Digital rättighetshantering
Digital Rights Management ( DRM ) är hanteringen av laglig tillgång till digitalt innehåll . Olika verktyg eller tekniska skyddsåtgärder (TPM) som för åtkomstkontroll kan begränsa användningen av proprietär hårdvara och upphovsrättsskyddade verk. DRM-teknik styr användning, modifiering och distribution av upphovsrättsskyddade verk (t.ex. programvara , multimediainnehåll) och av system som upprätthåller dessa policyer inom enheter. DRM-tekniker inkluderar licensavtal och kryptering .
Lagar i många länder kriminaliserar kringgående av DRM, kommunikation om sådant kringgående och skapandet och distributionen av verktyg som används för sådant kringgående. Sådana lagar är en del av USA:s Digital Millennium Copyright Act (DMCA) och EU: s direktiv om informationssamhället – med franska DADVSI ett exempel på en medlemsstat i Europeiska unionen som implementerar det direktivet.
Många användare hävdar att DRM-teknik är nödvändig för att skydda immateriell egendom , precis som fysiska lås förhindrar personlig egendom från stöld. Till exempel kan de hjälpa upphovsrättsinnehavarna att upprätthålla konstnärliga kontroller och stödja licensmetoder som uthyrning. Industriella användare ( dvs. industrier) har utökat användningen av DRM - teknik till olika hårdvaruprodukter, såsom Keurigs kaffebryggare , Philips glödlampor , laddare för mobila enheter och John Deeres traktorer . Till exempel försöker traktorföretag förhindra bönder från att göra reparationer via DRM.
DRM är kontroversiellt. Det saknas bevis om DRM-kapaciteten för att förhindra upphovsrättsintrång , några klagomål från legitima kunder för orsakade olägenheter och en misstanke om att strypa innovation och konkurrens. Dessutom kan verk bli permanent otillgängliga om DRM-schemat ändras eller om en nödvändig tjänst avbryts. DRM-tekniker har kritiserats för att begränsa individer från att kopiera eller använda innehållet lagligt, till exempel genom tillåten användning eller genom att göra säkerhetskopior. DRM används ofta av underhållningsindustrin ( t.ex. ljud- och videoutgivare). Många onlinebutiker som OverDrive använder DRM-teknik, liksom kabel- och satellittjänstoperatörer. Apple tog bort DRM-teknik från iTunes runt 2009. Typisk DRM förhindrar också att material lånas ut via ett bibliotek eller att få tillgång till verk i den offentliga egendomen .
Introduktion
Framväxten av digitala medier och analog-till-digital konverteringsteknik har ökat upphovsrättsinnehavarnas oro, särskilt inom musik- och videoindustrin. Medan analoga media oundvikligen förlorar kvalitet med varje kopia generation och under normal användning, kan digitala mediefiler dupliceras utan begränsning utan försämring. Digitala enheter gör det bekvämt för konsumenter att konvertera ( rippa ) media ursprungligen i fysisk, analog eller sändningsform till digital form för portabilitet eller senare användning. Kombinerat med Internet och fildelningsverktyg gjorde det mycket enklare otillåten distribution av upphovsrättsskyddat innehåll ( digital piratkopiering) .
Historia
DRM blev ett stort problem med Internets tillväxt på 1990-talet, eftersom piratkopiering krossade CD-försäljningen och onlinevideo blev populärt. Det nådde sin topp i början av 2000-talet när olika länder försökte svara med lagstiftning och förordningar och försvann på 2010-talet när sociala medier , streamingtjänster till stor del ersatte piratkopiering och innehållsleverantörer utvecklade nästa generations affärsmodeller.
Tidiga ansträngningar
År 1983 var Software Service System (SSS) som utarbetades av den japanska ingenjören Ryuichi Moriya det första exemplet på DRM-teknik. Det förfinades därefter under namnet superdistribution . SSS var baserad på kryptering, med specialiserad hårdvara som kontrollerade dekryptering och gjorde det möjligt att skicka betalningar till upphovsrättsinnehavaren. Den underliggande principen var att den fysiska distributionen av krypterade digitala produkter skulle vara helt obegränsad och att användare av dessa produkter skulle uppmuntras att göra det.
En tidig DRM-skyddsmetod för dator- och Nintendo Entertainment System- spel var när spelet pausade och uppmanade spelaren att slå upp en viss sida i en broschyr eller manual som följde med spelet; om spelaren saknade tillgång till materialet skulle de inte kunna fortsätta.
Ett tidigt exempel på ett DRM-system är Content Scramble System (CSS) som används av DVD Forum på DVD- filmer. CSS använder en krypteringsalgoritm för att kryptera innehållet på DVD-skivan. Tillverkare av DVD-spelare måste licensiera denna teknik och implementera den i sina enheter så att de kan dekryptera innehållet. CSS-licensavtalet innehåller begränsningar för hur DVD-innehållet spelas, inklusive vilka utgångar som är tillåtna och hur sådana tillåtna utdata görs tillgängliga. Detta håller krypteringen intakt när innehållet visas. [ citat behövs ]
I maj 1998 antog Digital Millennium Copyright Act (DMCA) som en ändring av USA:s upphovsrättslagstiftning . Det hade kontroversiella (möjligen oavsiktliga) konsekvenser. Den ryske programmeraren Dmitry Sklyarov greps för påstådd DMCA-intrång efter en presentation på DEF CON . DMCA har citerats som nedslående för legitima användare; som säkerhetskonsulter inklusive Niels Ferguson , som avböjde att publicera sårbarheter som han upptäckt i Intels säkra datorsystem på grund av rädsla för arrestering under DMCA; och blinda eller synskadade användare av skärmläsare eller andra hjälpmedel .
