Konter a Matt

Konter a Matt
Konter a Matt - top trumps - IMG 7918.jpg
De översta korten när diamanter är trumf
Ursprung Luxemburg
Typ Point-trick
Familj Couillon-gruppen
Spelare 4 (2 lag om 2)
Kort 24
Däck franska
Rank (hög→låg) A Q Q QK (Q) 10 9
Spela Moturs
Relaterade spel
Couillon, Kujong, Troeven

Konter a Matt , Kontra a Matt eller Konter a Midd är ett luxemburgskt trick- kortspel som spelas av fyra spelare. Spelet är tillräckligt populärt för att ha sänts på RTL , Luxemburgs ledande TV-station och för att turneringar ska organiseras. Konter a Matt är en i en familj av liknande spel, känd som Couillon-gruppen, som spelas i Benelux -området. Andra spel i familjen inkluderar det belgiska spelet Couillon, känt som Kwajongen i flamländska områden och Kujong i Luxemburg, det holländska spelet Troeven och de belgiska spelen Brûte och Gamelle.

Regler

Följande regler är baserade på de som publiceras online av Wellkomm.

Syfte

Spelare bildar två lag om två med partners som sitter mittemot varandra. För att vinna en match måste ett lag göra över 21 kortpoäng. Om varje lag får 20 poäng är det oavgjort.

Kort

En 24-korts avskalad kortlek används med fyra färger som vardera består av ess (A), kung (K), dam (Q), knekt (J), tio (10) och nio (9). Kortvärdena är: ess 4, kung 3, dam 2, knekt 1, 10 och 9 ingenting. Det finns tre matadorer som är permanenta trumf och rankas omedelbart bakom trumf-ess: Q, Q och Q. Dessa kort ger spelet dess namn eftersom Q och Q är de två Konters eller Kontras och Q är the Matt , Midd eller Meedchen ("Girl").

Som en konsekvens, i en match, finns det 8 eller 9 trumf beroende på färg. De fyra möjligheterna är (kort rangordnade från högsta till lägsta):

  • Spader: A, Q, Q, Q, K, J, 10, 9
  • Hjärtan: A, F, F, F, K, J, 10, 9
  • Ruter: A, Q, Q, Q, K, J, 10, 9
  • Klubbar: A, F, F, F, K, F, J, 10, 9

Affär och deklarationer

Lagen bestäms och spelarna tar sina platser därefter. Dealern blandar korten och erbjuder dem till personen till vänster för att klippa paketet . Forehand , den till höger om dealern, får sedan tre kort, undersöker dem och förklarar sedan trumf . Dealern väntar tills trumf bekräftas och fortsätter sedan att dela ut. Varje spelare får sex kort i två paket om tre.

En spelare som har antingen Q eller Q Q-paret eller båda och tror att han eller hon kan vinna, kan meddela detta innan han spelar ett kort genom att säga " Matt ", " Konter " eller " Konter a Matt " respektive. Dessa tillkännagivanden höjer spelvärdet, men måste göras innan utroparen spelar ett kort till det första tricket. En spelare som gör ett tillkännagivande efter denna punkt är för sent och spelvärdet höjs inte.

Spela

Spelare måste antingen följa färg eller trumfa. Så en spelare som kan följa färg får inte spela ett kort i en annan sidofärg , utan kan spela en trumf. Om en trumf leds, måste en trumf spelas om möjligt. Om ingen trumf spelas, är färgen som måste följas den av det första kortet som spelas. Det högsta kortet i denna färg vinner tricket. Värdeintervallet är (högst till lägst): A, K, Q, J, 10 och 9. Personen som vinner de fyra korten i ett trick placerar dem med framsidan ned mot sin sida, var noga med att inte blanda dem med de andra korten. Ibland kommer det att vara nödvändigt att kontrollera om någon spelade trumf eller inte.

Vinnande

Inledande poängmall

En match består av minst tre matcher. När en match inleds, ritar målskytten poängdiagrammet (första bilden). Ett lag vinner ett spel om alla dess linjer har sträcks över. Enligt konventionen visas alltid målskyttens lag i den nedre raden. Olika faktorer påverkar spelets poäng:

  • Ett lag kan deklarera trumf och förlora.
  • Spelvärdena varierar beroende på om Konter , Matt eller Konter-Matt har annonserats (en spelare måste ha de relevanta korten för att tillkännage dem.) En Konter eller Matt är värd dubbelt, Konter en Matt trippel.
  • Ett lag kan förlora utan att ta några knep; detta är en Kapo .
  • Ett lag kan vinna eller förlora i matchen efter oavgjort match.

Om deklaranterna förlorar lägger de till lika många rader som vinnarna raderar (se 2:a illustrationen). Om det andra laget inte fick någon oavgjort alls, kommer det att tas bort ytterligare en rand, och så småningom en till. I exemplen nedan förlorar det poänggivande laget varje gång:

Poängexempel
  • A. Enkelt spel förlorat. Vinnare stryker över 1 rad.
  • B. Enkelt spel förlorat, men förlorarna (det poänggivande laget) valde trumf. Vinnare stryker över 1 rad; förlorare lägger till 1 rad.
  • C. Spelet förlorat och antingen Konter eller Matt tillkännagavs. Vinnare stryker ut 2 rader.
  • D. Spelet förlorat och antingen Konter eller Matt tillkännagavs; förlorare valde trumf. Vinnare stryker ut 2 rader; förlorare lägger till två rader.
  • Spelet förlorat och Konter a Matt tillkännagavs. Vinnare stryker över 3 rader.
  • Spelet förlorat och Konter a Matt tillkännagavs; förlorare valde trumf. Vinnare stryker över 3 rader; förlorare lägger till 3 rader.

En slips (20–20) är känd som en Stänner eller Rampo . I det här fallet raderas inga rader, men laget som namngett trumf lägger till 1 till 3 rader, beroende på eventuella tillkännagivanden (en alternativ regel är att poängen förs vidare till nästa spel).

För nästa spel blir forehand (personen som namngav trumf) dealern.

Efter en match kan det förlorande laget be om en "revansch", en ny match med samma lagupplägg. I annat fall ändras lagsammansättningen.

Strategi

Konter a Matt strategi är komplex. Några överväganden på hög nivå är: Om trumfna är jämnt fördelade mellan spelarna, kan om du spelar två gånger en trumf lämna ingen eller en trumf. Om trumfarna är ute är ess de högsta korten.

En bra spelare vet alltid:

  • hur många trumf finns kvar i spelet.
  • vilka kort finns kvar i spelet.
  • hur många poäng båda lagen har.

Om ett lag har mer än 20 poäng kan de lägga resten av korten på bordet och förklara att t.ex. "vi har 23".

Fotnoter

externa länkar