Översikt över interaktion mellan människa och dator
Följande översikt tillhandahålls som en översikt över och aktuell guide till interaktion mellan människa och dator:
Människan–datorinteraktion (HCI) – skärningspunkten mellan datavetenskap och beteendevetenskap – detta område involverar studier, planering och design av interaktionen mellan människor (användare) och datorer. Uppmärksamhet på interaktion mellan människa och maskin är viktig, eftersom dåligt utformade gränssnitt mellan människa och maskin kan leda till många oväntade problem. Ett klassiskt exempel på detta är Three Mile Island-olyckan där undersökningar drog slutsatsen att utformningen av gränssnittet människa-maskin var åtminstone delvis ansvarig för katastrofen.
Vilken typ av sak är interaktion mellan människa och dator?
Interaktion mellan människa och dator kan beskrivas som allt av följande:
- Ett vetenskapsområde – systematiskt företagande som bygger och organiserar kunskap i form av testbara förklaringar och förutsägelser om universum.
- En tillämpad vetenskap – fält som tillämpar mänsklig kunskap för att bygga eller designa användbara saker.
- Ett område för datavetenskap - vetenskapligt och praktiskt förhållningssätt till beräkning och dess tillämpningar.
- En tillämpning av ingenjörskonst – vetenskap, skicklighet och yrke för att förvärva och tillämpa vetenskaplig, ekonomisk, social och praktisk kunskap, för att designa och även bygga strukturer, maskiner, enheter, system, material och processer.
- En tillämpning av mjukvaruteknik – tillämpning av ett systematiskt, disciplinerat, kvantifierbart tillvägagångssätt för design, utveckling, drift och underhåll av programvara, och studiet av dessa tillvägagångssätt; det vill säga tillämpningen av ingenjörskonst på mjukvara.
- Ett underområde av datorprogrammering - process för att designa, skriva, testa, felsöka och underhålla källkoden för datorprogram. Denna källkod är skriven på ett eller flera programmeringsspråk (som Java, C++, C#, Python, PHP etc.). Syftet med programmering är att skapa en uppsättning instruktioner som datorer använder för att utföra specifika operationer eller för att uppvisa önskat beteende.
- En tillämpning av mjukvaruteknik – tillämpning av ett systematiskt, disciplinerat, kvantifierbart tillvägagångssätt för design, utveckling, drift och underhåll av programvara, och studiet av dessa tillvägagångssätt; det vill säga tillämpningen av ingenjörskonst på mjukvara.
- En samhällsvetenskap – akademisk disciplin som berör samhället och mänskligt beteende.
- En beteendevetenskap - disciplin som utforskar organismers aktiviteter och interaktioner mellan organismer. Det involverar systematisk analys och undersökning av människors och djurs beteende genom kontrollerad och naturalistisk observation och disciplinerade vetenskapliga experiment. Exempel på beteendevetenskap är psykologi, psykobiologi och kognitionsvetenskap.
- En tillämpad vetenskap – fält som tillämpar mänsklig kunskap för att bygga eller designa användbara saker.
- En typ av system – uppsättning av interagerande eller ömsesidigt beroende komponenter som bildar en integrerad helhet eller en uppsättning element (ofta kallade "komponenter") och relationer som skiljer sig från relationer mellan mängden eller dess element och andra element eller mängder.
- Ett system som innehåller programvara – programvara är en samling datorprogram och relaterad data som ger instruktioner för att tala om för en dator vad den ska göra och hur den ska göra det. Programvara avser ett eller flera datorprogram och data som lagras i datorns lagring. Programvara är med andra ord en uppsättning program, procedurer, algoritmer och dess dokumentation som rör driften av ett databehandlingssystem.
- En typ av teknik – tillverkning, modifiering, användning och kunskap om verktyg, maskiner, tekniker, hantverk, system, metoder för organisation, för att lösa ett problem, förbättra en redan existerande lösning på ett problem, uppnå ett mål, hantera en tillämpad input/ output relation eller utföra en specifik funktion. Det kan också hänvisa till insamlingen av sådana verktyg, maskiner, modifieringar, arrangemang och procedurer. Teknikerna påverkar avsevärt människors såväl som andra djurarters förmåga att kontrollera och anpassa sig till sina naturliga miljöer.
- En form av datorteknik – datorer och deras tillämpning.