1999 släppte Jon Lech Johansen DeCSS , som gjorde att en CSS-krypterad DVD kunde spelas upp på en dator som kör Linux , vid en tidpunkt då ingen kompatibel DVD-spelare för Linux ännu hade skapats. Lagligheten av DeCSS är tveksam: en av dess författare stämdes, och reproduktion av själva nycklarna är föremål för restriktioner som olagliga nummer .
Modernare exempel inkluderar ADEPT , FairPlay , Advanced Access Content System .
World Intellectual Property Organization Copyright Treaty (WCT) antogs 1996. USA:s Digital Millennium Copyright Act (DMCA) antogs 1998. Europeiska unionen antog informationssamhälletsdirektivet . 2006 antog underhuset i det franska parlamentet sådan lagstiftning som en del av den kontroversiella DADVSI -lagen, men tillade att skyddade DRM-tekniker borde göras interoperabla, ett drag som orsakade omfattande kontroverser i USA. Tribunal de grande instance de Paris drog 2006 slutsatsen att en fullständig blockering av alla möjligheter att göra privata kopior var ett otillåtet beteende enligt fransk upphovsrättslagstiftning.
2000-talet
Sändningsflaggkonceptet utvecklades av Fox Broadcasting 2001 och stöddes av MPAA och US Federal Communications Commission (FCC). En dom i maj 2005 av en appellationsdomstol i USA ansåg att FCC saknade behörighet att påtvinga den amerikanska TV-industrin det. Det krävde att alla HDTV-apparater skulle följa en strömspecifikation som avgör om en ström kan spelas in. Detta kan blockera instanser av tillåten användning, till exempel tidsförskjutning . Det nådde större framgång på andra håll när det antogs av Digital Video Broadcasting Project (DVB), ett konsortium av cirka 250 sändare, tillverkare, nätverksoperatörer, mjukvaruutvecklare och tillsynsorgan från cirka 35 länder som är involverade i försöken att utveckla nya digitala TV-standarder .
hölls Workshop on Digital Rights Management för World Wide Web Consortium .
Den 22 maj 2001 antog Europeiska unionen informationssamhälletsdirektivet, med upphovsrättsligt skydd.
År 2003 publicerades DRM-rapporten från Europeiska kommittén för standardisering /informationssamhällets standardiseringssystem (CEN/ISSS).
Under 2004 avslutades samrådsprocessen för Europeiska kommissionen och GD Inre marknaden om meddelandet KOM(2004)261 från Europeiska kommissionen om "hantering av upphovsrätt och närstående rättigheter".
Under 2005 hölls DRM-workshops för generaldirektoratet för informationssamhället och medier (Europeiska kommissionen) och arbetet i högnivågruppen för DRM.
År 2005 installerade Sony BMG DRM-programvara på användarnas datorer utan att tydligt meddela användaren eller kräva bekräftelse. Bland annat inkluderade programvaran ett rootkit , som skapade en säkerhetsrisk . När programvarans karaktär offentliggjordes mycket senare, minimerade Sony BMG till en början betydelsen av sårbarheterna, men återkallade så småningom miljontals CD-skivor och gjorde flera försök att patcha programvaran för att ta bort rootkit. Grupptalan väcktes, som slutligen avgjordes genom avtal för att ge berörda konsumenter en kontant utbetalning eller albumnedladdningar utan DRM.
Microsofts mediaspelare Zune som släpptes 2006 stödde inte innehåll som använde Microsofts PlaysForSure DRM-schema.
Windows Media DRM , läser instruktioner från mediefiler på ett rättighetshanteringsspråk som anger vad användaren får göra med media. Senare versioner av Windows Media DRM implementerade musikprenumerationstjänster som gör nedladdade filer ospelbara efter att prenumerationer har sagts upp, tillsammans med möjligheten till regional lockout. Verktyg som FairUse4WM tar bort Windows Media från DRM-restriktioner.
Gowers Review of Intellectual Property av den brittiska regeringen från Andrew Gowers publicerades 2006 med rekommendationer angående upphovsrättsvillkor, undantag, föräldralösa verk och upphovsrättsupprätthållande.
DVB ( DVB-CPCM ) är en uppdaterad variant av sändningsflaggan. Den tekniska specifikationen skickades till europeiska regeringar i mars 2007. Som med mycket DRM är CPCM-systemet avsett att kontrollera slutanvändarens användning av upphovsrättsskyddat material, på uppdrag av upphovsrättsinnehavaren. Enligt Ren Bucholz från Electronic Frontier Foundation (EFF), "Du kommer inte ens veta i förväg om och hur du kommer att kunna spela in och använda vissa program eller enheter". De normativa avsnitten godkändes för publicering av DVB Steering Board och formaliserade av ETSI som en formell europeisk standard (TS 102 825-X) där X hänvisar till artikelnumret. Ingen har ännu klivit fram för att tillhandahålla ett för efterlevnad och robusthet för standarden, så det är för närvarande inte möjligt att fullt ut implementera ett system, eftersom ingen leverantör av enhetscertifikat har dykt upp.
I december 2006 publicerades det industriella Advanced Access Content System (AACS) för HD DVD och Blu-ray Discs, en processnyckel av hackare, som möjliggjorde obegränsad åtkomst till AACS-skyddat innehåll.
I januari 2007 slutade EMI att publicera ljud-CD-skivor med DRM, och påstod att "kostnaderna för DRM inte stämmer överens med resultaten." I mars tillkännagav Musicload.de, en av Europas största internetmusikåterförsäljare, sin starka ställning mot DRM. I ett öppet brev uppgav Musicload att tre av fyra samtal till deras kundsupporttelefontjänst är ett resultat av konsumenternas frustration över DRM.
