Scopa

Scopa
Italian Playing Cards.jpg
Italienska spelkort från en kortlek med "Bergamasche" av Dal Negro
Ursprung Italien
Typ Fiske
Spelare 2, 3, 4 eller 6
Kort 40-kort
Däck italienska
Rang (hög→låg) RCF 7 6 5 4 3 2 1
Spela moturs
Relaterade spel
Cassino Escoba Skwitz Zwickern

Scopa ( italienskt uttal: [ˈskoːpa] ; bokstavligen "kvast") är ett italienskt kortspel och ett av de tre stora nationella kortspelen i Italien, de andra är Briscola och Tresette . Det är också populärt i Argentina och Brasilien , fört in av italienska invandrare , mestadels i Scopa a Quindici- variationen. Scopa spelas även i tidigare italienska kolonier som Libyen och Somalia eller några andra länder som Tunisien och även Marocko med ändrat utseende i korten. Det spelas med en vanlig italiensk 40-kortslek , oftast mellan två spelare eller fyra i två partnerskap, men det kan också spelas av 3 eller 6 spelare.

Namnet scopa är ett italienskt substantiv som betyder "kvast", eftersom att ta en scopa betyder "att sopa" alla kort från bordet. Att titta på en omgång scopa kan vara en mycket underhållande aktivitet, eftersom spel traditionellt involverar livliga, färgglada och något starkt formulerade skämter mellan händerna. Skicklighet och chans är dock viktigare för resultatet av spelet.

Historia

Scopa var utbredd i hela Italien redan på 1700-talet, men det finns inga tidigare bevis på dess ursprung.

Kort

En uppsättning med 40 "Napoletane" -kort. Raderna visar kostymerna Denari , Coppe , Bastoni och Spade .

En kortlek med italienska kort består av 40 kort, uppdelade i fyra färger. Napolitanska, Piacentine, Triestine och Sicilianska kort är uppdelade i Coppe (Bägare), Ori eller Denari (Guld eller Mynt), Spade (Svärd) och Bastoni (Clubs), medan Piemontesi, Milanesi och Toscane-kort använder de "franska" färgerna, det vill säga Cuori (hjärtan), Quadri (diamanter, bokstavligen "fyrkanter"), Fiori (blommor) och Picche (spader, bokstavligen "gäddor").

Värdena på korten varierar numeriskt från ett till sju, plus tre klädda kort i varje färg: Knave [ Fante på italienska] (värde ett värde av 8), Knight [ Cavallo på italienska] i de napolitanska kortlekarna, Queen [ Donna på italienska] i däcken av Milanesisk typ (värde 9) och King [ Re på italienska] (värde 10). En Knave är en ensam mansfigur som står. Riddaren är en manlig figur som rider på en häst; drottningen är en kvinnlig figur. Kungen är en mansfigur som bär en krona. För att bestämma det nominella värdet på ett numeriskt kort, räkna helt enkelt antalet färgikoner på kortet. Eftersom mynten/diamanterna är viktiga för att vinna vissa poäng, får korten i den färgen också smeknamnet " bello " (snygg): så, " il settebello " är de sju av mynt/diamanter, " l'asso bello " är ess av mynt/diamanter.

Gameplay

Alla spelare arrangerar sig runt spelytan. Om man spelar i lag ska lagmedlemmarna stå mitt emot varandra. En spelare väljs ut att vara dealern.

Inledande inställning av spelet

Varje spelare får tre kort. Dealern delar ut dem ett kort i taget, moturs, med början med spelaren till höger om dem. Under denna affär kommer dealern också att lägga fyra kort med framsidan uppåt på bordet. Ett bordskort kan delas ut innan delning börjar, omedelbart efter att de delat ut ett kort till sig själva men innan de delas ut till nästa spelare, eller efter att alla spelare har delat ut alla tre korten.

Eftersom det är omöjligt att sopa i ett spel där de första bordskorten innehåller tre eller fyra kungar, anses en sådan affär vara ogiltig. Korten blandas om och dealern delar ut igen.

