Steam (tjänst)
Utvecklare | Ventil |
---|---|
Initial release | 12 september 2003 |
Stabil frisättning | API v020, paket: 1654574690 (6 juni 2022 | )
Förhandsgranska release | API v020, paket: 1659742131 (5 augusti 2022 | )
Plattform | |
Tillgänglig i | 28 språk |
Lista över språk
engelska , bulgariska , kinesiska ( förenklat och traditionellt ), tjeckiska , danska , holländska , finska , franska , grekiska , tyska , ungerska , italienska , japanska , koreanska , norska , polska , portugisiska ( europeiska och brasilianska ), ryska , rumänska , spanska ( Europeiska och latinamerikanska ), svenska , thailändska , turkiska , ukrainska , vietnamesiska
| |
Typ | |
Licens | Proprietär programvara |
Hemsida |
Steam är en digital distributionstjänst och skyltfönster för videospel från Valve . Det lanserades som en mjukvaruklient i september 2003 som ett sätt för Valve att tillhandahålla automatiska uppdateringar för sina spel, och utökades till att distribuera tredje parts spelutgivares titlar i slutet av 2005. Steam erbjuder olika funktioner, som hantering av digitala rättigheter (DRM) , matchmaking av spelserver , åtgärder mot fusk , sociala nätverk och streamingtjänster för spel . Användare får automatiska speluppdateringar, molnlagring för spelframsteg och communityfunktioner som direktmeddelanden, chattar i spelet och en community-marknad.
Valve släppte ett fritt tillgängligt applikationsprogrammeringsgränssnitt (API) som heter Steamworks 2008, som utvecklare kan använda för att integrera Steams funktioner i sina produkter, inklusive prestationer i spelet, mikrotransaktioner och stöd för användarskapat innehåll . Steam , som ursprungligen utvecklades för Microsoft Windows- operativsystem , släpptes för macOS 2010 och Linux 2012. Mobilappar för att komma åt online Steam-funktioner släpptes först för iOS och Android 2012. Plattformen erbjuder även annat digitalt innehåll och Valve-spelhårdvara, inklusive produktivitetsprogramvara, spelljudspår, videor och VR-headset Valve Index .
Tjänsten är den största digitala distributionsplattformen för PC-spel , uppskattad till cirka 75 % av marknadsandelen 2013 enligt IHS Screen Digest . År 2017 uppgick användare som köpte spel via Steam till cirka USD , vilket motsvarar minst 18 % av den globala försäljningen av PC-spel enligt Steam Spy . År 2021 hade tjänsten över 34 000 spel med över 132 miljoner aktiva användare varje månad. Framgången för Steam har lett till utvecklingen av Steam Machine- serien av speldatorer under 2015, som inkluderar SteamOS operativsystem och Steam Controller , Steam Link -enheter för lokal spelströmning och den handhållna Steam Deck som är skräddarsydd för att köra Steam-spel 2022 .
Historia
2002 | Tillkännagivande och betaversion |
---|---|
2003 | Officiell release |
2004 | |
2005 | Första förlagspartnerskapet |
2006 | |
2007 | Steam-gemenskap |
2008 | Steamworks |
Matchmaking-tjänster | |
2009 | Steam Cloud |
2010 | Mac OS X -klient |
2011 | Ångverkstad |
2012 | Steam-mobilappar online |
Steam för skolor | |
Steam Greenlight | |
Big Picture Mode | |
Produktivitetsprogramvara har lagts till i katalogen | |
Steam Community Market | |
2013 | Steam-handelskort |
Linux- klient | |
Family Sharing | |
Steam Early Access | |
2014 | Streaming hemma |
Steam musik | |
2015 | SteamOS |
Steam-maskiner | |
Videoköp/uthyrning lagts till i katalogen | |
Steam Link | |
Steam Controller | |
2016 | SteamVR |
Steam Awards | |
2017 | Steam direkt |
2018 | Steam.tv |
Proton | |
2019 | Fjärrspel |
Steam Labs | |
2020 | Steam Cloud Play |
2021 | Steam Kina |
2022 | Steam däck |
Valve hade ingått ett publiceringskontrakt med Sierra Studios 1997 inför 1998 års release av Half-Life . Kontraktet hade gett vissa immateriella rättigheter (IP) åt Sierra förutom publiceringskontroll. Valve publicerade ytterligare spel genom Sierra, inklusive expansioner för Half-Life och Counter-Strike . Runt 1999, när Valve började arbeta med Half-Life 2 och den nya Source-motorn , blev de oroliga över deras kontrakt med Sierra relaterat till IP-rättigheterna, och de två företagen förhandlade fram ett nytt kontrakt 2001. Det nya kontraktet eliminerade Sierras IP-rättigheter och gav Valve rättigheter till digital distribution av sina spel.
Valve letade efter ett sätt att bättre uppdatera sina publicerade spel eftersom tillhandahållandet av nedladdningsbara patchar för spel för flera spelare resulterade i att de flesta av onlineanvändarbasen kopplades bort i flera dagar tills spelarna hade installerat patchen. Valve bestämde sig för att skapa en plattform som skulle uppdatera spel automatiskt och implementera starkare åtgärder mot piratkopiering och fusk . Genom användarundersökningar vid tidpunkten för tillkännagivandet 2002 insåg Valve också att minst 75 % av deras användare hade tillgång till höghastighetsinternetanslutningar, som skulle fortsätta att växa med planerad bredbandsexpansion under de följande åren, och insåg att de skulle kunna leverera spelinnehåll snabbare till spelare än via detaljhandelskanaler. Valve kontaktade flera företag, inklusive Microsoft , Yahoo! , och RealNetworks för att bygga en klient med dessa funktioner, men avvisades.
Steams utveckling började 2002, med arbetsnamn för plattformen "Grid" och "Gazelle". Det tillkännagavs offentligt vid Game Developers Conference- evenemanget den 22 mars 2002 och släpptes för betatestning samma dag. För att visa hur lätt det är att integrera Steam med ett spel Relic Entertainment en specialversion av sitt spel Impossible Creatures . Valve samarbetade med flera företag, inklusive AT&T , Acer och GameSpy . [ hur? ] Den första modden som släpptes på systemet var Day of Defeat . 2002 sa Valves president Gabe Newell att han erbjöd mod-team en spelmotorlicens och distribution över Steam för 995 USD .
Innan tillkännagivandet av Steam fann Valve att Sierra hade distribuerat sina spel på PC-kaféer, vilket de hävdade stred mot villkoren i kontraktet, och drog Sierra och deras ägare, Vivendi Games, inför rätta 2002. Sierra kontrade och hävdade att med tillkännagivandet av Steam hade Valve arbetat för att undergräva kontraktet att erbjuda ett digitalt skyltfönster för sina spel, direkt konkurrerande med Sierra. Fallet avgjordes initialt till Valves fördel, vilket gjorde att de kunde lämna kontraktet på grund av överträdelsen och söka andra publiceringspartners för återförsäljningskopior av dess spel samtidigt som de fortsatte sitt arbete på Steam. Ett sådant företag hade varit Microsoft, men Ed Fries uppgav att de tackade nej till erbjudandet på grund av Valves avsikt att fortsätta sälja sina spel över Steam.
Mellan 80 000 och 300 000 spelare deltog i betatestet innan Steams officiella release den 12 september 2003. En månatlig prenumeration på Valve-spel på Steam planerades. Klienten och webbplatsen drabbades av avbrott och buggar vid lanseringen. På den tiden var Steams primära funktion att effektivisera patchprocessen som var vanlig i online-datorspel, och var en valfri komponent för alla andra spel. 2004 stängdes World Opponent Network och ersattes av Steam, med alla onlinefunktioner i spel som krävde att det slutade fungera om de inte konverterade till Steam.
I november 2004 var Half-Life 2 det första spelet som erbjöds digitalt på Steam och kräver installation av Steam-klienten för att spela för återförsäljningskopior. Under denna tid stötte användare på problem när de försökte spela spelet. Kravet på Steam möttes av farhågor om mjukvaruägande, programvarukrav och problem med överbelastade servrar som tidigare demonstrerats av Counter-Strike- utrullningen.
2005 kontrakterades tredjepartsutvecklare för att släppa spel på Steam, som Rag Doll Kung Fu och Darwinia . Valve meddelade att Steam hade blivit lönsamt på grund av några mycket framgångsrika Valve-spel. [ när? ] Även om den digitala distributionen ännu inte kunde matcha detaljhandelsvolymen, var vinstmarginalerna för Valve och utvecklare mycket större på Steam. Utgivare, som id Software , Eidos Interactive och Capcom , började distribuera sina spel på Steam 2007. I maj samma år hade 13 miljoner konton skapats på tjänsten, och 150 spel var till salu på plattformen. Under 2008 hade fler utgivare som Ubisoft , THQ , Sega , Take-Two Interactive , Activision och Electronic Arts samarbetat med tjänsten, men vissa spel var otillgängliga eller överprissatta i förhållande till marknaden utanför Nordamerika.
I maj 2007 inkluderade ATI Steam i ATI Catalyst GPU-drivrutinen samt erbjöd en gratis Steam-kopia av Half-Life 2: Lost Coast och Half-Life 2: Deathmatch till ATI Radeon-ägare. I januari 2008 marknadsförde Nvidia Steam i GeForce GPU-drivrutinen, samt erbjöd en gratis Steam-kopia av Portal: The First Slice till Nvidias hårdvaruägare. Traditionella detaljhandelsversioner av spel krävde obligatorisk installation av Steam, Call of Duty: Modern Warfare 2 från Activision 2009, Fallout: New Vegas från Bethesda Softworks 2010 och Dragon Age II från Electronic Arts 2011.
Electronic Arts tog bort några av sina spel från Steam på grund av restriktiva användarvillkor relaterat till nedladdningsbart innehåll 2011 och lanserade sina spel som började med Mass Effect 3 på sin Origin -tjänst och andra butiker 2012. Newell sa "Vi måste visa EA att det är en smart beslut att ha EA-spel på Steam, och vi ska försöka visa dem det." Valve höll konferenser kallade Steam Dev Days från 2013 till 2014. 2014 började Ubisoft-spel kräva att Uplay körs efter att spelet lanserats från Steam. Under 2019 tillkännagav Ubisoft att de skulle sluta sälja sina framtida spel på Steam från och med Tom Clancys The Division 2 eftersom Valve inte skulle ändra sin intäktsdelningsmodell, samtidigt som företaget tillkännagav ett avtal med Epic Games om att börja sälja sina spel på den nyligen lanserade Epic Games Store utöver uPlay (som senare skulle döpas om till Ubisoft Connect ). I maj 2019 distribuerade Microsoft sina spel på Steam utöver Microsoft Store . 2020 började EA publicera utvalda spel på Steam och erbjuda sin omdöpta prenumerationstjänst EA Play på plattformen. 2022 tillkännagav Ubisoft att de skulle återgå till att sälja sina senaste spel på Steam efter att ha lämnat skyltfönstret 2019, med början med Assassin's Creed Valhalla , med hänvisning till att de "ständigt utvärderade hur man kan ta ut våra spel till olika publik var de än är".
År 2014 uppskattades den totala årliga spelförsäljningen på Steam till cirka 1,5 miljarder dollar. År 2018 hade tjänsten över 90 miljoner aktiva användare varje månad. Under 2018 levererade nätverket 15 miljarder gigabyte data, jämfört med mindre än 4 miljarder 2014.
Egenskaper och funktionalitet
Programvaruleverans och underhåll
Steams primära tjänst är att låta sina användare köpa spel och annan mjukvara , lägga till dem i ett virtuellt bibliotek från vilket de kan laddas ner och installeras ett obegränsat antal gånger. Till en början krävdes Valve att vara utgivare för dessa spel eftersom de hade ensam tillgång till Steams databas och motor, men med introduktionen av Steamworks mjukvaruutvecklingskit (SDK) i maj 2008 kunde vem som helst integrera Steam i sitt spel utan Valves direkt engagemang.
Valve hade för avsikt att "göra DRM föråldrat" eftersom spel som släpptes på Steam hade traditionella åtgärder mot piratkopiering , inklusive tilldelning och distribution av produktnycklar och stöd för mjukvaruverktyg för hantering av digitala rättigheter som SecuROM eller icke-skadliga rootkits . Med en uppdatering av Steamworks SDK i mars 2009 lade Valve till sin "Custom Executable Generation" (CEG) tillvägagångssätt i Steamworks SDK. CEG-tekniken skapar en unik, krypterad kopia av spelets körbara filer för den givna användaren, vilket gör att de kan installera det flera gånger och på flera enheter, och göra säkerhetskopior av sin programvara. När programvaran har laddats ner och installerats måste användaren autentisera genom Steam för att dekryptera de körbara filerna för att spela spelet. Normalt görs detta när han är ansluten till Internet efter användarens legitimationsvalidering, men när de väl har loggat in på Steam en gång kan en användare instruera Steam att starta i ett speciellt offline-läge för att kunna spela sina spel utan nätverksanslutning. Utvecklare är inte begränsade till Steams CEG och kan inkludera andra former av DRM (eller ingen alls) och andra autentiseringstjänster än Steam; till exempel kräver vissa spel från utgivaren Ubisoft användning av deras UPlay- speltjänst. Andra spel krävde Games for Windows – Live , av vilka många övergick till att använda Steamworks CEG-metoden efter att den stängdes 2014.