Apple Inc. gjorde musik DRM-fri efter april 2007 och stämplade all musik som "DRM-fri" efter 2008. Andra verk som säljs på iTunes som appar, ljudböcker, filmer och TV-program skyddas av DRM.
släppte det brittiska rockbandet Radiohead In Rainbows , för vilket fansen kunde välja det belopp de betalade för, eller ladda ner det gratis.
Ett anmärkningsvärt DRM-fel inträffade i november 2007, när videor köpta från Major League Baseball före 2006 blev ospelbara på grund av en förändring av servrarna som validerar licenserna.
2007 stödde EU-parlamentet EU:s direktiv om upphovsrättsskydd.
Asus släppte ett ljudkort som har en funktion som kallas "Analog Loopback Transformation" för att kringgå begränsningarna för DRM. Denna funktion låter användaren spela in DRM-begränsat ljud via ljudkortets inbyggda analoga I/O-anslutning.
Den digitala distributören GOG.com (tidigare Good Old Games) är specialiserad på PC- videospel och har en strikt icke-DRM-policy.
Baen Books och O'Reilly Media , tappade DRM före 2012, när Tor Books , en stor utgivare av science fiction- och fantasyböcker, först sålde DRM-fria e-böcker .
Axmedis - projektet avslutades 2008. Det var ett integrerat projekt från Europeiska kommissionen inom FP6, som har som huvudmål att automatisera innehållsproduktion, kopieringsskydd och distribution, för att minska de relaterade kostnaderna och att stödja DRM på både B2B- och B2C-områden, harmonisera dem.
INDICARE - projektet var en dialog om konsumentacceptans av DRM-lösningar i Europa som avslutades 2008.
I mitten av 2008 markerade Windows- versionen av Mass Effect starten på en våg av titlar som i första hand använder SecuROM för DRM och kräver autentisering med en server. Användningen av DRM-systemet i 2008 års Spore ledde till protester, vilket resulterade i sökningar efter en olicensierad version. Denna motreaktion mot aktiveringsgränsen ledde till Spore blev det mest piratkopierade spelet 2008, och toppade topp 10-listan sammanställd av TorrentFreak . Tweakguides drog dock slutsatsen att DRM inte verkar öka piratkopieringen av videospel, och noterade att andra spel på listan, som Call of Duty 4 och Assassin's Creed , använder DRM utan begränsningar eller onlineaktivering. Dessutom visas inte andra videospel som använder DRM, som BioShock , Crysis Warhead och Mass Effect , på listan.
Många vanliga utgivare fortsatte att förlita sig på online -DRM under senare hälften av 2008 och början av 2009, inklusive Electronic Arts , Ubisoft , Valve och Atari , The Sims 3 är ett anmärkningsvärt undantag i fallet med Electronic Arts. Ubisoft bröt med tendensen att använda online-DRM i slutet av 2008, med släppet av Prince of Persia som ett experiment för att "se hur sanningsenliga människor verkligen är" angående påståendet att DRM hetsade människor att använda illegala kopior. Även om Ubisoft inte har kommenterat resultatet av "experimentet", noterade Tweakguides att två torrenter på Mininova hade över 23 000 personer som laddade ner spelet inom 24 timmar efter det att det släpptes.
2009 raderade Amazon köpta kopior av George Orwells Animal Farm (1945) och Nineteen Eighty-Four (1949) från kundernas Amazon Kindles efter att ha återbetalat köpeskillingen. Kommentatorer beskrev dessa handlingar som Orwellian och jämförde Amazon med Big Brother från Nineteen Eighty-Four . Amazons vd Jeff Bezos utfärdade då en offentlig ursäkt. FSF skrev att detta var ett exempel på den överdrivna makt Amazon har att distanscensurera innehåll och uppmanade Amazon att släppa DRM. Amazon avslöjade då orsaken bakom raderingen: e-böckerna i fråga var otillåtna reproduktioner av Orwells verk, som inte var inom det offentliga området och att företaget som publicerade och sålde på Amazons tjänst inte hade rätt att göra det.
2010 – nu
Ubisoft tillkännagav formellt en återgång till online-autentisering den 9 februari 2010, genom sin Uplay- spelplattform online, med början med Silent Hunter 5 , The Settlers 7 och Assassin's Creed II . Silent Hunter 5 rapporterades först ha blivit äventyrad inom 24 timmar efter lanseringen, men användare av den knäckta versionen fick snart reda på att endast tidiga delar av spelet var spelbara. Uplay-systemet fungerar genom att det installerade spelet på de lokala datorerna är ofullständigt och sedan kontinuerligt laddar ner delar av spelkoden från Ubisofts servrar allt eftersom spelet fortskrider. Det var mer än en månad efter PC-släppet första veckan i april som mjukvara släpptes som kunde kringgå Ubisofts DRM i Assassin's Creed II . Programvaran gjorde detta genom att emulera en Ubisoft-server för spelet. Senare samma månad släpptes en rejäl spricka som kunde ta bort anslutningskravet helt.
I mars 2010 drabbades Uplays servrar under en period av otillgänglighet på grund av en storskalig DDoS-attack , vilket gjorde att omkring 5 % av spelägarna blev uteslutna från att spela sitt spel. Företaget krediterade senare ägarna av de berörda spelen med en gratis nedladdning, och det har inte förekommit några ytterligare driftstopp.
2011 släppte komikern Louis CK sin konsertfilm Live at the Beacon Theatre som en billig (5 USD), DRM-fri nedladdning. Det enda försöket att avskräcka olicensierade kopior var ett brev som betonade bristen på företagsengagemang och direkta relationer mellan artist och tittare. Filmen blev en kommersiell framgång och gick med vinst inom 12 timmar efter att den släpptes. Konstnären föreslog att piratkopiering var lägre än normalt som ett resultat, vilket gjorde releasen till en viktig fallstudie för den digitala marknaden.
