Dreierschnapsen

Dreierschnapsen
Doppeldeutsche Preference.JPG
Ett William Tell eller doppeldeutsche mönsterdäck
Ursprung Österrike
Typ Point-trick
Spelare 3
Kort 20
Däck tyska ( William Tell mönster )
Spela Medurs
Relaterade spel
Schnapsen Bauernschnapsen Gaigel Sechsundsechzig

Dreierschnapsen ("Three-Player Schnapsen"), Talonschnapsen eller Staperlschnapsen är en trehandsvariant av det populära österrikiska kortspelet Bauernschnapsen (även kallat Viererschnapsen ). Reglerna är mycket lika de för Bauernschnapsen förutom att, istället för två lag med två spelare, bjuder en spelare på att bli solist mot de andra två som bildar en tillfällig allians. En annan skillnad är att spelet använder sig av en talon som solisten kan byta kort med för att förbättra sin hand, därav dess alternativa namn Talonschnapsen . Spelet spelas vanligtvis med William Tell-kort .

Generella regler

Sikta och poäng

I Dreierschnapsen spelar deklaranten av kontraktet med det högsta värdet mot de två motståndarspelarna. Om han vinner, poängsätter han värdet av kontraktet; om han förlorar får försvararna varsin kontraktsvärde. Ett kontrakt kan vara värt allt mellan 1 och 24 poäng och målet är att vara den första som samlar på sig 24 poäng. I en regional variant räknas poängen ner från 24 poäng till noll.

Förloraren får en Bummerl . Om han inte har några spelpoäng alls är han Schneider och får 2 Bummerls . Om två spelare har 23 poäng var och den tredje spelaren inte har några och ändå fortsätter att vinna, får de två första spelarna en Retourschneider ( Schuster eller Rücker ), som är värd 4 Bummerls . Om två spelare har samma poäng i slutet av spelet, bestämmer vinnaren genom att spela en omgång Two-Player Schnapsen (inte Bummerl ).

Kort

Spelet spelas med ett Schnapsenpaket ( Schnapskarten ) med 20 kort. I franska förpackningar är de fyra färgerna : Hjärter ( Herz ), Ruter ( Karo ), Spader ( Pik ) och Klöver ( Kreuz eller, regionalt, Treff ). I William Tell ( doppeldeutsche ) förpackningar används tyska kostymer: Bells ( Schelle ), Leaves ( Blatt , Grün eller Laub ), Hearts and Acorns ( Eichel ).

Kort passar
franska kostymer
Suit Hearts (open clipart).svg
SuitDiamonds.svg
SuitSpades.svg
SuitClubs.svg
Hjärtan ( Herz ) Diamanter ( Karo ) Spader ( Pik ) Klubbar ( Treff, Kreuz )
Dubbla tyska (William Tell) kostymer
Bay herz.svg
Bay schellen.svg
Bay laub.svg
Bay eichel.svg
Hjärtan ( Rot, Herz ) Bells ( Schelle ) Blad ( Grün, Laub ) Ekollon ( Eichel )

I varje färg finns det fem kort: Esset ( regionalt Deuce eller Daus ), tian ( Zehner ), Kungen ( König ), Ober (eller Dame , regionalt Manderl ) och Unter (eller Buben , regionalt Bauer ), med värden som visas:

Kortvärden
namn Poäng
Ess ( ass ) 11
Ten ( Zehner ) 10
King ( König ) 04
Ober 03
Unter 02

Spelar

Som handlar om

Dealern blandar kortleken; sedan klipper spelaren till höger om dealern, mellanhand , minst en gång från den blandade kortleken eller "knackar" på kortleken för att indikera att det inte finns något behov av att skära. Varje spelare tilldelas sedan tre kort medurs, med början från spelaren till vänster om dealern, "ringaren" ( Rufer ). Den som ringer kan välja trumffärgen (regionalt atout-färgen ) från sina första 3 kort. Därefter delas 2 kort ut till talonen , varefter varje spelare får ytterligare 3 kort. Om den som ringer väljer att inte välja en trumffärg från de första 3 korten, måste han välja ett från det andra paketet om tre utan att titta på det och sedan vända det uppåt för att fastställa trumf. Sedan lägger han den i sin hand. I de flesta kontrakt slår trumffärgen alla andra färger. Om de tre första korten som den som ringer får är tre Unters (regionalt Buben eller Bauern ), kan han insistera på att korten blandas om och delas ut igen.

Om mellanhanden har knackat bildar de två första korten talonen och sedan tilldelas varje spelare sex kort i medursordning. Den som ringer får först ett paket med tre för att bestämma trumffärgen och sedan sitt andra paket omedelbart efter.

