Deltagande kultur

Deltagande kultur , ett begrepp som står i motsats till konsumtionskultur , är en kultur där privatpersoner (allmänheten) inte bara agerar som konsumenter, utan också som bidragsgivare eller producenter ( prosumers ). Termen används oftast för produktion eller skapande av någon typ av publicerad media .

Översikt

De senaste framstegen inom teknik (främst persondatorer och Internet ) har gjort det möjligt för privatpersoner att skapa och publicera sådana medier, vanligtvis via Internet. Eftersom tekniken nu möjliggör nya uttrycksformer och engagemang i det offentliga samtalet, stödjer deltagande kultur inte bara individuellt skapande utan också informella relationer som parar nybörjare med experter. Denna nya kultur, när den relaterar till Internet, har beskrivits som Web 2.0 . I deltagande kultur "svarar unga människor kreativt på en uppsjö av elektroniska signaler och kulturella varor på ett sätt som överraskar deras skapare, de hittar betydelser och identiteter som aldrig var tänkta att vara där och trotsar enkla nostrums som sörjer för manipulation eller passivitet hos "konsumenter."

Den ökande tillgången till Internet har kommit att spela en integrerad roll i utbyggnaden av deltagande kultur eftersom den i allt högre grad gör det möjligt för människor att samarbeta, generera och sprida nyheter, idéer och kreativa verk och få kontakt med människor som delar liknande mål och intressen ( se affinitetsgrupper ). Den deltagande kulturens potential för medborgerligt engagemang och kreativt uttryck har undersökts av medievetaren Henry Jenkins . 2009 skrev Jenkins och medförfattarna Ravi Purushotma, Katie Clinton , Margaret Weigel och Alice Robison en vitbok med titeln Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century . Denna artikel beskriver en deltagande kultur som en:

  1. Med relativt låga barriärer för konstnärliga uttryck och medborgerligt engagemang
  2. Med starkt stöd för att skapa och dela sina alster med andra
  3. Med någon form av informellt mentorskap där det som är känt av de mest erfarna skickas vidare till noviser
  4. Där medlemmar tror att deras bidrag har betydelse
  5. Där medlemmar känner en viss grad av social anknytning till varandra (åtminstone bryr de sig om vad andra människor tycker om vad de har skapat).

Historia

Deltagande kultur har funnits längre än internet. Framväxten av Amatörpressföreningen i mitten av 1800-talet är ett exempel på historisk deltagande kultur; på den tiden skrev unga människor för hand och tryckte sina egna publikationer. Dessa publikationer skickades genom ett nätverk av människor och liknar vad som nu kallas sociala nätverk. Utvecklingen från zines , radioprogram, gruppprojekt och skvaller till bloggar, podcasts, wikis och sociala nätverk har påverkat samhället mycket. Med webbtjänster som eBay , Blogger , Wikipedia , Photobucket , Facebook och YouTube är det inte konstigt att kulturen har blivit mer deltagande. Konsekvenserna av den gradvisa övergången från produktion till produktion är djupgående och kommer att påverka själva kärnan av kultur, ekonomi, samhälle och demokrati.

Blanketter

Memes som uttryck

Former av deltagande kultur kan manifesteras i tillhörigheter, uttryck, samverkande problemlösning och cirkulationer. Anslutningar inkluderar både formella och informella medlemskap i onlinecommunities som diskussionsforum eller sociala medier. Uttryck hänvisar till de typer av media som kan skapas. Detta kan visa sig som memes, fanfiction eller andra former av mash-ups. När individer och grupper arbetar tillsammans på en viss form av media eller medieprodukt, som en wiki, engagerar de sig i gemensam problemlösning. Slutligen avser cirkulation det sätt genom vilket kommunikationen kan spridas. Detta kan inkludera bloggar, vloggar, poddsändningar och till och med vissa former av sociala medier. Några av de mest populära apparna som involverar deltagande inkluderar: Facebook, Snapchat, Instagram, Tinder, LinkedIn, Twitter och TikTok.

Fanfiction-skapare var en av de första gemenskaperna som visade att allmänheten kunde delta i popkulturen, genom att förändra, växa och förändra TV-showens berättelser under deras speltider, samt stärka seriens popularitet efter att det senaste avsnittet sändes. Vissa fanfiction-skapare utvecklar teorier och spekulationer, medan andra skapar "nytt" material utanför gränserna för det ursprungliga innehållet. Fans expanderar på den ursprungliga historien och sätter karaktärerna som blir förälskade i serien genom olika äventyr och sexualiteter. Dessa grupper är sammansatta av publik och läsare från hela världen, i olika åldrar, med olika bakgrunder, som går samman för att utveckla teorier och möjligheter om aktuella TV-program, böcker och filmer, eller utöka och fortsätta berättelserna om TV-program, böcker och filmer som har nått sitt slut.

Teknologi

Eftersom tekniken fortsätter att möjliggöra nya vägar för kommunikation, samarbete och cirkulation av idéer, har det också gett upphov till nya möjligheter för konsumenter att skapa sitt eget innehåll. Hinder som tid och pengar börjar bli mindre betydande för stora konsumentgrupper. Till exempel krävde skapandet av filmer en gång stora mängder dyr utrustning, men nu kan filmklipp göras med utrustning som är överkomlig för ett växande antal människor. Lättheten med vilken konsumenterna skapar nytt material har också ökat. Omfattande kunskaper om datorprogrammering är inte längre nödvändigt för att skapa innehåll på internet. Mediedelning över Internet fungerar som en plattform för att bjuda in användare att delta och skapa gemenskaper som delar liknande intressen genom duplicerade källor, originalinnehåll och material med andra syften.