2012 dömde EU-domstolen till förmån för återförsäljning av upphovsrättsskyddade spel.
2012 implementerade Indien skydd för digitala rättigheter.
2012 släppte webbkomikern Diesel Sweeties en DRM-fri PDF-e-bok. Han följde detta med en DRM-fri iBook specifikt för iPad som genererade mer än 10 000 nedladdningar på tre dagar. Det fick Stevens att lansera ett Kickstarter- projekt – "ebook stravaganza 3000" – för att finansiera omvandlingen av 3 000 serier, skrivna under 12 år, till en enda "humongous" e-bok som ska släppas både gratis och via iBookstore; lanserades 8 februari 2012, med målet att samla in $3 000 på 30 dagar. Den "betalningsvalfria" DRM-fria modellen i detta fall antogs på Stevens synpunkt att "det finns en klass av webbserieläsare som skulle föredra att läsa i stora bitar och, ännu bättre, skulle vara villiga att spendera lite pengar på det ."
I februari 2012 bad Double Fine om crowdfunding för ett kommande tv-spel, Double Fine Adventure , på Kickstarter och erbjöd spelet DRM-fritt för supportrar. Detta projekt överträffade sitt ursprungliga mål på 400 000 USD på 45 dagar, och samlade in över 2 miljoner USD. Crowdfunding fungerade som en förbeställning eller alternativt som en prenumeration . Efter succén med Double Fine Adventure finansierades många spel och många erbjöd en DRM-fri version.
Webbplatser – som library.nu (avstängd genom domstolsbeslut den 15 februari 2012), BookFi, BookFinder , Library Genesis och Sci-Hub – tillät nedladdning av e-böcker genom att bryta mot upphovsrätten.
Från och med 2013, andra utvecklare, såsom Blizzard Entertainment satte det mesta av spelet logik är på "sidan" eller tas om hand av servrar av speltillverkaren. Blizzard använder denna strategi för sitt spel Diablo III och Electronic Arts använde samma strategi med sin omstart av SimCity , vars nödvändighet har ifrågasatts.
2014 slog EU-domstolen fast att det var lagligt att kringgå DRM på spelenheter under vissa omständigheter.
År 2014 tillät den digitala seriedistributören Comixology rättighetsinnehavare att erbjuda DRM-fria nedladdningar. Utgivare som tillåter detta inkluderar Dynamite Entertainment , Image Comics , Thrillbent , Top Shelf Productions och Zenescope Entertainment .
Teknologier
Verifiering
Produktnycklar
En produktnyckel , vanligtvis en alfanumerisk sträng, kan representera en licens för en viss kopia av programvara. Under installationsprocessen eller programstarten uppmanas användaren att ange nyckeln; om nyckeln är giltig (vanligtvis via interna algoritmer) accepteras nyckeln och användaren kan fortsätta. Produktnycklar kan kombineras med andra DRM-metoder (som "aktivering" online), för att förhindra att knäcks för att köras utan en produktnyckel, eller för att använda en nyckelgen för att generera acceptabla nycklar.
Aktiveringsgränser
DRM kan begränsa antalet enheter som en laglig användare kan installera innehåll på. Denna begränsning stöder vanligtvis 3-5 enheter. Detta påverkar användare som har fler enheter än gränsen. Vissa tillåter att en enhet ersätts med en annan. Utan denna mjukvara och hårdvara kan uppgraderingar kräva ytterligare ett köp.
Beständig online DRM
Always-on DRM kontrollerar och kontrollerar om auktorisering medan innehållet används genom att interagera med en server som drivs av upphovsrättsinnehavaren. I vissa fall är bara en del av innehållet faktiskt installerat, medan resten laddas ned dynamiskt under användning.
Kryptering
Kryptering ändrar innehåll på ett sätt som gör att det inte kan användas utan att först dekryptera det. Kryptering kan säkerställa att andra begränsningsåtgärder inte kan kringgås genom att modifiera programvara, så DRM-system förlitar sig vanligtvis på kryptering utöver andra tekniker.
Kopieringsbegränsning
Microsoft PlayReady förhindrar otillåten kopiering av multimedia och andra filer.
Begränsningar kan tillämpas på elektroniska böcker och dokument för att förhindra kopiering, utskrift, vidarebefordran och skapande av säkerhetskopior. Detta är vanligt för både e-publicister och Enterprise Information Rights Management . Det integreras vanligtvis med programvara för innehållshanteringssystem .
Medan vissa kommentatorer hävdar att DRM försvårar publicering av e-böcker, har det använts av organisationer som British Library i dess säkra elektroniska leveranstjänst för att ge världsomspännande tillgång till sällsynta dokument som, av juridiska skäl, tidigare bara var tillgängliga för auktoriserade individer. besöker bibliotekets dokumentcenter.
Fyra huvudsakliga e-boks-DRM-system är vanliga, från Adobe , Amazon, Apple och Marlin Trust Management Organization (MTMO).
- Adobes DRM tillämpas på EPUB:er och PDF:er och kan läsas av flera tredjeparts e-boksläsare, såväl som Adobe Digital Editions (ADE) programvara. Barnes & Noble använder DRM-teknik från Adobe, applicerad på EPUB:er och de äldre e-böckerna i PDB-format (Palm OS) .
- Amazons DRM är en anpassning av den ursprungliga Mobipocket- krypteringen och tillämpas på Amazons .azw4-, KF8- och Mobipocket-format e-böcker. E-böcker i Topaz-format har sitt eget krypteringssystem.