Spelaren till höger om dealern börjar spela. Denna spelare har två alternativ: Lägg antingen ett kort på bordet eller spela ett kort för att ta ett eller flera kort. En fångst görs genom att matcha ett kort i spelarens hand mot ett kort med samma värde på bordet, eller om det inte är möjligt, genom att matcha ett kort i spelarens hand till summan av värdena på två eller flera kort på bordet. I båda fallen tas både kortet från spelarens hand och de erövrade kortet/korten bort och placeras med framsidan nedåt i en hög framför spelaren. Dessa kort är nu ur spel tills poängen beräknas i slutet av omgången. Om alla kort togs bort från bordet genom att fånga, kallas detta en scopa, och ytterligare en poäng delas ut i slutet av omgången (såvida detta inte hände med det sista kortet som spelades av den sista spelaren i den sista handen i en runda, i vilket fall korten fortfarande fångas men ingen ytterligare poäng tilldelas).

Motståndaren erövrar två kort med ett kort från sin hand (1+3=4).
Exempel: Spelarens hand innehåller 2 mynt, 5 svärd och 7 klubbor (eller batonger). På bordet finns ess av mynt, 5 av koppar och 6 av svärd. Spelarens alternativ är:
  1. Placera 2 mynt på bordet;
  2. Fånga de 5 kopparna med hjälp av de fem svärden och placera båda korten med framsidan nedåt framför sig själva;
  3. Fånga 6 av svärd och ess av mynt med 7 av klubbor och placera alla tre korten med framsidan nedåt framför sig själva.

Observera att det inte är lagligt att lägga på bordet ett kort som har förmågan att fånga. Till exempel, om en 2 och en 4 ligger på bordet och en spelare har en 6:a, måste spelaren antingen ta det tricket eller spela ett annat kort från sin hand.

Under alla omständigheter där ett spelat kort kan fånga antingen ett eller flera kort, tvingas spelaren att bara ta ett enda kort. Till exempel, om korten på bordet är 1, 3, 4 och 8 (Knave eller Fante på italienska), och spelaren spelar en annan Knave, får spelaren inte fånga 1, 3 och 4, även även om deras totala summa uppgår till 8. Istället får spelaren bara fånga knänen.

När alla spelare har spelat ut alla tre korten delar dealern ut ytterligare tre kort till varje spelare, återigen börjar med spelaren till höger om dem. Den spelaren börjar sedan spela igen. Inga ytterligare kort delas ut till bordet. Denna process upprepas tills inga kort finns kvar i leken.

Efter att dealern har spelat ut det sista kortet i omgångens sista hand, tilldelas den spelare som senast erövrade eventuella återstående kort på bordet, och poäng beräknas för varje spelare eller lag. Om inget lag ännu har vunnit spelet, flyttas affären till höger. Den nya dealern blandar och delar ut korten enligt beskrivningen ovan.

Poängsättning

Poäng delas ut vid slutförandet av varje affär. Om man spelar i lag, kombinerar lagmedlemmarna sina tagna kort innan de räknar för att räkna ut poäng. Spelare får en poäng för varje " scopa ".

Dessutom finns det upp till fyra poäng tillgängliga för följande, var och en värd 1 poäng vardera:

  • fångat det största antalet kort.
  • fångade det största antalet kort i färgen mynt.
  • fångade de sju mynten (" sette bello ").
  • erhållit det högsta "primtal" (bokstavligen, primiera ), felaktigt refererat till som helt enkelt "att fånga majoriteten av sjuor".

Om två eller flera lag eller spelare erövrar samma antal kort, samma antal myntkort eller samma primevärde, ges ingen poäng för det resultatet, t.ex. om både lag 1 och lag 2 erövrar totalt 20 kort, får ingendera en poäng för flest kort.

Den "primära" för varje lag bestäms genom att välja lagets "bästa" kort i var och en av de fyra färgerna, och summera dessa fyra korts poängvärden. Vid beräkning av primtal används en separat punktskala. Spelaren med det högsta antalet poäng som använder denna separata poängskala får en poäng mot spelets poäng.

Den vanligaste versionen av den separata skalan är:

Kort rang Poängvärde
Sju ( sett ) 21
Sex ( sei ) 18
Ess ( asso ) 16
Fem ( cinque ) 15
Fyra ( quattro ) 14
Tre ( tre ) 13
Två ( förfallna ) 12
Klädda kort 10

Om ett lag erövrar de sju av koppar och mynt, sexan av klubbor och svärdens ess, är lagets primtal (21 + 21 + 18 + 16) = 76.

Det finns andra versioner av primens skala. De flesta använder samma rankning av kort men har variantpoäng, t.ex. 0 poäng för klädda kort istället för 10. En variant som är populär i Amerika men ogillas av purister är att ge primtal till personen med flest sjuor, eller personen med flest sexor om det är oavgjort, ner till ess och så vidare.