I november 2007 lades Steam-prestationer till, liknande Xbox 360 Achievements . I september 2008 lade Valve till stöd för Steam Cloud, en tjänst som automatiskt kan lagra sparade spel och relaterade anpassade filer på Valves servrar; användare kan komma åt denna data från vilken maskin som helst som kör Steam-klienten. Spel måste använda lämpliga funktioner i Steamworks för att Steam Cloud ska fungera. Användare kan inaktivera den här funktionen per spel och per konto. Molnsparandet utökades i januari 2022 för Dynamic Cloud Sync, vilket gör att spel som utvecklats med den här funktionen kan lagra sparade tillstånd till Steam Cloud medan ett spel körs istället för att vänta tills användaren lämnar spelet; detta lades till före den portabla Steam Deck-enheten så att användare kan spara från däcket och sedan sätta enheten i ett upphängt tillstånd. I maj 2012 lade tjänsten till möjligheten för användare att hantera sina spelbibliotek från fjärrklienter, inklusive datorer och mobila enheter; användare kan instruera Steam att ladda ner och installera spel de äger genom denna tjänst om deras Steam-klient för närvarande är aktiv och körs. Produktnycklar som säljs via tredjepartsåterförsäljare kan också lösas in på Steam. För spel som innehåller Steamworks kan användare köpa inlösenkoder från andra leverantörer och lösa in dessa i Steam-klienten för att lägga till titeln i sina bibliotek. Steam erbjuder också ett ramverk för att sälja och distribuera nedladdningsbart innehåll (DLC) för spel.
I september 2013 introducerade Steam möjligheten att dela de flesta spel med familjemedlemmar och nära vänner genom att tillåta maskiner att komma åt ens bibliotek. Auktoriserade spelare kan installera spelet lokalt och spela det separat från ägarkontot. Användare kan komma åt sina sparade spel och prestationer förutsatt att huvudägaren inte spelar. När huvudspelaren initierar ett spel medan ett delat konto använder det, tillåts användaren av det delade kontot några minuter att antingen spara sina framsteg och stänga spelet eller köpa spelet för sitt eget konto. Inom Family View, som introducerades i januari 2014, kan föräldrar justera inställningarna för sina barns knutna konton, vilket begränsar funktionaliteten och tillgängligheten för Steam-klienten och köpta spel.
I enlighet med sin policy för acceptabel användning behåller Valve rätten att blockera kunders åtkomst till deras spel och Steam-tjänster när Valves Anti-Cheat (VAC)-programvara fastställer att användaren fuskar i spel för flera spelare, säljer konton till andra eller handlar med spel. att utnyttja regionala prisskillnader. Blockering av sådana användare tog initialt bort åtkomsten till hans eller hennes andra spel, vilket ledde till att vissa användare med värdefulla konton förlorade åtkomst på grund av mindre överträdelser. Valve ändrade senare sin policy för att likna den för Electronic Arts Origin -plattform, där blockerade användare fortfarande kan komma åt sina spel men är kraftigt begränsade, begränsade till att spela offline och inte kan delta i Steam Community-funktioner. Kunder förlorar också åtkomst till sina spel och Steam-konto om de vägrar att acceptera ändringar i Steams slutanvändarlicensavtal ; detta inträffade senast i augusti 2012. I april 2015 började Valve tillåta utvecklare att sätta förbud mot spelare för sina spel, men antog och verkställde på Steam-nivå, vilket gjorde det möjligt för dem att kontrollera sina egna spelgemenskaper på ett anpassningsbart sätt.
Skyltfönsterfunktioner
Steam-klienten inkluderar ett digitalt skyltfönster som kallas Steam Store genom vilket användare kan köpa datorspel. När spelet har köpts kopplas en mjukvarulicens permanent till användarens Steam-konto, vilket gör att de kan ladda ner programvaran på vilken kompatibel enhet som helst. Spellicenser kan ges till andra konton under vissa villkor. Innehållet levereras från ett internationellt nätverk av servrar med hjälp av ett proprietärt filöverföringsprotokoll . Från och med 2015 säljer Steam sina produkter i amerikanska och kanadensiska dollar, euro, pund sterling , brasilianska reais , ryska rubel , indonesiska rupier och indiska rupier beroende på var användaren befinner sig. I december 2010 började kunden stödja WebMoney , som är populärt i många länder i Europa, Mellanöstern och Asien. Från april 2016 till december 2017 accepterade Steam betalningar i Bitcoin med transaktioner som hanterades av BitPay innan stödet för det avbröts på grund av höga värdefluktuationer och dyra serviceavgifter. Steam-skyltfönstret validerar användarens region; köp av spel kan begränsas till specifika regioner på grund av releasedatum, spelklassificering eller avtal med utgivare. Sedan 2010 Steam Translation Server- projektet Steam-användare att hjälpa till med översättningen av Steam-klienten, skyltfönstret och ett utvalt bibliotek med Steam-spel för tjugoåtta språk. I oktober 2018 tillkom officiellt stöd för vietnamesiska och latinamerikanska spanska, förutom Steams då 26 språk. Steam tillåter också användare att köpa nedladdningsbart innehåll för spel, och för vissa specifika spel som Team Fortress 2 , möjligheten att köpa in-game inventory items. I februari 2015 började Steam öppna liknande alternativ för köp av föremål i spelet för spel från tredje part.
Tillsammans med utvecklare och utgivare ger Valve ofta rabatterade försäljningar på spel dagligen och veckovis, ibland orienterad kring en utgivare, genre eller semestertema, och tillåter ibland att spel provas gratis under dagarna för dessa försäljningar. Sidan erbjuder normalt ett stort utbud av spel till rabatt under sin årliga sommar- och semesterförsäljning, inklusive spelifiering av dessa försäljningar för att uppmuntra användare att köpa fler spel.
Användare av Steams skyltfönster kan också köpa spel och annan mjukvara som gåvor som ska ges till en annan Steam-användare. Före maj 2017 kunde användare köpa dessa gåvor för att hållas i deras profils lager tills de valde att gå som gåvor. Den här funktionen möjliggjorde dock en grå marknad kring vissa spel, där en användare i ett land där priset på ett spel var betydligt lägre än någon annanstans kunde lagra presentexemplar av spel för att sälja till andra, särskilt i regioner med mycket högre priser. I augusti 2016 ändrade Valve sin gåvopolicy för att kräva att spel med VAC och Game Ban-aktiverade spel omedelbart gavs till en annan Steam-användare, vilket också tjänade till att bekämpa spelare som arbetade runt VAC och Game Bans, medan Valve expanderade i maj 2017 denna policy för alla spel. Ändringarna satte också begränsningar för gåvor mellan användare i olika länder om det är stor skillnad i prissättning för spelet mellan två olika regioner.
Steam-butiken gör det också möjligt för användare att lösa in butiksproduktnycklar för att lägga till programvara från deras bibliotek. Nycklarna säljs av tredjepartsleverantörer som Humble Bundle (där en del av försäljningen ges tillbaka till utgivaren eller distributören), distribueras som en del av en fysisk release för att lösa in spelet, eller ges till en användare som en del av kampanjer, som ofta används för att leverera Kickstarter och andra belöningar för publikfinansiering. En grå marknad finns kring Steam-nycklar, där mindre välrenommerade köpare köper ett stort antal Steam-nycklar till ett spel när det erbjuds till en låg kostnad, och sedan säljer dessa nycklar vidare till användare eller andra tredjepartswebbplatser till ett högre pris, vilket genererar vinst för sig själva. Detta gjorde att några av dessa tredjepartswebbplatser, som G2A , var inblandade i denna grå marknad. Det är möjligt för utgivare att låta Valve spåra var specifika nycklar har använts och avbryta dem, ta bort produkten från användarens bibliotek och låta användaren söka regress hos den tredje part som de köpte från. Andra legitima skyltfönster, som Humble Bundle, har satt ett minimipris som måste spenderas för att få Steam-nycklar för att motverka massköp som skulle komma in på den grå marknaden. I juni 2021 började Valve begränsa hur ofta Steam-användare kunde ändra sin standardregion för att hindra dem från att köpa spel utanför sin hemregion för billigare.
2013 började Steam acceptera spelarrecensioner av spel. Andra användare kan därefter betygsätta dessa recensioner som användbara, humoristiska eller på annat sätt ohjälpsamma, som sedan används för att lyfta fram de mest användbara recensionerna på spelets Steam-butikssida. Steam samlar också dessa recensioner och gör det möjligt för användare att sortera produkter baserat på denna feedback när de surfar i butiken. I maj 2016 bröt Steam ytterligare ut dessa sammanställningar mellan alla recensioner övergripande och de som nyligen gjorts under de senaste 30 dagarna, en förändring Valve erkänner hur speluppdateringar, särskilt de i Early Access, kan ändra intrycket av ett spel för användarna. För att förhindra observerad missbruk av granskningssystemet av utvecklare eller andra tredjepartsagenter, modifierade Valve granskningssystemet i september 2016 för att rabattera recensionsresultat för ett spel från användare som aktiverade produkten via en produktnyckel snarare än direkt köpt av Steam Store , även om deras recensioner förblir synliga. Parallellt med detta meddelade Valve att de skulle avsluta affärsrelationer med alla utvecklare eller utgivare som de har funnit missbruka granskningssystemet. Separat har Valve vidtagit åtgärder för att minimera effekterna av recensionsbomber på Steam. Speciellt meddelade Valve i mars 2019 att de markerar recensioner som de tror är "off-topic" som ett resultat av en recensionsbomb, och eliminerar deras bidrag till sammanfattande recensionspoäng; det första sådana spel som de tog tag i med detta var Borderlands- spelen efter att det tillkännagavs att Borderlands 3 skulle vara ett tidsexklusivt till Epic Games Store .
Under mitten av 2011 började Valve erbjuda gratisspel , som Global Agenda , Spiral Knights och Champions Online ; det här erbjudandet var kopplat till företagets satsning på att göra Team Fortress 2 till en gratis-att-spela-titel. Valve inkluderade stöd via Steamworks för mikrotransaktioner för föremål i spelet i dessa spel genom Steams inköpskanaler, på liknande sätt som i spelbutiken för Team Fortress 2 . Senare samma år lade Valve till möjligheten att byta föremål i spelet och "oöppnade" spelgåvor mellan användare. Steam-kuponger, som introducerades i december 2011, tillhandahåller engångskuponger som ger en rabatt på kostnaden för varor. Steam-kuponger kan tillhandahållas användare av utvecklare och utgivare; användare kan byta dessa kuponger mellan vänner på ett liknande sätt som presenter och föremål i spelet. I maj 2015 GameStop sälja Steam Wallet-kort. Steam Market, en funktion som introducerades i betaversionen i december 2012 som skulle tillåta användare att sälja virtuella föremål till andra via Steam Wallet-medel, utökade idén ytterligare. Valve tar ut en transaktionsavgift på 15 % på sådana försäljningar och spelutgivare som använder Steam Market betalar en transaktionsavgift. Till exempel, Team Fortress 2 — det första spelet som stöds i betafasen — ådrog sig båda avgifterna. Fullt stöd för andra spel förväntades vara tillgängligt i början av 2013. I april 2013 lade Valve till prenumerationsbaserat spelstöd till Steam; det första spelet som använde den här tjänsten var Darkfall Unholy Wars .
I oktober 2012 introducerade Steam icke-spelapplikationer, som säljs genom tjänsten på samma sätt som spel. Kreativitets- och produktivitetsapplikationer kan komma åt kärnfunktionerna i Steamworks API, vilket gör att de kan använda Steams förenklade installations- och uppdateringsprocess, och inkluderar funktioner inklusive molnlagring och Steam Workshop. Steam tillåter också att spelljudspår kan köpas för att spelas via Steam Music eller integreras med användarens andra mediaspelare . Valve justerade sitt förhållningssätt till ljudspår 2020, vilket inte längre kräver att de ska erbjudas som DLC, vilket innebär att användare kan köpa ljudspår till spel de inte äger, och utgivare kan erbjuda ljudspår till spel som inte finns på Steam.
Valve har också lagt till möjligheten för publicister att hyra och sälja digitala filmer via tjänsten, där de flesta till en början är videospelsdokumentärer. Efter att Warner Bros. Entertainment erbjöd Mad Max -filmerna tillsammans med releasen av spelet baserat på serien i september 2015 , ingick Lionsgate ett avtal med Valve om att hyra över hundra långfilmer från sin katalog via Steam med start i april 2016, med fler filmer efter senare. I mars 2017 Crunchyroll erbjuda olika animer att köpa eller hyra via Steam. Men i februari 2019 stängde Valve video från sitt skyltfönster med undantag för videor direkt relaterade till spelinnehåll. Även om det är tillgängligt kan användare också köpa Steam Machine- relaterad hårdvara.
