Grafik

Grafik (från antikens grekiska γραφικός (graphikós) "angående teckning, målning, skrift, etc.") är visuella bilder eller mönster på någon yta, såsom en vägg, duk , skärm, papper eller sten, för att informera, illustrera , eller underhålla. I modern användning inkluderar det en bildlig representation av data, som i design och tillverkning, i sättning och grafisk konst, och i utbildnings- och rekreationsmjukvara . Bilder som genereras av en dator kallas datorgrafik .

Exempel är fotografier , ritningar , linjeteckningar , matematiska grafer , linjediagram , diagram , diagram , typografi , siffror , symboler , geometriska mönster, kartor , tekniska ritningar eller andra bilder . Grafik kombinerar ofta text , illustration och färg . Grafisk design kan bestå av avsiktligt val, skapande eller arrangemang av typografi enbart, som i en broschyr, flygblad, affisch, webbplats eller bok utan något annat inslag. Målet kan vara klarhet eller effektiv kommunikation, associering med andra kulturella element eller bara skapandet av en distinkt stil.

Grafik kan vara funktionell eller konstnärlig. Den senare kan vara en inspelad version, till exempel ett fotografi , eller tolkning av en vetenskapsman för att lyfta fram väsentliga egenskaper, eller en konstnär, i vilket fall skillnaden med imaginär grafik kan bli suddig. Den kan också användas för arkitektur.

Historia

Den tidigaste grafiken som antropologer som studerar förhistoriska perioder känner till är grottmålningar och markeringar på stenblock, ben, elfenben och horn, som skapades under den övre paleolitiska perioden från 40 000–10 000 f.Kr. eller tidigare. Många av dessa visade sig registrera astronomiska, säsongsbetonade och kronologiska detaljer. Några av de tidigaste grafikerna och teckningarna är kända för den moderna världen , från nästan 6 000 år sedan, är graverade stentavlor och keramiska cylindertätningar , som markerar början av de historiska perioderna och förvaringen av register för redovisnings- och inventeringsändamål. Uppteckningar från Egypten är före dessa och papyrus användes av egyptierna som ett material för att planera byggandet av pyramider ; de använde också plattor av kalksten och trä . Från 600–250 f.Kr. spelade grekerna en stor roll i geometrin . De använde grafik för att representera sina matematiska teorier som Circle Theorem och Pythagoras teorem .

Inom konsten används ofta "grafik" för att särskilja arbete i en monoton och består av linjer, i motsats till målning .

Teckning

Exempel på ritning. Detta porträtt ritades av Leonardo da Vinci omkring 1510, och det kan föreställa konstnären själv. Den är utförd i Sanguine (en sorts röd krita) på papper.

Ritning innebär i allmänhet att göra märken på en yta genom att applicera tryck från ett verktyg eller flytta ett verktyg över en yta. Där ett verktyg alltid används som om det inte fanns några verktyg skulle det vara konst. Grafisk ritning är en instrumentell guidad ritning.

Tryckeri

Träblocktryck , inklusive bilder, ses först i Kina efter att papper uppfanns (cirka 105 e.Kr.). I väst har huvudteknikerna varit träsnitt , gravering och etsning , men det finns många andra.

Etsning

Etsning är en djuptrycksmetod där bilden skärs in i ytan av en metallplatta med hjälp av en syra . Syran äter upp metallen och lämnar efter sig uppruggade områden, eller, om ytan som exponeras för syran är mycket tunn, bränner en linje in i plattan. Användningen av processen i tryckeri tros ha uppfunnits av Daniel Hopfer (ca 1470–1536) från Augsburg , Tyskland , som dekorerade rustningar på detta sätt.

Etsning används också vid tillverkning av kretskort och halvledarenheter.

Linjekonst

Line art är en ganska ospecifik term som ibland används för alla bilder som består av distinkta raka och böjda linjer placerade mot en (vanligtvis vanlig) bakgrund, utan nyanser i nyans (mörker) eller nyans (färg) för att representera tvådimensionell eller tre -dimensionella föremål. Line art är vanligtvis monokromatisk, även om linjer kan ha olika färger.

Illustration

En illustration av en karaktär från en berättelse; också en illustration av illustrationer

En illustration är en visuell representation som en teckning , målning , fotografi eller annat konstverk som betonar motivet mer än formen. Syftet med en illustration är att belysa eller dekorera en berättelse, dikt eller textinformation (som en tidningsartikel ), traditionellt genom att tillhandahålla en visuell representation av något som beskrivs i texten. Den redaktionella teckningen , även känd som en politisk tecknad serie, är en illustration som innehåller ett politiskt eller socialt budskap.