Sociala media

Människor absorberar och konsumerar inte längre blint vad stora medieföretag distribuerar. Idag finns det en hel del människor som är konsumenter som också producerar sitt eget innehåll (avser "prosumers"). Anledningen till att deltagande kultur är ett ämne med högt intresse beror på att det finns så många olika sociala medieplattformar att delta och bidra till. Dessa råkar vara några av ledarna inom sociala mediebranschen, och är anledningen till att människor kan ha en sådan fördel att delta i medieskapande. Idag har miljontals människor över hela världen möjligheten att lägga upp, citera, filma eller skapa vad de vill. Med hjälp av dessa plattformar har möjligheten att nå en global publik aldrig varit enklare.

Sociala medier och politik

Sociala medier har blivit en enorm faktor inom politik och samhällsliv, inte bara i val, utan för att få pengar, sprida information, få lagstiftning och stöd för framställningar och andra politiska aktiviteter. Sociala medier gör det lättare för allmänheten att påverka och delta i politiken. En studie som visade sambandet mellan Facebook-meddelanden bland vänner och hur dessa meddelanden har påverkat politiskt uttryck, röstning och informationssökning i USA:s presidentval 2012. Sociala medier mobiliserar människor enkelt och effektivt och gör detsamma för informationscirkulationen. Dessa kan uppnå politiska mål som att få stöd för lagstiftning, men sociala medier kan också i hög grad påverka valen. Inverkan sociala medier kan ha på val visades i USA:s presidentval 2016, hundratals falska nyheter om kandidater delades på Facebook tiotals miljoner gånger. Vissa människor känner inte igen falska nyheter och röstar baserat på falsk information.

Webb 2.0

Hårdvaran har inte bara ökat individens möjlighet att skicka innehåll till internet så att det kan nås av en bred publik, utan dessutom har många internetsajter ökat tillgängligheten. Webbplatser som Flickr , Wikipedia och Facebook uppmuntrar inlämning av innehåll till Internet. De ökar lättheten med vilken en användare kan lägga upp innehåll genom att tillåta dem att skicka information även om de bara har en webbläsare. Behovet av ytterligare programvara elimineras. Dessa webbplatser tjänar också till att skapa onlinegemenskaper för produktion av innehåll. Dessa gemenskaper och deras webbtjänster har märkts som en del av Web 2.0 .

Relationen mellan Web 2.0-verktyg och deltagande kultur är dock mer än bara materiellt. I takt med att tänkesätt och färdigheter i deltagande praktiker har tagits upp i allt högre grad, är det mer sannolikt att människor utnyttjar nya verktyg och teknik på 2.0-sätt. Ett exempel är användningen av mobiltelefonteknik för att engagera " smarta mobs " för politisk förändring över hela världen. I länder där mobiltelefonanvändningen överstiger användningen av någon annan form av digital teknik, har förmedling av information via mobiltelefon hjälpt till att åstadkomma betydande politiska och sociala förändringar. Anmärkningsvärda exempel inkluderar den så kallade " orange revolutionen " i Ukraina , störtandet av Filippinernas president Joseph Estrada och regelbundna politiska protester över hela världen

Deltagande media

Det har funnits flera sätt som deltagande media tillåter människor att skapa, ansluta och dela sitt innehåll eller bygga vänskap i hela media. YouTube uppmuntrar människor att skapa och ladda upp sitt innehåll för att dela det över hela världen, vilket skapar en miljö för nya eller gamla innehållsskapare. Discord tillåter människor, främst spelare , att få kontakt med varandra runt om i världen och fungerar som ett livechattrum . Twitch är en strömmande mediawebbplats där innehållsskapare kan "sända live" för tittare över hela världen. Många gånger har dessa deltagande webbplatser community-evenemang som välgörenhetsevenemang eller minnesströmmar för någon som är viktig för människorna i Twitch-communityt.

Relation till smarttelefonen

Smarttelefonen är ett exempel som kombinerar delarna av interaktivitet, identitet och mobilitet . Mobiliteten hos smarttelefonen visar att media inte längre är bundna av tid och rum och kan användas i alla sammanhang. Tekniken fortsätter att utvecklas i denna riktning eftersom den blir mer användardriven och mindre begränsad till scheman och platser: till exempel utvecklingen av filmer från biografer till privat hemvisning, till nu smartphonen som kan ses när som helst och var som helst. Smarttelefonen förstärker också den deltagande kulturen genom ökade nivåer av interaktivitet. Istället för att bara titta är användare aktivt involverade i att fatta beslut, navigera på sidor, bidra med sitt eget innehåll och välja vilka länkar som ska följas. Detta går utöver "tangentbordsnivån" av interaktivitet, där en person trycker på en tangent och den förväntade bokstaven visas, och blir snarare en dynamisk aktivitet med ständigt nya alternativ och ändrade inställningar, utan en fast formel att följa. Konsumentrollen skiftar från en passiv mottagare till en aktiv bidragsgivare. Smarttelefonen symboliserar detta av de oändliga valen och sätten att bli personligen involverad i flera medier samtidigt, på ett olinjärt sätt.

