Sheng ji

Sheng ji
People playing card games in the street.jpg
Kortspel spelas i Nanjing , Kina
Ursprung Kina
Typ Trick-tagning
Spelare 4 (eller fler)
Kort 54, 108 eller 162
Däck franska
Spela Moturs
Chans medium
Sheng ji
Traditionell kinesiska 升級
Förenklad kinesiska 升级
Bokstavlig mening "uppgradera"

Sheng ji är en familj av poängbaserade kortspel med trick som spelas i Kina och i kinesiska invandrarsamhällen . De har en dynamisk trumf, dvs vilka kort som är trumf ändras varje runda. Eftersom dessa spel spelas över ett brett område utan standardisering varierar reglerna mycket från region till region.

Spelet kan spelas med flera kortlekar. Med en kortlek kan den kallas dǎ bǎi fēn ( 打百分 , 'tävla om hundra poäng') eller sìshí fēn ( 四十分 , 'fyrtio poäng'); med två kortlekar, som oftast spelas, kan det kallas bāshí fēn ( 八十分 , '80 poäng'), tuō lā jī ( 拖拉機 , 'traktor'), shuāng kōu ( 雙摳 , 'dubbelgrävning') , eller shuāng shēng ( 雙升 , 'dubbel uppgradering'); en annan variant kallas zhǎo péngyǒu ( 找朋友 , 'Hitta vänner'), som har fem eller fler spelare och två eller fler kortlekar.

Artikeln nedan beskriver huvudsakligen bashi fen -varianten, med spelare som spelar med två kortlekar och i fasta partnerskap.

Spelare och mål

Spelet spelas med fyra spelare i fasta partnerskap, med spelare som sitter tvärs över varandra och bildar ett lag. Varje lag har en rangordning som de spelar för närvarande, hädanefter kallad deras poäng. I början av en match börjar alla med poängen 2.

Lagen är uppdelade i "förklararna" (även kända som "försvarare") och "motståndarna" (även kända som "anfallare"), som bestäms under spelets process och kommer att ändras ofta (se nedan). I slutändan är syftet med spelet att höja sitt eget lag till poängen över ess, samtidigt som det hindrar det andra laget från att göra det.

När ett lag passerar (snarare än exakt uppnår) ett poäng i ess, slutar en match vanligtvis med deras seger. Detta kan ta flera timmar, så kortare spel kan sluta vid en lägre tröskel, eller börja med spelarnas poäng högre än två. Om ett ännu längre spel önskas kan spelare slå tillbaka till 2 efter att ha passerat ess.

Däcket

Spelet spelas med två kortlekar, med två jokrar per kortlek, vilket ger totalt fyra jokrar. Jokrarna är uppdelade i rött och svart (eller i dagligt tal kallade "stora" respektive "små"). Vissa korttillverkare kommer att göra jokers av samma färg, som sedan måste markeras som "röda" och "svarta".

Ordningen på korten beror på den dominerande färgen och rangen, som bestäms före varje omgång. Den typiska ordningen, från högsta till lägsta, är:

  1. Röda jokrar
  2. Svarta jokrar
  3. Kort i både dominant färg och rang
  4. Andra kort i dominant rang, lika rankade
  5. Andra kort i den dominerande färgen, efter ess i fallande ordning till och med 2
  6. Kort i andra färger, efter den fallande ordningens ess till 2

där de första fem kategoriseras under trumffärgen. Till exempel, i en viss runda, om de sju klöverna (7 ) är dominerande, är kortens ordning:

  1. Röda jokrar
  2. Svarta jokrar
  3. 7♣
  4. Sju av vilken annan färg som helst
  5. A♣, K♣, Q♣, J♣, 10♣, 9♣, 8♣, 6♣, 5♣, 4♣, 3♣, 2♣
  6. Kort i andra färger, efter ordningen ess, kung, dam (exklusive 7), etc., ner till 2.

Notera att de andra sjuorna inte längre anses vara medlemmar i deras respektive färg, utan som en del av trumffärgen; de röda jokarna är lika rankade med varandra, och så är de svarta jokarna, sjuor i klubbor och sjuor i andra färger.

Om två eller flera lika rankade kort eller kombinationer spelas under ett trick, vinner det först spelade.

Poängkort

I kortleken är alla kungar och 10:or värda 10 poäng vardera, medan 5:or är värda 5 poäng vardera, även om närvaron av poängen inte påverkar kortens ordning. I två kortlekar finns det totalt 200 poäng. Alla andra kort innehåller inte poäng.

