Internetkultur

Internetkultur är en kultur baserad på de många sätt som människor har använt datornätverk och deras användning för kommunikation , underhållning , affärer och rekreation . Vissa funktioner i internetkulturen inkluderar onlinegemenskaper , spel och sociala medier . På grund av den massiva adoptionen och den utbredda användningen av Internet har internetkulturens inverkan på samhället och icke-digitala kulturer varit omfattande. Internetkulturens omfattande karaktär har lett till studier av olika element som sociala medier, spel och specifika gemenskaper, och har också väckt frågor om identitet och integritet på Internet .

Internets kulturhistoria är en berättelse om snabba förändringar. Internet utvecklades parallellt med snabba och varaktiga tekniska framsteg inom datorer och datakommunikation , och utbredd åtkomst när kostnaderna för infrastruktur sjönk med flera storleksordningar. I takt med att tekniken går framåt förändras internetkulturen; i synnerhet har introduktionen av smartphones ökat användarna av Internet.

Inledningsvis lutade den digitala kulturen mot anglosfären . Som en konsekvens av datorteknikens tidiga beroende av textkodningssystem som huvudsakligen var anpassade till det engelska språket, fick engelskspråkiga samhällen – följt av andra samhällen med språk baserade på latinsk skrift – privilegierad tillgång till digital kultur. Andra språk har dock gradvis ökat i framträdande plats. Specifikt har andelen innehåll på internet som är på engelska sjunkit från cirka 80 % på 1990-talet till cirka 52,9 % 2018.

Ur ett psykologiskt perspektiv är elektronisk och digital kultur mycket fängslande. Överdriven försummelse av den traditionella fysiska och sociala världen till förmån för internetkultur blev kodifierad som ett medicinskt tillstånd under diagnosen Internetberoendestörning .

Översikt

Internet är en gigantisk välsorterad kyl redo för raid; av någon konstig anledning går folk upp dit och bara ger bort saker.
Mega 'Zines , Macworld (1995)

Eftersom gränserna för cyberkultur är svåra att definiera används termen flexibelt och dess tillämpning på specifika omständigheter kan vara kontroversiell. Det hänvisar i allmänhet åtminstone till kulturerna i virtuella gemenskaper , men kan också sträcka sig till ett brett spektrum av kulturella frågor som relaterar till " cyber -ämnen", t.ex. cybernetik , och den upplevda eller förutspådda cyborgiseringen av människokroppen och det mänskliga samhället självt. Den kan också omfatta associerade intellektuella och kulturella rörelser, såsom cyborgteori och cyberpunk . Termen innehåller ofta en implicit förväntan om framtiden .

Oxford English Dictionary listar den tidigaste användningen av termen "cyberkultur" 1963, när Alice Mary Hilton skrev följande: "I cyberkulturens era drar alla plogar sig själva och de friterade kycklingarna flyger direkt upp på våra tallrikar." Detta exempel, och alla andra, fram till och med 1995 används för att stödja definitionen av cyberkultur som "de sociala förhållanden som skapas av automatisering och datorisering." American Heritage Dictionary vidgar betydelsen i vilken "cyberkultur" används genom att definiera det som "Kulturen som uppstår genom användningen av datornätverk, som för kommunikation, underhållning, arbete och affärer". Men både OED och American Heritage Dictionary misslyckas med att beskriva cyberkultur som en kultur inom och bland användare av datornätverk. Denna cyberkultur kan vara en ren onlinekultur eller så kan den sträcka sig över både virtuella och fysiska världar. Detta är att säga att cyberkultur är en endemisk kultur för online-gemenskaper; det är inte bara kulturen som är resultatet av datoranvändning, utan kultur som direkt förmedlas av datorn. Ett annat sätt att föreställa sig cyberkultur är som en elektroniskt aktiverad länk mellan likasinnade, men potentiellt geografiskt olikartade (eller fysiskt funktionshindrade och därmed mindre rörliga) personer. [ originalforskning? ]

Cyberkultur är en bred social och kulturell rörelse som är nära kopplad till avancerad informationsvetenskap och informationsteknologi , deras framväxt, utveckling och uppkomst till social och kulturell framträdande plats mellan 1960- och 1990-talen. Cyberkulturen påverkades av dessa tidiga användare av Internet, ofta inklusive arkitekterna bakom det ursprungliga projektet. Dessa individer vägleddes ofta i sina handlingar av hackaretiken . Medan tidig cyberkultur baserades på ett litet kulturellt urval och dess ideal, är den moderna cyberkulturen en mycket mer mångsidig grupp av användare och de ideal som de förespråkar.