Smarttelefonen bidrar också till deltagande kultur på grund av hur den förändrar uppfattningen om identitet. En användare kan gömma sig bakom en avatar, falsk profil eller helt enkelt ett idealiserat jag när han interagerar med andra online. Det finns inget ansvar att vara den man säger att man är. Förmågan att glida in och ut ur roller förändrar medias inverkan på kulturen, och även användaren själv. Nu är inte bara människor aktiva deltagare i media och kultur, utan också deras föreställda jag.

Producenter, konsumenter och "produktion"

I Vincent Millers Understanding Digital Culture framför han argumentet att gränserna mellan producent och konsumenter har blivit suddiga. Producenter är de som skapar innehåll och kulturföremål, och konsumenter är publiken eller köpare av dessa föremål. Genom att hänvisa till Axel Bruns idé om "prosumer" argumenterar Miller "Med tillkomsten av konvergenta nya medier och mängden av valmöjligheter i källor för information, såväl som den ökade kapaciteten för individer att producera innehåll själva, kommer denna förskjutning bort från producenten. hegemoni till publik eller konsumentmakt tycks ha accelererat, vilket urholkar skillnaden mellan producent och konsument" (s. 87). "Prosumer" är slutresultatet av en strategi som har använts alltmer som uppmuntrar feedback mellan producenter och konsumenter (prosumers), "som möjliggör mer konsumentinflytande över produktionen av varor."

Bruns (2008) hänvisar därför till produsage som ett samhällssamarbete som deltagarna kan få tillgång till för att dela "innehåll, bidrag och uppgifter i hela nätverksgemenskapen" (s. 14). Detta liknar hur Wikipedia tillåter användare att skriva, redigera och i slutändan använda innehåll. Producenterna är aktiva deltagare som får makt genom sitt deltagande som nätverksbyggare. Bruns (2008) beskriver empowerment för användare som annorlunda än de typiska "top-down mediated spaces of the traditional mediaspheres" (s. 14). Produktion uppstår när användarna är producenterna och vice versa, vilket i huvudsak eliminerar behovet av dessa "top-down"-insatser. Samarbetet mellan varje deltagare bygger på en princip om inkludering; varje medlem bidrar med värdefull information för en annan användare att använda, lägga till eller ändra. I en gemenskap av elever kan samarbete genom produsage ge tillgång till innehåll för alla deltagare, inte bara de med någon form av auktoritet. Varje deltagare har auktoritet.

Detta leder till Bruns (2008) idé om "ekvipotentialitet: antagandet att även om kompetensen och förmågorna hos alla deltagare i produsageprojektet inte är lika, har de en lika stor förmåga att göra ett värdigt bidrag till projektet" (s. 25). Eftersom det inte längre finns några skillnader mellan producenter och konsumenter har alla deltagare lika chans att delta meningsfullt i produktionen.

I juli 2020 rapporterade en akademisk beskrivning om "robotprosumerns" natur och framväxt, härledd från modern teknik och relaterad deltagande kultur, som i sin tur väsentligt förutspåddes tidigare av Frederik Pohl och andra science fiction-författare .

Explicit och implicit deltagande

Ett viktigt bidrag har gjorts av medieteoretikern Mirko Tobias Schäfer som särskiljer explicit och implicit delaktighet (2011). Explicit deltagande beskriver användarnas medvetna och aktiva engagemang i fangemenskaper eller utvecklare i kreativa processer. Implicit deltagande är mer subtilt och utspelar sig ofta utan användarens vetskap. I sin bok, The Culture of Connectivity , betonar Jose Van Dijck vikten av att erkänna denna distinktion för att grundligt kunna analysera user agency som en tekno-kulturell konstruktion (2013).

Dijck (2013) beskriver de olika sätten på vilka explicit deltagande kan konceptualiseras. Den första är den statistiska uppfattningen om användardemografi. Webbplatser kan "publicera fakta och siffror om deras användarintensitet (t.ex. unika månatliga användare), deras nationella och globala användarmångfald och relevanta demografiska fakta" (s. 33). Till exempel Facebook användarnas demografiska data som kön, ålder, inkomst, utbildningsnivå med mera. Explicit deltagande kan också ske i forskningsändan, där ett försöksobjekt interagerar med en plattform i forskningssyfte. Dijck (2013) refererar till Leon et al. (2011), vilket ger ett exempel på en experimentell studie där "ett antal användare kan väljas ut för att utföra uppgifter så att forskare kan observera deras förmåga att kontrollera integritetsinställningar" (s. 33). Slutligen kan explicit deltagande ge information om etnografiska data genom observationsstudier eller kvalitativ intervjubaserad forskning om användarvanor.

Implicit deltagande uppnås genom att implementera användaraktiviteter i användargränssnitt och backend-design. Schäfer hävdar att framgången med populära Web 2.0- och sociala medier-applikationer frodas på implicit deltagande. Begreppet implicit deltagande vidgar teorier om deltagande kultur som formulerats av Henry Jenkins och Axel Bruns som båda fokuserar mest framträdande på explicit deltagande (s. 44). Att överväga implicit deltagande möjliggör därför en mer exakt analys av teknologins roll i att samutforma användarinteraktioner och användargenererat innehåll (sid. 51–52).