För motståndarna är målet för varje omgång att få 80 poäng eller mer i en omgång för att bli deklaranter i nästa omgång, medan det för deklaranterna skulle hindra motståndarna från att få 80 poäng, och därmed höja sitt lags rang.

Som handlar om

Korten delas ut på kinesiskt vis, där spelarna turas om att dra ett kort i taget i moturs ordning. Affären initieras på ett av två sätt:

  • En spelare blandar korten och låter vilken annan spelare som helst klippa och drar sedan det första kortet.
  • En spelare blandar korten och vänder sedan på ett av dem. Han räknar sedan, utgående från sig själv och går moturs, tills han når det antal som motsvarar kortet, där ess räknas som ett, knekt som 11, damer som 12 och kungar som 13. Om kortet vänds är en joker , måste ett annat kort vändas. Spelaren som nås drar det första kortet efter att spelaren till vänster har klippt.

Fastställande av deklaratorer och återförsäljare

Dealern är en medlem av deklarerarnas team som startar varje runda och spelar en viktig roll för att hjälpa hans lag att öka sin rankning i den rundan. Återförsäljaren bestäms vanligtvis som sådan:

  • I den första omgången börjar varje lag med rang 2. För lag som ännu inte är uppdelade i deklaratorer eller motståndare, bör spelare avslöja vilka 2 kort som helst från korten han drog så snabbt som möjligt; den första som gör det blir omedelbart återförsäljare. Hans lag kommer alltså att bli deklaranterna medan det andra laget blir motståndarna.
  • I efterföljande omgångar, om deklaranterna har försvarat sina poäng i den föregående omgången, kommer de att stanna kvar som deklaratorer, men partnern till den tidigare dealern kommer att bli den nya dealern. Om motståndarna har fångat 80 poäng kommer de att bli de nya deklaranterna, där spelaren som sitter till höger om den tidigare dealern blir den nya dealern.

Bestämma den dominerande färgen och rangen

Den dominerande rangen är alltid lika med poängen för deklaranterna i en viss omgång. Därför, när deklaranterna får en poäng på 5, är rangen för den omgången 5; när poängen höjs till 7 är rankningen 7, och så vidare.

Den dominerande färgen, å andra sidan, bestäms under dragningen av kort där vilken spelare som helst bestämmer sig för att avslöja ett kort i den trumfgrad han har, och kortets färg blir trumffärgen.

  • I de fall spelare inte går med på den dominerande färgen, kan de spela dubblar av en annan färg i samma rang för att annullera den ursprungliga deklarationen, vilket gör den nya färgen till den dominerande färgen.
    • Den dominerande rankningen är t.ex. 9. Spelare Nord avslöjar 9 för att göra hjärtan dominerande, men spelare öst avslöjar sedan ett par 9♣, vilket effektivt avbryter norrs deklaration och gör klöver till den dominerande färgen.
    • För att förhindra detta kan nord avslöja ytterligare 9 före östs deklaration för att säkra deklarationen av Hearts som den dominerande färgen.
  • , vänds det första kortet i kattungen ( se nedan) och dess färg antas som den dominerande färgen. Om kortet som vänds är en joker, finns det tre metoder för det:
  1. vänd på det efterföljande kortet
  2. spela no-trumps runda
  3. blanda om korten

I andra varianter vänds korten i kattungen kontinuerligt tills trumfrankningen visas, där den färgen är trumf och inga fler kort vänds. Om inga kort med trumfrankningen visas, är det största kortets färg trumf, eller om två kort är oavgjort för störst, då förklaras det som vänds först som trumffärgen.

  • I vissa varianter kan spelare avslöja 2 av samma joker (t.ex.: svart joker, svart joker) för att deklarera no-trumf-rundor, där det inte finns någon dominant färg och trumffärgen bara kommer att bestå av jokrarna och de åtta korten i trumf rang (alla lika ordnade).

Avsluta affären

Dragningen fortsätter tills alla har dragit 25 kort och en pool av reservkort (vanligtvis bestående av cirka åtta kort) återstår. Dealern plockar sedan upp alla kort, integrerar dem i sin hand och slänger sedan samma antal kort i en hög i mitten, känd som kitty. Dessa kort hålls oöppnade under hela den omgången och kan eller kanske inte vändas om därefter, beroende på resultatet av det sista tricket i omgången.