Illustrationer kan användas för att visa ett brett spektrum av ämne och tjäna en mängd olika funktioner, såsom:

  • ge karaktärer ansikten i en berättelse
  • visar ett antal exempel på ett objekt som beskrivs i en akademisk lärobok (t.ex. A Typology )
  • visualisera stegvisa uppsättningar av instruktioner i en teknisk manual
  • kommunicerar subtil tematisk ton i ett narrativ
  • koppla varumärken till idéerna om mänskligt uttryck, individualitet och kreativitet
  • få en läsare att skratta eller le
  • för skojs skull (för att göra skratta) roligt

Grafer

En graf eller ett diagram är en grafik som representerar tabellform eller numerisk data. Diagram används ofta för att göra det lättare att förstå stora mängder data och sambanden mellan olika delar av datan.

Diagram

Ett diagram är en förenklad och strukturerad visuell representation av begrepp, idéer, konstruktioner, relationer, statistiska data etc. som används för att visualisera och förtydliga ämnet.

Symboler

En symbol, i dess grundläggande betydelse, är en representation av ett begrepp eller en kvantitet; dvs en idé , objekt , koncept, kvalitet , etc. I mer psykologiska och filosofiska termer är alla begrepp symboliska till sin natur, och representationer för dessa begrepp är helt enkelt symboliska artefakter som är allegoriska till (men inte direkt kodifierar) en symbolisk betydelse eller symbolik .

Kartor

En karta är en förenklad skildring av ett utrymme , ett navigeringshjälpmedel som lyfter fram relationer mellan objekt inom det utrymmet. Vanligtvis är en karta en tvådimensionell, geometriskt korrekt representation av ett tredimensionellt utrymme .

En av de första "moderna" kartorna gjordes av Waldseemüller .

Fotografi

Foto

En skillnad mellan fotografi och andra former av grafik är att en fotograf i princip bara spelar in ett enda ögonblick i verkligheten, utan till synes någon tolkning. En fotograf kan dock välja synfält och vinkel, och kan även använda andra tekniker, såsom olika objektiv för att välja vy eller filter för att ändra färgerna. På senare tid digital fotografering öppnat vägen för ett oändligt antal snabba, men starka, manipulationer. Till och med under fotografiets tidiga dagar fanns det kontroverser om fotografier av uppförda scener som presenterades som "verkliga livet" (särskilt inom krigsfotografering , där det kan vara mycket svårt att spela in de ursprungliga händelserna). Att förskjuta betraktarens ögon något så lite med enkla nålstick i det negativa kan ha en dramatisk effekt.

Valet av synfält kan ha en stark effekt, och effektivt "censurera bort" andra delar av scenen, genom att beskära dem eller helt enkelt inte inkludera dem i fotografiet. Detta berör till och med den filosofiska frågan om vad verklighet är. Den mänskliga hjärnan bearbetar information baserat på tidigare erfarenheter, vilket gör att vi ser vad vi vill se eller vad vi har lärt oss att se. Fotografering gör detsamma, även om fotografen tolkar scenen för sin betraktare.

Ingenjörsritningar

Bild av en del representerad i First Angle Projection

En ingenjörsritning är en typ av ritning och är teknisk till sin natur, som används för att helt och tydligt definiera krav på konstruerade föremål. Det skapas vanligtvis i enlighet med standardiserade konventioner för layout, nomenklatur, tolkning, utseende (som typsnitt och linjestilar), storlek osv.

Datorgrafik

Det finns två typer av datorgrafik: rastergrafik , där varje pixel definieras separat (som i ett digitalt fotografi), och vektorgrafik , där matematiska formler används för att rita linjer och former, som sedan tolkas i betraktarens ände för att producera grafiken. Att använda vektorer resulterar i oändligt skarp grafik och ofta mindre filer , men när de är komplexa tar liknande vektorer tid att rendera och kan ha större filstorlekar än en rasterekvivalent.

1950 fästes den första datordrivna skärmen till MIT:s Whirlwind I -dator för att skapa enkla bilder. Detta följdes av MIT: s TX-0 och TX-2 , interaktiva datorer som ökade intresset för datorgrafik under det sena 1950-talet. 1962 uppfann Ivan Sutherland Sketchpad , ett innovativt program som påverkade alternativa former av interaktion med datorer.