Textuella tjuvskyttar

Termen "textuella tjuvskyttar" har sitt ursprung av de Certeau och har blivit populärt av Jenkins. Jenkins använder den här termen för att beskriva hur vissa fans går igenom innehåll som sin favoritfilm och engagerar sig i de delar som de är intresserade av, till skillnad från publik som ser på programmet mer passivt och går vidare till nästa sak. Jenkins tar ställning mot den stereotypa framställningen av fans som besatta nördar som saknar kontakt med verkligheten. Han visar att fans är proaktiva konstruktörer av en alternativ kultur med hjälp av element som "pocherats" och omarbetats från massmedia. Specifikt använder fans det de har tjuvstartat för att själva bli producenter och skapar nytt kulturellt material i en mängd olika analytiska och kreativa format från "meta"-essäer till fanfiction, serier, musik och mer. På så sätt blir fansen aktiva deltagare i konstruktionen och cirkulationen av textmässiga betydelser. Fans interagerar vanligtvis med varandra genom fangrupper, fanzines, sociala evenemang, och även när det gäller Trekkers (fans av Star Trek) interagerar med varandra genom årliga konferenser.

I en deltagande kultur är fansen aktivt involverade i produktionen, vilket också kan påverka producentbeslut inom mediet. Fans interagerar inte bara med varandra utan försöker också interagera med medieproducenter för att uttrycka sina åsikter. Vad skulle till exempel slutet vara mellan två karaktärer i ett tv-program? Därför är fans läsare och kulturproducenter. Deltagande kultur förvandlar mediekonsumtionsupplevelsen till produktion av nya texter, i själva verket produktion av nya kulturer och nya gemenskaper. Resultatet är en autonom, självförsörjande fankultur.

Genusbaserade upplevelser

Deltagande kultur saknar representation av det kvinnliga, vilket har skapat en felaktig representation av kvinnor på nätet. Detta i sin tur gör det svårt för kvinnor att representera sig själva med autenticitet och avskräcker kvinnor från att delta i deltagande kultur. Innehållet som ses på internet i deltagande situationer är partiskt på grund av överrepresentationen av manlig genererad information, och de ideologier som skapas av den manliga närvaron i media skapar därmed en undergiven roll för den kvinnliga användaren, eftersom de omedvetet accepterar patriarkala ideologier som verklighet. Med män i de dominerande positionerna "engagerar mediebranscherna... existerande teknik för att bryta upp och omformulera medietexter av sina egna skäl".

Designavsikt ur ett manligt perspektiv är en huvudfråga som avskräcker korrekt kvinnlig representation. Kvinnor som är aktiva i deltagande kultur är i underläge eftersom innehållet de tittar på inte är utformat med deras deltagande i åtanke. Istället för att producera manligt partiskt innehåll bör "feministisk interaktionsdesign sträva efter att åstadkomma politisk frigörelse... den borde också tvinga designers att ifrågasätta sin egen position för att hävda vad ett "förbättrat samhälle" är och hur man uppnår det". De nuvarande interaktionerna och gränssnitten för deltagande kultur misslyckas med att "utmana den hegemoniska dominansen, legitimiteten och lämpligheten hos positivistiska epistemologier; teoretisera från marginalen; och problematisera kön". Män är vanligtvis mer involverade i teknikindustrin eftersom "relativt färre kvinnor arbetar i branschen som designar teknik nu... bara inom områdena HCI/användbarhet är könsfördelningen i arbetsstyrkan ungefär lika". Eftersom teknik och design är kärnan i skapandet av deltagande kultur "kan – och bör - sägas mycket om vem som gör vad, och det är rimligt att väcka frågan om en industri av män kan designa för kvinnor". "Även om medlemmarna i gruppen inte direkt undervisar eller kanske till och med indikerar föremålet för... representation, leder deras aktiviteter oundvikligen till att den andra individen exponeras för det objektet och detta leder till att den individen får samma smala... representationer som den andre gruppmedlemmar har. Socialt lärande av denna typ (en annan liknande process är känd som lokal förbättring ) har visat sig leda till relativt stabil social överföring av beteende över tid". Lokal förbättring är den drivande mekanismen som påverkar publiken att förkroppsliga och återskapa de budskap som produceras i media. Statistiskt sett är män aktivt engagerade i produktionen av dessa problematiska representationer, medan kvinnor inte bidrar till att skildra kvinnors upplevelser på grund av lokal förbättring som sker på webben. Det finns ingen exakt siffra för att fastställa den exakta procentandelen för kvinnliga användare; 2011 fanns det många undersökningar som fluktuerar något i antal, men ingen verkar överstiga 15 procent. Detta visar en stor skillnad mellan onlineanvändare när det gäller kön när de tittar på Wikipedia-innehåll. Bias uppstår då innehållet som presenteras i Wikipedia verkar vara mer mansorienterat.

Löfte och potential

I massmedia och samhällsengagemang

Deltagande kultur har hyllats av vissa som ett sätt att reformera kommunikationen och förbättra mediakvaliteten . Enligt medievetaren Henry Jenkins är ett resultat av uppkomsten av deltagande kulturer en ökning av antalet tillgängliga medieresurser, vilket ger upphov till ökad konkurrens mellan medier. Mediaproducenter tvingas ägna mer uppmärksamhet åt konsumenternas behov som kan vända sig till andra källor för information.

Howard Rheingold och andra har hävdat att framväxten av deltagande kulturer kommer att möjliggöra djupgående social förändring. Fram till så sent som i slutet av 1900-talet, hävdar Rheingold, kontrollerade en handfull allmänt privilegierade, allmänt rika människor nästan alla former av masskommunikation – tidningar, tv, tidskrifter, böcker och uppslagsverk. Men idag finns verktyg för medieproduktion och -spridning lättillgängliga och tillåter det som Rheingold kallar "deltagande media".