Valve fick en intäktsandel på hela 30 % från all direkt Steam-försäljning och transaktioner. I oktober 2018 uppdaterade Valve sina policyer som minskade deras till 25 % när intäkterna för ett spel överstiger 10 miljoner USD och ytterligare till 20 % till 50 miljoner USD . Policyändringen sågs av journalister som ett försök att locka större utvecklare att stanna hos Steam snarare än andra digitala skyltfönster som Origin eller Uplay , samtidigt som beslutet också möttes av motreaktioner från indie- och andra små spelutvecklare, eftersom deras intäktsfördelning förblev oförändrad.
Medan Steam tillåter utvecklare att erbjuda demoversioner av sina spel när som helst, arbetade Valve med Geoff Keighley 2019 i samband med The Game Awards för att hålla en veckolång Steam Game Festival med ett stort urval av speldemos av aktuella och kommande spel , tillsammans med försäljning av spel som redan släppts. Denna händelse har sedan dess upprepats två eller tre gånger om året, vanligtvis i samband med spelutställningar eller prisevenemang, och har sedan dess döpts om till Steam Next Fest.
Ett Steam Points-system och skyltfönster lades till i juni 2020, vilket speglade liknande temporära poängsystem som hade använts i tidigare försäljningar på skyltfönstret. Användare tjänar poäng genom köp på Steam eller genom att få community-erkännande för användbara recensioner eller diskussionskommentarer. Dessa poäng upphör inte att gälla som de hade vid tidigare försäljning, och kan lösas in i det separata skyltfönstret för kosmetika som gäller användarens profil och chattgränssnitt.
Sekretess, säkerhet och missbruk
Populariteten för Steam har lett till att tjänsten attackeras av hackare . Ett försök inträffade i november 2011, när Valve tillfälligt stängde communityforumen med hänvisning till potentiella hackinghot mot tjänsten. Dagar senare rapporterade Valve att hacket hade äventyrat en av dess kunddatabaser, vilket möjligen gjorde att förövarna kunde få tillgång till kundinformation; inklusive krypterade lösenord och kreditkortsuppgifter. Vid den tidpunkten var Valve inte medveten om huruvida inkräktarna faktiskt fick tillgång till denna information eller upptäckte krypteringsmetoden, men varnade ändå användarna för att vara uppmärksamma på bedräglig aktivitet.
Valve lade till Steam Guard-funktionalitet till Steam-klienten i mars 2011 för att skydda mot kapning av konton via nätfiske , ett av de största supportproblemen som Valve hade vid den tiden. Steam Guard annonserades för att dra nytta av identitetsskyddet som tillhandahålls av Intels andra generationens Core -processorer och kompatibla moderkortshårdvara, som tillåter användare att låsa sitt konto till en specifik dator. När den är låst måste aktivitet av det kontot på andra datorer först godkännas av användaren på den låsta datorn. Support API:er för Steam Guard är tillgängliga för tredjepartsutvecklare via Steamworks. Steam Guard erbjuder också tvåfaktors , riskbaserad autentisering som använder en engångsverifieringskod som skickas till en verifierad e-postadress som är kopplad till Steam-kontot; detta utökades senare till att inkludera tvåfaktorsautentisering genom Steams mobilapplikation, känd som Steam Guard Mobile Authenticator. Om Steam Guard är aktiverat skickas verifieringskoden varje gång kontot används från en okänd maskin.
Under 2015, mellan Steam-baserade spellager, handelskort och andra virtuella varor kopplade till en användares konto, uppgav Valve att det potentiella monetära värdet hade lockat hackare att försöka komma åt användarkonton för ekonomisk nytta, och fortsätta att uppmuntra användare att säkra konton hos Steam Guard, när handel introducerades 2011. Valve rapporterade att i december 2015 kapades omkring 77 000 konton per månad, vilket gjorde det möjligt för kaparna att tömma användarens lager av föremål genom handelsfunktionerna. För att förbättra säkerheten meddelade företaget att nya restriktioner skulle läggas till i mars 2016, under vilka 15-dagars spärrar placeras på handlade föremål om de inte aktiveras och autentiseras med Steam Guard Mobile Authenticator. Efter en Counter-Strike: Global Offensive gambling-kontrovers uppgav Valve att det slår ner på tredjepartswebbplatser som använder Steams lagerhandel för Skin-spel i juli 2016.
ReVuln, ett kommersiellt sårbarhetsforskningsföretag, publicerade en artikel i oktober 2012 som sa att Steams webbläsarprotokoll utgör en säkerhetsrisk genom att möjliggöra skadlig exploatering genom ett enkelt användarklick på en skadligt skapad steam://-URL i
en webbläsare. Detta var den andra allvarliga sårbarheten för spelrelaterad programvara efter ett nyligen inträffat problem med Ubisofts egen speldistributionsplattform Uplay . Tyska IT-plattformen Heise online rekommenderade strikt åtskillnad av spel och känslig data, till exempel att använda en dator dedikerad till spel, spel från en andra Windows-installation eller använda ett datorkonto med begränsade rättigheter dedikerade till spel.
I juli 2015 tillät en bugg i programvaran vem som helst att återställa lösenordet till vilket konto som helst genom att använda klientens "glömt lösenord"-funktionen. Högprofilerade professionella spelare och streamers förlorade åtkomsten till sina konton. I december 2015 felkonfigurerades Steams innehållsleveransnätverk som svar på en DDoS-attack , vilket gjorde att cachade butikssidor som innehåller personlig information tillfälligt exponerades för 34 000 användare.
I april 2018 lade Valve till nya sekretessinställningar för Steam-användare, som kan ställa in om deras nuvarande aktivitetsstatus är privat, endast synlig för vänner eller offentlig; förutom att de kan gömma sina spellistor, inventarier och andra profilelement på liknande sätt. Även om dessa ändringar förde Steams integritetsinställningar i linje med tillvägagångssätt som används av spelkonsoltjänster, påverkade det också tredjepartstjänster som Steam Spy , som förlitade sig på offentliga data för att uppskatta Steams försäljningsräkning.
Valve etablerade ett HackerOne bug bounty-program i maj 2018, en crowdsourced metod för att testa och förbättra säkerhetsfunktionerna i Steam-klienten. I augusti 2019 avslöjade en säkerhetsforskare en nolldagarssårbarhet i Windows-klienten till Steam, vilket gjorde det möjligt för alla användare att köra godtycklig kod med LocalSystem-privilegier med bara några enkla kommandon. Sårbarheten rapporterades sedan till Valve via programmet, men den avvisades initialt för att vara "utanför räckvidden". Efter en andra sårbarhet som hittats av samma användare, bad Valve om ursäkt och korrigerade dem båda och utökade programmets regler för att acceptera andra liknande problem i framtiden.
Anti -Defamation League publicerade en rapport som påstod att Steam Community -plattformen innehåller hatiskt innehåll i april 2020. I januari 2021 lät ett bytekortsfel spelare generera Steam Wallet-medel från gratis Steam-handelskort med bots som använder Capcom Arcade Stadium och andra spel, vilket resulterade i att spelet blev en av de statistiskt sett mest spelade titlarna.
Användargränssnitt och funktioner
Sedan november 2013 har Steam tillåtit användare att granska sina köpta spel och organisera dem i kategorier som ställs in av användaren och lägga till favoritlistor för snabb åtkomst. Spelare kan lägga till icke-Steam-spel till sina bibliotek, vilket gör att spelet lätt kan nås från Steam-klienten och ger support där det är möjligt för Steam Overlay-funktioner. Steam-gränssnittet tillåter att användardefinierade genvägar kan läggas till. På detta sätt kan tredjepartsmodifieringar och spel som inte köpts via Steam Store använda Steam-funktioner. Valve sponsrar och distribuerar vissa modifieringar utan kostnad; och modifieringar som använder Steamworks kan också använda VAC, Friends, serverwebbläsaren och alla Steam-funktioner som stöds av deras moderspel. För de flesta spel som lanseras från Steam tillhandahåller klienten en överlagring i spelet som kan nås med en knapptryckning. Från överlägget kan användaren komma åt sina Steam-gemenskapslistor och delta i chatten, hantera utvalda Steam-inställningar och komma åt en inbyggd webbläsare utan att behöva avsluta spelet. Sedan början av februari 2011 som en betaversion tillåter överlägget också spelare att ta skärmdumpar av spelen som pågår; den lagrar dessa automatiskt och låter spelaren granska, ta bort eller dela dem under eller efter hans eller hennes spelsession. Som en fullständig version den 24 februari 2011 omimplementerades den här funktionen så att användare kunde dela skärmdumpar på webbplatser för Facebook , Twitter och Reddit direkt från en användares skärmdumpshanterare.
Steams "Big Picture"-läge tillkännagavs 2011; offentliga betaversioner startade i september 2012 och integrerades i programvaran i december 2012. Big Picture-läget är ett 10-fots användargränssnitt , som optimerar Steam-skärmen för att fungera på högupplösta tv-apparater, vilket gör att användaren kan styra Steam med en gamepad eller med tangentbord och mus. Newell uppgav att Big Picture-läget var ett steg mot en dedikerad Steam-underhållningshårdvaruenhet. Med introduktionen av Steam Deck började Valve att driva det nya Big Picture-läget baserat på Steam Deck UI i betatestning i oktober 2022, och full release i februari 2023.
2012 tillkännagav Valve Steam for Schools, en gratis funktionsbegränsad version av Steam-klienten för skolor. Det var en del av Valves initiativ för att stödja spelifiering av lärande för klassrumsundervisning. Den släpptes tillsammans med gratisversioner av Portal 2 och ett fristående program som heter "Puzzle Maker" som gjorde det möjligt för lärare och elever att skapa och manipulera nivåer. Den innehöll ytterligare autentiseringssäkerhet som gjorde det möjligt för lärare att dela och distribuera innehåll via ett gränssnitt av Steam Workshop-typ, men blockerar åtkomst från elever.
In-Home Streaming introducerades i maj 2014; det tillåter användare att streama spel installerade på en dator till en annan – oavsett plattform – på samma hemnätverk med låg latens. I juni 2019 döpte Valve om den här funktionen till Remote Play, vilket gör det möjligt för användare att streama spel över enheter som kan vara utanför deras hemnätverk. Steams "Remote Play Together", som lades till i november 2019 efter en månad av betatester, ger möjligheten för lokala multiplayer-spel att spelas av människor på olika platser, men det kommer inte nödvändigtvis att lösa latensproblem som är typiska för dessa typer av spel. Remote Play Together utökades i februari 2021 för att ge möjligheten att bjuda in icke-Steam-spelare att spela genom en Steam Link-app.
Steam-klienten, som en del av en social nätverkstjänst , tillåter användare att identifiera vänner och gå med i grupper med hjälp av Steam Community-funktionen. Genom Steam Chat-funktionen kan användare använda textchatt och peer-to-peer VoIP med andra användare, identifiera vilka spel deras vänner och andra gruppmedlemmar spelar och gå med och bjuda in vänner till Steamworks-baserade flerspelarspel som stöder denna funktion. Användare kan delta i forum som Valve är värd för att diskutera Steam-spel. Varje användare har en unik sida som visar hans eller hennes grupper och vänner, spelbibliotek inklusive intjänade prestationer, spelönskelistor och andra sociala funktioner; användare kan välja att hålla denna information privat. I januari 2010 rapporterade Valve att 10 miljoner av de 25 miljoner aktiva Steam-kontona hade registrerat sig för Steam Community. I samband med 2012 års Steam-sommarrea uppdaterades användarprofiler med märken som återspeglar användarens deltagande i Steam-communityt och tidigare evenemang. Steam Trading Cards , ett system där spelare tjänar virtuella handelskort baserat på spel de äger, introducerades i maj 2013. Genom att använda dem kan spelare handla med andra Steam-användare på Steam-gemenskapen Marketplace och använda dem för att skapa "Badges", som ger belöningar som spelrabattkuponger, uttryckssymboler och möjligheten att anpassa sin användarprofilsida. År 2010 blev Steam-klienten en OpenID- leverantör, vilket gjorde det möjligt för tredjepartswebbplatser att använda en Steam-användares identitet utan att behöva avslöja hans eller hennes Steam-uppgifter. För att förhindra missbruk är åtkomsten till de flesta communityfunktioner begränsad tills en engångsbetalning på minst USD görs till Valve. Detta krav kan uppfyllas genom att göra valfritt köp på fem dollar eller mer på Steam, eller genom att lägga till samma belopp i deras plånbok.
Genom Steamworks tillhandahåller Steam ett sätt att surfa på servern efter multiplayer-spel som använder Steam Community-funktionerna, vilket gör att användare kan skapa lobbyer med vänner eller medlemmar i gemensamma grupper. Steamworks tillhandahåller även Valve Anti-Cheat (VAC), Valves proprietära anti-cheat system; Spelservrar upptäcker och rapporterar automatiskt användare som använder fusk i onlinespel med flera spelare. I augusti 2012 lade Valve till nya funktioner – inklusive dedikerade navsidor för spel som lyfter fram det bästa användarskapade innehållet, toppforuminlägg och skärmdumpar – till Community-området. I december 2012 lades en funktion där användare kan ladda upp genomgångar och guider som beskriver spelstrategier. Från och med januari 2015 tillät Steam-klienten spelare att livestreama till Steam-vänner eller allmänheten medan de spelade spel på plattformen. För huvudevenemanget i The International 2018 Dota 2- turneringen lanserade Valve Steam.tv som en stor uppdatering av Steam Broadcasting, och lade till Steam-chatt och Steamworks-integration för att titta på matcher som spelas vid evenemanget. Det har också använts för andra evenemang, som en pre-release-turnering för det digitala kortspelet Artifact och för The Game Awards 2018 och Steam Awards- utmärkelser.