Många specifika koncept för cyberkultur har formulerats av sådana författare som Lev Manovich , Arturo Escobar och Fred Forest . Men de flesta av dessa begrepp som ges av följande författare fokuserar endast på vissa aspekter, och de täcker inte dessa i detalj. Vissa författare strävar efter att uppnå en mer omfattande förståelse som särskiljs mellan tidig och samtida cyberkultur (Jakub Macek), eller mellan cyberkultur som det kulturella sammanhanget för informationsteknologi och cyberkultur (mer specifikt cyberkulturstudier) som "ett särskilt tillvägagångssätt för studiet av "kulturen" + teknologins komplexa" (David Lister et al.).

Historisk evolution

Den digitala kulturens kulturella föregångare var amatörradio (allmänt känd som skinkradio), som vid denna tidpunkt var elektronisk, ännu inte digital. Genom att ansluta över stora avstånd kunde Ham-operatörer bilda en distinkt kulturell gemenskap med en stark teknokratisk grund, eftersom den inblandade radioutrustningen var petig och benägen att misslyckas. Området som senare blev Silicon Valley , där mycket av modern internetteknik har sitt ursprung, hade varit en tidig plats för radioteknik. Vid sidan av det ursprungliga mandatet för robusthet och motståndskraft ingjutade den överlägsna andan i det tidiga hamradiosamhället senare det kulturella värdet av decentralisering och nästan totalt förkastande av reglering och politisk kontroll som kännetecknade Internets ursprungliga tillväxtepok, med starka underströmmar från vilda västern andan av den amerikanska gränsen .

Vid starten i början av 1970-talet som en del av ARPANET var digitala nätverk små, institutionella, mystiska och långsamma, vilket begränsade majoriteten av användningen till utbyte av textinformation , såsom mellanmänskliga meddelanden och källkod . Tillgången till dessa nätverk var till stor del begränsad till en teknisk elit baserad på ett litet antal prestigefyllda universitet; det ursprungliga amerikanska nätverket kopplade ihop en dator i Utah med tre i Kalifornien.

Text på dessa digitala nätverk vanligen kodad i ASCII- teckenuppsättningen, som var minimalistisk även för etablerad engelsk typografi , knappt lämpad för andra europeiska språk som delar ett latinskt skrift (men med ett ytterligare krav på att stödja accenttecken), och helt olämplig för alla språk inte baserat på ett latinskt skrift, som mandarin , arabiska eller hindi .

Interaktiv användning avskräcktes med undantag för högvärdiga aktiviteter. Därför användes en butiks- och vidarebefordringsarkitektur för många meddelandesystem, som fungerade mer som ett postkontor än moderna snabbmeddelanden; Men enligt postens standard var systemet (när det fungerade) otroligt snabbt och billigt. Bland de tyngsta användarna var de som var aktivt inblandade i att utveckla tekniken, av vilka de flesta implicit delade ungefär samma bas av mystisk kunskap, vilket effektivt bildade ett tekniskt prästerskap.

En skärmdump av ett anslagstavlasystem.

Ursprunget till sociala medier går före Internet egentligen. Det första anslagstavlasystemet skapades 1978, GEnie skapades av General Electric 1985 [ opålitlig källa? ] , e-postlistan Listserv dök upp 1986 [ opålitlig källa? ] , och Internet Relay Chat skapades 1988. [ opålitlig källa? ] Den första officiella [ tvivelaktiga ] webbplatsen för sociala medier, SixDegrees lanserades 1997. [ opålitlig källa? ]

På 1980-talet växte nätverket till att omfatta de flesta universitet och många företag, särskilt de som är involverade i teknik, inklusive tungt men segregerat deltagande inom det amerikanska militär-industriella komplexet . Användningen av interaktivitet växte, och användarbasen blev mindre dominerad av programmerare, datavetare och hökiska industrimän, men det förblev till stor del en akademisk kultur centrerad kring institutioner för högre utbildning. Det observerades att varje september, med ett intag av nya studenter, skulle standarderna för produktiv diskurs sjunka tills den etablerade användarbasen satte fart på inflödet av kulturell etikett.

