Översikt över interaktion mellan människa och dator

Följande översikt tillhandahålls som en översikt över och aktuell guide till interaktion mellan människa och dator:

Människan–datorinteraktion (HCI) – skärningspunkten mellan datavetenskap och beteendevetenskap – detta område involverar studier, planering och design av interaktionen mellan människor (användare) och datorer. Uppmärksamhet på interaktion mellan människa och maskin är viktig, eftersom dåligt utformade gränssnitt mellan människa och maskin kan leda till många oväntade problem. Ett klassiskt exempel på detta är Three Mile Island-olyckan där undersökningar drog slutsatsen att utformningen av gränssnittet människa-maskin var åtminstone delvis ansvarig för katastrofen.

Vilken typ av sak är interaktion mellan människa och dator?

Interaktion mellan människa och dator kan beskrivas som allt av följande:

  • Ett vetenskapsområde – systematiskt företagande som bygger och organiserar kunskap i form av testbara förklaringar och förutsägelser om universum.
    • En tillämpad vetenskap – fält som tillämpar mänsklig kunskap för att bygga eller designa användbara saker.
      • Ett område för datavetenskap - vetenskapligt och praktiskt förhållningssätt till beräkning och dess tillämpningar.
    • En tillämpning av ingenjörskonst – vetenskap, skicklighet och yrke för att förvärva och tillämpa vetenskaplig, ekonomisk, social och praktisk kunskap, för att designa och även bygga strukturer, maskiner, enheter, system, material och processer.
      • En tillämpning av mjukvaruteknik – tillämpning av ett systematiskt, disciplinerat, kvantifierbart tillvägagångssätt för design, utveckling, drift och underhåll av programvara, och studiet av dessa tillvägagångssätt; det vill säga tillämpningen av ingenjörskonst på mjukvara.
        • Ett underområde av datorprogrammering - process för att designa, skriva, testa, felsöka och underhålla källkoden för datorprogram. Denna källkod är skriven på ett eller flera programmeringsspråk (som Java, C++, C#, Python, PHP etc.). Syftet med programmering är att skapa en uppsättning instruktioner som datorer använder för att utföra specifika operationer eller för att uppvisa önskat beteende.
    • En samhällsvetenskap – akademisk disciplin som berör samhället och mänskligt beteende.
      • En beteendevetenskap - disciplin som utforskar organismers aktiviteter och interaktioner mellan organismer. Det involverar systematisk analys och undersökning av människors och djurs beteende genom kontrollerad och naturalistisk observation och disciplinerade vetenskapliga experiment. Exempel på beteendevetenskap är psykologi, psykobiologi och kognitionsvetenskap.
  • En typ av system – uppsättning av interagerande eller ömsesidigt beroende komponenter som bildar en integrerad helhet eller en uppsättning element (ofta kallade "komponenter") och relationer som skiljer sig från relationer mellan mängden eller dess element och andra element eller mängder.
    • Ett system som innehåller programvara – programvara är en samling datorprogram och relaterad data som ger instruktioner för att tala om för en dator vad den ska göra och hur den ska göra det. Programvara avser ett eller flera datorprogram och data som lagras i datorns lagring. Programvara är med andra ord en uppsättning program, procedurer, algoritmer och dess dokumentation som rör driften av ett databehandlingssystem.
  • En typ av teknik – tillverkning, modifiering, användning och kunskap om verktyg, maskiner, tekniker, hantverk, system, metoder för organisation, för att lösa ett problem, förbättra en redan existerande lösning på ett problem, uppnå ett mål, hantera en tillämpad input/ output relation eller utföra en specifik funktion. Det kan också hänvisa till insamlingen av sådana verktyg, maskiner, modifieringar, arrangemang och procedurer. Teknikerna påverkar avsevärt människors såväl som andra djurarters förmåga att kontrollera och anpassa sig till sina naturliga miljöer.
    • En form av datorteknik – datorer och deras tillämpning.

Stilar för interaktion mellan människa och dator

Relaterade fält

Interaktion mellan människa och dator bygger på följande områden:

Historia om interaktion mellan människa och dator

Historia om interaktion mellan människa och dator

Interaktionsparadigm

Anmärkningsvärda system och prototyper

Allmänna begrepp för interaktion mellan människa och dator

Hårdvara

Maskinvaruinmatnings- /utgångsenheter och kringutrustning :

Gränssnittsdesignmetoder

Användbarhet

Modeller och lagar

Kulturella influenser

Filmer

Rörliga bilder med intressanta användargränssnitt:

Organisationer för interaktion mellan människa och dator

Industriella laboratorier och företag

Industriella laboratorier och företag kända för innovation och forskning inom HCI:

Personer som är inflytelserika i interaktion mellan människa och dator

Se även

externa länkar