I mitten av 1960-talet påbörjades stora datorgrafikforskningsprojekt vid MIT , General Motors , Bell Labs och Lockheed Corporation . Douglas T. Ross från MIT utvecklade ett avancerat kompilatorspråk för grafikprogrammering. SACoons , också vid MIT, och JC Ferguson på Boeing , började arbeta med skulpturerade ytor. GM utvecklade sitt DAC-1- system, och andra företag, som Douglas , Lockheed och McDonnell , gjorde också betydande utvecklingar. 1968 strålspårning för första gången av Arthur Appel från IBM Research Center, Yorktown Heights, NY

Under slutet av 1970-talet blev persondatorer mer kraftfulla, kapabla att rita både grundläggande och komplexa former och mönster. På 1980-talet började konstnärer och grafiska formgivare se persondatorn, särskilt Commodore Amiga och Macintosh , som ett seriöst designverktyg, ett som kunde spara tid och rita mer exakt än andra metoder. 3D-datorgrafik blev möjlig i slutet av 1980-talet med de kraftfulla SGI- datorerna, som senare användes för att skapa några av de första helt datorgenererade kortfilmerna Pixar . Macintosh är fortfarande ett av de mest populära verktygen för datorgrafik i grafiska designstudior och företag .

Moderna datorsystem, med anor från 1980-talet och framåt, använder ofta ett grafiskt användargränssnitt (GUI) för att presentera data och information med symboler, ikoner och bilder, snarare än text. Grafik är ett av de fem nyckelelementen i multimediateknik .

3D-grafik blev mer populärt på 1990-talet inom spel , multimedia och animation . 1996 släpptes Quake , ett av de första helt 3D- spelen . 1995 släpptes Toy Story , den första datorgenererade animationsfilmen i full längd, på bio. Sedan dess har datorgrafiken blivit mer exakt och detaljerad, på grund av mer avancerade datorer och bättre 3D- modelleringsprogram, som Maya , 3D Studio Max och Cinema 4D .

En annan användning av datorgrafik är skärmsläckare , som ursprungligen var avsedda att förhindra att layouten av mycket använda GUI:n "bränns in" på datorskärmen. De har sedan dess utvecklats till verkliga konstverk, deras praktiska syfte är förlegat; moderna skärmar är inte mottagliga för sådana artefakter.

Webbgrafik

På 1990-talet ökade internethastigheterna och webbläsare som kunde se bilder släpptes, den första var Mosaic . Webbplatser började använda GIF -formatet för att visa små bilder, såsom banners, annonser och navigeringsknappar, på webbsidor. Moderna webbläsare kan nu visa JPEG , PNG och i allt högre grad SVG- bilder utöver GIF-filer på webbsidor. SVG , och till viss del VML , stöd i vissa moderna webbläsare har gjort det möjligt att visa vektorgrafik som är tydlig i alla storlekar. Plugins utökar webbläsarens funktioner för att visa animerad, interaktiv och 3D-grafik som finns i filformat som SWF och X3D .

Signaturkonst som används på webbforum

Modern webbgrafik kan göras med programvara som Adobe Photoshop , GIMP eller Corel Paint Shop Pro . Användare av Microsoft Windows har MS Paint , som många tycker saknar funktioner. Detta beror på att MS Paint är ett ritpaket och inte ett grafikpaket.

Många plattformar och webbplatser har skapats för att tillgodose webbgrafiker och för att vara värd för deras gemenskaper. Ett växande antal människor använder skapa internetforumsignaturer – vanligtvis efter en användares inlägg – och andra digitala konstverk, som fotomanipulationer och stor grafik. Med datorspelsutvecklare som skapar sina egna communitys kring sina produkter, utvecklas många fler webbplatser för att erbjuda grafik för fansen och för att de ska kunna visa sin uppskattning av sådana spel i sina egna spelprofiler.

Används

Grafik är visuella element som ofta används för att peka läsare och tittare till viss information. De används också för att komplettera text i ett försök att hjälpa läsarna att förstå ett visst koncept eller göra konceptet mer tydligt eller intressant. Populära tidskrifter , som Time , Wired och Newsweek , innehåller vanligtvis grafiskt material i överflöd för att locka läsare, till skillnad från majoriteten av vetenskapliga tidskrifter . Inom datoranvändning används de för att skapa ett grafiskt gränssnitt för användaren; och grafik är ett av de fem nyckelelementen i multimediateknik . Grafik är ett av de primära sätten att annonsera för försäljning av varor eller tjänster.

Företag

Grafik används ofta inom företag och ekonomi för att skapa finansiella diagram och tabeller. Termen affärsgrafik kom i bruk i slutet av 1970-talet, när persondatorer blev kapabla att rita grafer och diagram istället för att använda ett tabellformat. Affärsgrafik kan användas för att markera förändringar över tid.