Stilar för interaktion mellan människa och dator
- Kommandoradsgränssnitt
- Grafiskt användargränssnitt (GUI)
- WIMP (dator)
- Peka och klicka
- Dra och släpp
- Fönsterhanterare
- WYSIWYG (vad du ser är vad du får)
- Zoomande användargränssnitt (ZUI)
- Borsta och länka
- Korsningsbaserat gränssnitt
- Konversationsanvändargränssnitt
- Röstberäkning
Relaterade fält
Interaktion mellan människa och dator bygger på följande områden:
-
psykologi
- mänskligt minne
- mänsklig perception
- sociologi och socialpsykologi
- kognitionsvetenskap
- mänskliga faktorer / kognitiv ergonomi / fysisk ergonomi
- datavetenskap
-
visualisering
- informationsvisualisering
- vetenskaplig visualisering
- kunskapsvisualisering
- design
- Interactive Art och HCI
- biblioteks- och informationsvetenskap , informationsvetenskap
- informationssäkerhet
- talspråkspatologi
- personlig informationshantering
- fenomenologi
Historia om interaktion mellan människa och dator
Historia om interaktion mellan människa och dator
- Ivan Sutherlands skissblock
- Historik om automatiserad adaptiv instruktion i datorapplikationer
- GUI:s historia
Interaktionsparadigm
- Tidsdelning (1959)
- hypertext (Ted Nelson 1963), hypermedia och hyperlänkar
- Direkt manipulation (ex. lightpen 1963, möss 1968)
- Skrivbordsmetafor (197x XEROX PARC)
- Windows-paradigm
- Personlig dator
- CSCW : Computer Supported Collaborative (eller Cooperative) Work, collaborative software
- Ubiquitous computing ("ubicomp") myntades 1988
- World Wide Web (Tim Berners Lee 1989)
- Mobil interaktion
- "sensorbaserad/kontextmedveten interaktion"-paradigm
Anmärkningsvärda system och prototyper
- Framtidens kontor (1940-talet)
- Skissblock (1963)
- NLS and The Mother of All Demos (1968)
- Dynabook (cirka 1970)
- Xerox Alto (1973)
- Xerox Star (1981)
- Apple Macintosh (1984)
- Knowledge Navigator (1987)
- Project Looking Glass (cirka 2003 eller 2004)
- The Humane Environment (alfaversion, 2004)
Allmänna begrepp för interaktion mellan människa och dator
- tillgänglighet och datortillgänglighet
- adaptiv autonomi
- råd
- banner blindhet
- datoranvändarnas tillfredsställelse
- kontextuell design och kontextuell undersökning
- Feministisk HCI
- kön HCI
- utvärderingsklyfta
- avrättningsbukten
- tillvänjning
- mänsklig handlingscykel
- mänsklig gränssnittsenhet
- människa-maskin gränssnitt
- interaktionsteknik
- titta och känna
- läge (användargränssnitt)
- fysiologisk interaktion
- principen om minsta häpnad
- progressivt avslöjande
- sonic interaktionsdesign
- äntosensitivitet
- genomskinlighet
- användbarhet och användbarhetstestning
- användare , luser
- användarupplevelse och design av användarupplevelse
- användarvänlighet
- användargränssnitt och design av användargränssnitt
- användargränssnittsteknik och användbarhetsteknik
- handhållna enheter
- Hämtning av information från människa–dator
- Informationsinhämtning
- Internet och World Wide Web
- multimedia
- Programvaruagenter
- Universell användbarhet
- Design av användarupplevelse
- Visuella programmeringsspråk .
- Kunskap
Hårdvara
Maskinvaruinmatnings- /utgångsenheter och kringutrustning :
-
Lista över inmatningsenheter
- enhetsregistreringsutrustning
- streckkodsläsare
- tangentbord
- dator tangentbord
- tangentbordsgenväg
- sätt att göra skrivandet mer effektivt: kommandohistorik , autokomplettering , autoreplace och Intellisense
- mikrofon
- pekdon
-
Lista över utgångsenheter
- visuella enheter
- hörselanordningar
- taktila anordningar
Gränssnittsdesignmetoder
- aktivitetscentrerad design
- Affordance analys
- bodystorming
- Kontextuell design
- fokusgrupp
- iterativ design
- deltagande design
- verkstadsmetod för bildande användargränssnitt
- snabb prototypframställning
- Scenariobaserad design (SBD)
- uppgiftsanalys /uppgiftsmodellering
- användarcentrerad design
- användningscentrerad design
- Användarscenario
- Värdekänslig design
- Trollkarlen från Oz experiment
Användbarhet
Modeller och lagar
- Hicks lag
- Fitts lag
- Styrlag
- GOMS – mål, operatörer, metoder och urvalsregler
- Tangenttrycksnivåmodell (KLM)
Kulturella influenser
Filmer
Rörliga bilder med intressanta användargränssnitt:
- 2001: A Space Odyssey (1968)
- Star Wars Episod IV: A New Hope (1977)
- Alien (1979)
- Blade Runner (1982)
- Tron (1982)
- The Last Starfighter (1984)
- Ghost in the Shell (1991/1995)
- The Lawnmower Man (1992)
- Johnny Mnemonic (1995)
- The Matrix (1999)
- Serial Experiments Lain (1998)
- Final Fantasy: The Spirits Within (2001)
- Minoritetsrapport (2002)
- Simone (2002)
- Jag, Robot (2004)
- Iron Man (2008)
- Avatar (2009)
- Henne (2013)
Organisationer för interaktion mellan människa och dator
Industriella laboratorier och företag
Industriella laboratorier och företag kända för innovation och forskning inom HCI:
- Alias Wavefront
- Apple dator
- AT&T Labs
- Bell Labs
- HP Labs
- Microsoft Research
- SRI International (tidigare Stanford Research Institute )
- Xerox PARC
Personer som är inflytelserika i interaktion mellan människa och dator
- Tim Berners-Lee
- Bill Buxton
- John M. Carroll (informationsvetare)
- Douglas Engelbart
- Paul Fitts
- Alan Kay
- Steve Mann
- Ted Nelson
- Jakob Nielsen (användbarhetskonsult)
- Donald Norman
- Bernhard Preim
- Jeff Raskin
- George G. Robertson
- Ben Shneiderman
- Herbert A. Simon
- Ivan Sutherland
- Terry Winograd
Se även
externa länkar
- Bad Human Factors Designs
- HCI Wiki Bibliography Arkiverad 11 oktober 2014 på Wayback Machine med över 100 000 publikationer.
- HCI Bibliography Över 100 000 publikationer om HCI.
- Human-Centered Computing Education Digital Library
- HCI Webliografi