Preferans

Preferans
Преферанс.jpg
Préférence , en målning av Viktor Vasnetsov
Ursprung Ryssland
Alternativa namn Prefa
Familj Trick-tagning
Spelare 2, 3 eller 4
Kort 32
Däck franska
Spela Medurs
Relaterade spel
Ombre Whist Préférence Wallachen

Preferans (ryska: преферанс , IPA: [prʲɪfʲɪˈrans] ) eller Russian Preference är ett 10-korts vanligt trick-spel med budgivning, spelat av tre eller fyra spelare med en 32-korts Piquet-lek . Det är en sofistikerad variant av det österrikiska spelet Préférence , som i sin tur härstammar från spanska Ombre och franska Boston . Det är känt i kortspelsvärlden för sina många komplicerade regler och insisterande på strategiska tillvägagångssätt.

Populärt i Ryssland sedan ungefär 1830-talet blev Preferans snabbt landets nationella kortspel. Även om det har ersatts i denna roll av Durak , är det fortfarande ett av de mest populära spelen i Ryssland. Liknande spel spelas i olika andra europeiska länder, från Litauen till Grekland, där en tidigare form av ryska Preferans är känd som Prefa ( grekiska : Πρέφα ). Jämfört med österrikiska Préférence utmärker sig ryska Preferans och grekiska Prefa av det större antalet möjliga kontrakt, vilket möjliggör nästan vilken kombination av trumf och antal trick som helst. Ett annat utmärkande drag är de relativt självständiga rollerna som solistens motståndare spelar.

Översikt

Preferans spelas av tre aktiva spelare med en piquetlek med 32 kort i fransk färg . Ess rankas högt och tior rankas i sin naturliga position mellan knektar och nior. Som händer med många tre-spelare trick-taking spel, spelas spelet ofta av fyra spelare som använder konventionen att i varje hand pausar dealern. Varje aktiv spelare får 10 kort i omgångar om 2. De återstående 2 korten bildar en talon som kommer att användas av deklaranten för att förbättra hans eller hennes hand. Affären följer vanligtvis schemat: 2–talon–2–2–2–2....

Även två spelare kan spela Preferans. Denna variant kallas hussar (ryska: Gusarik ). I denna variant delas kort ut till tre spelare. Den tredje spelaren kallas dummy, hans kort öppnas inte under budgivning. Om någon vinner en budgivning och den andra spelaren bestämmer sig för att whist, kommer hans och dummys händer att visas uppåt på bordet och försvararen kommer att spela i ljuset som i spelet med tre eller fyra spelare.

En budgivningsprocess används för att avgöra vilken spelare som deklarerar trumffärgen, såväl som kontraktet, vilket är det antal trick som solisten måste uppnå. Solisten är känd som deklareraren, och deklarantens mål är att vinna det kontrakterade antalet trick, medan försvararnas huvudmål är att förhindra detta.

Trickspel skiljer sig från Whist genom att det finns en skyldighet att trumfa. Den äldsta handen leder till det första tricket. Spelare måste följa färg om möjligt, annars trumfa om möjligt. Tricket vinner den spelare som spelade den högsta trumf eller det högsta kortet i den led. Vinnaren av ett trick leder till nästa trick.

Budgivning och kontrakt

Bud och kontrakt
bud knep whist värde
6♠ 6♣ 6 6 6NT ≥6 ≥4 2
7♠ 7♣ 7 7 7NT ≥7 ≥2 4
8♠ 8♣ 8 8 8NT ≥8 ≥1 6
misère 0 10
9♠ 9♣ 9 9 9NT ≥9 ≥1 8
10♠ 10♣ 10 10 10NT 10 ≥1 10

Från och med den äldsta handen, bjuder spelare på privilegiet att deklarera kontraktet och trumffärgen och spela som solist. Varje bud består av ett tal från 6 till 10 som indikerar det minsta antal stick som spelaren ska vinna och en trumffärg. Rangordningen är först efter antal stick och sedan efter färg enligt följande: spader, klöver, ruter, hjärter och inga trumf (i stigande ordning). Ett specialbud, misère , rankas mellan 8 stick utan trumf och 9 stick med spader.