Reklam

Reklam är en av de mest lönsamma användningarna av grafik; konstnärer gör ofta reklamarbete eller tar reklampotential i beräkningen när de skapar konst, för att öka chanserna att sälja konstverket. Viktigast av allt, grafik ger ett bra utseende till konstverk när det appliceras. Grafik bidrar till den allmänna synen på ett designat konstverk, vilket i sin tur lockar intresserade medlemmar av allmänheten att titta på konstverket eller köpa det. Alla grafiska verk (särskilt reklam) eller konstverk som är dåligt utformade kommer inte att övertyga publiken. därför, för att en annons ska övertyga och övertyga läsare eller tittare, måste den vara väl utformad med nödvändiga grafiska verktyg för att skapa vinst till designern eller annonsören.

Politisk

Användningen av grafik för öppet politiska syften – tecknade serier, graffiti, affischkonst, flaggdesign, etc. – är en månghundraårig praxis som frodas idag i alla delar av världen. De nordirländska väggmålningarna är ett sådant exempel. Ett nyare exempel är Shepard Faireys 2008 amerikanska presidentvalsaffisch Barack Obama "Hope" . Den publicerades först på webben, men hittade snart ut på gator i hela USA.

Utbildning

Grafik används flitigt i läroböcker , särskilt de som rör ämnen som geografi , vetenskap och matematik , för att illustrera teorier och begrepp, som den mänskliga anatomin . Diagram används också för att märka fotografier och bilder.

Pedagogisk animation är ett viktigt framväxande område för grafik. Animerad grafik har uppenbara fördelar jämfört med statisk grafik när man förklarar ämne som förändras över tiden.

Oxford Illustrated Dictionary använder grafik och tekniska illustrationer för att göra läsmaterial mer intressant och lättare att förstå. I ett uppslagsverk används grafik för att illustrera begrepp och visa exempel på det specifika ämne som diskuteras.

För att en grafik ska fungera effektivt som ett pedagogiskt hjälpmedel måste eleven kunna tolka den framgångsrikt. Denna tolkningsförmåga är en aspekt av grafiken .

Film och animation

Datorgrafik används ofta i de flesta nya långfilmer, särskilt de med en stor budget. Filmer som flitigt använder datorgrafik inkluderar Sagan om ringen- filmtrilogin , Harry Potter -filmerna , Spider-Man och War of the Worlds .

Grafisk utbildning

Majoriteten av skolor, högskolor och universitet runt om i världen utbildar studenter i ämnet grafisk design och konst.

Ämnet lärs ut på en mängd olika sätt, varje kurs lär ut sin egen distinkta balans mellan hantverksfärdigheter och intellektuellt svar på kundens behov.

Vissa grafikkurser prioriterar traditionella hantverksfärdigheter – teckning, grafik och typografi – framför moderna hantverksfärdigheter. Andra kurser kan lägga tonvikt på undervisning i digitala hantverksfärdigheter. Ändå kan andra kurser tona ner hantverket helt och koncentrera sig på att träna eleverna att generera nya intellektuella svar som engagerar sig i korten. Trots dessa uppenbara skillnader i utbildning och läroplan, kommer personalen och studenterna på någon av dessa kurser i allmänhet att anse sig vara grafiska formgivare.

Den typiska pedagogiken för en grafisk design (eller grafisk kommunikation, visuell kommunikation, grafisk konst eller valfritt antal synonyma kurstitlar) kommer att baseras på de undervisningsmodeller som utvecklats i Bauhaus -skolan i Tyskland eller Vkhutemas i Ryssland. Undervisningsmodellen tenderar att utsätta eleverna för en mängd olika hantverksfärdigheter (för närvarande allt från teckning till motion capture), kombinerat med en strävan att engagera eleven i den visuella kulturens värld .

Uppmärksammade grafiska formgivare

Aldus Manutius designade den första kursiv stilen som ofta används i desktop publishing och grafisk design . April Greiman är känd för sin inflytelserika affischdesign . Paul Rand är välkänd som en designpionjär för att designa många populära företagslogotyper, inklusive logotypen för IBM , NeXT och UPS . William Caslon , under mitten av 1700-talet, designade många typsnitt, inklusive ITC Founder's Caslon , ITC Founder's Caslon Ornaments , Caslon Graphique , ITC Caslon No. 224 , Caslon Old Face och Big Caslon .

Se även

externa länkar