Ibland kan en spelare som inte har någon trumf, eller, i andra varianter, inga poängkort på sin hand, tvinga fram en återbetalning genom att visa sin hand för alla.


Spela

Dealern leder det första tricket med vilket enstaka kort eller kombinationer av kort som helst, och spelet fortsätter som de flesta tricktagningsspel, där spelarna turas om att spela sina kort moturs och spelaren som spelar den högst ordningen kort eller kombination av kort tar tricket och leder nästa omgång. Alla kort som tagits av deklaranterna kan kasseras under resten av omgången; poängkort som tagits av motståndarna räknas till deras antal samlade poäng, och bör behållas, men andra kort kan kasseras på liknande sätt.

En ledning kan vara av en av fyra typer, var och en med olika regler som handlar om vad som kan spelas på den. Som en tumregel, när något kort eller kombination av kort är ledande, måste andra spelare alltid följa antalet kort som spelas.

Enkla eller dubbla kort (par)

Vilket som helst kort kan vara bly. Spelare måste följa färg om de har kort i samma färg; om ett trumfkort är bly måste andra spelare spela ett trumfkort, om de fortfarande har något. Den högsta trumf, eller, om ingen trumf spelas, det högst beställda kortet i färgledningen tar sticket. I händelse av oavgjort vinner det första högsta kortet som spelas tricket.

Endast två identiska kort anses vara dubbla (eller par), så två olika trumfrankade kort, två vanliga icke-trumfkort med samma värde, eller en kombination av en röd joker och en svart joker räknas inte. Till exempel, om 7♣ är trumf, anses 7♠-7 eller Q♠-Q inte vara dubblar trots att de har samma rang (eller i det första fallet båda i trumffärgen).

Efter en ledning med dubbla kort måste andra spelare också följa efter med dubbla kort, om de har dem; för spelare som inte har dubbla kort i färgledningen måste de spela separata kort i samma färg om de har dem. Först efter att ha spelat några kort i den ledande färgen, får de spela vilka kort som helst från andra färger, eller en dubblering från trumffärgen för att " rusa " tricket. I det här fallet vinner den högsta trumfdubbeln, om den spelas, tricket; annars vinner den högst beställda dubbeln i färgledningen. Två singlar får inte slå en dubbel även om de båda har högre ordning än dubbeln (för trumf 7♣, 9 -9 slår J -Q eller till och med J♣-Q♣, om en ruterdubbel leddes) .

På varandra följande dubbla kort (traktor)

Om en spelare har på varandra följande kortpar (eller traktor) i samma färg (trumf eller icke-trumf), kan han eller hon leda den som en grupp. I det här fallet måste andra spelare följa efter genom att spela kort enligt följande prioritet, om de har sådana:

  1. Andra på varandra följande dubbel (Tractor) i samma färg
  2. Andra dubblar i samma färg
  3. Andra singlar i samma färg

Den första kombinationen, om alla är i följd och av större ordning än färgledningen, vinner tricket. Endast när en spelare inte har något annat kort i den spelade färgen, får han spela kort i andra färger, eller ruffa kombinationen med samma antal på varandra följande par i trumffärgen.

Tabellen nedan beskriver om vissa kombinationer betraktas som på varandra följande dubblar; annars kan korten fortfarande vara ledande , men de kommer istället att följa reglerna för kombination av flera kort (se nästa avsnitt) .

Kort leder Dubbel i rad? Anmärkningar
För exemplen nedan är det dominerande kortet 7♣.
5 -5 -4 -4 Ja Vanliga på varandra följande två-par i en icke-trumf färg (eller "traktor", som spelet också är namngivet)
J♠-J♠-10♠-10♠-9♠-9♠-8♠-8♠ Fyra-par i en icke-trumf färg. Oslagbar förutom med fyra på varandra följande par av trumfkort.
5♣-5♣-4♣-4♣-3♣-3♣ Tre-par i trumffärgen.
8 -8 -6 -6 När 7 är trumf blir 8 och 6 i följd, så kombinationen är giltig.
7♣-7♣-7 -7 -A♣-A♣ Kortordningen följer 7♣-7(annan färg)-A♣ i trumffärgen, så detta är giltigt och oslagbart (inga högre ordning 3-par).
röd joker - röd joker - svart joker - svart joker -7♣-7♣ Den kraftfullaste treparskombinationen i en runda med 7♣-trumf.
10 -10 -8 -8 Nej 10 och 8 är inte på varandra följande.
9♠-9♠-8 -8 Olika kostymer, får inte vara bly.
7 -7 -6 -6 7:orna är trumf och inte intill 6:orna.
7♣-7♣-6♣-6♣ 7:orna är höga trumf precis under jokrarna, och inte intill 6:orna (vars näst högsta kort är 8♣).
7♠-7♠-7 -7 7:orna har samma rang.
2♣-2♣-A♠-A♠ Trumps är av en separat klass av kort och ska inte ledas med icke-trumf.