- Apples FairPlay DRM tillämpas på EPUB och kan endast läsas av Apples iBooks -app på iOS- enheter och Mac OS- datorer. [ citat behövs ]
- Marlin DRM utvecklades och underhålls av den öppna industrigruppen Marlin Developer Community (MDC) och är licensierad av MTMO. (Marlin grundades av Intertrust , Panasonic, Philips, Samsung och Sony.) Online-läroboksförlaget Kno använder Marlin för att skydda EPUB-böcker. Dessa böcker kan läsas på Kno-appen för iOS och Android .
Körtidsbegränsningar
Windows Vista innehåller ett DRM-system som heter Protected Media Path , som innehåller Protected Video Path (PVP). PVP försöker stoppa DRM-begränsat innehåll från att spelas upp medan osignerad programvara körs, för att förhindra den osignerade programvaran från att komma åt innehållet. Dessutom kan PVP kryptera information under överföring till monitorn eller grafikkortet , vilket gör det svårare att göra obehöriga inspelningar.
Bohemia Interactive har använt en form av teknik sedan Operation Flashpoint: Cold War Crisis , där om spelkopian misstänks vara otillåten, introduceras irritationsmoment som att vapen tappar sin noggrannhet eller att spelarna förvandlas till en fågel. Croteams Serious Sam 3: BFE får en speciell oövervinnerlig fiende i spelet att dyka upp och ständigt attackera spelaren tills de dödas .
Regional lockout
Regional lockout (eller regionkodning) förhindrar användningen av en viss produkt eller tjänst, förutom i en specifik region eller territorium. Lockout kan verkställas med fysiska medel, genom tekniska metoder som att inspektera användarens IP-adress eller med hjälp av en identifieringskod, eller genom oavsiktliga metoder som introduceras av enheter som endast stöder regionspecifik teknik (som videoformat , dvs. NTSC och PAL ) .
Spårning
Vattenstämplar
Digitala vattenstämplar kan vara steganografiskt inbäddade i ljud- eller videodata. De kan användas för att registrera upphovsrättsinnehavaren, distributionskedjan eller identifiera köparen. De är inte kompletta DRM-mekanismer i sig, utan används som en del av ett system för upphovsrättsupprätthållande, som att hjälpa till att tillhandahålla bevis för juridiska ändamål, snarare än att upprätthålla begränsningar.
Vissa ljud-/videoredigeringsprogram kan förvränga, ta bort eller på annat sätt störa vattenstämplar. Signal/modulator-bärvågskromatografi kan separera vattenmärken från inspelningen eller upptäcka dem som fel. Dessutom kan jämförelse av två separat erhållna kopior av ljud med hjälp av grundläggande algoritmer avslöja vattenstämplar. [ citat behövs ]
Metadata
Ibland ingår metadata i köpta medier som registrerar information som köparens namn, kontoinformation eller e-postadress. Även filens utgivare, författare, skapandedatum, nedladdningsdatum och olika anteckningar kan inkluderas. Denna information är inte inbäddad i innehållet, som en vattenstämpel är. Den hålls åtskild från innehållet, men inom filen eller strömmen.
Som ett exempel används metadata i media köpta från iTunes för DRM-fritt och DRM-begränsat innehåll. Denna information ingår som MPEG- standardmetadata.
Hårdvara
US kabel-tv set-top boxar kräver en specifik maskinvara för att fungera. CableCard - standarden används för att begränsa innehåll till tjänster som kunden abonnerar på. Innehållet har en inbäddad sändningsflagga som kortet undersöker för att avgöra om innehållet kan ses av en specifik användare.
Genomföranden
- Analogt skyddssystem (Macrovision)
- DCS kopieringsskydd
- B-CAS
- CableCARD
- Broadcast flagga
- DVB-CPCM
- Kopiera kontrollinformation
- ISDB#Kopieringsskyddsteknik
- Rättvist spel
- Sony rootkit
- Content Scramble System (CSS)
- ARccOS-skydd
- Advanced Access Content System (AACS)
- Innehållsskydd för inspelningsbara media ( CPRM)
- Innehållsskydd för digital överföring
- (HDCP) med hög bandbredd
- Skyddad mediaväg
- Trusted Platform Module#Uses
- Intel Management Engine#Design
- Cinavia
- HTML5 video Encrypted Media Extensions (HTML5 EME, ofta implementerad med Widevine )
- Denuvo
- StarForce
- SafeDisc
- SecuROM
Dessutom kan plattformar som Steam innehålla DRM-mekanismer. De flesta av mekanismerna ovan är kopieringsskyddsmekanismer snarare än DRM-mekanismer i sig.
Lagar
World Intellectual Property Organization stöder World Intellectual Property Organization Copyright Treaty (WCT) som kräver att nationer stiftar lagar mot kringgående av DRM. WIPO:s internetfördrag föreskriver inte straffrättsliga sanktioner, utan kräver bara "effektiva rättsmedel".
Kina
Kinas interimsregler reglerar skenbart digitalt innehåll. Kina hävdar att de skyddar immateriella rättigheter, även om Världshandelsorganisationen (WTO) "fastställde att Kinas upphovsrättslagar inte ger samma effektivitet för icke-kinesiska medborgare som de gör för kinesiska medborgare, som krävs av Bernkonventionen" och att " Kinas upphovsrättslagar tillhandahåller inte verkställighetsförfaranden för att tillåta effektiva åtgärder mot intrång i immateriella rättigheter”.
europeiska unionen
EU verkar enligt sitt informationssamhällesdirektiv, dess WIPO-implementering. Europaparlamentet uppmanade sedan medlemsstaterna att förbjuda brott mot internationell upphovsrätt för kommersiella ändamål. Straffet sträcker sig från böter till fängelse. Det uteslöt patenträttigheter och kopiering för personliga, icke-kommersiella ändamål. Upphovsrättsskyddade spel kan säljas vidare. Att kringgå DRM på spelenheter är lagligt under vissa omständigheter; skydd omfattar endast tekniska åtgärder som stör förbjudna åtgärder.