Budgivningen kan pågå i flera omgångar tills alla spelare utom en passerar. I början av varje omgång kan den äldsta handen lägga ett bud som bara behöver vara lika högt som det högsta budet hittills. Annars måste varje bud vara högre än det föregående. En spelare som har passerat får inte bjuda igen senare, och en spelare som vill bjuda misère får inte lägga några andra bud före eller efter. Om ingen spelare bjuder alls, spelas ett speciellt all-pass-spel (ryska: raspasovka ). Misère och all-pass-spel är speciella eftersom syftet är att undvika trick snarare än att vinna dem. Båda beskrivs i sina egna avsnitt nedan.

Högstbjudande blir deklarant. Deklaranten visar de två korten i talonen för försvararna innan han lägger till dem i sin hand och slänger alla två kort med framsidan nedåt. Om inte deklarantens bud var misère, förklarar deklaranten sedan varje kontrakt som rankas minst lika högt som det högsta budet.

I trick-spel måste deklaranten vinna minst det antal trick som anges i kontraktet. Om det lyckas vinner deklaranten värdet av kontraktet i poolpoäng (×10). Om det inte lyckas (en situation som kallas remise ), förlorar deklaranten värdet på kontraktet multiplicerat med antalet undertrick (trick saknas) i dumppoäng (×10), och betalar även samma summa till varje försvarare i whistpoäng (× 1).

Visslande

En ovanlig egenskap hos Preferans är att försvararna har sina egna sekundära mål utöver målet att hindra deklaranten från att hålla kontraktet. Dessutom kan försvarare hoppa av trick-spel eller kan spela med öppna kort.

Börjar med spelaren som sitter till vänster om deklaranten, varje försvarare indikerar om han eller hon vill whista. Om ingen av försvararna vill whist, vinner deklaranten automatiskt utan att spela ut handen. Deklaratorn poängsätter värdet av kontraktet, och ingen annan poängsättning äger rum. Dessutom, om deklaranten spelar ett 6- eller 7-tricksspel, väljer den andra spelaren om de ska "halvvissa" eller "vissa", snarare än den vanliga "passning" eller "vissa". Det betyder att han skriver whists på deklaranten som om han tog 2 stick i ett 6-tricks spel och 1 i ett 7-trick.

Ett andra incitament för att vissla, förutom chansen att förstöra deklarantens kontrakt, är att de som spelarna får betalt värdet av kontraktet i whistpoäng (×1) från deklaranten för varje stick de vinner, oavsett om deklaranten eller försvarare vinner sina respektive antal stick. Om det bara finns en whist får den spelaren även whistpoäng för de trick som den andra försvararen vann (känd som en girig whist). Det finns också en konvention om att om deklaratorn har misslyckats med att uppnå sitt kontrakt, delas whistarna som vinns av whistren lika mellan whistern och den andra spelaren (känd som gentlemanly whist). Det finns dock betydande straff för whistarna om försvararna inte lyckas vinna tillräckligt många stick. Det erforderliga antalet är 4 stick om deklaranten åtog sig att vinna 6 stick, 2 stick om deklaranten åtog sig att vinna 7 stick och 1 stick om deklarantens kontrakt gäller 8 stick eller mer. (Se tabellen ovan.)

Om just en av försvararna bestämmer sig för att whist, så har den spelaren ett val mellan att spela normalt och att spela i ljuset . I det senare fallet visas båda försvararnas händer uppåt på bordet och viskaren spelar från båda händerna, på samma sätt som kontrakt bridge . I vilket fall som helst kommer bara whistern att göra mål för denna hand, positivt eller negativt.