Kommersiella Internetleverantörer (ISP) uppstod 1989 i USA och Australien, vilket öppnade dörren för allmänhetens deltagande. Snart dominerades nätverket inte längre av akademisk kultur, och termen eviga september , som ursprungligen syftade på september 1993, myntades som internetslang för det oändliga intaget av kulturella nybörjare .

Kommersiell användning blev etablerad vid sidan av akademisk och professionell användning, som började med en kraftig ökning av oönskad kommersiell e-post, vanligtvis kallad spam . Ungefär vid samma tidpunkt övergick nätverket för att stödja den växande World Wide Web . Multimediaformat som ljud , grafik och video blir vardagliga och började tränga undan vanlig text, men multimedia förblev smärtsamt långsam för uppringda användare. Även runt denna tid började Internet också att internationaliseras och stödde de flesta av världens större språk, men stödet för många språk förblev ojämnt och ofullständigt in på 2010-talet.

Vid ankomsten av bredbandsaccess växte fildelningstjänsterna snabbt, särskilt av digitalt ljud (med en förekomst av bootlegged kommersiell musik) med ankomsten av Napster 1999 och liknande projekt som effektivt tillgodosede musikentusiaster, särskilt tonåringar och unga vuxna, snart etableras som en prototyp för snabb utveckling till moderna sociala medier . Vid sidan av pågående utmaningar mot traditionella normer för immateriella rättigheter , utvecklades affärsmodeller för många av de största internetföretagen till vad Shoshana Zuboff kallar övervakningskapitalism . Inte bara är sociala medier en ny form av social kultur, utan också en ny form av ekonomisk kultur där delning är friktionsfritt, men personlig integritet har blivit en knapp vara.

Bongo katt

1998 fanns Hampster Dance , det första [ tveksamma ] framgångsrika internetmemet .

År 1999 skapade Aaron Peckham Urban Dictionary , en online, crowdsourced ordbok för slang. Han hade hållit servern för Urban Dictionary under sin säng.

År 2000 var det stor efterfrågan på bilder på en klänning som Jennifer Lopez bar. Som ett resultat Googles medgrundare Google Bilder .

2001 skapades Wikipedia .

2005 skapades YouTube för att folk ville hitta video av Janet Jacksons felfunktion i garderoben vid Super Bowl 2004 . YouTube förvärvades senare av Google 2006.

2009 skapades Bitcoin .

Sedan 2020 har internetkulturen påverkats av covid-19-pandemin . [ bättre källa behövs ]

Sedan 2021 har det varit en aldrig tidigare skådad ökning av intresse för begreppet metaversen . [ opålitlig källa? ] Speciellt döpte Facebook Inc. om sig själv till Meta Platforms i oktober 2021, mitt i krisen med Facebook Papers .

Manifestationer

Manifestationer av cyberkultur inkluderar olika mänskliga interaktioner förmedlade av datornätverk. De kan vara aktiviteter, sysselsättningar, spel, platser och metaforer, och inkluderar en mångsidig bas av tillämpningar. Vissa stöds av specialiserad programvara och andra fungerar på allmänt accepterade internetprotokoll. Exempel inkluderar men är inte begränsade till:

Social påverkan

Internet är en av de mest populära kommunikationsformerna idag med miljarder människor som använder det varje dag. Detta beror på att Internet är fullt av en mängd olika verktyg som kan möjliggöra informationssökning och kommunikation, vilket kan ske mellan individer, grupper eller till och med i masssammanhang. Det har skapat en kultur som många människor är involverade i som har lett till otaliga positiva och negativa effekter.

Internet tillhandahåller en rad verktyg för människor att använda för informationssökning och kommunikation i individuella, grupp- och masssammanhang.