Indien
Indien har inte undertecknat WIPO Copyright Treaty eller WIPO Performance and Phonograms Treaty . Dess upphovsrättslag ger skydd för digitalt innehåll, kriminaliserar kringgående av tekniska skydd och distribution av olagliga kopior. Straffet inkluderar fängelse. Fair use behandlas inte uttryckligen.
Israel
Israel har inte undertecknat WIPO:s upphovsrättsavtal. Israelisk lag förbjuder inte uttryckligen kringgående av tekniska skyddsåtgärder.
Förenta staterna
USA:s skydd regleras av Digital Millennium Copyright Act (DMCA). Det kriminaliserar produktion och spridning av teknik som låter användare kringgå kopieringsbegränsningar. Omvänd konstruktion är uttryckligen tillåten, vilket ger en säker hamn där kringgående är nödvändigt för att samverka med annan programvara.
Programvara med öppen källkod som dekrypterar skyddat innehåll är inte förbjudet i sig. Dekryptering som görs i syfte att uppnå interoperabilitet mellan operativsystem med öppen källkod och proprietära system är skyddad. Spridning av sådan programvara i syfte att kränka eller uppmuntra andra att kränka upphovsrätten är förbjuden.
DMCA har i stort sett varit ineffektivt. Mjukvara för kringgående är allmänt tillgänglig. De som vill bevara DRM-systemen har dock försökt använda lagen för att begränsa distributionen och utvecklingen av sådan programvara, som i fallet med DeCSS. DMCA innehåller ett undantag för forskning, även om undantaget är föremål för kvalificeringar som skapade osäkerhet i det samhället.
Kryptanalytisk forskning kan bryta mot DMCA, även om detta är olöst.
Anmärkningsvärda rättegångar
Opposition
DRM möter omfattande motstånd. John Walker och Richard Stallman är anmärkningsvärda kritiker. Stallman hävdade att användningen av ordet "rättigheter" är missvisande och föreslår att ordet "restriktioner", som i "Digital Restrictions Management", ersätter det. Denna terminologi antogs av andra författare och kritiker.
Andra framstående kritiker inkluderar Ross Anderson , som leder en brittisk organisation som motsätter sig DRM och liknande insatser i Storbritannien och på andra håll, och Cory Doctorow . EFF och organisationer som FreeCulture.org är emot DRM. Stiftelsen för en fri informationsinfrastruktur kritiserade DRM:s effekt som ett handelshinder ur ett frimarknadsperspektiv .
Bruce Schneier hävdar att förebyggande av digital kopiering är meningslöst: "Vad underhållningsindustrin försöker göra är att använda teknik för att motsäga den naturlagen. De vill ha ett praktiskt sätt att göra kopiering tillräckligt svårt för att rädda sin befintliga verksamhet. Men de är dömda att misslyckas." Han beskrev att försöka göra digitala filer okopierbara som att "försöka göra vatten inte blött".
Skaparna av StarForce uttalade att "Syftet med kopieringsskydd är inte att göra spelet oknäckbart - det är omöjligt."
Bill Gates talade om DRM vid 2006 CES och sa att DRM orsakar problem för legitima konsumenter.
Den norska konsumenträttighetsorganisationen "Forbrukerrådet" klagade till Apple 2007 över företagets användning av DRM och anklagade det för att olagligt begränsa användarnas tillgång till deras musik och videor och för att använda EULAs som strider mot norsk konsumentlagstiftning . Klagomålet fick stöd av konsumentombudsmän i Sverige och Danmark och granskades i EU 2014. United States Federal Trade Commission höll utfrågningar i mars 2009 för att granska avslöjandet av DRM-begränsningar för kunders användning av medieprodukter.
Valve- presidenten Gabe Newell sa, "de flesta DRM-strategier är bara dumma" eftersom de bara minskar värdet av ett spel i konsumentens ögon. Newell föreslog att målet istället borde vara att "[skapa] större värde för kunder genom servicevärde". Valve driver Steam , en onlinebutik för PC-spel , samt en social nätverkstjänst och en DRM-plattform.
Vid 2012 Game Developers Conference meddelade VD:n för CD Projekt Red, Marcin Iwinski, att företaget inte skulle använda DRM. Iwinski uttalade om DRM, "Det är bara att överkomplicera saker ... spelet ... är knäckt på två timmar." Iwinski tillade "DRM skyddar inte ditt spel. Om det finns exempel på att det gör det borde folk kanske överväga det, men då finns det komplikationer med legitima användare."
Association for Computing Machinery och Institute of Electrical and Electronics Engineers motsatte sig DRM och utnämnde AACS som en teknik som "mest sannolikt kommer att misslyckas" i ett nummer av IEEE Spectrum .
Offentliga licenser
GNU General Public License version 3, som släppts av Free Software Foundation , har en bestämmelse som "bortar" DRM från dess juridiska värde, så att människor kan bryta DRM på GPL-programvara utan att bryta mot lagar som DMCA . I maj 2006 lanserade FSF en " Defective by Design "-kampanj mot DRM.
Creative Commons tillhandahåller licensalternativ som uppmuntrar kreatörer att arbeta utan användning av DRM. Creative Commons-licenser har anti-DRM-klausuler, vilket gör användningen av DRM av en licenstagare till ett brott mot licensernas Baseline Rights.
DRM-fritt fungerar
Många förlag och konstnärer märker sina verk "DRM-fria". Stora företag som har gjort det inkluderar Apple, Comixology , GOG.com , Tor Books och Vimeo on Demand .
Brister
Tillgänglighet
Många DRM-system kräver onlineautentisering. Närhelst servern går ner, eller ett område upplever ett internetavbrott, låser den människor från att registrera eller använda materialet. Detta gäller särskilt för produkter som kräver en ihållande onlineanslutning, där till exempel en framgångsrik DDoS-attack på servern i huvudsak gör materialet oanvändbart.
