Klammern
Alternativa namn | Klapperjazz, Klapperjass, Klapper Jas |
---|---|
Typ | Point-trick |
Spelare | 3 eller 4 |
Kompetens | Taktik & Strategi |
Kort | 32 |
Däck | Fransk-passad |
Rank (hög→låg) |
Trumps: J 9 A 10 KQ 8 7 Sidodräkter: A 10 KQJ 9 8 7 |
Spela | Medurs |
Chans | Medium |
Relaterade spel | |
Jass • Klaverjas • Klabberjass |
Klammern är ett ess-tio- kortspel och variant av Jass , som är särskilt utbrett i Alemann- regionen. Den spelas främst i Schweiz , Liechtenstein , den österrikiska delstaten Vorarlberg och i delar av södra Tyskland och Alsace . Men spelet hittar också fler och fler fans i nordvästra Tyskland, främst i Nordrhein-Westfalen . I Hamburg går spelet under namnet Klapperjazz eller Klapperjass och spelades till en början främst av stuvare för "nen Heiermann " , en pjäs på 5 Mark. En tärning användes för att hålla poängen.
Regler
I Klammern spelar 4 spelare i två lag om 4 med ett 32-kortspaket med fransk färg . Partnerna sitter mitt emot varandra. Men det är också möjligt för bara två eller tre att spela med varje spelare som spelar ensam. Dessa varianter praktiseras ofta i Berlinområdet .
Målet med spelet är att få så många poäng som möjligt.
Kort
Korten har de vanliga ess-tio- värdena och rankningen med undantag för två speciella trumf: trumf Jack, kallad Jappa (även kallad Jass i NRW och Hamburg ), som är den högsta trumf, och trumf 9 eller Mie (uttalas "Mia) "), vilket är den näst högsta trumf. Jappa är värd 20 poäng och Mie 14 poäng. Kortets värden är:
- 7, 8, 9: 0 poäng
- Jack: 2 poäng
- Drottning: 3 poäng
- Kung: 4 poäng
- Tio: 10 poäng
- Ess: 11 poäng
- Mie : 14 poäng
- Jappa : 20 poäng
Rangordningen av korten i trumffärgen i fallande ordning är: Jappa (J) > Mie (9) > A > 10 > K > Q > 9 > 8 > 7. I sidofärgerna är ordningen: A > 10 > K > Q > J > 9 > 8 > 7.
Deal och trumf
Korten delas alltid ut i paket om 3-2-3. Mitten av dealerns sista 3 kort avslöjas som den föreslagna trumffärgen.
Forehand (spelaren till vänster om dealern) kan spela färgen på uppkortet genom att acceptera med orden "Jag går in" ( ich gehe rein ) eller kan avvisa färgen. Sedan är det nästa spelares tur till vänster och så vidare. Således tillfrågas spelarna alltid i medursordning om de vill acceptera den avslöjade färgen som trumf eller inte.
Om ingen spelare vill spela färgen på uppkortet, tar dealern tillbaka kortet och forehand kan sedan meddela en "liten" ( Kleines ), som han kan använda för att specificera en trumffärg, om inte en annan spelare synar "bättre" ( Besser ). Om ingen spelare tillkännager "bättre", får spelaren som annonserade "lilla en" välja trumffärgen. Men om en spelare har synat "bättre" Clubs automatiskt trumf. Om forehanden inte har en trumffärg som är värd att spela (dvs för många låga kort eller för få kort i en färg), kan han avvisa en "liten" och nästa spelare tillfrågas sedan. Om alla spelare avvisar en "liten" slängs korten in och samma dealer delas om.
Spela
Under spelets gång är det obligatoriskt att följa efter . Om du inte kan följa färgen måste du spela trumf. Alla efterföljande spelare måste övertrumfa i sin tur om de inte heller kan följa efter. Om en spelare inte kan övertrumfa kan han underspela med ett trumfkort. Om du varken kan följa färg eller trumfa eller övertrumfa, kan du kasta ett kort i en annan färg.
Det är taktiskt vettigt att ge din partner ett högvärdigt kort för att få en högre summa poäng i slutet.