I september 2014 lades Steam Music till i Steam-klienten, vilket gör det möjligt för användare att spela genom musik lagrad på sin dator eller att streama från en lokalt nätverksansluten dator direkt i Steam. En uppdatering av vänner och chattsystemet släpptes i juli 2018, vilket möjliggör icke-peer-to-peer-chattar integrerade med röstchatt och andra funktioner som jämfördes med Discord . En fristående mobilapp baserad på detta för Android och iOS släpptes i maj 2019.
En större visuell översyn av biblioteket och spelprofilsidorna släpptes i oktober 2019. Syftet med dessa omdesigner är att hjälpa användare att organisera sina spel, hjälpa till att visa upp vilka delade spel en användares vänner spelar, spel som livestreamas och nya innehåll som kan vara tillgängligt, tillsammans med fler anpassningsalternativ för att sortera spel. I samband med det gav Valve utvecklare möjlighet att kommunicera när speciella evenemang i spelet närmar sig genom Steam-evenemang, som visas för spelare på de förnyade biblioteks- och spelprofilsidorna.
Utvecklarfunktioner
Valve ger utvecklare möjligheten att skapa skyltfönster för spel i förväg för att hjälpa till att skapa intresse för deras spel innan de släpps. Detta är också nödvändigt för att fixa ett releasedatum som fungerar i Valves "build review", en gratistjänst som utförs av Valve ungefär en vecka före detta releasedatum för att säkerställa att spelet kan installeras och köras, och andra kontroller för att se till att spelet lanseringen är annars problemfri. Uppdateringar 2020 av Discovery-köer har gett utvecklare fler alternativ för att anpassa sin skyltfönster och hur dessa sidor integreras med användarnas upplevelser av Steam-klienten.
Valve erbjuder Steamworks, ett applikationsprogrammeringsgränssnitt (API) som tillhandahåller utvecklings- och publiceringsverktyg för att dra nytta av Steam-klientens funktioner, utan kostnad för spel- och mjukvaruutvecklare. Steamworks tillhandahåller nätverks- och spelarautentiseringsverktyg för både server och peer-to-peer multiplayer-spel, matchmaking -tjänster, support för Steam-community-vänner och -grupper, Steam-statistik och prestationer, integrerad röstkommunikation och Steam Cloud-stöd, vilket gör att spel kan integreras med Steam-klient. API:et tillhandahåller också antifuskenheter och digital kopieringshantering. Under 2016, efter att ha introducerat Steam Controller och förbättringar av Steam-gränssnittet för att stödja många anpassningsalternativ, uppdaterades Steamworks API också för att tillhandahålla ett generiskt kontrollerbibliotek för utvecklare och dessa anpassningsfunktioner för andra kontroller från tredje part, med början i DualShock 4 . Steams Input API har sedan dess uppdaterats för att inkludera officiellt stöd för andra konsolkontroller som Nintendo Switch Pro Controller 2018, Xbox Wireless Controller för Xbox Series X- och Series S- konsolerna och PlayStation 5 :s DualSense , samt kompatibla kontroller från tredjepartstillverkare under 2020. I november 2020 sa Valve att kontrollanvändningen hade mer än fördubblats under de senaste två åren. I mars 2019 öppnades Steams spelservernätverk för tredjepartsutvecklare.
Utvecklare av mjukvara som finns tillgänglig på Steam kan spåra försäljningen av sina spel genom Steam-butiken. I februari 2014 meddelade Valve att de skulle börja tillåta utvecklare att sätta upp sin egen försäljning för sina spel oberoende av eventuell försäljning som Valve kan komma att sätta. Valve kan också arbeta med utvecklare för att föreslå deras deltagande i försäljning på temadagar.
Steam genomför och publicerar delvis en månatlig undersökning av hårdvara och mjukvara sedan 2007 och 2010.
Valve lade till möjligheten för utvecklare att sälja spel under en tidig åtkomstmodell med en speciell del av Steam-butiken, med start i mars 2013. Detta program gör det möjligt för utvecklare att släppa funktionella, men inte färdiga, produkter som betaversioner till tjänsten för att tillåta användare att köpa spelen och hjälpa till att ge testning och feedback till den slutliga produktionen. Tidig tillgång hjälper också till att ge finansiering till utvecklarna för att hjälpa till att slutföra sina spel. Tillvägagångssättet för tidig åtkomst tillät fler utvecklare att publicera spel på Steam-tjänsten utan behov av Valves direkta kurator av spel, vilket avsevärt ökade antalet tillgängliga spel på tjänsten.
Utvecklare kan begära Steam-nycklar till sina produkter att använda som de tycker är lämpliga, till exempel för att ge bort i kampanjer, för att ge utvalda användare för granskning eller för att ge till nyckelåterförsäljare för olika vinst. Valve respekterar i allmänhet alla sådana förfrågningar, men klargjorde att de skulle utvärdera vissa förfrågningar för att undvika att ge nycklar till spel eller andra erbjudanden som är utformade för att manipulera Steams skyltfönster och andra funktioner. Till exempel sa Valve att en begäran om 500 000 nycklar för ett spel som har avsevärt negativa recensioner och 1 000 försäljningar på Steam sannolikt inte kommer att beviljas.
Valve gjorde det möjligt för flera utvecklare att skapa spelpaket från sina erbjudanden utan att Valves personal behövde skapa dessa för deras räkning i juni 2021.
Ångverkstad
Steam Workshop är en Steam-kontobaserad värdtjänst för användarskapat innehåll i videospel. Beroende på titeln kan nya nivåer, konsttillgångar, speländringar eller annat innehåll publiceras till eller installeras från Steam Workshop genom en automatiserad, online-kontobaserad process. Verkstaden användes ursprungligen för distribution av nya föremål för Team Fortress 2 ; det gjordes om för att utöka stödet för alla spel i början av 2012, inklusive modifieringar av The Elder Scrolls V: Skyrim . En patch från maj 2012 för Portal 2 , aktiverad av ett nytt karttillverkningsverktyg genom Steam Workshop, introducerade möjligheten att dela användarskapade nivåer. Oberoende utvecklade spel, inklusive Dungeons of Dredmor , kan ge Steam Workshop-stöd för användargenererat innehåll. Dota 2 blev Valves tredje publicerade titel tillgänglig för Steam Workshop i juni 2012; dess funktioner inkluderar anpassningsbara tillbehör, karaktärsskal och announcer-paket. Verkstadsinnehåll kan tjäna pengar; Newell sa att workshopen var inspirerad av guldodling från World of Warcraft för att hitta ett sätt att uppmuntra både spelare och innehållsskapare i videospel, och som hade informerat dem om deras inställning till Team Fortress 2 och deras senare flerspelarspel.
I januari 2015 hade Valve själva tillhandahållit en del användarutvecklat Workshop-innehåll som betalda funktioner i Valve-utvecklade spel, inklusive Team Fortress 2 och Dota 2 ; med över 57 miljoner dollar som betalas ut till innehållsskapare med hjälp av workshopen. Valve började tillåta utvecklare att använda dessa avancerade funktioner i januari 2015; både utvecklaren och innehållsgeneratorn delar på vinsten från försäljningen av dessa föremål; funktionen gick live i april 2015, och började med olika moddar för Skyrim . Den här funktionen drogs in några dagar efteråt efter negativ feedback från användare och rapporter om prissättning och missbruk av upphovsrätt . Sex månader senare uppgav Valve att de fortfarande var intresserade av att erbjuda denna typ av funktionalitet i framtiden, men skulle se över implementeringen för att undvika dessa tidigare misstag. I november 2015 uppdaterades Steam-klienten med möjligheten för spelutvecklare att erbjuda artiklar i spelet för direktförsäljning via butiksgränssnittet, med Rust som det första spelet att använda funktionen.
SteamVR
SteamVR är en hårdvaru- och mjukvaruplattform för virtuell verklighet utvecklad av Valve, med fokus på att tillåta "rumsskaliga" upplevelser med positionsspårningsbasstationer, i motsats till de som kräver att spelaren stannar på en unik plats. SteamVR introducerades först för Oculus Rift -headsetet 2014 och utökades senare för att stödja andra virtual reality-headset, som HTC Vive och Valve Index . Valve, som ursprungligen släpptes för stöd på Windows, macOS och Linux, avbröt macOS-stödet för SteamVR i maj 2020.
Skyltfönsterkurering
Fram till 2012 skulle Valve handplocka spel som skulle inkluderas i Steam-tjänsten, och begränsa dessa till spel som antingen hade en stor utvecklare som stödde dem, eller mindre studior med bevisade meriter för Valves syften. Sedan dess har Valve sökt sätt att göra det möjligt för fler spel att erbjudas via Steam, samtidigt som de drar sig ifrån att manuellt godkänna spel för tjänsten, utan att validera att ett spel körs på de plattformar som utgivaren hade angett. Under 2017 sa Steam-utvecklingsteammedlemmen Alden Kroll att Valve vet att Steam är i ett nästan monopol för spelförsäljning på persondatorer, och företaget vill inte vara i en position att avgöra vad som säljs och därför hade försökt hitta sätt att göra processen att lägga till spel till Steam utanför deras kontroll. Samtidigt insåg Valve att oinskränkt kontroll av spel på tjänsten kan leda till upptäcktsproblem såväl som lågkvalitativa spel som läggs på tjänsten för ekonomisk vinning.
Steam Greenlight
Valve tillkännagav Steam Greenlight för att effektivisera speltillägget till tjänsten i juli 2012 och släpptes följande månad. Genom Greenlight skulle Steam-användare välja vilka spel som lades till tjänsten. Utvecklare kunde skicka information om sina spel, såväl som tidiga versioner eller betaversioner, för övervägande av användarna. Användare skulle lova stöd för dessa spel, och Valve skulle hjälpa till att göra topplöftena spel tillgängliga på Steam-tjänsten. Som svar på klagomål under den första veckan om att det var svårt att hitta spel att stödja av en flod av olämpliga eller falska bidrag, krävde Valve utvecklarna att betala 100 USD för att lista ett spel på tjänsten för att minska olagliga bidrag. Dessa avgifter donerades till välgörenhetsorganisationen Child's Play . Denna avgift möttes av viss oro från mindre utvecklare, som ofta redan arbetar med underskott och kanske inte har pengar för att täcka sådana avgifter. En senare ändring gjorde det möjligt för utvecklare att lägga konceptuella idéer på Greenlight-tjänsten för att få intresse för potentiella projekt utan kostnad; röster från sådana projekt är endast synliga för utvecklaren. Valve tillät också att icke-spelprogramvara röstades in på tjänsten genom Greenlight.
Den initiala processen som Greenlight erbjöd panorerades av utvecklare eftersom de gynnade konceptet, men andelen spel som till slut godkändes var liten. Valve erkände att detta var ett problem och trodde att det kunde förbättras. I januari 2013 uppgav Newell att Valve insåg att dess roll i Greenlight uppfattades som en flaskhals, något som företaget planerade att eliminera i framtiden genom en öppen marknadsplatsinfrastruktur. På tröskeln till Greenlights ettårsjubileum godkände Valve samtidigt 100 spel genom Greenlight-processen för att demonstrera denna riktningsändring. Medan Greenlight-tjänsten hade hjälpt till att få in fler och varierande spel till Steam utan överdriven byråkrati, ledde det också till ett överdrivet stort antal spel på tjänsten som gör det svårt för ett enda att sticka ut. [ citat behövs ] 2014 hade Valve diskuterat planer på att fasa ut Greenlight till förmån för att ge utvecklare enklare sätt att lägga sina spel på Steam.
Steam direkt
Steam Greenlight fasades ut och ersattes med Steam Direct i juni 2017. Med Steam Direct behöver en utvecklare eller utgivare som vill distribuera sitt spel på Steam bara fylla i lämpliga identifierings- och skatteformulär för Valve och sedan betala en återbetalningsbar ansökningsavgift för varje spel de tänker publicera. När de har ansökt måste en utvecklare vänta trettio dagar innan han publicerar spelet för att ge Valve möjligheten att granska spelet för att se till att det är "korrekt konfigurerat, matchar beskrivningen på butikssidan och inte innehåller skadligt innehåll" .