Positiv

Skapandet av Internet har påverkat samhället i hög grad, vilket ger möjligheten att kommunicera med andra online, lagra information som filer och bilder och hjälpa till att upprätthålla regeringen. Allt eftersom internet utvecklades kunde digitala filer och ljudfiler skapas och delas på internet och blev en av huvudkällorna för information, affärer och underhållning, vilket ledde till skapandet av olika sociala medieplattformar som Instagram, Twitter, Facebook och Snapchat. Att kommunicera med andra har blivit enklare i modern tid, vilket gör att människor kan ansluta och interagera med varandra. Internet hjälper människor att upprätthålla våra relationer med andra genom att fungera som ett komplement till fysisk interaktion med vänner och familj. Människor kan också skapa forum och prata om olika ämnen med varandra vilket kan hjälpa till att bilda och bygga relationer. Detta ger människor möjlighet att uttrycka sina egna åsikter fritt. Sociala grupper som skapats på Internet har också varit kopplade till att förbättra och bibehålla hälsan i allmänhet. Att interagera med sociala grupper online kan hjälpa till att förebygga och eventuellt behandla depression. Som svar på den ökande prevalensen av psykiska störningar, inklusive ångest och depression, visade en studie från 2019 av Christo El Morr och andra att studenter från York University i Toronto var extremt intresserade av att delta i en online-stödgemenskap för mental hälsa. Studien nämner att många studenter föredrar en anonym online-gemenskap för mental hälsa framför en traditionell personlig service, på grund av den sociala stigmatiseringen av psykiska störningar. Sammantaget ger onlinekommunikation med andra människor en känsla av att de är eftertraktade och välkomnas i sociala grupper.

Negativ

När tillgången till Internet blir lättare för människor har det lett till ett stort antal nackdelar. Beroende är en anmärkningsvärd fråga, eftersom Internet blir alltmer beroende av olika vardagliga sysslor. Det finns en rad olika symtom kopplade till beroende som abstinens, ångest och humörsvängningar. Beroende av sociala medier är mycket vanligt bland ungdomar, men interaktionen de har med varandra kan vara skadlig för deras hälsa. Otrevliga kommentarer på inlägg kan sänka en individs självkänsla, få dem att känna sig ovärdiga och kan leda till depression. Social interaktion online kan också ersätta ansikte mot ansikte interaktioner för vissa människor istället för att fungera som ett komplement. Detta kan negativt påverka människors sociala färdigheter och få en att känna ensamhet. Människor kan också möta risken att bli mobbad på nätet när de använder onlineapplikationer. Cybermobbning kan innefatta trakasserier, video shaming, imitation och mycket mer. Ett begrepp som beskrivs som "cybermobbningsteori" används nu för att antyda att barn som använder sociala nätverk oftare är mer benägna att bli offer för nätmobbning. Dessutom visar vissa bevis att för mycket internetanvändning kan hämma utvecklingen av minne och uppmärksamhet hos barn. Den lätta åtkomsten till information som Internet tillhandahåller avskräcker informationslagring. De kognitiva konsekvenserna är dock ännu inte helt kända. Den svindlande mängden tillgänglig information på nätet kan leda till känslor av informationsöverbelastning . Några effekter av detta fenomen inkluderar minskad förståelse, beslutsfattande och beteendekontroll.

Kvaliteter

Först och främst härrör cyberkultur från traditionella föreställningar om kultur, som ordets rötter antyder. I icke-cyberkultur skulle det vara konstigt att tala om en enda, monolitisk kultur. Inom cyberkultur, i förlängningen, skulle det troligen vara problematiskt att söka efter en enda sak som är cyberkultur. Uppfattningen att det finns en enda, definierbar cyberkultur är sannolikt den fullständiga dominansen av tidiga cyberterritorium av rika nordamerikaner. Skrivande av tidiga förespråkare av cyberrymden tenderar att spegla detta antagande (se Howard Rheingold) .

Etnografin i cyberrymden är en viktig aspekt av cyberkulturen som inte speglar en enda enhetlig kultur. Det "är inte ett monolitiskt eller platslöst 'cyberrymden', det är snarare många nya teknologier och möjligheter, som används av olika människor, på olika verkliga platser." Den är formbar, lättförgänglig och kan formas av nycklarna av yttre krafter på dess användare. Till exempel formar lagarna för fysiska världsregeringar, sociala normer, cyberrymdens arkitektur och marknadskrafter hur cyberkulturer bildas och utvecklas. Liksom med fysiska världskulturer lämpar sig cyberkulturer för identifiering och studier.