I takt med att deltagandet blir lättare ökar också mångfalden av röster som kan höras. En gång kontrollerade bara ett fåtal massmediejättar det mesta av informationen som flödade in i allmänhetens hem, men med teknikens framsteg har till och med en enda person förmågan att sprida information över hela världen. Diversifieringen av media har fördelar eftersom i de fall kontrollen av media blir koncentrerad ger den de som har kontroll möjligheten att påverka de åsikter och information som strömmar till det offentliga området . Mediekoncentration ger möjlighet till korruption, men eftersom information fortsätter att nås från fler och fler platser blir det allt svårare att kontrollera informationsflödet till en agendas vilja. Participatory Culture ses också som en mer demokratisk kommunikationsform då den stimulerar publiken att ta en aktiv del eftersom de kan hjälpa till att forma idéflödet över medieformat. Den demokratiska tendensen till kommunikation av deltagande kultur tillåter nya produktionsmodeller som inte är baserade på en hierarkisk standard. Inför ökat deltagande kommer de traditionella hierarkierna inte att försvinna, men "Gemenskap, samarbete och självorganisering" kan bli grunden för företag som kraftfulla alternativ. Även om det kanske inte finns någon verklig hierarki på många samarbetswebbplatser, äventyras deras förmåga att bilda stora pooler av kollektiv intelligens inte.

I medborgarskap

Deltagande kultur medborgarorganisationer mobiliserar deltagande kulturer för politisk handling. De bygger på deltagande kulturer och organiserar sådana samhällen mot medborgerliga och politiska mål. Exempel inkluderar Harry Potter Alliance , Invisible Children, Inc. och Nerdfighters , som var och en utnyttjar delade kulturella intressen för att ansluta och organisera medlemmar mot tydliga politiska mål. Dessa grupper driver kampanjer genom att informera, koppla samman och så småningom organisera sina medlemmar genom nya medieplattformar. Neta Kligler-Vilenchik identifierade tre mekanismer som används för att översätta kulturella intressen till politiska resultat:

  1. Utnyttja delad passion kring innehållsvärldar och deras gemenskaper
  2. Kreativ produktion av innehåll
  3. Informella diskussionsutrymmen för samtal om framträdande frågor

I utbildning

Sociala och deltagande medier möjliggör – och kräver faktiskt – en förändring i hur vi närmar oss undervisning och lärande i klassrummet. Den ökade tillgängligheten av Internet i klassrummen möjliggör större tillgång till information. Till exempel är det inte längre nödvändigt att relevant kunskap finns i någon kombination av läraren och läroböcker; idag kan kunskap vara mer decentraliserad och göras tillgänglig för alla elever. Läraren kan då hjälpa till att underlätta effektiva och effektiva sätt att få tillgång till, tolka och använda den kunskapen.

Jenkins menar att deltagande kultur kan spela en roll i utbildningen av unga människor som en ny form av implicit läroplan. Han finner en växande mängd akademisk forskning som visar de potentiella fördelarna med deltagande kulturer, både formella och informella, för utbildning av unga människor. Inklusive peer-to-peer-utbildningsmöjligheter, medvetenhet om immateriella rättigheter och mångkultur, kulturella uttryck och utveckling av färdigheter som värderas på den moderna arbetsplatsen, och en mer bemyndigad uppfattning om medborgarskap.

Utmaningar

På onlineplattformar

Rachael Sullivan diskuterar hur vissa onlineplattformar kan vara en utmaning. Enligt Rachael Sullivans bokrecension, betonar hon på Reddit, och innehållet som används som kan vara stötande och olämpligt. Memes, GIF:er och annat innehåll som användare skapar är negativt och används främst för trolling. Reddit har en plattform där alla användare i communityn kan posta utan begränsningar eller hinder, oavsett om det är positivt eller negativt. Detta har potential för motreaktioner mot Reddit, eftersom det inte begränsar innehåll som kan anses stötande eller nedsättande, och kan reflektera negativt på samhället som helhet. Å andra sidan skulle Reddit sannolikt möta liknande motreaktioner för att begränsa vad andra skulle anse som deras rätt till yttrandefrihet, även om yttrandefrihet endast avser statliga motreaktioner och inte privata företag.

YouTube och deltagande kultur

YouTube har varit startupen för många nya popstjärnor; Både Justin Bieber och One Direction kan kreditera sin närvaro på YouTube som katalysatorn för sina respektive karriärer. Andra användare har blivit berömmelse eller ryktbarhet genom att förklara hur enkelt det kan vara att bli en populär YouTuber. Charlie "How to Get Featured on YouTube," är ett sådant exempel, eftersom hans bibliotek enbart består av videor om hur man blir presenterad, och inget annat. YouTube erbjuder den yngre generationen möjligheten att testa sitt innehåll, samtidigt som de får feedback via gilla, ogillar och kommentarer för att ta reda på var de behöver förbättras.