Kombination av flera kort

En spelare kan leda en kombination av flera kort ( 甩牌 ) om han har dem, förutsatt att var och en av de singlar eller dubblar som spelas är störst i färgen och ingen annan spelare har större kombinationer i den omgången. Att leda sådana kombinationer resulterar vanligtvis i den ledande spelarens fördel.

  1. Om några kort i kombinationen kan vinnas av en annan spelare i färgledningen, kommer han att bli ombedd av den spelaren att ta tillbaka de kort som är de största i färgen och spela något av singeln/dubbeln /Traktorkort som kan vinnas som straff.
  2. Alla icke-trumfkombinationer som spelas utsätts för att bli överträffade ( ruffed ) av trumfkort som spelas av andra spelare. Ruffade kombinationer kräver inte att korten tas tillbaka, men detta är inte garanterat (se regel 1 ovan).
    • Alla enkla trumfkort eller trumdubblar kan, respektive, slå ett enkelkort eller dubbla kort i kombinationen.
    • Konsekutiva icke-trumfdubblar får endast ruffas av på varandra följande trumfdubbel.
  3. Alla kombinationer med kort som inte är trumf, men som ändå inte följer färgledningen kanske inte tar tricket.
Kort leder Andra spelare spelar Anmärkningar
För exemplen nedan är det dominerande kortet 7♣. Om det inte anges, antas det att andra spelare inte spelar kort som är större än de som leder.
(Väst) K -Q - Väst kan endast leda om alla A s och de andra K redan har spelats eller har integrerats i kissen.
(Söder) K och vilket annat kort som helst Väst måste ta tillbaka sin kung och spela Q .
(Norr) A och alla andra kort

(Söder) 5♣-5♣ (Öst) 10♣-3♣
Eftersom West spelade singlar, är avgörande på den största singeln; Söder, trots att han spelar trumfdubbel, förlorar mot öst för att ha spelat en högre singel 10♣.
(Väst) K -Q -Q -10 -10 - Om det inte finns fler enkla eller dubbla A s (att slå singel K eller dubbel Q ) eller dubbla J (att slå dubbel 10 ), kan väst ta tricket, förutsatt att andra spelare inte ruffar det med trumf kombinationer.
(Söder) A & andra kort Väst måste ta tillbaka dubblarna och bara spela K .
(Öst) J -J & andra kort Väst måste ta tillbaka alla andra kort och bara spela 10 -10 .
(Söder) 8♣-8♣-5♣-5♣-J♣ Söder tar tricket; West behöver inte ta tillbaka sina kort.
(Söder) 8♣-8♣-5♣-5♣-J Söder spelar inte hela trumf och kan inte ta tricket.

(Söder) 8♣-8♣-5♣-5♣-J♣ (öst) 10♣-10♣-2♣-2♣-4♣
Öst har större trumfdubbel och så tar tricket.

(Söder) 8♣-8♣-5♣-5♣-J♣ (öst) 6♣-6♣-3♣-3♣-A♣
Öst har en stor trumfsingel, men kan inte slå söder med sina dubblar, så söder tar tricket.
(Väst) A -K -K
(Söder) 7 -7 -9♣ (Öst) 7♠-7♠-A♣

Behöver inte ta tillbaka kort. I det här fallet, eftersom dubblarna är lika rankade, tar söder tricket. Singlar jämförs inte här.
(Väst) K♠-Q♠-Q♠-J♠-J♠ - Om båda A♠s har spelats och ingen spelare svarar med trumf, skulle kombinationen vara oslagbar.