Efter varje affär blir den som ringer den nya dealern.

Budgivning

När trumf har fastställts börjar budgivningen. Den som ringer uppmanar de andra spelarna att bjuda på ett kontrakt. Om alla passerar spelar den som ringer, eller forehand , ett "normalt spel" eller Rufer . Om två eller flera spelare bjuder spelar den som tillkännager kontraktet med högst värde. Om spelare väljer ett kontrakt av lika värde, så har en spelare som väljer att spela "utan talon" företräde. Om båda är villiga att överge talon, gäller positionsprioritet, dvs forehand har företräde framför mellanhand som har företräde framför rearhand (dealern).

I en regional variant bestämmer den som ringer först om han vill annonsera ett spel eller "passa". Endast om han passerar har de andra spelarna rätt att bjuda eller passera, gör det medurs. Den som ringer behöver inte välja kontrakt efter att ha hämtat talongen men, förutsatt att han inte redan gjort det, får "höja" ett befintligt bud - dvs tillkännage ett kontrakt med ett högre värde.

Vilka kontrakt som är tillåtna varierar från region till region. De vanligaste är: Schnapser, Gang ("Gangl") och Bauernschnapser ("bonde"). De olika Bettel ("tiggare") kontrakten är kontroversiella bland konservativa spelare eftersom de kan göra "normala" spel till undantaget istället för regeln.

Trick-tagning

I vissa kontrakt blir den annonserade trumffärgen ogiltig och alla färger rankas lika. Inom samma färg slår ett högre kort en lägre; och trumf slår alla kort i en annan färg. Till exempel, om spelaren har spelat en spader kan en kung eller en tvåa i en annan vanlig färg inte lura; de kan bara kasseras. Endast ett trumfkort kan slå det. Det första tricket för något av lagen måste spelas med framsidan uppåt under handens varaktighet.

Kontrakt

Översikt

De vanliga kontrakten anges i tabellen nedan. Alternativa regionala namn visas inom parentes. Färgkoden är: gul för vanliga Schnapsen-spel, röd för negativa spel (tar inga trick) och gröna för "slam"-spel (tar alla trick).

Avtal Kvalificerade budgivare Trumps Sammanfattning Poäng
Normalt spel ( Rufer ) Uppringare Ja Först till 66 1 om försvarare får >33
2 om försvarare gör poäng <33
3 om försvarare tar 0 stick
Bettler ( Fechter ) Några Ja Ta inga knep 4
Assenbettler ( Zehnerloch )* Några Nej Ess lågt, ta inga trick 5
Ass-Bettler ( Ass-Fechter )* Några Nej Håll ett ess, ta inga trick 5
Schnapser ( Drei-Stich ) Uppringare Ja Den som ringer vinner på 4 stick (3 med "20er"; 2 med "40er") 6
Pludderare Några Ja Som Bettler öppnas korten efter första sticket 7
Gäng ( Gangl , Land eller Ring ) Några Nej Ta alla knep 9
Zehnergang ( Zehnerloch , Zehnerhittn eller Zehnerland )* Några Nej Ess lågt, ta alla trick 10
Bauernloch * Några Ja Ess lågt, ta alla trick. 12
Bauernschnapser Uppringare Ja Den som ringer tar alla knep 12
Kontraschnapser ( Kontra-Drei-Stich ) Icke-uppringare Ja Den som inte ringer vinner på 4 stick (3 med "20er"; 2 med "40er") 12
Farbenringerl ( Farbringerl , Farbenjodler eller Herrenringerl ) Några Nej Håll alla 5 kort i en färg, ta alla stick. 18
Kontrabauernschnapser Icke-uppringare Ja Den som inte ringer tar alla knep 24
Trumpfringerl ( Herrenschnapser , Herrenjodler eller Trumpffarbenringerl ) Uppringare Ja Håll alla 5 korten i trumffärgen, ta alla trick. 24
Spritzen (dvs. dubbla insatserna, även kallad Flecken eller Schießen ) Några - - spritt : × 2
zurückgespritzt : × 4
zurückgespritzt igen: × 8

* Dessa regionala varianter är inte alltid tillåtna.

Klo

Deklaratorn har rätt att byta med talon i alla fall, såvida han inte har förklarat att han kommer att spela utan den, i vilket fall spelet är värt en extra poäng. Eventuella poäng i de två kasten räknas inte mot någondera sidan (detta är endast relevant i Rufer, Schnapser och Kontraschnapser). Vissa cirklar tillåter inte att klorna används med negativa spel eftersom detta gör dem för lätta.

