsakligen extraktiv till att vara övervägande generativ.

Båda scenarierna, det extraktiva såväl som det generativa, kan inkludera element som är baserade på peer-to-peer-dynamik (P2P) eller sociala peer-to-peer-processer . Därför bör man inte bara diskutera kamratproduktion som ett motsatt alternativ till nuvarande former av marknadsorganisation, utan måste också diskutera hur båda manifesterar sig i dagens ekonomis organisationer. Fyra scenarier kan beskrivas i linje med vinstmaximering och allmänningar på ena sidan, och centraliserad och decentraliserad kontroll över digital produktionsinfrastruktur, såsom till exempel nätverksteknologier: netarkisk kapitalism, distribuerad kapitalism, globala allmänningar och lokaliserade allmänningar. Var och en av dem använder P2P-element i olika utsträckning och leder därmed till olika resultat:

  • Netarkisk kapitalism: I denna version av kapitalism finns P2P-element främst i digitala plattformar, genom vilka individer kan interagera med varandra. Dessa plattformar kontrolleras av plattformsägarna, som fångar värdet av P2P-utbytena.
  • Distribuerad kapitalism: Jämfört med den första typen är plattformar inte centralt styrda i denna form av kapitalism, och individuell autonomi och storskaligt deltagande spelar en viktig roll. Det är dock fortfarande en form av kapitalism, vilket betyder att den huvudsakligen är extraktiv, och vinstmaximering är huvudmotivet.
  • Global commons: Detta scenario är generativt eftersom det syftar till att lägga till socialt och miljömässigt värde. Den använder den digitala allmänningen för att organisera och distribuera initiativ globalt.
  • Lokala allmänningar: I likhet med de globala allmänningarna är de lokala allmänningarna också ett generativt scenario. Däremot använder de globala digitala allmänningar för att organisera aktiviteter lokalt, till exempel genom att använda global design för att samtidigt som lokala leveranskedjor för tillverkning.

Se även

Lyssna på den här artikeln ( 13 minuter )
Spoken Wikipedia icon
Den här ljudfilen skapades från en revidering av denna artikel daterad 3 november 2018 ( 2018-11-03 ) och återspeglar inte efterföljande redigeringar.