När Valve tillkännagav sina planer för Steam Direct föreslog Valve att avgiften skulle ligga i intervallet $100–5 000, avsedd att uppmuntra seriösa programvaruinlämningar till tjänsten och rensa bort spel av dålig kvalitet som behandlas som shovelware, vilket förbättrar upptäcktspipelinen till Steams kunder . Mindre utvecklare väckte oro för att Direct-avgiften skulle skada dem och utesluta potentiellt bra indiespel från att nå Steam-butiken. Valve valde att sätta direktavgiften till $100 efter att ha granskat farhågor från samhället, insett behovet av att hålla detta på ett lågt belopp för små utvecklare, och skisserat planer för att förbättra deras upptäcktsalgoritmer och injicera mer mänskligt engagemang för att hjälpa dessa. Valve återbetalar sedan avgiften om spelet överstiger $1 000 i försäljning. Under övergången från Greenlight till Direct, massgodkände Valve de flesta av de 3 400 återstående spelen som fortfarande fanns i Greenlight, även om företaget noterade att inte alla av dessa var i ett tillstånd som skulle publiceras. Valve förväntade sig att volymen av nya spel som läggs till tjänsten skulle öka ytterligare med Direct på plats. Vissa grupper, som utgivaren Raw Fury och crowd funding/investeringssajten Fig , har erbjudit sig att betala direktavgiften för indieutvecklare som inte har råd.
Spelupptäckten förändras
Utan mer direkt interaktion på kureringsprocessen, vilket tillåter hundratals fler spel på tjänsten, hade Valve letat efter metoder för att låta spelare hitta spel som de skulle vara mer benägna att köpa baserat på tidigare köpmönster. September 2014 "Discovery Update" lade till verktyg som skulle göra det möjligt för befintliga Steam-användare att vara kuratorer för spelrekommendationer, och sorteringsfunktioner som presenterade mer populära spel och rekommenderade spel specifika för användaren, för att tillåta fler spel att introduceras på Steam utan behov av Steam Greenlight, samtidigt som det ger ett sätt att lyfta fram användarrekommenderade spel. Denna Discovery-uppdatering ansågs vara framgångsrik av Valve, eftersom de rapporterade i mars 2015 att de såg ökad användning av Steam Storefront och en ökning av 18 % av försäljningen av intäkter från strax före uppdateringen. En andra Discovery-uppdatering släpptes i november 2016, vilket ger användare mer kontroll över vilka spel de vill se eller ignorera i Steam Store, tillsammans med verktyg för utvecklare och utgivare för att bättre anpassa och presentera sitt spel inom dessa nya användarpreferenser.
I februari 2017 rapporterade Valve att med den andra Discovery-uppdateringen ökade antalet spel som visades för användare via butikens förstasida med 42 %, med fler konverteringar till försäljning från den tittarskaran. Under 2016 möter fler spel ett grovt framgångsmått definierat av Valve som att sälja mer än $200 000 i intäkter under de första 90 dagarna efter release. Valve lade till ett "Curator Connect"-program i december 2017. Kuratorer kan ställa in beskrivningar för den typ av spel de är intresserade av, föredragna språk och andra taggar tillsammans med sociala medieprofiler, medan utvecklare kan hitta och nå ut till specifika curatorer från denna information och, efter granskning, ge dem direkt tillgång till deras spel. Det här steget, som eliminerar användningen av en Steam-inlösennyckel, syftar till att minska återförsäljningen av nycklar, samt att avråda användare som kanske försöker spela kuratorsystemet att få gratis spelnycklar.
Valve har försökt ta itu med "falska spel", de som är byggda kring återanvända tillgångar och lite annan innovation, designade för att missbruka Steams funktioner till fördel endast för utvecklaren eller utvalda användare. För att hjälpa till att hitta och ta bort dessa spel från tjänsten, lade företaget till Steam Explorers ovanpå sitt befintliga Steam Curator-program, enligt olika YouTube-personligheter som har talat ut om sådana spel tidigare och med Valve direkt, inklusive Jim Sterling och TotalBiscuit . Alla Steam-användare kan registrera sig för att bli en Utforskare och ombeds titta på underpresterande spel på tjänsten för att antingen garantera att spelet är riktigt original och helt enkelt förlorat bland andra utgåvor, eller om det är ett exempel på ett "falskt spel", då Valve kan vidta åtgärder för att ta bort spelet.
I juli 2019 introducerades Steam Labs-funktionen som ett sätt för Valve att visa upp experimentella upptäcktsfunktioner som de har övervägt att inkludera i Steam, men sök offentlig feedback för att se om det är något som användarna vill ha innan de helt integrerar det i skyltfönstret. Till exempel var ett första experiment som släpptes vid lanseringen Interactive Recommender, som använder artificiell intelligens algoritmer som hämtar data från användarens tidigare spelhistorik, jämför den med alla andra användare, för att föreslå nya spel som kan vara av intresse för dem. När dessa experiment mognar genom slutanvändartestning har de sedan tagits in i skyltfönstret som direkta funktioner.
September 2019 Discovery-uppdateringen, som Valve hävdade skulle förbättra synligheten för nischade och mindre kända spel, möttes av kritik från vissa indiespelsutvecklare, som noterade en betydande minskning av exponeringen av sina spel, inklusive nya tillägg till önskelistan och framträdanden i "Mer så här" och "Upptäcktskö" i butiken.
Steam Charts introducerades i september 2022 och spårar offentligt skyltfönstrets mest sålda och mest spelade spel, inklusive historiskt efter vecka och månad. Diagram ersatte en tidigare statistiksida för att vara mer omfattande och innehåller innehåll som tidigare varit en del av tredjepartswebbplatser inklusive SteamSpy , SteamDB och SteamCharts.
Spel och kontopolicyer
I juni 2015 skapade Valve en formell process för att tillåta köpare att begära full återbetalning för spel de hade köpt på Steam av någon anledning, med återbetalningar garanterade inom de första två veckorna så länge som spelaren inte hade spenderat mer än två timmar i spelet . Före juni 2015 hade Valve en policy för ingen återbetalning, men tillät dem under vissa omständigheter, till exempel om innehåll från tredje part hade misslyckats med att fungera eller felaktigt rapporterade om vissa funktioner. Till exempel uppgavs Steam-versionen av From Dust ursprungligen ha en enda DRM-kontroll online efter installationen hos dess utgivare Ubisoft, men den släppta versionen av spelet krävde en DRM-kontroll med Ubisofts servrar varje gång det användes. På Ubisofts begäran erbjöd Valve återbetalningar till kunder som köpte spelet medan Ubisoft arbetade för att släppa en patch som skulle ta bort DRM-kontrollen helt och hållet. När The War Z släpptes upptäckte spelarna att spelet fortfarande var i ett alfabyggt tillstånd och saknade många av funktionerna som annonserades på Steam-butikssidan. Även om utvecklarna Hammerpoint Interactive ändrade beskrivningen efter lanseringen för att återspegla det aktuella tillståndet för spelmjukvaran, tog Valve bort titeln från Steam och erbjöd återbetalningar till de som hade köpt den. Valve tog också bort Earth: Year 2066 från Early Access-programmet och erbjöd återbetalningar efter att ha upptäckt att spelets utvecklare hade återanvänt tillgångar från andra spel och använt utvecklarverktyg för att radera negativa klagomål om titeln. Valve sa att de skulle fortsätta att arbeta med att förbättra upptäcktsprocessen för användare, genom att ta principer de lärt sig för att tillhandahålla transparens för matchmaking i Dota 2 för att göra processen bättre, och använda det mot Steams skyltfönster för att hjälpa till att förfina sina algoritmer med feedback från användarna.
Valve har full behörighet att ta bort spel från tjänsten av olika anledningar; men spel som tas bort kan fortfarande laddas ner och spelas av de som redan har köpt dessa spel. En annan anledning skulle vara att spel som har fått sina licenser utgångna inte längre kan säljas, till exempel när ett antal Transformers -spel publicerade av Activision under licens från Hasbro togs bort från butiken i januari 2018. Grand Theft Auto: Vice City togs bort från Steam 2012 på grund av ett krav från Recording Industry Association of America om en utgången licens för en av låtarna på soundtracket. Runt lanseringen av Electronic Arts (EA) egna digitala skyltfönster Origin under samma år tog Valve bort Crysis 2 , Dragon Age II och Alice: Madness Returns från Steam eftersom användarvillkoren hindrade spel från att ha ett eget skyltfönster i spelet för nedladdningsbart innehåll. När det gäller Crysis 2 lades en " Maximum Edition " som innehöll allt tillgängligt nedladdningsbart innehåll för spelet och tog bort skyltfönstret i spelet till på Steam igen. Valve tar också bort spel som formellt uppges bryta mot upphovsrätt eller annan immateriell egendom när sådana klagomål ges. 2016 tog Valve bort Orion av Trek Industries när Activision lämnade in ett Digital Millennium Copyright Act (DMCA) klagomål om spelet efter att det upptäcktes att en av spelets artister hade tagit, bland andra tillgångar, vapenmodeller direkt från Call of Duty: Black Ops 3 och Call of Duty: Advanced Warfare .
Kvalitetskontroll
I och med lanseringen av Steam Direct, vilket effektivt tar bort valve-spel innan de publicerades på Steam, har det förekommit flera incidenter med publicerade spel som har försökt vilseleda Steam-användare. Med start i juni 2018 har Valve vidtagit åtgärder mot spel och utvecklare som " trollar " systemet; i september 2018 definierade Valve uttryckligen att troll på Steam "faktiskt inte är intresserade av ansträngningar i god tro för att göra och sälja spel till dig eller någon" och istället använder "spelformade objekt" som skulle kunna betraktas som ett videospel men inte skulle vara anses "bra" av en nästan enhällighet bland användarna. Som ett exempel uppgav Valves Lombardi att spelet Active Shooter , som skulle ha tillåtit spelaren att spela antingen som en SWAT-lagmedlem med uppgift att ta ner skytten vid en skolskjutningsincident eller som skytten själv, var ett exempel på trolling, som han beskrev var den "designad för att inte göra något annat än att skapa upprördhet och orsaka konflikt genom dess existens". Medan Active Shooter hade tagits bort från Steam innan Valve utfärdade detta policyuttalande med motiveringen att utvecklingen hade missbrukat Steam-tjänstens villkor, hävdade Lombardi att de skulle ha tagit bort spelet om det hade erbjudits av någon annan utvecklare. En dag efter att ha gjort denna nya policy tog Valve sedan bort fyra ännu släppta spel från tjänsten som också verkade skapas för att medvetet skapa upprördhet, inklusive AIDS Simulator och ISIS Simulator . Inom en månad efter att ha klargjort sin definition av trolling tog Valve bort cirka 170 spel från Steam.
Förutom att ta bort dåliga aktörer från tjänsten har Valve även vidtagit åtgärder för att minska effekten av "falska spel" och deras missbruk på tjänsten. I maj 2017 identifierade Valve att det fanns flera spel på tjänsten med handelskortsstöd, där utvecklaren distribuerade spelkoder till tusentals bot-opererade konton som skulle köra spelet för att tjäna handelskort som de sedan kunde sälja i vinst; dessa spel skulle också skapa falska positiva resultat som får dessa spel att framstå som mer populära än de egentligen var och skulle påverka spel som föreslås för legitima spelare genom deras butiksalgoritmer, vilket påverkar Steams Discovery-algoritmer. Efter denna patch måste spel nå någon typ av konfidensfaktor baserat på faktisk speltid innan de kan generera utbyteskort, med spelare som krediteras för sin tid som de spelat för att få utbyteskort innan detta mått uppnås. Valve identifierade en liknande situation i juni 2018 med "falska spel" som erbjöd ett stort antal spelprestationer med små spelaspekter, som vissa användare skulle använda för att på konstgjord väg höja sin globala prestationsstatistik som visas på deras profil. Valve planerar att använda samma tillvägagångssätt och algoritmer för att identifiera dessa typer av spel, vilket begränsar dessa spel till endast tusen totala prestationer och diskonterar dessa prestationer mot en användares statistik. Dessa algoritmer har resulterat i utvalda falska positiva resultat för legitima spel med ovanliga användningsmönster för slutanvändare, såsom Wandersong som flaggades i januari 2019 för vad utvecklaren trodde var relaterat till nästan enhälliga positiva användarrecensioner från spelet.
Andra åtgärder som vidtagits av utvecklare mot användarvillkoren eller andra policyer har fått Valve att ta bort spel. Några uppmärksammade exempel inkluderar:
- I september 2016 tog Valve bort Digital Homicide Studios- spel från skyltfönstret för att vara "fientliga mot Steam-kunder" efter en stämningsansökan som utvecklaren hade utfärdat mot 100 icke namngivna Steam-användare för att ha lämnat negativa recensioner av deras spel. Digital Homicide lade senare ner stämningsansökan, delvis på grund av att borttagningen av spelen från Steam påverkade deras ekonomiska förmåga att gå vidare med stämningen.
- I september 2017 tog Valve bort 170 spel utvecklade av Silicon Echo (fungerar under flera olika namn) som de hade släppt under en period av några månader under 2017, efter implementeringen av Steam Direct. Valve citerade att dessa var billiga "falska spel" som förlitade sig på "tillgångsflipping " med redan existerande Unity-spelmotortillgångar så att de kunde publiceras snabbt, och var designade för att dra fördel av handelskortsmarknaden för att tillåta spelare och utvecklare att tjäna på handelskortförsäljningen.