Vanligt spel

Om inget kontrakt bjuds, spelas ett "normalt spel" ( normales Spiel ), ibland kallat Rufer ("ringare"), där den som ringer spelar det första kortet. Målet är att få 66 kortpoäng eller att vinna det sista tricket. Om den förlorande sidan inte vinner ett enda stick får den vinnande sidan 3 spelpoäng. Om den förlorande sidan får färre än 33 poäng får vinnaren 2 spelpoäng. Om förloraren får 33 eller fler, får vinnaren bara en spelpoäng. I Dreierschnapsen måste spelare följa efter och försöka vinna tricket (som i Bauernschnapsen och Zweierschnapsen, när klorna har använts eller stängts):

  1. Om en spelare har ett högre kort i samma färg måste det spelas. Om det inte är möjligt,
  2. ett lägre kort i samma färg måste spelas. Om det inte är möjligt,
  3. en trumf måste spelas. Om det inte är möjligt,
  4. vilket kort som helst kan kasseras.

Spelaren som vinner sticket leder till nästa om det inte var det sista i handen.

Par eller äktenskap

Om en spelare på sin tur har en kung och en Ober ( Mandl ) i samma färg, kan han deklarera en Zwanziger ("Tjugo"), som vinner 20 kortpoäng. En trumf King och Ober är kända som en Vierziger ("Fyrtio") och är värda 40 kortpoäng. Ett av de två korten måste spelas; vanligtvis väljs Ober. De måste vinna tricket när de kan. Om laget inte får några trick i den handen är alla sådana par eller "äktenskap" ogiltiga. De måste vinna minst ett trick för att de ska räknas.

Bettler (eller Fechter)

Syftet med Bettler ("Beggar") eller, regionalt, Fechter ("Swordsman") är inte att ta några knep. Spelare måste följa efter och försöka vinna tricket. Vinnaren får 4 poäng.

Schnapser (eller Drei-Stich)

Endast den som ringer får deklarera en Schnapser eller Drei-Stich ("Tre trick") och han måste spela det första kortet. Om någon slår hans led-kort, förlorar han.

Spelet kan vinnas på något av följande sätt:

  1. Den som ringer får 66 poäng på de fyra första sticken.
  2. Den som ringer tar exakt tre stick och tillkännager en tjugo ( Zwanziger ) för att få 66 poäng eller mer.
  3. Den som ringer tar exakt två trick och tillkännager en fyrtio ( Vierziger ) för att få 66 poäng eller mer.

Den som ringer behöver inte i förväg bestämma vilket alternativ han ska välja, utan bara tillkännager "Jag ska spela en Schnapser" ( Ich spiele einen Schnapser ) . Vinnaren får 6 poäng.

Pludderare

När det gäller Bettler. Skillnaden är att de två försvararna får se deklarantens kort efter det första sticket (när spelet vanligtvis avgörs ändå). Det är ofta inte tillåtet. Vinnaren får 7 eller 8 poäng.

Gangl (ring eller land)

Ett gäng (regionalt Gangl , Durchmarsch , Land , Ringerl , Ring eller Neuner ) kan tillkännages av vilken spelare som helst. Alla kostymer har samma värde. Målet är att ta alla knep. Den som förklarar Gang spelar det första kortet. Vinnaren får 9 poäng.

Bauernschnapser

Som i Gang är målet att ta alla tricks. Till skillnad från Gang, däremot, räknas trumffärgen som den som ringer meddelat, så det är svårt för andra spelare än den som ringer att deklarera detta kontrakt. Vinnaren får 12 poäng.

Kontraschnapser (eller Kontra-Drei-Stich)

Kontraschnapser ("Counter-Schnapser") eller Kontra-Drei-Stich ("Counter-Three Tricks") kan spelas av en motståndare till den som ringer. Den trumffärg som anroparen förklarar räknas, den som ringer börjar och deklaranten måste vinna spelet. Spelet kan vinnas på följande sätt:

  1. Förklararen måste vinna 66 poäng i de första 3 sticken.
  2. Förklararen måste vinna exakt ett stick och sedan tillkännage en Forty-er ( Vierziger ) för att uppnå 66 poäng.
  3. Den som ringer måste ta exakt två trick och sedan meddela en Twenty-er ( Zwanziger ) för att uppnå 66 poäng.

Vinnaren får 12 poäng.

Farbringerl (eller Farbenjodler, Herrenringerl)

Farbringerl kallas också Herrengangl eller Farbensolo. Om en spelare har alla fem korten i en färg kan han deklarera Farbringerl. Atout gäller inte. Till skillnad från Bauernschapsen, är detta spel inte automatiskt vunnet om man har det sjätte kortet som ett ess. Den ger exakt 18 poäng.