Första tricket
Forehand öppnar och kan spela vilket kort som helst. Det är nu nödvändigt för varje spelare i sin tur att kombinera kombinationer som kallas Terzen (singular: Terz , en sekvens med tre kort) eller Fifties (en sekvens av fyra eller fler). I dessa sekvenser tar 10:orna och knektarna sina naturliga positioner, t.ex. ...Q > J > 10 > 9...
De spelade trickkorten ligger kvar med framsidan upp tills det är klart vem som har den högsta blandningen.
En femtio är alltid högre än en Terz . Om 2 eller fler spelare har en Terz vinner alltid den högsta Terz . Om någon har en Terz som leds av drottningen och någon annan har en Terz upp till kungen, vinner den senare. Om 2 spelare har en Terz av lika värde, till exempel båda har en Terz upp till damen (10, J, Q), vinner den i trumffärgen; om ingendera är i trumf vinner den första melden (en variant som inte är särskilt vanlig: den högre rankade färgen vinner. Färgrankingen i detta fall är: ♦ ♥ ♠ ♣ ) Femtiotalets företräde behandlas på samma sätt.
Vinnaren med den högsta meldningen måste visa den för alla andra tillsammans med alla andra sammanslagningar som hålls. Vinnarens partner kan nu också visa sammanslagningar om de hålls. En Terz får 20 bonuspoäng och en Fifty får 50 bonuspoäng. Dessa poäng läggs till det totala antalet poäng som laget tjänat in för den affären.
När Terz och Fifty melds har bestämts har motståndarna nu möjligheten att tillkännage " Contra " (" Kontra "). Detta indikerar att de är säkra på att motståndarna kommer att förlora spelet och därmed dubblar de "små" poängen. Nu har den andra sidan möjligheten att meddela ett "Re" som fördubblar de små poängen.
Terz och Fifty måste meddelas före det andra tricket . Om det andra tricket redan har ägt rum när de tillkännages, förverkas poängen för Terz och Fifty .
Andra sammansmältningar och bonusar
Utöver bonuspoängen för sammanslagning av Terzen och femtiotalet kan spelare få ytterligare bonusar under efterföljande spel enligt följande:
- Bella
Bella eller Belle är kungen och drottningen i trumffärgen. En spelare med denna blandning måste meddela "Bella" när han slänger det första av de två korten (det spelar ingen roll vilket). Detta ger 20 bonuspoäng. Bella tillkännages inte under det första tricket. Dessutom har trumfkungen och drottningen inget speciellt värde på egen hand; de är normala trumfkort och behöver inte tillkännages. Om Bella inte tillkännages när trumfdrottningen eller trumfkungen kastas bort, förverkas bonuspoängen.
- Sista tricket .
Att vinna det sista tricket ger en 10 poängs bonus.
Exempel
Spelare A har en Terz (9, 10, knekt), B har en Terz (7, 8, 9), C har 2 Terzen (2 × 8, 9, 10) och D har en Terz (Q, K, A ). Således har spelare D den högsta meldningen och B och D får bonusen för sitt lag. I det här fallet får B och D 40 poäng, eftersom de två spelarna har två Terzen mellan sig. Men om D inte hade en Terz , skulle A och C vinna och de får 60 poäng eftersom de två spelarna har tre Terzen mellan sig.
I varje spel finns Jappa, Mie och det sista tricket. Dessa får tillsammans 44 poäng. Dessutom finns det 120 poäng för resten av paketet vilket ger 164 totalt . Hälften av maxvärdet, exklusive melds, är 82 poäng. Om sammansmältningar tillkännages ( Terz, Fifty, Bella, etc.), ökar den så kallade Beet (hälften av alla möjliga poäng) med halva värdet av smältningarna. Till exempel, en Terz ökar summan med 10 poäng och en femtio med 25 poäng, vilket resulterar i en beta på 92 eller 107 poäng.
Poängsättning
Det finns "små spel" och "stora spel". Det lag som startar ett spel och sedan vinner det och spelar det själva får en liten poäng.
Om motståndarlaget säger "Contra" får det vinnande laget 2 poäng.
Om motståndarlaget spelade och förlorade är spelet värt 2 små poäng (med Contra: 4 poäng).
Om det var oavgjort, dvs båda lagen får t.ex. 82 poäng utan att det har blivit en sammansmältning, räknas matchen som förlorad för det spelande laget. Spelande lag måste alltid få en poäng till för att vinna.