För konsumenter

Alla människor vill vara konsumenter i vissa och aktiva bidragsgivare i andra situationer. Att vara konsument eller aktiv bidragsgivare är inte en egenskap hos en person, utan ett sammanhang. De viktiga kriterier som måste beaktas är personligt meningsfulla aktiviteter. Deltagande kulturer ger människor möjlighet att vara aktiva bidragsgivare i personligt meningsfulla aktiviteter. Nackdelen med sådana kulturer är att de kan tvinga människor att klara bördan av att vara en aktiv bidragsgivare i personligt irrelevanta aktiviteter. Denna avvägning kan illustreras med potentialen och nackdelarna med "Do-It-Yourself Societies": börjar med självbetjäningsrestauranger och självbetjäningsbensinstationer för några decennier sedan, och denna trend har accelererats kraftigt under de senaste 10 år. Genom moderna verktyg (inklusive elektronisk handel som stöds av webben) har människor möjlighet att utföra många uppgifter själva som tidigare utfördes av skickliga domänarbetare som fungerar som agenter och mellanhänder. Även om denna förändring ger makt, frihet och kontroll till kunderna (t.ex. kan banktjänster göras när som helst på dygnet med bankomater och från vilken plats som helst med webben), har det också lett till några mindre önskvärda konsekvenser. Människor kanske anser att vissa av dessa uppgifter inte är särskilt meningsfulla personligen och skulle därför vara mer än nöjda med en konsumentroll. Bortsett från enkla uppgifter som kräver en liten eller ingen inlärningsinsats, saknar kunderna den erfarenhet som proffsen har skaffat sig och underhållit genom daglig användning av system, och den breda bakgrundskunskapen för att utföra dessa uppgifter effektivt och effektivt. De verktyg som används för att utföra dessa uppgifter – banktjänster, resebokningar, köpa flygbiljetter, kolla in matvaror i snabbköpet – är kärnteknologier för proffsen, men enstaka teknologier för kunderna. Detta kommer att lägga en ny, betydande börda på kunderna snarare än att ha skickliga domänarbetare som utför dessa uppgifter.

Det är också avsevärt att när företag i allt större utsträckning rekryterar deltagande metoder och resurser för att marknadsföra varor och tjänster, har konsumenter som är bekväma med att arbeta inom deltagande medier en klar fördel jämfört med dem som är mindre bekväma. Konsumenter som är motståndskraftiga mot att använda sig av deltagarkulturens möjligheter har inte bara minskad tillgång till kunskap, varor och tjänster, utan de är mindre benägna att dra fördel av den ökade hävstångseffekten som är inneboende i att engagera sig i företag som prosumer .

I utbildning

Deltagande gap

Denna kategori är kopplad till frågan om den digitala klyftan , frågan om att ge tillgång till teknik för alla elever. Rörelsen för att bryta ned den digitala klyftan har inkluderat ansträngningar att ta in datorer till klassrum, bibliotek och andra offentliga platser. Dessa ansträngningar har till stor del varit framgångsrika, men som Jenkins et al. hävdar att problemet nu ligger i kvaliteten på tillgången till tillgänglig teknik. De förklarar:

Vad en person kan åstadkomma med en föråldrad maskin i ett offentligt bibliotek med obligatorisk filtreringsprogramvara och ingen möjlighet till lagring eller överföring bleknar i jämförelse med vad [en] person kan åstadkomma med en hemdator med obegränsad tillgång till Internet, hög bandbredd och kontinuerlig uppkoppling. (Nuvarande lagstiftning för att blockera åtkomst till sociala nätverksprogram i skolor och på offentliga bibliotek kommer att öka klyftan ytterligare.) Skolsystemets oförmåga att överbrygga denna deltagandeklyfta har negativa konsekvenser för alla inblandade. Å ena sidan blir de ungdomar som är mest avancerade i mediekunskaper ofta fråntagna sin teknik och berövas sina bästa tekniker för att lära sig i ett försök att säkerställa en enhetlig upplevelse för alla i klassrummet. Å andra sidan finner många ungdomar som inte har haft någon exponering för dessa nya typer av deltagande kulturer utanför skolan att de kämpar för att hänga med sina kamrater. (Jenkins et al., sid. 15)

Att dela ut tekniken gratis räcker inte för att ungdomar och vuxna ska lära sig hur man använder verktygen effektivt. De flesta amerikanska ungdomar har nu åtminstone minimal tillgång till nätverksanslutna datorer, vare sig det är i skolan eller på offentliga bibliotek, men "barn som har tillgång till hemdatorer visar mer positiva attityder till datorer, visar mer entusiasm och rapporterar mer entusiast och lättare när de använder dator än de som inte gör det (Sida 8 Wartella, O'Keefe och Scantlin (2000)). Eftersom barn med mer tillgång till datorer blir mer bekväma att använda dem, blir de mindre teknikkunniga eleverna undanskuffade. Det är viktigt att notera att det är mer än en enkel binär på jobbet här, eftersom arbetarklassens ungdomar fortfarande kan ha tillgång så vissa tekniker (t.ex. spelkonsoler) medan andra former förblir ouppnåeliga. Denna ojämlikhet skulle tillåta vissa färdigheter att utvecklas hos vissa barn, t.ex. som lek, medan andra förblir otillgängliga, såsom förmågan att producera och distribuera egenskapade medier.

I en deltagande kultur är en av de viktigaste utmaningarna som man stöter på deltagande gap. Detta spelar in med integrationen av media och samhälle. Några av de största utmaningarna vi står inför när det gäller klyftan för deltagande är utbildning, lärande, tillgänglighet och integritet. Alla dessa faktorer är enorma bakslag när det kommer till den relativt nya integrationen av ungdomar som deltar i dagens populära medieformer.

