Ranter-Go-Round
Ursprung | England |
---|---|
Alternativa namn | Cuckoo, Chase the Ess, Screw Your Neighbour |
Typ | socialt spel, hasardspel |
Familj | Shedding spel |
Spelare | några |
Åldersgrupp | 6+ |
Kort | 52 |
Däck | Fransk-passad förpackning |
Rang (hög→låg) | KQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A |
Spela | Medurs |
Speltid | 10 – 45 minuter |
Relaterade spel | |
Coucou • Cuccú • Gnav • Hexenspiel • Kille |
Ranter-Go-Round är ett primitivt hasardspel och barnspel med spelkort . Den är känd i de flesta europeiska länder som Gök ; den franska varianten heter Coucou . Andra engelskspråkiga namn inkluderar Chase the Ace och, i Amerika, Screw Your Neighbor som dock är ett namn som även används för andra spel.
Det är relaterat till de dedikerade kortlekarna eller brickspelen Gnav och Killekort .
Historia
Ranter Go Round beskrivs så tidigt som 1881. Spelet "sägs ha spelats först i Cornwall ", men Cuckoo har spelats i Europa åtminstone sedan 1600-talet, ofta med speciella kort. Ett konto från 1882 beskriver Ranter Go Round som "ett förstklassigt spel för en vinterkväll." Spelare har tre liv i form av diskar, får ett kort vardera och byter med sina vänstra grannar, dealern byter med aktien. Spelare kan stå, dvs vägra att byta om de tror att de har ett tillräckligt högt kort för att inte förlora. Det finns inga kort med speciella privilegier.
Förvirrande nog förekommer namnet Ranter-Go-Round ungefär samtidigt i litteraturen som är förknippad med det annorlunda spelet Snip, Snap, Snorem . Till exempel, 1879, i en publikation av English Dialect Society beskrivs det som "ett gammaldags kortspel, markerat med krita på en bälg eller tebricka. Nu vid ett bord och kallas Miss Joan. Detta följs genom raderna "Här är ett kort, som du kanske ser! Här är ett annat lika bra som han! Här är det bästa av alla tre; Och här är fröken Joan, kom och kittla mig. Wee, wee!" Samma beskrivning visas i väst . Cornwalls ordlista från 1880.
Spela
Valfritt antal spelare kan delta, med en standardlek med 52 kort utan jokrar. Kortrankingen (från högsta till lägsta) är KQJ-10-9-8-7-6-5-4-3-2-A, eller alternativt AKQJ-10-9-8-7-6-5-4- 3-2. Kostymer är irrelevanta. Målet i varje hand är att undvika att få ett kort med lägre värde än någon annan spelare.
Varje spelare startar spelet med samma antal marker eller räknare, vanligtvis två till fyra. När spelet spelas för pengar bidrar alla spelare med lika mycket till en central pott. Varje spelare tilldelas ett kort med framsidan nedåt, varefter spelet börjar med spelaren till vänster om dealern. Efter att ha granskat detta kort kan en spelare antingen behålla det eller byta det med spelaren till vänster. Men om den avsedda mottagaren har ett kort med det högsta värdet (beroende på vilken uppsättning rankningar som används), vänder mottagaren det kortet med framsidan uppåt och byten annulleras. Varje spelare som visar ett kort med högsta värde på detta sätt anses ha slutat för den handen. Spelet fortsätter medurs runt bordet, med dealern som spelar sist; istället för att byta kort med någon annan kan dealern byta ut sitt kort mot det översta från kortleken.
Efter att alla spelare har tagit en tur, vänder de sina kort uppåt och den som har det lägsta kortet förlorar en marker. Om två eller flera spelare ger oavgjort för det lägsta kortet, förlorar de ett marker var och en, förutom i varianter som inkluderar "parning". Dealern roterar en position medurs runt bordet för varje ny hand. Spelare som förlorar alla sina marker är ute ur spelet; den sista återstående spelaren vinner och samlar ihop alla pengar i potten. Men om de två sista spelarna båda förlorar sina sista marker i oavgjort, har spelet ingen vinnare; pengarna finns kvar i potten och alla spelare gör ytterligare en insats och startar ett nytt spel.
Varianter
- Spelare som har kort med samma värde anses ha "parat ihop" och deras kombinerade kort överträffar alla enstaka kort oavsett dess värde. Till exempel, i ett spel för fyra spelare, skulle två spelare med sexor överträffa en motståndare med en kung och en annan med en dam; damen är nu det låga kortet och måste ge upp ett marker. Om två eller flera grupper parar sig i en enda hand, slår högre par lägre ettor, tredubblar slår par och kvartetter slår tredubblar.
- Spelare som sitter fast med ett ess måste betala dubbelt.
- Vid byte kan dealern klippa kortleken och sedan vända upp det översta kortet.
- Dealern får inte byta med kortleken om det översta kortet är en kung .
- Om spelaren som tvingas byta ger ett ess eller tvåa (2) tillkännager de det högt, men spelaren som påbörjade bytet säger ingenting (eftersom initiativtagarens kort kan lämnas vidare).
- Räknare används inte och spelaren med det lägsta kortet i slutet av varje omgång elimineras omedelbart ur spelet.
- En spelare som får slut på marker kan tillåtas vara kvar i spelet, men elimineras när han förlorar en hand till.
- Ibland är syftet att undvika att ha det högsta kortet i leken. Ordningen, från hög till låg, skulle vara AQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 K. Kungen är lägst eftersom det är det bästa kortet i leken, oavsett värde.
- Om dealern väljer att byta kort och får ett av samma rang från toppen av leken, vinner de omedelbart handen och alla andra spelare förlorar ett marker. Alternativt blir dealern immun mot den handen och spelaren med det lägsta kvarvarande kortet förlorar ett marker, även om det är högre än dealerns kort.
- Kings Jerk - Varje spelare som får en kung kan ta ett marker från potten, om en sådan är tillgänglig i början av handen.
- Kungen stoppar allt spel - En spelare som fått en kung vänder den med framsidan upp när han blir ombedd att byta eller när deras tur kommer. Allt spel stoppas omedelbart och förloraren av handen bestäms baserat på de kort som hålls i det ögonblicket.
Bibliografi
- _ (1879). Exemplar av engelska dialekter . Engelska dialektsällskapet.
- _ (1881). Cassell's Book of Indoor Amusement, Card Games and Fireside Fun . Cassell.
- _ (1882). Cassells bok om sport och tidsfördriv . London, Paris och New York: Cassell, Petter, Galpin.
- Courtney, Margaret Ann (1880). West Cornwall ordlista . London: Trübner.
- Parlett, David (2008). Penguin-boken av kortspel . London: Penguin. ISBN 978-0-141-03787-5 .