Det finns flera egenskaper som cyberkulturer delar som gör att de motiverar prefixet "cyber-". Några av dessa egenskaper är cyberkulturen:

  • Är en gemenskap som förmedlas av IKT .
  • Är kultur "förmedlad av datorskärmar".
  • Förlitar sig mycket på begreppet information och kunskapsutbyte.
  • Beror på förmågan att manipulera verktyg i en grad som inte finns i andra former av kultur (även hantverkskultur, t.ex. en glasblåsningskultur).
  • Tillåter kraftigt utökade svaga band och har kritiserats för att överdrivet betona detsamma (se Bowling Alone och andra verk).
  • Multiplicerar antalet ögonglober på ett givet problem, utöver det som skulle vara möjligt med traditionella metoder, givet fysiska, geografiska och tidsmässiga begränsningar.
  • Är en "kognitiv och social kultur, inte en geografisk sådan".
  • Är "produkten av att likasinnade människor hittar en gemensam "plats" att interagera på."
  • Är till sin natur mer "bräcklig" än traditionella former av gemenskap och kultur ( John C. Dvorak) .

Således kan cyberkultur generellt definieras som den uppsättning teknologier (materiella och intellektuella), metoder, attityder, tankesätt och värderingar som utvecklades med cyberrymden.

Att dela har hävdats vara en viktig egenskap för internetkulturen.

Identitet – "Arkitekturer av trovärdighet"

Cyberkultur, liksom kultur i allmänhet, bygger på att etablera identitet och trovärdighet. Men i avsaknad av direkt fysisk interaktion kan man hävda att processen för sådan etablering är svårare.

En tidig studie, utförd 1998–1999, fann att deltagarna ser information som erhållits online som något mer trovärdig än information från tidningar, radio och tv. Samma studie fann dock att deltagarna såg information från tidningar som den mest trovärdiga i genomsnitt. Slutligen fann denna studie att en individs verifieringsgrad av information som erhållits online var låg, och kanske överrapporterad beroende på typen av information.

Hur förlitar sig cyberkultur på och etablerar identitet och trovärdighet? Denna relation är tvåvägs, där identitet och trovärdighet både används för att definiera gemenskapen i cyberrymden och för att skapas inom och av online-gemenskaper.

I vissa avseenden etableras trovärdighet online på ungefär samma sätt som den etableras i offlinevärlden; Men eftersom dessa är två separata världar är det inte förvånande att det finns skillnader i deras mekanismer och interaktioner mellan markörerna som finns i var och en.

Enligt modellen som lagts fram av Lawrence Lessig i Code: Version 2.0 , kan arkitekturen för en given onlinegemenskap vara den enskilt viktigaste faktorn som reglerar etableringen av trovärdighet inom onlinegemenskaper. Några faktorer kan vara:

  • Anonym kontra känd
  • Länkad till fysisk identitet kontra endast internetbaserad identitet
  • Oklassat kommentarsystem kontra klassat kommentarsystem
  • Positiv feedback-orienterad kontra blandad feedback (positiv och negativ) orienterad
  • Modererad kontra Omodererad

Anonym kontra känd

Många sajter tillåter anonym kommentar, där användar-id som bifogas kommentaren är något som "gäst" eller "anonym användare". I en arkitektur som tillåter anonyma inlägg om andra verk, påverkas trovärdigheten endast för produkten som säljs, den ursprungliga åsikten som uttrycktes, koden som skrivits, videon eller annan enhet om vilken kommentarer görs (t.ex. ett Slashdot-inlägg ). Webbplatser som kräver "kända" inlägg kan variera kraftigt från att bara kräva att något slags namn associeras med kommentaren till att kräva registrering, där registrantens identitet är synlig för andra läsare av kommentaren. Dessa "kända" identiteter tillåter och kräver till och med att kommentatorer är medvetna om sin egen trovärdighet, baserat på det faktum att andra användare kommer att associera särskilt innehåll och stilar med sin identitet. Per definition är alltså alla blogginlägg "kända" genom att bloggen finns på en konsekvent definierad virtuell plats, vilket hjälper till att etablera en identitet, kring vilken trovärdighet kan samlas. Omvänt är anonyma inlägg i sig otroliga. Observera att en "känd" identitet inte behöver ha något att göra med en given identitet i den fysiska världen.