Poängsättning

I slutet av en runda samlas och räknas alla poäng som tagits av motståndarna, medan andra kort kan kastas. Det sista tricket i den omgången beaktas också:

  • Om deklaranterna vinner den sista omgången, slutar poängräkningen där.
  • Om motståndarna vinner den sista omgången, vänds högen med 8 kort i kattungen, och eventuella poäng där multipliceras genom tabellen nedan. och läggs till motståndarnas poängräkning (därav tillåta poängantalet att öka över 200):
typ multiplikator
enda 2
par/traktor det finns 2 typer av det: 1. 2 längd+1 2. 2×(längd+1)
kombination det finns 2 typer av det för endast enstaka kort: 1. 2 ; 2. 3, om du har par eller traktor, följ regeln för dessa två (räkna bara de flesta kortens typ)
  • Totalt, om motståndarna tar 80 poäng eller mer, blir de de nya deklaranterna, och det andra laget blir motståndarna.

Resultaten av motståndarnas poängräkning avgör förändringen av poäng eller dealers som sådan:

Poäng som tagits av motståndarna Poängförändring Byte av lag? Byte av återförsäljare
under 0 Förklararna +4, +1 till när deklaratörerna hade ytterligare 40 poäng under 0 per gång Nej Till partner till nuvarande återförsäljare
0 Deklaratorer +3
5-35 Deklaranter +2
40-75 Deklaranter +1
80-115 Ingen Ja Till motspelares rätt till nuvarande dealer
120-155 Motståndare +1
160-195 Motståndare +2
200 eller högre Motståndarna +3, +1 till när Declarers hade 40 fler poäng över 200

Därefter samlas och blandas alla kort, och nästa omgång börjar därmed.

Varianter

Antal spelade däck

Spelet kan också spelas med en eller flera kortlekar, där antalet kort i kattungen och antalet poäng som kriterier för att öka rangen måste omvärderas.

För enkla kortlekar är det typiskt att använda 6 kort för kattungen (varje spelare får 12 kort vardera i en kortlek med 54 kort) och 40 poäng som krav för att byta lag, och inga dubbla kort kommer att spelas, utan kombinationer av kort kan fortfarande vara tillåtna. Denna variant är allmänt känd som "fyrtio poäng" ( 四十分 ) eller "tävlar över hundra poäng" ( 打百分 ).

För flera ( N ) däck varierar kattstorleken mellan olika regioner. 40 N används vanligtvis som poängkrav för att byta lag, och kombinationsregeln kan fortfarande gälla, men undantag beviljas endast för hela N -tupler (t.ex. med tre kortlekar är dubblar fortfarande föremål för kombinationsregeln och spelarna kommer att måste ta tillbaka sina kort vid behov).

Andra varianter

Spin-offs av bashi fen inkluderar zhao pengyou , där fem spelare spelar med två kortlekar i flytande partnerskap, med regler liknande de för fluid-partner Bridge . I det här fallet kan dealern ringa ett visst kort, och dess ägare kommer att vara hans partner. Spelreglerna förblir i stort sett desamma.

Diverse valfria regler

  1. I vissa varianter kan spelandet av vissa poäng, särskilt poäng som involverar poängkort, vara obligatoriskt och kan inte hoppas över. Till exempel, om 10 är obligatoriskt och ett lag går upp 2 grader efter att ha spelat 9, måste de spela 10 först, istället för att gå direkt till knekt.
  2. Ibland kan andra spelare byta trumf efter att dealern har kasserat kissen och byta kisse igen. Denna variant kallas chao dipi ( 炒地皮 ), "bud för landet".
  3. I vissa varianter avgör antalet kort som används av motståndarna för att vinna det sista tricket faktorn som poängen i kissen multipliceras med; om motståndarna vann det sista sticket med dubblar, skulle poängen fyrdubblas, medan om det sista sticket vinner med en kombination av tre kort, så skulle poängen sexdubblas, och så vidare.
  4. När knekt (eller ess) är den dominerande rangen, och motståndarnas lag vinner det sista sticket med ett J (respektive ett A), går poängen för medlemmarna i deklaratörens lag tillbaka till 2 (eller J). Detta kallas också "krok och nål" på grund av formerna på J och A. De spelare vars rang sjunker kallas som "hooked back" eller "needled back".
  5. 5 och ibland även 5 kan tas som de högsta korten, dvs hong wu ( 红五 ), 'röd femma'. Om ett trick som innehåller en eller flera röda 5:or (eller endast 5 , beroende på variant) vinner av motståndarlaget, straffas spelaren vars röda 5:or fångas.

Se även

externa länkar