Om försvararna inte vinner det antal stick som krävs och det bara finns en enda whister, förlorar whister värdet på kontraktet i dumppoäng (×10) för varje undertrick. Om detta händer när det finns två whisters, så fördelas straffen rättvist mellan dem enligt principen att varje whister endast är ansvarig för sina egna undertrick med avseende på hälften av det antal stick som krävs. Men om det krävda antalet stick var 1, kan det inte delas med 2 och den andra whistern anses ansvarig (motiveringen av den regeln är att om den andra whistern gick igenom, skulle den första whistern kunna spela i ljuset med öppna kort, vilket generellt ger fler chanser att försvara sig mot och eventuellt besegra ett högt kontrakt).

När den första försvararen bestämmer sig för att inte vissla mot ett kontrakt för 6 eller 7 stick, har den andra försvararen ett tredje alternativ förutom att passa och vissla. I det här fallet kan den andra försvararen halvvissa , i vilket fall trickspel inte äger rum och deklaranten och den andra försvararen gör varje poäng som om båda sidor hade vunnit sitt antal stick som krävs och försvararnas trick hade delats lika. mellan båda. Förste försvararen gör inte mål. Men om den andra försvararen vill halvvissa, får den första försvararen en andra chans att vissa, i vilket fall trickspel och mål görs normalt.

Poängsystem

Resultatlista för fyra spelare

Preferans poängsystem har tre olika typer av poäng. Grundenheten, whist points , används för betalningar från en spelare till en annan. Poolpoäng kan bara vinnas genom att vinna ett spel som deklarator (eller genom att inte vinna några stick alls i ett all-pass-spel). Dumppoäng används för att hålla reda på straffen som deklaranter eller whisters måste betala för att inte vinna det antal stick som krävs. En poolpunkt eller dumppunkt är värd 10 whistpoäng.

Poängsystemet som beskrivits hittills är känt som Sochi-poäng, efter staden Sochi . För att sammanfatta:

  • Deklaranten vinner kontraktsvärdet i poolpoäng eller förlorar kontraktsvärdet gånger antalet undertrick i dumppoäng och betalar samma summa till varje motståndare.
  • För varje försvarartrick betalar deklaranten kontraktsvärdet i whistpoäng till lämplig whist.
  • Om försvararna inte vinner sin kvot av trick, förlorar de kollektivt kontraktsvärdet gånger antalet undertrick i dumppoäng. (Rättvist fördelad bland viskarna.)

Leningrad poäng liknar Sotji poäng. Alla dump- och whistpoäng dubbleras när man skriver ner poäng, men inte poolpoängen. Poolpoängen fördubblas dock i slutet av spelet innan resultatet beräknas. [ förtydligande behövs ]

Ett tredje schema kallas Rostov- poäng. Det skiljer sig från Sotjis poäng genom att dumpstraffen för whisters i fall försvararna inte vinner tillräckligt många trick halveras. Dessutom används inte dumppunkter. Istället för att förlora en dumppoäng, betalar en spelare 5 whistpoäng till varje motståndare, vilket resulterar i samma totala resultat.

Ett vanligt villkor för att avsluta spelet är att varje spelare måste ha nått en viss målpoäng i poolpoäng. En spelare som vinner fler poolpoäng än målpoängen utför en operation som kallas American aid . Överskottspoolpoängen överförs till spelaren med flest antal poolpoäng bland de som ännu inte uppnått målpoängen. Den mottagande spelaren betalar för detta med tio gånger så många whistpoäng, alltså motsvarande summa. Vid behov upprepas denna procedur med en annan spelare. Om detta inte är möjligt eftersom alla spelare har nått målpoängen (och spelet är över), minskar spelaren sin dumpning i enlighet med detta för att se till att poolpoängen kan ignoreras i sluträkningen.

Resultatblad och betalningar

Poäng förvaras på resultatblad som har ett triangulärt område avsett för varje spelare. Två horisontella linjer delar upp varje spelares segment av resultatlistan i tre delar. Toppen är tippen ( ibland kallad berget ) , och den sista siffran som noteras där representerar motsvarande (negativa) antal tipppunkter. Mitten är poolen och siffrorna i detta område används för att hålla reda på spelarens poolpoäng. Bottenområdet är uppdelat ytterligare. På vänster sida håller spelaren reda på de whistpoäng som erhållits från spelarens vänstra granne, och analogt på höger sida. Om det är fyra spelare motsvarar mitten spelaren som sitter mitt emot.

