Hund (kortspel)
Ursprung | Schlesien , Tyskland |
---|---|
Typ | Lossa / slå |
Spelare | 4 |
Kort | 52 |
Däck | Franskt paket |
Rank (hög→låg) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Spela | Medurs |
Relaterade spel | |
Bauernheinrich • Calypso Dudák, • Svoi Kozyri |
Hund är ett kortspel som är särskilt vanligt i Schlesien men inte känt i Tyskland . Det spelas mellan fyra spelare med ett franskt standardpaket med 52 kort (från 2 till ess minus jokrarna). Målet med spelet är att bli av med alla sina kort så snabbt som möjligt till sina motståndare. Spelet har ingen vinnare, bara en förlorare: när en spelare har alla kort på handen förlorar de spelet och kallas "hunden" ( Hund ) därav namnet på spelet.
Funktionen med att varje spelare har en individuell trumffärg betyder att den är relaterad till spel som Bauernheinrich , Calypso, Dudák och Svoi Kozyri.
Regler
- Målet med spelet är att vara den första att kasta alla kort.
- Spelaren som har alla kort på handen i slutet av spelet är förloraren.
- Spelaren med ♣ 2 måste börja med att spela ut den.
- Följande spelare måste spela två kort: ett av högre värde eller, om han inte har det, ta korten och sedan ett andra kort efter eget val.
- Tills ♣ Q spelas, är ett 'högre kort' ett kort med högre rang i samma färg (Clubs ♣, Spader ♠, Hearts ♥, Ruter ♦). Dräkten ska alltid följas eller så måste högen plockas upp.
- Kort spelas i tur och ordning på detta sätt tills en spelare måste ta upp högen, varefter nästa spelare spelar ett kort.
- När ♣ Q har spelats har denna spelare klöver som sin trumffärg, och de återstående tre spelarna, Spader, Hjärter och Ruter, i medursordning. Så det är en stor taktisk fördel att hålla ♣ Q.
- Från och med denna tidpunkt slår ett kort i en spelares personliga trumffärg ett kort i vilken annan färg som helst, men inte ett högre kort i samma färg.
- Spelet fortsätter tills en spelare har alla kort på sin hand, eller det är förutsägbart att en spelare kommer att tvingas förlora.
- En spelare som förlorar tre gånger i rad är "hunden".
Spelar
Alla kort delas ut till de fyra spelarna, som sedan sorterar sina handkort efter färg och rang (från 2 till ess). Spelaren med ♣ 2 börjar. Han måste spela det här kortet.
Nästa spelare måste spela ett högre kort eller ta kortet i sin hand. Han får också frivilligt ta korten på bordet. Om han kunde eller ville övertrumfa 2 av klubbor, spelar han ett kort efter eget val. Detta kan också vara av annan färg än klubbar. Om han var tvungen eller ville ta kortet, är det nästa spelares tur att spela ett kort efter eget val. Kort spelas i följd på en hög tills en spelare tar upp den. När en spelare har plockat upp högen spelar nästa spelare bara ett kort och följande spelare spelar två kort enligt beskrivningen ovan.
Detta upprepas tills en spelare spelar ♣ Q. Från och med denna tidpunkt har alla spelare också en "trumffärg" som slår alla andra färger. Medurs är dessa: klöver för spelaren med ♣ Q, spader, hjärter och ruter. Nu kan spelaren med diamanter som sitt trumfkort trumfa t.ex. en hjärtkung med en diamant 2, men inte en diamantkung med ett lägre diamantkort.
Spelet ger spelaren många taktiska alternativ. Detta börjar med valet av de kort som ska spelas, genom försöket att ta reda på vem som har ♣ Q i den första delen av spelet (den här spelaren kommer att försöka få så många klubbor som möjligt i sin hand och därmed också ta högar som han inte nödvändigtvis måste ta eller medvetet inte tar), till valet av vilka korthögar han vill ta frivilligt eller inte.
Exempel
Spelare 1: spelar ♣ 2 | Hög: 1 kort, ♣ 2 överst |
Spelare 2: trumfar med ♣ 7 och spelar ♥ 2 | Hög: 3 kort, ♥ 2 på toppen |
Spelare 3: trumfar med ♥ 9:an och spelar (taktiskt ganska oklokt) ♦ A | Hög: 5 kort, ♦ A på toppen |
Spelare 4: måste plocka upp högen eftersom han inte har några trumf och ess är det högsta kortet | Högen: tom |
Spelare 1: spelar ♦ 2 | Hög: 1 kort, ♦ 2 på toppen |
Spelare 2: trumfar med ♣Q (från och med nu Clubs är hans trumffärg), och spelar ♠2 | Hög: 3 kort, ♠2 överst |
Spelare 3: väljer att ta upp korten villigt | Högen: tom |
Spelare 4: spelar ut ♣7 | och så vidare tills en spelare har alla kort på sin hand |
Taktik
Hund kräver taktisk skicklighet och ett bra minne. Ett bra minne är viktigt för att räkna ut vilken spelare som har vilka viktiga kort. Taktisk skicklighet krävs för att omvandla denna kunskap till gynnsamma drag.
I ett normalt drag spelas två kort. Det första är ett defensivt kort; den måste användas för att förhindra att man behöver ta upp korten på bordet. Här måste du vara noga med att inte spela ett för högt defensivt kort och att hålla din egen trumffärg (om känd) i din hand. Samtidigt bör du undvika att ge höga kort i din trumffärg till andra spelare, speciellt med små högar. Så det är i allmänhet så högt som nödvändigt, men lågt som möjligt.
Det andra kortet att spela är det offensiva kortet. Detta tjänar antingen till att tvinga nästa spelare att plocka upp högen, eller tvinga honom att spela ett högt kort som ett försvarskort. Detta kort kan också användas för att bli av med ett lågt kort. Speciellt med små högar används ofta detta alternativ. Först efter att ett visst antal kort finns i högen är det värt att spela höga attackkort.
Möjligheten att plocka upp högen frivilligt tillåter spelare att skaffa användbara kort i sina händer. Här måste du alltid balansera användningen av de bra korten mot skadan som orsakas av oönskade kort i högen. I allmänhet är det värt att ta en hög om den innehåller fler kort i din trumffärg än kort i en annan färg.
Litteratur
- Arnold, Peter (1995). Boken om kortspel . Barnes & Noble, USA
externa länkar
- McLeod, John (2000). "Card Games: Beating Games" på www.pagat.com. Hämtad 22 sep 2019