Kontrabauernschnapser

Kontrabauernschnapser liknar Bauernschnapser: målet är att ta alla tricken, trumffärgen namnges av den som ringer. Den som ringer spelar det första kortet och deklaranten måste vinna alla sticken. Vinnaren får 24 poäng; därmed avslutas spelet av en Kontrabauernschnapser.

Herrenschnapser (eller Herrenjodler, Trumpffarbenringerl)

Om den som ringer har alla kort i Atout-färgen, kan han deklarera en Herrenschnapser. Detta spel räknas för 24 poäng. Liksom Farbenring, och till skillnad från Bauernschapsen, är detta spel inte automatiskt vunnet om man har det sjätte kortet som ett ess.

Flecken (eller Spritzen, Schießen)

Om försvararna tror att deklaranten kommer att förlora spelet, kan de syna "dubbel!" Detta är känt som spritzen eller, regionalt, också som flecken , schießen eller kontern . Kontraktet är då värt dubbla poängen. Med tillkännagivandet Retour eller Kontra eller Zruckgspritzt kan solisten dubbla det igen, om han ändå är säker på att de kan vinna matchen. Detta kan besvaras igen med deklarationen Re eller nuamoi zruckgspritzt , varpå en vinst skulle ge åtta gånger det faktiska antalet poäng - men sånt här händer inte särskilt ofta. Varje kontrakt kan vara gefleckt , både normala och specialkontrakt.

Om laget som leder kunde nå noll, kommer deras motståndare ofta kalla "auf Stand" , oavsett kvaliteten på deras egna händer. De gör detta eftersom dubbleringen inte gör någon skillnad om laget förlorar, men om de har tur kan det öka deras chanser att vinna.

Regionala varianter

Följande kontrakt är regionala varianter, så det är klokt att redan från början fastställa om dessa är tillåtna.

Assenbettler (Zehnerloch)

Som i Bettler är syftet med Assenbettler (regionalt Zehnerloch ), att inte ta några knep, alla färger har samma värde. Som i alla andra kontrakt är det obligatoriskt att följa efter och vinna tricket om möjligt. Esset/Tvåan blir det lägsta kortet, så att sekvensen är: 10, Kung, Ober, Unter, Ess/Två. Vinnaren får fem poäng.

Ass-Bettler (eller Ass-Fechter)

Som i Bettler och Assenbettler är syftet med Ass-Bettler (regionalt Ass-Fechter ) inte att ta några trick, alla färger är lika i värde. Som i alla andra kontrakt är det obligatoriskt att följa efter och vinna tricket om möjligt. Spelaren som tillkännager Ass-Bettler måste ha minst ett ess i sin hand vilket gör det svårare för honom att inte ta ett stick. Vinnaren av en Ass-Bettler får fem poäng.

Zehnergang (eller Zehnerloch, Zehnerhittn, Zehnerland)

Precis som i Gang är målet att ta alla trick, alla färger är lika. Esset är det lägsta kortet, så rankningsordningen är: 10, Kung, Ober, Unter, Ess.

Det finns två regionala skillnader:

  1. Om Gang (9 poäng) och Zehnergang (tio poäng) tillkännages, spelas Gang.
  2. Om Gang (9 poäng) och Zehnergang (tio poäng) tillkännages spelas Zehnergang.

Vinnaren får 10 poäng.

Bauernloch

Bauernloch är en kombination av Bauernschnapsen och Zehnerloch (eller Zehnerloch, Zehnerhitten, Zehnerland). Liksom i Zehnergang är målet att vinna alla trick, undantaget är att trumf, som i Bauernschnapsen, behåller sin högre position. Den ökade svårigheten för detta kontrakt återspeglas i punkterna. Bauernloch kan endast spelas av den person som valde trumffärgen. Han måste ta alla trick och, om han lyckas, vinner han 12 poäng.

  1. ^ a b c d e f g h i j k panda.pytalhost.at (2017). "Schnapsen – Bauernschnapsen – Spielregeln" . panda.pytalhost.at (på tyska). panda.pytalhost.at. sid. 11. Arkiverad från originalet 2017-05-11 . Hämtad 2017-11-07 .
  2. ^ "Talon-Schnapsen" på Bauernschnapsen pagat.com . Hämtad 15 juli 2021.

Bibliografi

  •   Bamberger, Johannes. Schnapsen: Die schönsten Varianten , 13:e upplagan. Wien: Perlag-Reihe (2012), s. 45–48. ISBN 978-3-99006-003-2

externa länkar