Användbarhet
-skivor (CD-skivor) med DRM-scheman är inte standardkompatibla och är märkta CD-ROM-skivor . CD-ROM-skivor kan inte spelas på alla CD-spelare eller persondatorer.
Prestanda
Vissa DRM-system har associerats med minskad prestanda: vissa spel som implementerar Denuvo Anti-Tamper fungerade bättre utan DRM. Men i mars 2018 testade PC Gamer Final Fantasy XV för prestandaeffekterna av Denuvo , vilket visade sig inte orsaka någon negativ speleffekt trots en liten ökning av laddningstiden.
Robusthet
DRM-kopieringsförebyggande system kan aldrig vara helt säkra eftersom logiken som behövs för att dekryptera innehållet finns antingen i mjukvara eller hårdvara och implicit kan hackas. En angripare kan extrahera denna information, dekryptera och kopiera innehållet och kringgå DRM.
Satellit- och kabelsystem distribuerar sitt innehåll brett och är beroende av hårdvaru-DRM-system. Sådana system kan hackas genom omvänd konstruktion av skyddsschemat.
Analogt hål
Ljud- och bildmaterial (exklusive interaktivt material, t.ex. videospel) omfattas av det analoga hålet , nämligen att för att kunna se materialet måste den digitala signalen omvandlas till en analog signal. Efter konvertering kan materialet sedan kopieras och återkonverteras till ett digitalt format.
Det analoga hålet kan inte fyllas utan externt pålagda restriktioner, såsom juridiska bestämmelser, eftersom sårbarheten är inneboende i all analog presentation. Omvandlingen från digital till analog och tillbaka minskar inspelningskvaliteten. HDCP - försöket att plugga det analoga hålet var i stort sett ineffektivt.
Konsumenträttigheter
Ägandebegränsningar
DRM-motståndare hävdar att det bryter mot privat äganderätt och begränsar en rad normala och lagliga användaraktiviteter. En DRM-komponent som den som finns på en digital ljudspelare begränsar hur den agerar med avseende på visst innehåll, och åsidosätter användarens önskemål (till exempel förhindrar användaren från att kopiera en upphovsrättsskyddad låt till CD som en del av en kompilering). Doctorow beskrev detta som "rätten att skapa dina egna upphovsrättslagar".
Windows Vista inaktiverade eller försämrade innehållsuppspelning som använde en skyddad mediasökväg. DRM begränsar rätten att göra personliga kopior, bestämmelser för att låna ut kopior till vänner, bestämmelser om att tjänsten avbryts, hårdvaruagnosticism, mjukvara och operativsystemagnosticism, utlåning av biblioteksanvändning, kundskydd mot kontraktsändringar av utgivaren och om innehållet kan överföras till ägarens arvingar.
Åldrande
När standarder och format ändras kan DRM-begränsat innehåll bli föråldrat.
När ett företag genomgår affärsförändringar eller går i konkurs kan dess tidigare tjänster bli otillgängliga. Exempel inkluderar MSN Music, Yahoo! Music Store, Adobe Content Server 3 för Adobe PDF och Acetrax Video on Demand.
Piratkopiering
DRM-lagar kränks i stor utsträckning: enligt Australia Official Music Chart Survey utövas upphovsrättsintrång av alla orsaker av miljontals människor. Enligt EFF, "i ett försök att locka kunder försöker dessa musiktjänster dölja de begränsningar de ålägger dig med smart marknadsföring."
Ekonomisk innebörd
Avvägningar mellan kontroll och försäljning
Jeff Raikes , ex-president för Microsoft Business Division, sa: "Om de ska piratkopiera någon vill vi att det ska vara vi snarare än någon annan". Ett analogt argument framfördes i ett tidigt dokument av Kathleen Conner och Richard Rummelt. En efterföljande studie av hantering av digitala rättigheter för e-böcker av Gal Oestreicher-Singer och Arun Sundararajan visade att avslappning av vissa former av DRM kan vara fördelaktigt för rättighetsinnehavare eftersom förlusterna från piratkopiering uppvägs av värdeökningen för lagliga köpare. Även om DRM var okrossbar, kanske pirater fortfarande inte är villiga att köpa, så försäljningen kanske inte ökar.
Piratkopiering kan vara fördelaktigt för vissa innehållsleverantörer genom att öka konsumenternas medvetenhet, sprida och popularisera innehåll. Detta kan också öka intäkterna via andra medier, såsom liveframträdanden.
Matematiska modeller tyder på att DRM-system kan misslyckas med att göra sitt jobb på flera nivåer. Det största misslyckandet är att bördan som DRM innebär för en legitim kund minskar kundens vilja att köpa. En idealisk DRM skulle inte störa lagliga köpare. De matematiska modellerna är strikt tillämpliga på musikindustrin.
Alternativ
Flera affärsmodeller erbjuder DRM-alternativ.
Prenumeration
Streamingtjänster har skapat lönsamma affärsmodeller genom att teckna användare till månadsabonnemang i utbyte mot obegränsat innehåll. Den här modellen har fungerat för musik (som Spotify , Apple Music, etc.) och video (som Netflix , Disney+ , Hulu , etc.)
"Lätt och billigt"
Att komma åt en piratkopierad kopia kan vara olagligt och obekvämt. Företag som tar ut acceptabla avgifter för att göra det tenderar att locka kunder. Den första affärsmodellen som avråder från illegal fildelning är att göra nedladdning av lagligt innehåll enkelt och billigt. Piratwebbplatser är ofta värdar för skadlig programvara som fäster sig vid filerna . Om innehåll tillhandahålls på legitima webbplatser och är rimligt prissatt, är det mer sannolikt att konsumenter köper media lagligt.
