Köpknack
Ursprung | Sverige |
---|---|
Typ | Vanligt trickspel |
Familj | Rams grupp |
Spelare | 6-8 |
Kort | 52 |
Däck | Modernt svenskt mönster, fransk-passad förpackning |
Rank (hög→låg) | Naturlig (ess hög) |
Spela | Medurs |
Relaterade spel | |
Rams • Knack • Svängknack • Norseman's Knock • Trekort |
Köpknack ( lit. 'draw knock') är ett gammalt svenskt kortspel som är en utveckling av Knack och, liksom det senare, huvudsakligen spelas för insatser. Spelet är också känt som Trekort som dock vanligtvis syftar på en enklare version av danskt ursprung som kan ha varit dess stamfader.
Kort
Ett vanligt franskt paket med 52 kort används, normalt av modernsvenskt mönster.
Handla
Spelare drar lott om sittplatser och första dealer . Deal and play är medurs. Dealern tar över den överenskomna insatsen – som måste vara delbar med tre – till potten, blandar korten och erbjuder dem till höger för att klippa. Tre kort delas ut till varje spelare i paket om 2 och 1; sedan vänds nästa kort för att avgöra trumf , och de återstående korten staplade med framsidan nedåt bildar talonen .
Budgivning
Spelare bjuder nu i medsols ordning som börjar med forehand och kan antingen "knacka" (genom att knacka på bordet) för att indikera att de kommer att spela, eller kasta sin hand nedåt mot dealern för att indikera att de kommer att lägga sig. Om alla spärrar dealern lägger sig, sveper dealern potten och dealen går till vänster. Likaså om en knackar på och resten lägger sig, sveper knackaren potten.
Spelarna har nu möjlighet att, i sin tur med början med forehand, byta kort med talonen. Spelare kan hålla sig till handen de fick eller byta ut ett, två eller tre kort. En spelare som vill byta ger sina kasseringar till dealern som ersätter dem från aktien. Det finns två omgångar av utbyten, så spelare kan byta en andra gång. När klorna är slut kan inga fler kort bytas ut.
Spela
De aktiva spelarna (de som inte lade sig) spelar nu ut affären. Forehand leder till det första sticket med vilket kort som helst. Dräkten måste alltid följas. Dessutom:
- Första tricket: Med förbehåll för kravet att följa färg, måste en spelare som kan styra tricket med en trumf göra det.
- Andra sticket: Vinnaren av det första sticket måste leda en trumf om möjligt, annars får han spela vilket kort som helst. En spelare som inte kan följa färg måste trumfa om möjligt. Med förbehåll för kravet att följa efter måste en spelare som kan styra tricket med en trumf göra det.
Tricket vinns av den högsta trumf eller det högsta kortet i led färgen om inga trumf spelas.
Alla aktiva spelare som misslyckas med att ta ett stick måste betala en dubbel insats till potten. Varje trick som tas tjänar en tredjedel av pottens innehåll.
Se även
Litteratur
- _ (2006). PDF-kompendium över kortspel .
- Ericsson, Gustaf (1990). Folklivet i Åkers och Rekarne Härader. Del 2 (PDF) . Uppsala: dialekt- och fornminnesarkiv. s. 168–169. ISBN 91-85540-51-X .
- Kortspelsregler till tidsfördriv och nöje (2:a uppl.). Stockholm: Wahlström & Widstrand. 1941. s. 40–41.
- Schenkmanis, Ulf (1988). Kortspel & Patienser . Västerås: ICA. s. 258–259. ISBN 91-534-1178-1 .
- Schenkmanis, Ingalill; Schenkmanis, Ulf (1982). 64 Kortspel . Västerås: ICA. s. 154–155. ISBN 91-534-0660-5 .
externa länkar
- Köpknack regler (svenska)