Enbart kopplad till fysisk identitet kontra internetbaserad identitet

Arkitekturer kan kräva att fysisk identitet förknippas med kommentarer, som i Lessigs exempel på Counsel Connect. Men för att kräva koppling till fysisk identitet måste många fler steg vidtas (insamling och lagring av känslig information om en användare) och skyddsåtgärder för den insamlade informationen måste upprättas - användarna måste ha mer förtroende för webbplatserna som samlar in informationen (ännu en annan form av trovärdighet). Oavsett skyddsåtgärder, som med Counsel Connect, länkar användningen av fysiska identiteter trovärdighet över hela ramarna på Internet och det verkliga rummet, vilket påverkar beteendet hos dem som bidrar i dessa utrymmen. Men även rent internetbaserade identiteter har trovärdighet. Precis som Lessig beskriver koppling till en karaktär eller en viss onlinespelmiljö, är det ingenting som kopplar en person eller grupp till deras internetbaserade persona, men trovärdighet (liknande "karaktärer") är "förtjänt snarare än köpt, och eftersom detta tar tid och (trovärdigheten är) inte fungibel, det blir allt svårare" att skapa en ny persona.

Oklassat kommentarsystem kontra betygsatt kommentarsystem

I vissa arkitekturer kan de som recenserar eller ger kommentarer i sin tur betygsättas av andra användare. Denna teknik erbjuder möjligheten att reglera trovärdigheten hos givna författare genom att utsätta deras kommentarer för direkta "kvantifierbara" godkännandebetyg.

Positiv feedback-orienterad kontra blandad feedback (positiv och negativ) orienterad

Arkitekturer kan vara orienterade kring positiv feedback eller en blandning av både positiv och negativ feedback. Även om en viss användare kanske kan likställa färre stjärnor med ett "negativt" betyg, är den semantiska skillnaden potentiellt viktig. Möjligheten att aktivt betygsätta en enhet negativt kan bryta mot lagar eller normer som är viktiga i den jurisdiktion där internetegendomen är viktig. Ju mer publik en webbplats är, desto viktigare kan denna oro vara, vilket Goldsmith & Wu noterade angående eBay.

Modererad kontra omodererad

Arkitekturer kan också orienteras för att ge redaktionell kontroll till en grupp eller individ. Många e-postlistor fungerar på detta sätt (t.ex. Freecycle). I dessa situationer tillåter arkitekturen vanligtvis, men kräver inte att bidragen modereras. Vidare kan moderering ta två olika former: reaktiv eller proaktiv. I det reaktiva läget tar en redaktör bort inlägg, recensioner eller innehåll som anses stötande efter att det har placerats på webbplatsen eller listan. I det proaktiva läget måste en redaktör granska alla bidrag innan de offentliggörs.

I en modererad miljö ges trovärdighet ofta till moderatorn. Den trovärdigheten kan dock skadas genom att verka som att redigera på ett hårdhänt sätt, vare sig det är reaktivt eller proaktivt (såsom upplevt av digg.com). I en omodererad miljö ligger trovärdigheten enbart hos bidragsgivarna. Själva existensen av en arkitektur som tillåter moderering kan ge trovärdighet åt forumet som används (som i Howard Rheingolds exempel från WELL), eller så kan det ta bort trovärdigheten (som på företagswebbplatser som publicerar feedback, men redigerar det mycket).

Cyberkulturstudier

Området för cyberkulturstudier undersöker de ämnen som förklaras ovan, inklusive de samhällen som växer fram inom de nätverksbaserade utrymmen som upprätthålls av användningen av modern teknik. Studenter i cyberkultur engagerar sig i politiska, filosofiska, sociologiska och psykologiska frågor som uppstår från nätverkssamverkan mellan människor av människor som agerar i olika relationer till informationsvetenskap och teknik.

Donna Haraway , Sadie Plant , Manuel De Landa , Bruce Sterling , Kevin Kelly , Wolfgang Schirmacher , Pierre Levy , David Gunkel , Victor J. Vitanza , Gregory Ulmer , Charles D. Laughlin och Jean Baudrillard är bland de viktigaste teoretiker och kritiker som har producerat relevant arbete som talar till eller har påverkat studier inom cyberkultur. Efter Rob Kitchins ledning, i hans verk Cyberspace: The World in the Wires , kan cyberkultur ses [ hur? ] från olika kritiska perspektiv. Dessa perspektiv inkluderar futurism eller techno-utopianism , teknologisk determinism , social konstruktionism , postmodernism , poststrukturalism och feministisk teori .

Se även

Vidare läsning