När en siffra i ett område av poängbladet ändras skrivs det nya värdet bakom det tidigare värdet, separerat från det med en punkt. Äldre siffror är inte överstrukna, även om de var felaktiga (i så fall skrivs det korrekta numret helt enkelt in efter det felaktiga).

En liten cirkel eller diamant i mitten av poängbladet, där alla spelarnas trianglar möts, används för att hålla reda på allmänna överenskommelser som till exempel det antal poolpoäng som krävs för att avsluta spelet. När spelet är över består varje spelares poäng av whistpoängen i spelarens whistpointområde, minus whistpoängen som andra spelare har skrivit för den spelaren, minus 10 gånger siffran i spelarens dumpområde. Ett lämpligt antal läggs till varje poäng så att summan av alla poäng är 0. Slutpoängen anger hur mycket en spelare får eller betalar i pengar.

Misère

Misère är ett specialbud som rankas mellan 8 utan trumf och 9 i spader, men kan anses ha ett kontraktsvärde på 10. En spelare som har lagt ett annat bud tidigare kan inte bjuda eller förklara misère, och en spelare som har bjudit misère innan kan inte bjuda eller förklara ett annat kontrakt. När ett misère-kontrakt väl har deklarerats får försvarare inte fråga om de vill whist. Det spelas utan trumf, med försvararnas kort uppåt på bordet. Försvararna kan diskutera sina alternativ innan de gör ett drag.

Om deklaranten inte vinner ett enda stick, får deklaranten 10 poolpoäng (×10). Annars förlorar deklaranten 10 dumppoäng (×10) vardera för varje övertrick. Inga ytterligare betalningar sker.

Som en variant kan det också finnas en misère-hand (även känd som misère utan talon ) som rankas mellan 9 utan trumf och 10 med spader. I vissa varianter kan misère hand slås med 9 utan talon.

Alla godtas

All-pass-spelet (ryska: raspasovka eller raspasy ) spelas när ingen spelare har lagt ett bud. Målet är att vinna så få stick som möjligt utan trumf. Varje spelare får 1 dumppunkt (×10) per trick. En spelare som inte vinner några stick vinner 1 poolpoäng (×10). I Rostov-variationen får spelare inga dumppoäng men 5 whistpoäng per trick tilldelas vinnaren av all-pass.

Det finns ett antal populära varianter som kan komma överens om. Dessa involverar talonen, dealern (om det finns fyra spelare) och eskalationer om flera all-pass-rundor inträffar i rad.

Om det finns fyra spelare och dealern pausar, tillhör talon dealern och dealern (snarare än den äldsta handen och sedan vinnaren av det första sticket) leder till de två första sticken: först med det översta kortet i klunken. , sedan det andra kortet. Därefter leder den äldsta handen till det tredje tricket. Ett liknande arrangemang kan följas med tre spelare. I Rostov-variationen tillhör inte talon dealern och visas inte under all-pas, dealern får 1 poolpoäng.

Vid två på varandra följande all-pass-rundor spelas den andra med dubbla insatser. För ytterligare på varandra följande all-pass-rundor kan detta antingen öka med 1 dumppunkt eller fördubblas varje gång. (Spelare kan komma överens om en gräns.) All-pass-rundor kan till och med anses vara på varandra följande om de bara avbryts av misslyckade deklarationer. Dessutom kan på varandra följande all-pass-rundor leda till ökande minimibud, vilket gör det allt svårare att lämna all-pass-läget.

Oegentligheter

Dealern får 2 dumppoäng för felhantering. Felaktiga fel är:

  • Alla kort som vänds med framsidan uppåt under affären.
  • Spelare får annat än 10 kort var.
  • Misslyckande med att hantera klorna ordentligt. Talonen ska inte delas ut först eller sist, och ska bestå av två på varandra följande kort från leken. Strängare regler kan användas där klumpan endast måste delas ut mellan delningsrundorna och inte efter den första eller strax före den sista rundan.
  • Underlåtenhet att låta spelaren på dealerns högra sida klippa kortleken.