- I februari 2018, efter att ha upptäckt att VD:n för Insel Games hade bett företagets anställda att skriva positiva Steam-recensioner för sina spel för att manipulera recensionerna, tog Valve bort alla Insels spel från tjänsten och förbjöd företaget från det.
- I juli 2018 erbjöd spelen Abstractism och Climber Steam-inventarier som använde tillgångar från andra Valve-spel, som användes för att vilseleda användare som letade efter dessa för handel. Valve tog bort spelen och byggde in ytterligare handelsskydd, varnade användare för affärer som involverar nyligen släppta spel eller spel de inte äger för att förhindra sådan bedrägeri.
- I november 2019 togs nästan 1000 spel bort från Steam. De flesta verkade knutna till ett ryskt förlag som hade verkat under flera olika namn. En Valve-representant uppgav att de "nyligen upptäckte en handfull partners som missbrukade några Steamworks-verktyg" som skäl för borttagningarna.
- Utvecklare uppgav att Valve började varna dem för borttagning av spel som använde kryptovalutor och icke-fungibla tokens i oktober 2021, eftersom sådana föremål kunde ha verkligt värde utanför spelet eller Steam, vilket skulle strida mot Valves policy för acceptabla användningar.
Vuxet innehåll
Valve har också tagit bort eller hotat att ta bort spel på grund av olämpligt eller moget innehåll, även om det ofta rådde förvirring om vilket material som kvalificerade sig för detta, till exempel ett antal mogna, men icke-pornografiska visuella romaner som hotades . Till exempel inkluderade Eek Games' House Party scener av nakenhet och sexuella möten i sin ursprungliga release, vilket fick kritik från den konservativa religiösa organisationen National Center on Sexual Exploitation , vilket ledde till att Valve tog bort titeln från tjänsten. Eek Games kunde senare tillfredsställa Valves standarder genom att inkludera censurstaplar i spelet och tillåta spelet att läsas till Steam, men erbjöd en patch på deras hemsida för att ta bort staplarna. I maj 2018 fick flera utvecklare av anime-stiliserade spel som innehöll lite lätt nakenhet, som HuniePop , höra av Valve att de var tvungna att ta itu med sexuellt innehåll i sina spel eller möta borttagning från Steam, vilket ledde till frågor om inkonsekvent tillämpning av Valves policyer. National Center on Sexual Exploitation tog åt sig äran för att övertyga Valve att rikta in sig på dessa spel. Valve återkallade dock senare sina order, lät dessa spel vara kvar och berättade för utvecklarna att Valve skulle omvärdera spelen och informera dem om allt innehåll som skulle behöva ändras eller tas bort.
I juni 2018 förtydligade Valve sin policy för innehåll och tog ett mer praktiskt tillvägagångssätt snarare än att bedöma vilket innehåll som är olämpligt, utanför olagligt material. Istället för att själva försöka fatta beslut om vilket innehåll som är lämpligt, förbättrade Valve sitt filtreringssystem för att göra det möjligt för utvecklare och utgivare att indikera och motivera typer av vuxet innehåll (inklusive våld, nakenhet och sexuellt innehåll) i sina spel. Användare kan blockera spel som är markerade med den här typen av innehåll från att visas i butiken, och om de inte har blockerat det får de en beskrivning som utvecklaren eller utgivaren har gett innan de kan fortsätta till butikssidan. Utvecklare och utgivare med befintliga spel på Steam har starkt uppmanats att fylla i dessa formulär för dessa spel, medan Valve kommer att använda moderatorer för att se till att nya spel är korrekt märkta. Valve åtog sig också att utveckla verktyg mot trakasserier för att stödja utvecklare som kan hitta sitt spel mitt i kontroverser.
Tills dessa verktyg var på plats försenades vissa spel med vuxentema för utgivning. Negligee: Love Stories utvecklat av Dharker Studios var ett av de första sexuellt explicita spelen som erbjöds efter introduktionen av verktygen i september 2018. Dharker noterade att i diskussioner med Valve att de skulle vara ansvariga för innehållsrelaterade böter eller straff som länder kan lägga på Valve, en klausul i deras publiceringskontrakt för Steam, och vidtog åtgärder för att begränsa försäljningen av spelet i över 20 regioner. Spel som har mogna teman med primära karaktärer som visuellt verkar vara minderåriga, även om spelets berättelse fastställer dem som vuxna, har förbjudits av Valve.
I mars 2019 mötte Valve press över Rape Day , ett planerat spel som beskrivs som en mörk komedi och maktfantasi där spelaren skulle kontrollera en serievåldtäktsman mitt i en zombieapokalyps. Journalister ifrågasatte hur hands-off-metoden skulle hantera detta fall; Valve beslutade slutligen att inte erbjuda spelet på Steam, med argumentet att även om det "[respekterar] utvecklarnas önskan att uttrycka sig", fanns det "kostnader och risker" förknippade med spelets innehåll, och utvecklarna hade "valt innehållsfråga och ett sätt att representera det som gör det mycket svårt för oss att hjälpa dem [hitta en publik]".
Plattformar och enheter
Microsoft Windows-klient
Steam släpptes ursprungligen exklusivt för Microsoft Windows 2003, men har sedan dess porterats till andra plattformar. Nyare versioner av Steam-klient använder Chromium Embedded Framework . För att dra nytta av några av dess funktioner för nyare gränssnittselement använder Steam 64-bitarsversioner av Chromium, vilket gör att det inte stöds på äldre operativsystem som Windows XP och Windows Vista . Steam på Windows förlitar sig också på vissa säkerhetsfunktioner inbyggda i senare versioner av Windows. Steam-stöd för XP och Vista togs bort 2019. Även om användare som fortfarande använder dessa operativsystem kan använda klienten, har de inte tillgång till nyare funktioner. Omkring 0,2 % av Steam-användarna påverkades av detta när det började.
macOS-klient
Den 8 mars 2010 tillkännagav Valve en klient för Mac OS X . Tillkännagivandet föregicks av en förändring i Steam-betaklienten för att stödja webbläsarrenderingsmotorn för plattformsoberoende WebKit istället för Trident-motorn i Internet Explorer . Innan detta tillkännagivande retade Valve releasen genom att e-posta flera bilder till Mac-community och spelwebbplatser; bilderna visade karaktärer från Valve-spel med Apple- logotyper och parodier på vintage Macintosh -reklam. Valve utvecklade en fullständig videohyllning till Apples från 1984 för att tillkännage tillgängligheten av Half-Life 2 och dess avsnitt på tjänsten; några konceptbilder för videon hade tidigare använts för att reta Mac Steam-klienten.
Steam för Mac OS X var ursprungligen planerad att släppas i april 2010; men flyttades tillbaka till den 12 maj 2010, efter en betaperiod. Utöver Steam-klienten gjordes flera funktioner tillgängliga för utvecklare, så att de kunde dra fördel av plattformsoberoende källmotor och plattforms- och nätverksmöjligheter med Steamworks. Genom SteamPlay låter macOS-klienten spelare som har köpt kompatibla produkter i Windows-versionen ladda ner Mac-versionerna utan kostnad, vilket gör att de kan fortsätta spela spelet på den andra plattformen. Vissa spel från tredje part kan kräva att användaren återköper dem för att få tillgång till plattformsoberoende funktionalitet. Steam Cloud, tillsammans med många PC-spel för flera spelare, stöder också spel över plattformar, vilket gör att Windows-, macOS- och Linux-användare kan spela med varandra oavsett plattform.
Linux-klient och SteamOS
Valve meddelade i juli 2012 att de utvecklade en Steam-klient för Linux och modifierade källmotorn för att fungera inbyggt på Linux, baserat på Ubuntu- distributionen . Detta tillkännagivande följde på månader av spekulationer, främst från webbplatsen Phoronix som hade upptäckt bevis på att Linux utvecklats i de senaste versionerna av Steam och andra Valve-spel. Newell sa att att få Steam och spel att fungera på Linux är en nyckelstrategi för Valve; Newell kallade den stängda naturen hos Microsoft Windows 8 "en katastrof för alla i PC-utrymmet", och att Linux skulle behålla "plattformens öppenhet". Valve utökar stödet till alla utvecklare som vill ta med sina spel till Linux, genom att "göra det så enkelt som möjligt för alla som är engagerade i oss - lägga sina spel på Steam och få de att köra på Linux", enligt Newell.
Teamet som utvecklade Linux-klienten hade arbetat i ett år innan tillkännagivandet för att validera att en sådan port skulle vara möjlig. Från och med det officiella tillkännagivandet hade en nästan funktionskomplett Steam-klient för Linux utvecklats och framgångsrikt körts på Ubuntu. Intern betatestning av Linux-klienten startade i oktober 2012; extern beta-testning skedde i början av november samma år. Öppna betaklienter för Linux gjordes tillgängliga i slutet av december 2012, och klienten släpptes officiellt i mitten av februari 2013. Vid tidpunkten för tillkännagivandet försäkrade Valves Linux-division att dess första spel på operativsystemet, Left 4 Dead 2 , skulle köras med en acceptabel bildhastighet och med en viss anslutning till Windows- och Mac OS X-versionerna. Därifrån började det arbeta med att porta andra spel till Ubuntu och expandera till andra Linux-distributioner. Linux-spel är också kvalificerade för SteamPlay-tillgänglighet. Versioner av Steam som arbetar under Fedora och Red Hat Enterprise Linux släpptes i oktober 2013. Antalet Linux-kompatibla spel på Steam ökade från över 500 i juni 2014, till över 1 000 i mars 2015 och till över 2 000 i mars 2016. I februari 2019 hade Steam för Linux 5 800 inbyggda spel jämfört med över 30 000 inklusive ovannämnda och beskrevs som att ha "kraften att hålla Linux [spel] vid liv" av Engadget .
I augusti 2018 släppte Valve en betaversion av Proton , ett Windows-kompatibilitetslager med öppen källkod för Linux, så att Linux-användare kunde köra Windows-spel direkt genom Steam för Linux, vilket eliminerade behovet av att installera Windows-versionen av Steam i Wine. Proton består av en uppsättning verktyg med öppen källkod inklusive Wine och DXVK bland andra. Programvaran tillåter användning av Steam-stödda kontroller, även de som inte är kompatibla med Windows. Släppt i februari 2022, Valves handdator, Steam Deck , kör SteamOS 3.0 som är baserat på Arch Linux- distributionen och använder Proton för att stödja Windows-baserade spel utan inbyggda Linux-portar. För det ändamålet arbetade Valve med olika mellanprogramutvecklare för att se till att deras verktyg var kompatibla med Proton på Linux och maximera antalet spel som Steam Deck - och i förlängningen andra Linux-baserade installationer - skulle stödja. Detta inkluderade att arbeta med olika anti-cheat-utvecklare som Easy Anti-Cheat och BattlEye för att se till att deras lösningar fungerade med Proton. För att hjälpa till med kompatibiliteten utvecklade Valve ett klassificeringssystem som de kommer att fylla i för att rangordna vilket spel som helst för hur väl det fungerar som en Linux-inbyggd lösning eller via Proton.
Stöd för Nvidias proprietära supersampling för djupinlärning (DLSS) på grafikkort och spel som stöds lades till Proton i juni 2021, även om detta inte är tillgängligt på Steam Deck som är baserat på AMD-hårdvara.
Steamworks på konsoler
På E3 2010 meddelade Newell att Steamworks skulle komma till PlayStation 3 med Portal 2 . Det skulle ge automatiska uppdateringar, communitysupport, nedladdningsbart innehåll och andra oanmälda funktioner. Steamworks gjorde sin debut på konsoler med Portal 2 :s PlayStation 3-släpp. Flera funktioner – inklusive spel över plattformar och snabbmeddelanden , Steam Cloud för sparade spel och möjligheten för PS3-ägare att ladda ner Portal 2 från Steam (Windows och Mac) utan extra kostnad – erbjöds. Valves Counter-Strike: Global Offensive stöder även Steamworks och plattformsoberoende funktioner på PlayStation 3, inklusive att använda tangentbords- och muskontroller som ett alternativ till spelplattan. Valve sa att det "hoppas att expandera på denna grund med fler Steam-funktioner och funktionalitet i DLC och framtida innehållssläpp".
Xbox 360 har inte stöd för Steamworks. Newell sa att de skulle ha velat föra tjänsten till konsolen genom spelet Counter-Strike: Global Offensive , vilket skulle ha gjort det möjligt för Valve att tillhandahålla samma funktionsuppsättning som den gjorde för PlayStation 3, men sa senare att plattformsoberoende spel skulle inte vara närvarande i den slutliga versionen av spelet. Valve tillskriver oförmågan att använda Steamworks på Xbox 360 till begränsningar i Xbox Live-reglerna för möjligheten att leverera patchar och nytt innehåll. Valves Erik Johnson uppgav att Microsoft krävde att nytt innehåll på konsolen skulle certifieras och valideras före distribution, vilket skulle begränsa användbarheten av Steamworks leveransmetod.