Crowdfunding eller förbeställ
Crowdfunding har använts som publiceringsmodell för digitalt innehåll.
Marknadsföring för traditionella produkter
Många artister ger bort enskilda låtar för att skapa medvetenhet om ett efterföljande album.
Konstnärlig frihetskupong
The Artistic Freedom Voucher (AFV) introducerad av Dean Baker är ett sätt för konsumenter att stödja "kreativt och konstnärligt arbete". I det här systemet får varje konsument en återbetalningsbar skattelättnad på 100 USD att ge till alla konstnärer av kreativt arbete. För att begränsa bedrägeri måste artisterna registrera sig hos regeringen. Kupongen förbjuder alla artister som får förmånerna att skydda sitt material under en viss tid. Konsumenter skulle tillåtas att lätt skaffa musik under en viss tid och konsumenten skulle bestämma vilka artister som får $100. Pengarna kan antingen ges till en artist eller till många, fördelningen är upp till konsumenten.
Se även
- 3D-printat skjutvapen
- Anti-manipulation programvara
- Stängd plattform
- Digital tillgångsförvaltning
- Maskinvarubegränsningar
- Licensansvarig
- ODRL
- Mjukvarumätning
- Mjukvaruskyddsdongel
- Secure Digital Music Initiative
- Trusted Computing
Vidare läsning
- Lawrence Lessigs Free Culture , publicerad av Basic Books 2004, finns tillgänglig för gratis nedladdning i PDF-format Arkiverad 16 september 2009 på Wayback Machine . Boken är en juridisk och social historia om upphovsrätt. Lessig är välkänt, delvis, för att argumentera för landmärken i upphovsrättslagar. är professor i juridik vid Stanford University och skriver för en utbildad lekmannapublik, inklusive för icke-jurister. Han är till största delen en motståndare till DRM-teknik.
- Rosenblatt, B. et al., Digital Rights Management: Business and Technology , publicerad av M&T Books ( John Wiley & Sons ) 2001. En översikt över DRM-teknik, affärskonsekvenser för innehållsutgivare och förhållande till amerikansk upphovsrättslagstiftning.
- Consumer's Guide to DRM , publicerad på 10 språk (tjeckiska, tyska, grekiska, engelska, spanska, franska, ungerska, italienska, polska, svenska), producerad av INDICARE forsknings- och dialogprojekt
- Eberhard Becker, Willms Buhse , Dirk Günnewig, Niels Rump: Digital Rights Management – tekniska, ekonomiska, juridiska och politiska aspekter . Ett 800-sidigt kompendium från 60 olika författare om DRM.
- Arun Sundararajan använder följande gissningar om digitala rättigheter, att "digitala rättigheter ökar förekomsten av digital piratkopiering och att hantering av digitala rättigheter därför innebär att begränsa användningsrättigheterna som bidrar till kundvärde" för att visa att kreativ prissättning kan vara ett effektivt substitut för alltför stränga DRM.
- Fetscherin, M., Implications of Digital Rights Management on the Demand for Digital Content , ger en utmärkt bild av DRM ur ett konsumentperspektiv. "Buch- und online Publikationen" . dissertation.de. 5 februari 1998. Arkiverad från originalet den 5 december 2010 . Hämtad 31 augusti 2010 .
- The Pig and the Box , en bok med färgglada illustrationer och med en målarboksversion, av 'MCM'. Den beskriver DRM i termer som är anpassade för barn, skriven som reaktion på ett initiativ för upphovsrättsutbildning i kanadensisk underhållningsindustri, riktat till barn.
- Nuvarande tillstånd och framväxande scenarier för digitala rättighetshanteringssystem – Ett dokument av Marc Fetscherin som ger en översikt över de olika komponenterna i DRM, för- och nackdelar och framtidsutsikter för hur, var, när sådana system kan användas.
- DRM is Like Paying for Ice – Richard Menta-artikeln på MP3 Newswire diskuterar hur DRM implementeras på ett sätt att kontrollera konsumenterna, men undergräver det upplevda produktvärdet i processen.
- A Semantic Web Approach to Digital Rights Management – Doktorsavhandling av Roberto García som försöker lösa DRM-problem med hjälp av semantiska webbteknologier och metoder.
- Patricia Akester, "Technological Accommodation of Conflicts between Freedom of Expression and DRM: The First Empirical Assessment" tillgänglig på Technological Accommodation of Conflicts between Freedom of Expression and DRM: The First Empirical Assessment Arkiverad 16 februari 2022 på Wayback Machine (avtäckning, genom empiriska undersökningar, (1) huruvida vissa handlingar som är tillåtna enligt lag påverkas negativt av användningen av DRM och (2) om tekniken kan hantera konflikter mellan yttrandefrihet och DRM).
externa länkar
- BBC News Technology Q&A: Vad är DRM?
- Copyright vs Community in the Age of Computer Networks av Richard Stallman
- Vanliga frågor om Windows Media DRM på Wayback Machine (arkiverad 8 december 2010) från Microsoft
- Microsoft Research DRM talk , av Cory Doctorow
- iTunes, DRM och konkurrenslagstiftning av Reckon LLP
- Digital Rights Management at the Wayback Machine (arkiverad 8 mars 2008) från CEN/ISSS (European Committee for Standardization / Information Society Standardization System). Innehåller en rad möjliga definitioner för DRM från olika intressenter. 30 september 2003
- PC-spelpiratkopiering granskad artikel som undersöker effekterna av DRM och piratkopiering på videospelsindustrin
- DRM.info Information om DRM av Chaos Computer Club , Defekt till sin design , Electronic Frontier Foundation , Free Software Foundation Europe och andra organisationer.