Dessa regler infördes för att minska fusk. När en deal förklaras misslyckad, bör samma dealer blanda om leken, låta spelaren till höger om den klippa den och dela ut igen.

Kroatisk version av spel för tre spelare

Ytterligare variationer

  • Gentlemen's whisting-regel: När deklaranten inte gör sitt kontrakt delar försvararna lika på sin totala vinst.
  • Balkanversionen är lite annorlunda: budgivningen börjar med spelaren till vänster om dealern och fortsätter medurs. Färgerna är ordnade från lågt till högt: spader - ruter - hjärter - klöver - vad som satsar - ingen trumf (sans) och ropas med siffror, Sekunder-Tredjedelar-Fjärdedelar-Femtedelar-Sjättedelar-Sjundedelar. I den första budrundan kan vilken spelare som helst kalla på ett "spel", när han spelar med korten i handen, utan att ta talonkorten. I båda situationerna MÅSTE den ledande spelaren ta minst 6 stick för att passera, medan andra spelare försöker ta så mycket de kan, förutom i ett "bättre" spel, där huvudspelaren inte får ta några stick; bettler är tyska ordet för misere.
  • Denna variant är populär när den spelas med Sochi-poäng. När en vinnande budgivare anger ett kontrakt på 6 i spader, måste båda motståndarnas spelare vissla och spela sina händer stängda. Detta är med hänvisning till slaget vid Stalingrad när den sovjetiska armén inte hade någonstans att dra sig tillbaka till, när de knuffades till floden Volga . Denna variant används ibland när en budgivare lägger ett oväntat bud i början, men har risk för remise och vill att viskarna ska ha svårare att motsätta sig honom. Ibland går spelarna överens om att spela Spader sex – Stalingrad även när de inte spelar Sochi, utan snarare Leningrad eller Rostov-varianterna.

I ett spel för fyra spelare finns följande regler för dealern. Dessa regler ses ibland som arkaiska och används sällan.

  • En vinnande budgivare kan "kasta talon i ansiktet" på en dealer, om han inte gillar det. Talonen lämnas med framsidan upp på bordet till slutet av omgången. Återförsäljaren tilldelas 1 dumppoäng.
  • I 6-10 trickspel tilldelas dealern kontraktsvärdet av whists på den vinnande budgivaren, per trick, när följande kort visas i talonen:
    • Ett ess: ett trick
    • Ess och kung i samma färg: två stick
    • Två ess: tre stick
    • Äktenskap (kung och drottning i samma färg): ett trick
  • I ett Misère-spel tilldelas dealern 10 whistpoäng på budgivaren för varje 7 i talonen, eller 20 whistpoäng för 7 och 8 i samma färg i talonen.
  • I all-pass-spel, se ovan .

Historia

Populariteten för Préférence verkar ha börjat i Wien i början av 1800-talet innan den spred sig till Ryssland, där den nådde sin topp i mitten av 1800-talet och spelas än idag. Förutom att utveckla och diversifiera inom det kejserliga Ryssland , och sedan Sovjetunionen , expanderade spelet även till andra länder i Öst- och Centraleuropa. Moderna varianter inkluderar Austrian Illustrated Préférence och Balkan Préférence, som båda ligger nära originalspelet, och grekiska Prefa, som är mer lik det ryska spelet. Många av spelets mekaniker är baserade på franska Boston , ett spel som grovt kan karakteriseras som Whist med färgbaserad budgivning.

externa länkar

  1. (på ryska) Webbplats med officiell codex av regler för ryska preferenser
  2. (på ryska) Beskrivning av regler för de mest populära varianterna av ryska preferenser
  3. (på engelska) Regler för kroatiska, ryska, österrikiska preferaner och grekiska prefa