Ninety-nine (kortspel som tar trick)
Ursprung | Storbritannien |
---|---|
Typ | Trick-tagning |
Spelare | 3 |
Kort | 52 kort |
Däck | franska |
Speltid | 30 minuter. |
Chans | Måttlig |
Relaterade spel | |
Oh Hell |
Ninety-nine är ett kortspel för 2, 3 eller 4 spelare. Det är ett trick-spel som kan använda vanliga franska kort . Ninety-nine skapades 1967 av David Parlett ; hans mål var att ha ett bra trick-spel för tre spelare med enkla regler men ändå stort utrymme för strategi.
Under nittionio bjuder spelare på antalet trick som de kommer att ta; spelare som får exakt så många trick (inte mer eller mindre) får en betydande bonus. En ovanlig egenskap hos nittionio är att spelare bjuder genom att slänga tre kort.
Regler
Som handlar om
En omgång om nittionio börjar med affären av en blandad kortlek. Två- och trespelarversionerna av spelet använder endast 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A (rankad från lägst till högst) - notera att 6 är den lägsta rankningen, och att 2 till 5 ingår inte i kortleken. Fyrspelarversionen av spelet använder hela 52-kortsleken (i vilket fall 2 är den lägsta rankningen). Spelare får hela kortleken, ett kort i taget, med alla kort vända nedåt. I tvåspelarversionen delas korten ut till de två spelarna och även till en tredje pseudospelare som kallas "dummy". Som ett resultat får spelare i två- och trespelarversionerna initialt 12 kort, medan spelare i versionen med fyra spelare initialt får 13 kort. Spelare ska sortera sina kort efter färg och efter rang inom en färg.
Trump-målet avgörs sedan. I den allra första omgången av ett spel finns det inga trumf. Därefter bestäms trumffärgen av antalet spelare som vann den senaste omgången: Ruter om 0, Spader om 1, Hjärter om 2 och klöver om 3. I versionen för fyra spelare, om alla fyra spelarna vinner en runda , nästa omgång spelas utan trumf.
Budgivning
Varje spelare bjuder sedan på antalet trick de förväntar sig att ta. Spelare bjuder genom att slänga tre valfria kort på handen; varje färg är värd ett visst antal trick, och det totala antalet bud med tre kort bestämmer budet med hjälp av följande kod:
Kostym | Värde | Mnemonic | |
---|---|---|---|
♣ | Klubbar | 3 | Klubbar har 3 stötar (överst, vänster, höger) |
♥ | Hjärtan | 2 | Hjärtan har 2 stötar på toppen |
♠ | Spader | 1 | Spader har 1 poäng överst |
♦ | Ruter | 0 | Diamantkonturen ser ut som en nolla |
Således, om en spelare kastar en klöver och två ruter, har de bjudit 3+0+0=3 stick.
Normalt placeras dessa kasserade "bud"-kort med framsidan nedåt på bordet, så att de andra spelarna inte vet hur många stick den spelaren försöker ta. Men en spelare som är mycket säker på sin hand kan också lägga två typer av premiumbud, som läggs högt för de andra spelarna: en deklaration , där budkorten kommer att visas med framsidan uppåt, eller en uppenbarelse , där varje ett av spelarens kort kommer att läggas uppåt. Endast en spelare kan lägga ett premiumbud i en runda; en avslöjande bjuder över en deklaration, annars har dealerns vänster högsta prioritet. En deklarator i position kan avslöja om en spelare bakom dem uppger avsikt att avslöja.
I ett 2-spelares spel kan båda livespelarna deklarera, men ingen av spelarna kan avslöja. Dessutom, i 2-spelares spel, väljs tre kort godtyckligt från dummyns hand och läggs åt sidan som dummyns bud (ingen av spelarna i live vet vad dummyn har "bjudit").
Trick-tagning
Efter att budgivningen har slutförts börjar tricktagningen. Om du spelar versionen för 2 spelare, placeras "dummys" kort utöver de 3 budkorten först med framsidan upp och sorteras efter färg.
I 3- och 4-spelares versioner spelar spelaren till vänster om dealern det första kortet och spelet fortsätter medurs. I versionen för 2 spelare börjar den icke-dealern spela.
Spelare måste följa färgen led om de kan, annars kan de spela vilket kort som helst; de behöver inte slå ett kort även om de kan. Om ett trumfkort spelas vinner det högst rankade trumfkortet, annars vinner det högst rankade kortet i färgen. Vinnaren av ett trick leder till nästa trick.
I 2-spelarversionen, om en livespelare leder till ett trick, så spelar den andra livespelaren nästa, och den ledande spelaren kan då välja vilket (lagligt) kort som helst från dummyns hand. Om dummyn vinner ett trick, väljer den livespelare som senast ledde dummyns kort, den andra livespelaren spelar nästa och spelaren som senast ledde spelar från sin egen hand. Således är "dummy" alltid först eller sist att spela i 2-spelaresversionen.