Mobilappar
Valve släppte en officiell Steam-klient för iOS- och Android -enheter i slutet av januari 2012, efter en kort betaperiod. Applikationen låter spelare logga in på sina konton för att bläddra i skyltfönstret, hantera sina spel och kommunicera med vänner i Steam-communityt. Applikationen innehåller också ett tvåfaktorsautentiseringssystem som fungerar med Steam Guard, vilket ytterligare förbättrar säkerheten för en användares konto. Newell uppgav att applikationen var en stark begäran från Steam-användare och ser den som ett medel "för att göra [Steam] rikare och mer tillgänglig för alla". En mobil Steam-klient för Windows Phone- enheter släpptes i juni 2016. I maj 2019 släpptes en mobil chat-enbart klient för Steam under namnet Steam Chat.
Den 14 maj 2018 släpptes en "Steam Link"-app med funktioner för fjärrspel i betaversion för att göra det möjligt för användare att strömma spel till Android-telefoner, uppkallad efter den avvecklade set-top-boxen Steam Link . Den skickades också till iOS App Store , men nekades av Apple Inc. , som citerade "affärskonflikter med appens riktlinjer". Apple förtydligade senare sin regel vid den följande Apple Worldwide Developers Conference i början av juni, genom att iOS-appar kanske inte erbjuder en appliknande inköpsbutik, men inte begränsar appar som tillhandahåller fjärrskrivbordsstöd som skulle tillåta användare att köpa innehåll via fjärrkontrollen skrivbordet. Som svar tog Valve bort möjligheten att köpa spel eller annat innehåll via appen och skickade in det igen för godkännande i juni 2018, där det accepterades av Apple och tillåts i deras butik i maj 2019.
Steam-märkta enheter
Före 2013 trodde branschanalytiker att Valve utvecklade hårdvara och finjusterade funktioner i Steam med uppenbar användning på sin egen hårdvara. Dessa datorer kallades i förebyggande syfte "Steam Boxes" av spelgemenskapen och förväntades vara en dedikerad maskin fokuserad på Steam-funktionalitet och upprätthålla kärnfunktionaliteten hos en traditionell videospelskonsol. I september 2013 presenterade Valve SteamOS , ett anpassat Linux -baserat operativsystem som de hade utvecklat specifikt inriktat på att köra Steam och spel, och det slutliga konceptet för Steam Machine- hårdvaran. Till skillnad från andra konsoler har Steam Machine inte inställd hårdvara; dess teknologi implementeras enligt tillverkarens gottfinnande och är helt anpassningsbar, ungefär som en persondator. 2018 togs Steam-maskinerna bort från skyltfönstret på grund av låg försäljning och liten användartrafik.
I november 2015 släppte Valve set-top-boxen Steam Link och Steam Controller (som avvecklades 2019). Steam Link tog bort behovet av HDMI-kablar för att visa en PC-skärm och tillät trådlös anslutning vid anslutning till en TV . Det avbröts 2018, men nu hänvisar "Steam Link" till mobilappen Remote Play som låter användare strömma innehåll, såsom spel, från en PC till en mobil enhet över ett nätverk.
Valve släppte Steam Deck , en handhållen speldator som kör en uppdaterad version av SteamOS , med initiala leveranser som börjar den 25 februari 2022. Decket är designat för att spela Steam-spel, men kan placeras i en separat docka, köps separat, som gör att däcket kan mata ut till en extern bildskärm och använda dockans ström, nätverk och anslutna USB -tillbehör. The Deck släpptes den 25 februari 2022. Bland uppdateringarna till Steam och SteamOS inkluderade bättre protonlagerstöd för Windows-baserade spel, förbättrade användargränssnittsfunktioner i Steam-klienten för Steam Deck-skärmen och lägga till Dynamic Cloud Saves till Steam för att möjliggöra synkronisera sparade spel medan ett spel spelas. Valve började markera alla spel på tjänsten genom ett Steam Deck Validated-program för att indikera hur kompatibla de var med Steam Deck-mjukvaran.
Chromebooks
I mars 2022 erbjöd Google en förutgiven version av Steam på Chromebooks och gick in i offentlig beta i november 2022.
Steam Cloud Play
Valve inkluderade betastöd för Steam Cloud Play i maj 2020 för utvecklare för att tillåta användare att spela spel i sitt bibliotek som utvecklare och utgivare har valt att tillåta i en molnspeltjänst . Vid lanseringen fungerade Steam Cloud Play bara genom Nvidias GeForce Now- tjänst och skulle länka till andra molntjänster i framtiden, men om Valve skulle köra sin egen molnspeltjänst var oklart.
Steam Kina
Kina har strikta regler för videospel och internetanvändning ; dock tillåts åtkomst till Steam genom Kinas statliga brandväggar. För närvarande är en stor del av Steam-användarna från Kina. I november 2017 talade mer än hälften av Steam-användarbasen flytande kinesiska, en effekt skapad av den stora populariteten för Dota 2 och PlayerUnknown's Battlegrounds i landet, och flera utvecklare har rapporterat att kinesiska spelare utgör nära 30 % av det totala antalet spelare för sina spel.
Efter ett tillfälligt blockering av många av Steams funktioner i december 2017 av kinesisk regering, meddelade Valve och Perfect World att de skulle hjälpa till att tillhandahålla en officiellt sanktionerad version av Steam som uppfyller kinesiska internetkrav. Perfect World har arbetat med Valve tidigare för att hjälpa till att få Dota 2 och Counter-Strike: Global Offensive till landet genom godkända regeringsprocesser. Alla spel som släpps på Steam China förväntas gå igenom regeringens godkännandeprocess och uppfylla andra statliga krav för drift, som att kräva att ett kinesiskt företag kör alla spel med onlinenärvaro.
Plattformen är lokalt känd som "Steam Platform" ( kinesiska : 蒸汽平台 ; pinyin : Zhēngqì píngtái ) och körs oberoende av resten av Steam. Den gjordes för att följa Kinas strikta regler för videospel, med endast de som har godkänts av deras regering. Valve planerar inte att hindra kinesiska användare från att komma åt den globala Steam-plattformen och kommer att försöka säkerställa att en spelares molndata förblir användbar mellan de två. Klienten lanserades som en öppen beta den 9 februari 2021, med cirka 40 spel tillgängliga vid lanseringen. Från och med december 2021 är endast runt 100 spel som har granskats och licensierats av regeringen tillgängliga via Steam China.
Den 25 december 2021 kom rapporter om att Steams globala tjänst var målet för en domännamnssystemattack som hindrade användare i Kina från att komma åt dess webbplats. Ministeriet för industri och informationsteknologi (MIIT) bekräftade senare att kinesiska spelare inte längre skulle kunna använda Steams globala tjänst eftersom dess internationella domännamn har betecknats som "olagligt" på grund av "olaglig verksamhet" som var ospecificerad. Blockeringen har effektivt låst alla kinesiska användare från spel de köpt via Steams internationella tjänst, och att de bara skulle kunna gå igenom Steams Kina-specifika applikation.
Mottagande och påverkan
Användare
Valve rapporterade att det fanns 125 miljoner aktiva konton på Steam i slutet av 2015. I augusti 2017 rapporterade företaget att det fanns 27 miljoner nya aktiva konton sedan januari 2016, vilket ger det totala antalet aktiva användare till minst 150 miljoner. De flesta konton var från Nordamerika och Västeuropa, med en betydande ökning av konton från asiatiska länder runt 2017 [ när ? ] , sporrade av deras arbete för att hjälpa till att lokalisera kunden och göra ytterligare valutaalternativ tillgängliga för köpare. Under 2017 menade Tim Colwill för Polygon att vissa användare visar en så kallad "Good Guy Valve"-attityd mot företaget.
Valve anser också att antalet samtidiga användare är en nyckelindikator på framgången för plattformen, vilket återspeglar hur många konton som loggats in på Steam samtidigt. I augusti 2017 rapporterade Valve att de såg en topp på 14 miljoner samtidiga spelare, upp från 8,4 miljoner 2015, med 33 miljoner samtidiga spelare varje dag och 67 miljoner varje månad. I januari 2018 hade toppantalet online nått 18,5 miljoner, med över 47 miljoner dagliga aktiva användare . Under coronavirus-pandemin 2020, där en stor del av världens befolkning uppmuntrades eller tvingades stanna hemma, såg Steam ett antal spelare samtidigt på över 23 miljoner i mars, tillsammans med flera spel som såg liknande rekordartade samtidiga räkningar. Siffran bröts igen i januari 2021 med över 25 miljoner användare kort efter lanseringen av det efterlängtade spelet Cyberpunk 2077 , i sig det första enspelarspelet på tjänsten som har över en miljon samtidiga spelare. Forskare har använt crowdsourced feedback från Steam-recensioner för utbildningsspel.
Försäljning och distribution
Steam har vuxit från sju spel under 2004 till över 30 000 år 2019, med ytterligare icke-spelprodukter, såsom skapande programvara, DLC och videor, med över 20 000. Tillväxten av spel på Steam tillskrivs förändringar i Valves kurationsmetod, som gör det möjligt för utgivare att lägga till spel utan att ha Valves direkta engagemang möjliggjort av Greenlight- och early access-modellerna, och spel som stöder virtual reality-teknik.
Även om Steam tillhandahåller direktförsäljningsdata till ett spels utvecklare och utgivare, tillhandahåller det ingen offentlig försäljningsdata eller tillhandahåller sådan data till tredje parts försäljningsgrupper som NPD Group . 2011 uppgav Valves Jason Holtman att företaget ansåg att sådan försäljningsdata var föråldrad för en digital marknad, eftersom sådan data, som används i aggregering från andra källor, kan leda till felaktiga slutsatser. Data som Valve tillhandahåller kan inte släppas utan tillstånd på grund av ett sekretessavtal med Valve.
Utvecklare och utgivare har uttryckt behovet av att ha några mätvärden för försäljningen av spel på Steam, eftersom detta tillåter dem att bedöma den potentiella framgången för en titel genom att granska hur liknande spel hade presterat. Detta ledde till skapandet av algoritmer som arbetade på allmänt tillgänglig data genom användarprofiler för att uppskatta försäljningsdata med viss noggrannhet, vilket ledde till skapandet av webbplatsen Steam Spy 2015. Steam Spy krediterades för att vara någorlunda korrekt, men i april 2018 , Valve lade till sina nya integritetsinställningar som som standard döljer användarspelprofiler som standard, och angav att detta var en del av efterlevnaden av den allmänna dataskyddsförordningen (GDPR) i Europeiska unionen. Ändringen bröt den metod som Steam Spy hade samlat in data, vilket gjorde den oanvändbar. Några månader senare hade en annan metod utvecklats med hjälp av spelprestationer för att uppskatta försäljningen med liknande noggrannhet, men Valve ändrade kort Steam API som minskade funktionaliteten hos denna tjänst. Vissa har hävdat att Valve använde GDPR-ändringen som ett sätt att blockera metoder för att uppskatta försäljningsdata, även om Valve sedan dess lovat att tillhandahålla verktyg till utvecklare för att hjälpa till att få sådana insikter som de säger kommer att vara mer exakta än Steam Spy var. 2020 Simon Carless ett tillvägagångssätt som ursprungligen föreslogs av Mike Boxleiter så tidigt som 2013, med Carless metod som användes för att uppskatta försäljningen av ett spel baserat på antalet recensioner det har på Steam baserat på ett modifierat "Boxlieter-tal" som används som multiplikation faktor.
I november 2011 avslöjade CD Projekt , utvecklaren av The Witcher 2: Assassins of Kings , att Steam var ansvarig för 200 000 (80 %) av de 250 000 onlineförsäljningarna av spelet. Steam var ansvarig för 58,6 % av bruttointäkterna för Defender's Quest under de första tre månaderna av lanseringen på sex digitala distributionsplattformar – bestående av fyra stora digitala speldistributörer och två metoder för att köpa och ladda ner spelet direkt från utvecklaren. I september 2014 tillhörde 1,4 miljoner konton australiensiska användare; detta växte till 2,2 miljoner i oktober 2015. Steams framgångar har lett till viss kritik på grund av dess stöd för DRM och för att vara ett effektivt monopol. År 2012 Free Software Foundations grundare Richard Stallman att DRM att använda Steam på Linux är "oetiskt", men ändå bättre än Windows.
Steams kundtjänst har kritiserats hårt, med användare som hänvisar till dåliga svarstider eller bristande svar när det gäller problem som att bli utelåst från sitt bibliotek eller att ha en icke-fungerande spelinlösningsnyckel. I mars 2015 hade Valve fått ett underkänt "F"-betyg från Better Business Bureau på grund av ett stort antal klagomål i Valves hantering av Steam, vilket ledde Valves Erik Johnson att säga att "vi inte känner för vår kundservicesupport är där det behöver vara just nu". Johnson uppgav att företaget planerar att bättre integrera kundsupportfunktioner i Steam-klienten och vara mer lyhörd för sådana problem. I maj 2017, förutom att anställa mer personal för kundservice, publicerade Valve sidor som visar antalet och typen av kundtjänstförfrågningar som den hanterade under de senaste 90 dagarna, med ett genomsnitt på 75 000 angivna varje dag. Av dessa var begäranden om återbetalning det största segmentet och som Valve kunde lösa inom några timmar, följt av begäranden om kontosäkerhet och återställning. Valve uppgav vid denna tidpunkt att 98 % av alla serviceförfrågningar behandlades inom 24 timmar efter inlämnandet.