Utbildning är ett område där klyftan för deltagande är mycket framträdande. I dagens samhälle fokuserar vårt utbildningssystem starkt på att integrera media i sin läroplan. Fler och fler i våra klassrum använder datorer och teknik som inlärningshjälpmedel. Även om detta är fördelaktigt för elever och lärare att förbättra inlärningsmiljöer och ge dem tillgång till en uppsjö av information, ger det också många problem. Deltagandeklyftan gör att många skolor, såväl som dess lärare och elever, missgynnas eftersom de kämpar för att använda nuvarande teknik i sin läroplan. Många skolor behöver inte pengar för att investera i datorer eller ny teknik för sina akademiska program. De har inte råd med datorer, kameror och interaktiva inlärningsverktyg, vilket hindrar elever från att komma åt de verktyg som andra, rikare skolor har.

En annan utmaning är att när vi integrerar ny teknik i skolor och akademiker måste vi kunna lära människor hur man använder dessa instrument. Att lära både elever och vuxna hur man använder ny medieteknik är viktigt så att de kan delta aktivt som sina kamrater gör. Dessutom är det mycket viktigt att lära barn hur man navigerar i den information som finns tillgänglig om ny medieteknik eftersom det finns så mycket innehåll tillgängligt på internet nuförtiden. För nybörjare kan detta vara överväldigande och att lära barn såväl som vuxna hur man får tillgång till relevant, tillförlitlig och genomförbar information hjälper dem att förbättra hur de använder medieteknik.

En stor aspekt av deltagandegapet är tillgången. Tillgång till Internet och datorer är en lyx i vissa hushåll, och i dagens samhälle förbises tillgången till en dator och Internet ofta av både utbildningssystemet och många andra enheter. I dagens samhälle är nästan allt vi gör baserat på nätet, från bankverksamhet till shopping till läxor och beställning av mat, vi spenderar all vår tid med att göra vardagliga sysslor online. För dem som inte har tillgång till dessa saker, hamnar de automatiskt i ett allvarligt underläge. De kan inte delta i aktiviteter som deras kamrater gör och kan lida både akademiskt och socialt.

Det sista inslaget i deltagandegapet är integritetsproblem. Vi lägger allt på internet nuförtiden, från bilder till personlig information. Det är viktigt att ifrågasätta hur detta innehåll kommer att användas. Vem äger detta innehåll? Vart tar den vägen eller var förvaras den? Till exempel har kontroversen om Facebook och dess ägande och rättigheter till användarens innehåll varit en het knappfråga under de senaste åren. Det är oroande för många människor att ta reda på att deras innehåll som de har lagt upp på en viss webbplats inte längre är under deras kontroll, utan kan komma att behållas och användas av webbplatsen i framtiden.

Alla ovan nämnda utfärdade är nyckelfaktorer i deltagandegapet. De spelar en stor roll i de utmaningar vi står inför när vi införlivar ny medieteknik i vardagen. Dessa utmaningar påverkar hur många befolkningar som interagerar med de föränderliga medierna i samhället och lämnar tyvärr många i underläge. Denna klyfta mellan användare av nya medier och de som inte har tillgång till dessa tekniker kallas också för den digitala klyftan. Det lämnar låginkomstfamiljer och barn i ett allvarligt underläge som påverkar dem i nuet såväl som i framtiden. Elever är till exempel i hög grad drabbade eftersom de utan tillgång till internet eller dator inte kan göra läxor och projekt och dessutom kommer att misslyckas i skolan. Dessa dåliga betyg kan leda till frustration med akademin och kan dessutom leda till brottsligt beteende, låginkomstjobb, minskade chanser att ta högre utbildning och dåliga arbetskunskaper.

Transparensproblem

Ökad bekvämlighet med teknik leder inte nödvändigtvis till ökad förmåga att tolka hur tekniken utövar sin egen press på oss. Faktum är att med ökad tillgång till information blir möjligheten att tolka livskraften för den informationen allt svårare. Det är därför avgörande att hitta sätt att hjälpa unga elever att utveckla taktik för att kritiskt engagera sig med de verktyg och resurser de använder.

Etikutmaning

Detta identifieras som en "nedbrytning av traditionella former av yrkesutbildning och socialisering som kan förbereda ungdomar för deras allt mer offentliga roller som mediemakare och samhällsdeltagare" (Jenkins et al., s. 5). Till exempel, under större delen av den sista hälften av 1900-talet skulle elever som ville bli journalister i allmänhet engagera sig i en formell lärlingsutbildning genom journalistlektioner och arbeta på en gymnasietidning. Detta arbete skulle vägledas av en lärare som var expert på journalistikens regler och normer och som skulle ge den kunskapen till elev-lärlingar. Med ökad tillgång till Web 2.0 -verktyg kan dock vem som helst vara journalist, med eller utan lärlingsutbildning inom disciplinen. Ett nyckelmål inom medieutbildning måste därför vara att hitta sätt att hjälpa elever att utveckla tekniker för aktiv reflektion över de val de gör – och bidrag de erbjuder – som medlemmar i en deltagande kultur.

Frågor för lärare och beslutsfattare inom utbildningspolitiken

När lärare, administratörer och beslutsfattare överväger rollen av nya medier och deltagande metoder i skolmiljön, kommer de att behöva hitta sätt att ta itu med de många utmaningarna. Utmaningar inkluderar att hitta sätt att arbeta med decentralisering av kunskap som är inneboende i onlineutrymmen; utveckla policyer med avseende på filtreringsprogramvara som skyddar elever och skolor utan att begränsa elevernas tillgång till webbplatser som möjliggör deltagande; och övervägande av bedömningens roll i klassrum som omfattar deltagande praktiker.

