Kratzen

Kratzen
Weli.jpg
Weli är den permanenta, 2:a högsta trumf
Ursprung Österrike
Alternativa namn Krotzn
Typ Vanligt trick
Familj Rams grupp
Spelare 3-6
Kort 32 + Weli
Däck William Tell
Rank (hög→låg) AKOU 10 9 8 7
Spela Medurs
Relaterade spel
Chratze , Contra , Lupfen , Mauscheln , Mistigri , Tippen , Zwicken
Funktioner: pott, 4 kort, 'hoppa och hoppa'; Weli

Kratzen är ett österrikiskt kortspel för tre till sex spelare som spelas för små insatser, vanligtvis med ett William Tell-paket med 33 kort . Det är en medlem av Rams-gruppen av kortspel som kännetecknas av att spelare kan hoppa av det aktuella spelet om de tror att de inte kommer att kunna vinna några trick eller ett minsta antal trick. Spelet är relaterat till den schweiziska Jass-formen Chratze och har beskrivits som "roligt" att spela.

Kort

Bay schelle.png Kratzen använder ett William Tell-paket ( tysk-suite ) från vilket alla sexorna har tagits bort förutom 6:an eller Weli , som har en speciell roll som den permanenta, 2:a högsta trumf . Dräkterna är: Acorns ( Eichel ), Leaves ( Laub ), Hearts ( Herz ) och Bells ( Schellen ).

Rangordningen av korten är: Sow ( Sau eller Ess) > Kung ( König ) > Ober > Unter > Tio > Nio > Åtta > Sju. I trumffärgen Weli precis under Trump Sow.

Spelar

Följande regler är hämtade från kartenspiele.net, källan som rekommenderas av Geiser.

Spelet är i två faser. I den första fasen får spelare inte hoppa av och de bidrar med en ante eller anter till potten. I den andra fasen är målet att vinna innehållet i potten, men spelare kan hoppa av för en individuell hand om de tror att det är osannolikt att de tar det minsta antalet stick.

Första fasen – Muss

Den första affären är en " styrka " eller Muss , dvs alla måste delta; det finns inget alternativ att "avbryta". Varje spelare betalar en ante till potten; återförsäljaren betalar dubbelt. Dealern blandar och erbjuder paketet till baksidan för att klippa . Rearhand skär och visar det nedre kortet på det översta paketet. Om det är Weli , en sugga eller en sjua, tittar skäraren på det nedre kortet på det nedre paketet. Spelet fortsätter nu enligt följande, beroende på vilka kort som avslöjas:

  • Ingen sugga, Weli eller Seven. Återförsäljare handlar som vanligt (se nedan).
  • Sju. Dealern skickar kort till bakhanden (till höger). Detta är en Hupf dvs 'hop'. Rearhand betalar en ante till potten och blandas om som den nya dealern.
  • Singel Sugga. Hoppa till vänster. Forehand betalar en ante och blandar om som ny dealer.
  • Två suggor. Dealern skickar kort via forehand till mellanhand (dvs två platser till vänster om honom). Detta är en fjäder, dvs 'hopp'. Både forehand och middlehand betalar en ante och mellanhand blandas om som ny dealer.
  • Sow och Seven. Korten skickas först åt ena hållet, sedan åt andra hållet. Forehand och middlehand betalar en ante. Rollen som återförsäljare förändras inte och återförsäljaren fortsätter som vanligt.
  • Weli. Återförsäljare handlar som vanligt. Alla betalar en ante.

Ovanstående process upprepas varje gång tills ett normalt kort klipps. Dealern delar sedan ut ett paket med 2 kort, i medurs ordning, till varje spelare. Nästa kort vänds. Om det är Weli vänds en annan. Sedan delas ytterligare ett paket med 2 kort ut till varje spelare. Uppkortet bestämmer trumffärgen och tillhör dealern. Så dealern kommer att ha minst ett, och möjligen två, extra kort.

Dealern blir nu anfallaren ( Schläger ), i praktiken solisten, och måste ta minst 2 stick. Han kastar ett eller två kort för att minska sin hand till fyra och leder till det första sticket. De andra måste ta minst ett trick.

Färgen måste följas ( Farbzwang ), trumf spelas om det inte är möjligt ( Trumpfzwang ) och spelarna måste styra tricket om de kan ( Stichzwang ). Vinnaren av ett trick leder till nästa.

Efter att 4 stick har spelats räknas poängen. Om anfallaren inte har vunnit minst 2 stick, betalar han en straffavgift på dubbelt pottinnehåll. Om en försvarare inte har vunnit minst ett stick, betalar han ett straff motsvarande potten.

Andra fasen - normalt spel

Rollen som dealer roterar nu åt vänster och den nya dealern betalar en ante till potten, blandar och erbjuder korten till bakhand för att klippa. Ovannämnda regler för att fastställa den eventuella dealern gäller och korten delas sedan ut. Den här gången väljer återförsäljaren ett av följande fyra kontrakt:

  • Schlagen . Dealern väljer att vara anfallaren och måste vinna minst 2 stick.
  • Oder . Dealern ändrar trumffärgen genom att vända kort från beståndet tills ett har en annan färg än det ursprungliga trumfkortet. Detta nya kort avgör trumffärgen.
  • Weiter-Oder . Endast det översta kortet i klorna vänds. Dess färg blir trumffärgen och dealern är anfallaren.
  • Ytterligare . Dealern överlåter rätten att välja ett kontrakt till forehand (spelaren till höger om honom).

Om andra spelare vill bjuda måste de bjuda över alla tidigare annonserade kontrakt. Kontrakten rangordnas i ovanstående ordning.

Spelare bestämmer sedan om de ska "spela" ( mitgehen ) eller "släppa" ( Spiel verzichten ). I en variant av reglerna har en spelare rätt att meddela sitt beslut sist; den första att hävda denna rätt har den.

Därefter kan de deltagande spelarna byta ut valfritt antal handkort mot kort i talonen. De första 3 kan bytas ut utan att avslöja dem. Det fjärde och femte kortet som ska bytas ut måste vändas uppåt och för varje trumf får spelaren ytterligare ett kort. om Trump Ess delas ut med framsidan upp, får spelaren 5 extra kort, framsidan nedåt. De kan ordna om sin hand och kasta överflödiga kort för att få ner sin hand till fyra igen.

En speciell egenskap är Seven Muss ( Siebenermuss ). Om trumffärgen har bestämts av en sjua, blir affären en Muss och spelas som i den första fasen. Varje spelare behöver bara ett trick för att vinna, oavsett om de var anfallaren eller inte.

Med undantag för Seven Muss fortsätter spelet enligt följande. Anfallaren måste vinna minst två stick, de andra aktiva spelarna minst ett. För varje vunnet trick tjänar spelarna 1/4 av potten. Den odelbara återstoden kan antingen stanna kvar i potten eller tilldelas anfallaren. Om någon spelare misslyckas med att uppnå sitt mål, betalar han ett belopp motsvarande det som redan finns i potten, eller dubbelt om han är anfallaren. Om ingen spelare måste betala en straffavgift är potten antingen tom igen eller innehåller en odelbar rest. Sedan är nästa omgång ännu en Muss . Annars spelas ett annat normalt spel.

Litteratur

  • Geiser, Remigius (2004). "100 Kartenspiele des Landes Salzburg" , i Talon , nummer 13, sid. 37 och 40.
  •   Muhr, Gisela (2014). Spritsa! Tillbaka! Un' druff! . Rheinbach: Regionalia. ISBN 978-3-95540-123-8

externa länkar