Det krävs 5 små poäng för att få en "stor" poäng. Om du vinner det lilla spelet 5:0 är detta en Kalte och får 2 stora poäng.
Om det stora spelet vinner, börjar nästa spel igen vid 0:0, även om föregående spel vanns t.ex. 6:3.
Om ett lag har 4 poäng i "småspelet" är det i Laube (träden). Detta innebär att motståndarlaget ska spela varje efterföljande match om möjligt.
Återkallande
Det är obligatoriskt att följa efter. Om en spelare återkallar, dvs. kastar fel färg trots att han har ett kort i led-färgen , slutar affären omedelbart. Om laget har tjänat de nödvändiga poängen för att vinna då, går poängen till dem, annars har den andra sidan vunnit affären. Terzen , Fifties och Bella kan läggas till resultatet - förutsatt att de har smälts ihop ordentligt i förväg. Jappa och Mie kanske inte räknas om dessa kort inte är i ett trick. Med andra ord, en spelare som fortfarande har Mie eller Jappa kanske inte gör mål. Eftersom det senaste tricket inte spelades finns det ingen bonus för det heller. (Variant: alla tillgängliga poäng i spelet tillskrivs laget som spelade "rent", inklusive poäng för Jappa, Mie, Bella och Terz eller Fifty .)
Tändstickor
För att en Klammer-kväll inte bara ska bestå av 2 eller 3 matcher ( Partien ), används vanligtvis ett ligaformat. Så här går en hel match ( Liga-Partie ) till, t.ex. upp till 51 poäng. Poängen som räknas efter en individuell match omvandlas till "matchpoäng" ( Augen ). En matchpoäng är värd 10 spelpoäng (t.ex. 50 spelpoäng=5 matchpoäng; 110 spelpoäng=11 matchpoäng). 5 spelpoäng avrundas uppåt till näst högsta multipel av 5 (t.ex. 55 spelpoäng = 6 matchpoäng; 115 spelpoäng = 12 matchpoäng; 64 spelpoäng = 6 matchpoäng).
Mars
Det är möjligt att vinna matchen tidigt. Allt som krävs är ett spel utan "mottrick" ( Gegenstich ). En spelare som är säker på att spela ett spel och ta varje trick kan meddela detta innan affären startar. Detta drag kallas en marsch ( Klammer Jass eller Durchmarsch ). Om marschen lyckas vinner den spelaren hela matchen. Det är så det går att vinna en match direkt, även om man ligger 50 spelpoäng efter.
Men om motståndaren lyckas ta ett trick är matchen också över och spelaren som försökte marschen har förlorat. Matchen vinner den motståndare som har flest matchpoäng i matchen vid den tidpunkten.
Regelvariationer
I Hamburg- området heter spelet Klabberjazz och poängsätts enligt följande: En spelare som spelar mot färgen, dvs den ursprungliga trumf, spelar vad som kallas en Orgi ("Original"). Om alla avvisar uppkortet som trumf, spelar en spelare som spelar i en annan färg en "liten etta". I slutet av en affär räknas poängen, men dessa utvärderas endast från affär till affär. Ett vunnet spel indikeras genom att vända en tärning , som börjar vid "sex". Varje spelare eller lag (om det finns fyra spelare) har en tärning. Spelaren eller laget vars tärning kommer tillbaka till "sex" först vinner omgången. En framgångsrik Orgi får 2 poäng till spelaren som spelade trumf. Om Orgi förloras får motståndarna 4 poäng. Om "den lilla" vinner, får spelaren som förklarade trumf 1 poäng. Om spelaren tappar sin "lilla" får motståndarna två poäng.
Exempel: Ben vinner en Orgi som han själv spelade i den första affären i en omgång, så han kan vända sin tärning från sex till två. Sue vinner en "liten en" i den första affären i en omgång, som hon spelade själv, så hon vänder sin tärning från sex till ett.
Litteratur
- Egg, Göpf och Albert Hagenbucher (2007). Puur, Näll, As: Offizielles Schweizer Jassregelement. 9:e upplagan. Neuhausen am Rheinfall: Årsstämma. ISBN ISBN 3-905219-96-4
externa länkar
- Klabberjass - regler från Das Alte Land- regionen i norra Tyskland.
- Klammerns hemsida