Gör mål en runda
Efter att alla kort har spelats ut, poängsätts omgången. Spelare tjänar en poäng för varje trick de vann, oavsett eventuella andra bonusar (eller avsaknaden av dem). En spelare som skaffat exakt det antal trick de bjudit får en bonus beroende på antalet andra som också lagt sitt bud.
Om bara en spelare lyckades, tjänar den spelaren 30 poäng; om två lyckades, tjänar var och en 20 poäng; om tre lyckades, tjänar var och en 10 poäng; och om alla fyra lyckades i ett spel för 4 spelare finns det ingen bonus. En deklaration ger 30 poäng (till deklaranten om den lyckas, till de andra om inte); en uppenbarelse är värd 60 poäng (till deklaranten om framgångsrik, till de andra om inte).
Observera att i spelet för 3 spelare är maxpoängen i en omgång nittionio (därav namnet): 9 poäng för att vinna alla nio sticken, 30 poäng för att bjuda 9 stick och få dem (medan ingen annan fick sitt bud ), och 60 poäng för en uppenbarelse.
I versionen för 2 spelare anses dummyn ha lyckats om dummyn vinner färre stick än den bjuder, misslyckades om den vinner fler stick än den bjudit, och förklaras om den uppfyllde exakt antalet budtrick. Om båda livespelarna deklarerar och ingen av dem gör det, får dummyn 60 poäng.
Spel och matcher
Nittio-nio kan spelas genom att helt enkelt spela tills någon spelare når en förutbestämd summa över många rundor (t.ex. 200 eller 500); spelaren med högst poäng vinner. Om du spelar som ett 2-spelares spel spåras inte dummyns poäng.
Parletts rekommendationssystem för poängsättning av matcher och matcher är mer komplicerat. Han rekommenderar att ett spel slutar när en spelare har nått 100 poäng eller mer; alla spelare som når eller överstiger 100 poäng i den omgången får också en 100-poängs spelbonus, men de får bara spelbonusen om de lyckas i den omgången (annars får de inte spelbonusen, även om de får några andra bonusar de har rätt till). Ett nytt spel startar sedan. När en eller flera spelare vinner 3 spelbonusar, summeras summan för alla spel, och spelaren med högst poäng vinner.
Varianter
Parletts ursprungliga regler, nu kallade den "klassiska" versionen, inkluderade en joker i affären. Detta innebar att det (i trespelarspelet) fanns ett kort kvar efter att spelarna fått sina kort. Detta kort vändes sedan för att indikera trumffärgen för den affären (samma färg som turn-upen). Om det vände kortet var jokern eller en nia, så spelades handen som "inga trumf". En spelare som fick jokern i handen, behandlade den precis som om det vore öppningskortet, både för budgivning och trick-tagning.
En annan variant är Oxford Whist. Detta spel är enbart för tre spelare och har sitt ursprung i Oxford Road, Bootle, vilket är hur namnet härleddes. Det spelas på samma sätt som nittionio så långt som att kasta 3 kort för att bestämma antalet stick som krävs. Denna version skiljer sig på tre sätt:
Alla tre kasseringar förblir alltid med framsidan nedåt.
Maximalt 10 poäng tilldelas alla spelare som vinner det deklarerade antalet stick.
De överblivna korten (2:or till 5:or) blandas och placeras i ett lager med framsidan nedåt. Före varje delning vänds det översta kortet för att fastställa trumf.
Spelet är över när 'trumflagret' är förbrukat, dvs 20 erbjudanden. Spelaren med högst poäng vinner.
Strategi
En nyckel till att spela nittionio bra är att kassera kort klokt för att lägga ett bud. I två- och trehandsspelen måste tre kort kasseras av tolv, vilket resulterar i 220 olika alternativ. Spelare måste uppskatta vad som kommer att hända med vart och ett av korten de behåller, och måste överväga viktiga faktorer som vilken färg som är trumf och vem som leder först. Spelare vill ofta bli av med "mellankort", kort som varken är sannolika vinnare eller troliga förlorare, och kanske vill "ogiltigförklara" sig själva i en färg eftersom de, när de väl inte har något kort i en färg, är fria att spela annat kort om den färgen leds.
Ett av de vanligaste buden är tre, och ett av de näst vanligaste buden är noll. Ruter och spader är mer benägna att kastas som budkort än andra färger. Det kommer att finnas färre i spel och dessa färger är mindre värda. Få klubbar tenderar att kasseras, vilket gör höga klubbar sannolika vinnare.
Om det inte går att bjuda på en hand och de kort som behövs för att bjuda med är de kort som behövs för att spela, är en strategi att kasta överraskande kort som alla höga kort i en given färg. Spelaren har inte för avsikt att lägga budet och hoppas göra det svårt för någon annan att lägga sina bud.
Ofta vill spelare ta ledningen tidigt och spela sina mest osäkra kort först. Om de vinner stick kan de försöka kasta bort några andra starka kort. Om de osäkra korten förlorar kan de försöka plocka upp trick med starkare kort.
- Parlett, David. Kortspel . 1999.