Kulturer definieras i hög grad av deras media och deras verktyg för att tänka, arbeta, lära och samarbeta. Tyvärr är ett stort antal nya medier utformade för att bara se människor som konsumenter; och människor, särskilt ungdomar i utbildningsinstitutioner, formar tankesätt baserat på sin exponering för specifika medier. Det nuvarande tänkesättet om lärande, undervisning och utbildning domineras av en syn där undervisningen ofta passar "i en form där en enda, förmodligen allvetande lärare uttryckligen berättar eller visar antagligen okunniga elever något de förmodligen inte vet något om". En kritisk utmaning är en omformulering och rekonceptualisering av denna utarmade och vilseledande uppfattning. Lärande bör inte ske i en separat fas och på en separat plats, utan bör integreras i människors liv så att de kan konstruera lösningar på sina egna problem. Eftersom de upplever haverier när de gör det, bör de kunna lära sig på begäran genom att få tillgång till direkt relevant information. Den direkta användbarheten av ny kunskap för faktiska problemsituationer förbättrar avsevärt motivationen att lära sig det nya materialet eftersom den tid och ansträngning som investeras i lärande omedelbart är värt besväret för den aktuella uppgiften - inte bara för någon förmodad långsiktig vinst. För att skapa aktiva bidragstänkesätt som fungerar som grunden för deltagande kulturer, kan lärande inte begränsas till att hitta kunskap som finns "där ute". Snarare än att fungera som "det reproduktiva organet i ett konsumtionssamhälle" måste utbildningsinstitutionerna odla utvecklingen av ett aktivt bidragande tankesätt genom att skapa vanor, verktyg och färdigheter som hjälper människor att bli bemyndigade och villiga att aktivt bidra till utformningen av sina liv och samhällen. Utöver att stödja bidrag från individuella designers måste utbildningsinstitutioner bygga en kultur och ett tänkesätt för att dela, med stöd av effektiv teknik och upprätthållen av personlig motivation att ibland arbeta till förmån för grupper och samhällen. Detta inkluderar att hitta sätt för människor att se arbete utfört för att andra är "på uppgiften", snarare än som extraarbete som det inte finns något erkännande och ingen belöning för.

En ny form av läskunnighet

Jenkins et al. anser att samtal kring den digitala klyftan bör fokusera på möjligheter att delta och att utveckla de kulturella kompetenser och sociala färdigheter som krävs för att delta snarare än att fastna i frågan om teknisk tillgång. Som institutioner har skolor varit långsamma med att ta till sig deltagande kultur. Istället ägnar fritidshem för närvarande mer uppmärksamhet åt utvecklingen av nya mediekunskaper, eller en uppsättning kulturella kompetenser och sociala färdigheter som unga människor behöver i det nya medielandskapet. Deltagande kultur flyttar denna läskunnighet från individnivå till samhällsengagemang. Nätverk och samarbete utvecklar sociala färdigheter som är avgörande för de nya kunskaperna. Även om de är nya, bygger dessa färdigheter på en befintlig grund av traditionell läskunnighet, forskningsfärdigheter, tekniska färdigheter och kritiska analysfärdigheter som lärs ut i klassrummet.

Metadesign: en designmetod som stöder deltagande kulturer

Metadesign är "design för designers" Det representerar ett framväxande konceptuellt ramverk som syftar till att definiera och skapa sociala och tekniska infrastrukturer där deltagande kulturer kan bli levande och nya former av kollaborativ design kan äga rum. Det utvidgar den traditionella uppfattningen om systemdesign bortom den ursprungliga utvecklingen av ett system för att tillåta användare att bli meddesigners och medutvecklare. Det bygger på det grundläggande antagandet att framtida användningar och problem inte helt kan förutses vid designtillfället, när ett system utvecklas. Användare kommer vid användningstidpunkten att upptäcka brister mellan deras behov och det stöd som ett befintligt system kan ge dem. Dessa brister kommer att leda till sammanbrott som fungerar som potentiella källor till nya insikter, ny kunskap och ny förståelse. Metadesign stödjer deltagande kulturer enligt följande:

  1. Att göra förändringar måste tyckas vara möjligt: ​​Bidragsgivare bör inte skrämmas och ska inte ha intrycket att de inte är kapabla att göra förändringar; ju fler användare blir övertygade om att förändringar inte är så svåra som de tror de är, desto mer kan de vara villiga att delta.
  2. Ändringar måste vara tekniskt genomförbara: Om ett system är stängt kan bidragsgivare inte göra några ändringar; som en nödvändig förutsättning måste det finnas möjligheter och mekanismer för förlängning.
  3. Fördelarna måste uppfattas: Bidragsgivarna måste tro att det de får i gengäld motiverar investeringen de gör. De fördelar som upplevs kan variera och kan innefatta professionella förmåner (hjälp till eget arbete), sociala förmåner (ökad status i ett samhälle, möjligheter till jobb) och personliga förmåner (att ägna sig åt roliga aktiviteter).
  4. Miljöerna ska stödja uppgifter som människor ägnar sig åt: De bästa miljöerna kommer inte att lyckas om de är fokuserade på aktiviteter som människor gör sällan eller anser vara av marginellt värde.
  5. Låga barriärer måste finnas för att dela förändringar: Evolutionär tillväxt accelereras kraftigt i system där deltagare kan dela förändringar och enkelt hålla reda på flera versioner. Om det är svårt att dela skapar det en onödig börda som deltagarna inte är villiga att övervinna.

Se även

Externa länkar -