Kurationseffekt
Tillägget av Greenlight och Direct har ökat antalet spel som finns på tjänsten, med nästan 40 % av de 19 000 spelen på Steam i slutet av 2017 som hade släppts 2017. I slutet av 2018 hade över 27 000 spel släppts på Steam, och hade nått över 34 000 i slutet av 2019. Mer än 50 000 spel fanns på tjänsten i februari 2021. Före Greenlight såg Valve ungefär fem nya spel publicerade varje vecka. Greenlight utökade detta till cirka 70 per vecka, och som fördubblades till 180 per vecka efter introduktionen av Direct. Tillgängligheten av att publicera spel på digitala skyltfönster som Steam sedan lanseringen har beskrivits som nyckeln till populariteten för indiespel . Eftersom dessa processer tillåter utvecklare att publicera spel på Steam med minimal tillsyn från Valve, har journalister kritiserat Valve för att sakna kurationspolicyer som gör det svårt att hitta kvalitetsspel bland dåligt producerade spel, aka "shovelware".
Efter lanseringen av Steam Direct, vilket gör att spel kan publiceras utan Valves kurator, var medlemmar av videospelsindustrin splittrade i Valves hands-off-strategi. Vissa berömde Valve för att inte försöka vara en moralisk bedömare av innehåll och låta konsumenterna bestämma vilket innehåll de vill se, medan andra ansåg att detta skulle uppmuntra vissa utvecklare att publicera spel på Steam som avsiktligt är hatiska eller degenererade av vissa sociala klasser , som HBTQ , och att Valves beroende av användarfilter och algoritmer kanske inte lyckas blockera oönskat innehåll från vissa användare. Några kritiserade vidare beslutet baserat på den ekonomiska vinsten av att undvika att blockera något spelinnehåll, eftersom Valve samlar in ett snitt från försäljningen genom Steam. National Center on Sexual Exploitation fördömde policyn för att undvika företagsansvar och socialt ansvar "i ljuset av ökningen av sexuellt våld och exploatering av spel som finns på Steam".
Branschkonkurrens och detaljhandelsbojkott
Steam uppskattades ha den största andelen på den digitala PC-distributionsmarknaden på 2010-talet. Konkurrenter dök upp med Games for Windows – Live 2008 och Impulse 2009, som båda lades ner 2013 respektive 2014. Under 2013 beräknas försäljningen via Steam-katalogen vara mellan 50 och 75 procent av den totala PC-spelmarknaden. Under 2010 och 2013, med en ökning av återförsäljarexemplar av stora spelutgivare som integrerar eller kräver Steam, hänvisade återförsäljare och journalister till tjänsten som ett monopol . De hävdade att en sådan andel av den totala marknaden kan vara skadligt för branschen och att konkurrens inom sektorn skulle ge positiva resultat för konsumenterna. Flera utvecklare noterade också att Steams inflytande på PC-spelmarknaden är kraftfullt och ett som mindre utvecklare inte har råd att ignorera eller arbeta med, men tror att Valves företagspraxis för tjänsten gör den till en typ av "välvillig diktator", eftersom Valve försöker att göra tjänsten så tillgänglig för utvecklare.
På grund av Valves tillsyn över försäljningsdata är uppskattningar av hur stor marknadsandel Steam har på videospelsmarknaden svåra att sammanställa. Stardock , utvecklare av konkurrerande plattform Impulse , uppskattade att Steam från och med 2009 hade en andel på 70 % av den digitala distributionsmarknaden för videospel. I februari 2011 Forbes att Steams försäljning utgjorde 50–70 % av marknaden för nedladdade PC-spel på 4 miljarder USD och att Steam erbjöd spelproducenter en bruttomarginal på 70 % av inköpspriset, jämfört med 30 % i detaljhandeln.
Steam har kritiserats för sina rapporterade 30% nedskärningar på intäkterna med utgivare från spelförsäljning, ett värde som liknar andra digitala skyltfönster enligt IGN . Vissa kritiker har dock hävdat att andelen inte längre skalas med billigare kostnader för att servera data ett decennium sedan Steams lansering. En undersökning från 2019 Game Developers Conference visade att endast 6 % av de 400 svarande ansåg andelen motiverad. Epic Games Tim Sweeney postulerade att Valve skulle kunna minska sin nedskärning till 8%, med tanke på att kostnaderna för innehållsleveransnätverket har sjunkit avsevärt. Strax efter ett tillkännagivande från Valve att de skulle minska sin minskning av spel som säljer över 10 miljoner USD, lanserade Epic sin Epic Games Store i december 2018, och främjade att Epic också skulle ta 12 % minskning av intäkterna för spel som säljs genom den. som att inte debitera den normala minskningen av intäkterna på 5 % för spel som använder Unreal Engine . Chattapplikationen Discord följde efter några dagar senare och främjade endast en 10-procentig nedskärning på spel som säljs via sin butik.
vägrade onlineåterförsäljarna Impulse , Direct2Drive och GamersGate att erbjuda Call of Duty: Modern Warfare 2 eftersom det inkluderar obligatorisk installation av Steamworks. Direct2Drive anklagade Steamworks för att vara en "trojansk häst" och hänvisade användare till Valves butik. I december 2010 rapporterade MCV/Develop att " nyckeltraditionella återförsäljare" skulle sluta erbjuda spel som integrerar Steam. En brittisk återförsäljare sa att om det redan fanns en digital tjänst så ville de inte börja sälja en konkurrent i fysiska butiker. I juni 2009 sa Doug Lombardi att Steam-fria helger för Left 4 Dead på Steam hade ökat försäljningen även i detaljhandeln och Xbox 360. Valves affärsutvecklingschef Jason Holtman svarade att Steamworks funktioner valdes av utvecklare och baserade på konsumenternas önskemål och att Modern Warfare 2 var en av Steams "största säljare". I december 2011 Football Manager 2012- utvecklaren Sports Interactive att Steam-kravet var en framgång eftersom spelet inte var knäckt på 10 dagar.
Rättsliga tvister
Steams dominans på spelmarknaden har lett till att Valve blivit inblandad i olika rättsfall. Avsaknaden av en formell återbetalningspolicy fick Australian Competition & Consumer Commission (ACCC) att stämma Valve i september 2014 för att ha brutit mot australiensiska konsumentlagar som krävde att butiker skulle erbjuda återbetalningar för felaktiga eller trasiga produkter. Kommissionen vann rättegången i mars 2016, men erkände att Valve ändrade sin policy under tiden. ACCC hävdade för domstolen att Valve skulle bötfällas med 3 miljoner australiensiska dollar "för att uppnå både specifika och allmänna avskräckande medel, och även på grund av beteendets allvarliga karaktär" innan deras policyändringar. Valve hävdade att från det tidigare rättsfallet att "ingen konstaterande av att Valves beteende var avsett att vilseleda eller lura konsumenter", och argumenterade för endast en böter på 250 000 A$ . I december 2016 beslutade domstolen med ACCC och bötfällde Valve på 3 miljoner USD, samt krävde att Valve skulle inkludera korrekt språk för australiensiska konsumenter som beskriver sina rättigheter när de köper spel från Steam. Valve försökte överklaga domen, delvis med argumentet att de inte hade en fysisk närvaro i Australien, men dessa kastades ut av högre domstolar i december 2017. I januari 2018 ansökte Valve om särskilt prövningstillstånd att överklaga beslutet till High Court i Australien , men High Court avslog denna begäran och bekräftade att Valve fortfarande var bunden av australiensisk lag eftersom den sålde produkter direkt till australiensiska medborgare. Senare i september 2018 befanns Valves Steam-återbetalningspolicy bryta mot Frankrikes konsumentlagar och bötfälldes 147 000 € tillsammans med att Valve krävde att ändra sin återbetalningspolicy på lämpligt sätt.
I december 2015 inledde den franska konsumentgruppen UFC-Que Choisir en stämningsansökan mot Valve för flera av deras Steam-policyer som strider mot eller går i strid med fransk lag, inklusive begränsningen mot återförsäljning av köpta spel, vilket är lagligt i EU. I september 2019 Tribunal de grande instance de Paris att Valves praxis att förhindra återförsäljning bröt mot EU:s informationssamhällesdirektiv från 2001 och dataprogramdirektivet från 2009, och krävde att de skulle tillåta det i framtiden. Beslutet baseras i första hand på domstolens slutsatser att Steam säljer licenser till programvarotitlar, trots Valves påstående att de sålde prenumerationer, som inte omfattas av direktiven. Bolaget uppgav att det skulle överklaga beslutet. Interactive Software Federation of Europe (ISFE) utfärdade ett uttalande om att den franska domstolsbeslutet strider mot etablerad EU-rättspraxis relaterad till digitala kopior och hotade att rubba en stor del av de digitala distributionssystemen i Europa om den skulle upprätthållas.
I augusti 2016 lämnade BT Group in en stämningsansökan mot Valve om att Steams klient gör intrång i fyra av deras patent, som de uppgav användes inom Steams bibliotek, chatt, meddelanden och sändningstjänster.
Under 2017 började Europeiska kommissionen undersöka Valve och fem andra förlag – Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media och ZeniMax Media – för konkurrensbegränsande metoder, särskilt användningen av geoblockering genom Steams skyltfönster och Steam-produkten nycklar för att förhindra åtkomst till programvara för medborgare i vissa länder inom Europeiska ekonomiska samarbetsområdet. Sådan praxis skulle strida mot initiativet för den digitala inre marknaden som inrättats av Europeiska unionen. Den franska spelhandelsgruppen, Syndicat National du Jeu Vidéo, noterade att geoblockering var en nödvändig funktion för att hindra olämplig av produktnyckel , där en grupp köper ett antal nycklar i regioner där kostnaden är låg och sedan säljer dem vidare till regioner av mycket högre värde för att tjäna på skillnaden, utanför europeiska tillsyns- och skattelagar. Kommissionen fann i januari 2021 att Valve och medåtalade hade brutit mot EU:s antitrustregler, utfärdade sammanlagda böter på 7,8 miljoner euro och fastställde att dessa företag kan vara ytterligare ansvariga för stämningar från berörda konsumenter . Valve hade valt att "inte samarbeta" och bötfälldes med 1,6 miljoner euro, det mesta av alla åtalade. Förlagens böter, som uppgick till mer än 6 miljoner euro, sänktes för samarbete med EG.
En grupptalan mot Valve i januari 2021 hävdade att företaget tvingade utvecklare att ingå ett prisavtal av typen " mest gynnad nation " för att erbjuda spel på deras skyltfönster, vilket krävde att utvecklarna skulle prissätta sina spel på samma sätt på andra plattformar som de gjorde på Steam, vilket kvävde konkurrensen. Gamasutras Simon Carless analyserade rättegången och observerade att Valves villkor endast gäller återförsäljning av Steam-nycklar och inte själva spel, och därför kan rättegången vara utan merit. En separat grupptalan som ingavs mot Valve av Wolfire Games i april 2021 hävdade att Steam i huvudsak är ett monopol eftersom, om utvecklare vill sälja spel till persondatoranvändare, måste de sälja genom Steam, och att dess 30% nedskärning och dess " prissättningsmetoder för mest gynnad nation bryter mot antitrustlagar som ett resultat av deras position. Valves svar på stämningsansökan, som lämnades in i juli 2021, försökte avvisa klagomålet och angav att det "inte har någon skyldighet enligt antitrustlagstiftningen att tillåta utvecklare att använda gratis Steam-nycklar för att undersälja priserna för spelen de säljer på Steam - eller att tillhandahålla Steam Nycklar överhuvudtaget". Valve försvarade ytterligare sina 30%-iga intäkter som uppfyller den nuvarande industristandarden. Wolfires stämningsansökan avslogs av den presiderande domaren i november 2021 efter att ha fastställt att Wolfire inte hade visat att Valve hade monopol på spelförsäljning, och nedskärningen på 30 % är konsekvent, om inte högre, än andra leverantörer. Wolfire lämnade in sitt ärende på nytt, vilket minskade antitrustklagomålet mot Valves användning av sin dominerande makt för att skrämma utvecklare som säljer deras spel för mindre på andra marknadsplatser än på Steam, vilket domaren accepterade och lät ärendet fortsätta i maj 2022.
Anteckningar
Vidare läsning
- Bowman, Mitch (22 maj 2014). "Den dolda världen av Steam-handel" . Polygon .
externa länkar
- 2003 programvara
- Android (operativsystem) programvara
- Digital rättighetshantering för Windows
- Digital rättighetshantering för macOS
- System för hantering av digitala rättigheter
- Gratisprogram
- IOS programvara
- Internetfastigheter etablerade 2003
- Multiplayer-videospeltjänster
- Proprietär plattformsoberoende programvara
- Proprietär gratisprogram för Linux
- Programvara baserad på WebKit
- Steam (tjänst)