Uppenbarligen är de sju med mynt det mest värdefulla kortet i leken, eftersom det ensamt bidrar till alla fyra poängen. En spelare eller ett lag kan vinna "prime" även med bara en sjua men andra användbara kort. Om en spelare har tre sjuor (3x21) och inga kort i den fjärde färgen (summa=63), kan deras motståndare vinna "prime" med en sjua (21) och tre ess (3x16), för deras summa skulle vara 69. Därför är det en vanlig taktik, medan du spelar spelet, att fånga ess och sexor när det är möjligt.

På samma sätt, om en spelare har en sexa och det finns ett ess, en tvåa, en fyra och en femma på bordet, bör de välja femman plus ess, såvida de inte redan har tagit sjuan eller sexan i färgen av ess och såvida inte ett av de två återstående korten är i färgen mynt och de har inte gjort poängen med mynt ännu.

Utöver de fyra standardpoängen (som kallas " punti di mazzo ", bokstavligen "däckets poäng"), tilldelas lagen ytterligare poäng för varje " scopa " de tog under spelet. En scopa delas ut när ett lag lyckas sopa bordet med alla kort. Det vill säga, om bordet bara innehåller en 2:a och en 4:a, och spelare A spelar en 6:a, tilldelas spelare A en scopa . Att rensa bordet vid det sista spelet i den sista handen i en omgång räknas inte som ett scopa.

Spelet spelas tills ett lag har minst 11 poäng och har en större totalsumma än något annat lag. Inga poäng, inklusive scopa -poäng, tilldelas mitt i omgången; de beräknas alla efter avslutad omgång. Av den anledningen, om den nuvarande poängen är 10 till 9, och laget med 10 poäng fångar de sju mynten eller en scopa , kan laget inte omedelbart göra anspråk på seger. Det är fortfarande möjligt att motståndarlaget kan sluta med oavgjort eller högre poäng när alla poäng är beräknade.

I vissa italienska städer kan spelarna före spelet komma överens om att spela med cappotto- varianten. I det scenariot, om en spelare vinner 7 poäng till 0 så kan spelet anses vara avslutat och spelaren behöver inte nå de totala 11 poängen.

Det är också möjligt att komma överens om en annan poäng, vanligtvis med steg om fem eller tio, t.ex. 16, 21 eller 31 poäng.

Idiom

Traditionellt vänds ett kort från ett svep med framsidan upp i de fångade korten, för att påminna spelare när man räknar ut poäng om att en scopa vunnits, och för att håna dem. Många spelare delar ut de första bordskorten i en 2x2 ruta.

Alternativa varianter

Det finns många varianter av scopa . Eftersom det inte finns några formella regler är det bra seder att komma överens med de andra spelarna om vilka regler som ska användas innan ett spel startas.

Många av varianterna här går att kombinera. Till exempel kombinerar en vanlig variant i Milano-området " Scopone scientifico ", " Scopa d'Assi " och " Napola ".

Spela med franska kort

När du spelar med ett standardpaket med 52 kort med franska färger måste 12 kort tas bort från leken. Enklast för de flesta nya spelare är att ta bort de klädda korten och därför spela med kort som sträcker sig numeriskt från ett till tio. Mer traditionellt är att ta bort åttor, nior och tior från kortleken, vilket ger 40-korts " Milanese "-leken. Med Milanes kortlek är Knekten 8, Drottningen är 9 och Kungen är 10 (observera att i vissa napolitanska däck kallas Knekten "Lady" och är värd 8). Oavsett vilka kort som tas bort, används diamantfärgen för den italienska myntfärgen, vilket gör att fånga flest diamanter och de sju diamanter var värda en poäng.

Scopa d'Assi (Asso piglia tutto)

I den här varianten av spelet fångar ett ess alla kort som för närvarande finns på bordet (och räknas inte som en scopa).

Beroende på andra valda varianter kan det hända att ett ess redan finns på bordet när man drar ett ess. Reglerna varierar om spelaren kommer att ta alla kort eller inte, men vanligtvis tar spelaren bara det ess som redan finns på bordet. Denna händelse, som varje spelare kommer att försöka undvika, kallas att bränna ett ess .

Scopone

Spelet Scopone är baserat på Scopa . I det här spelet, som måste spelas i 2 lag om 2, tilldelas spelarna alla sina nio kort i början av varje omgång. Spelet fortsätter runt bordet tills alla spelare har spelat ut alla sina kort.

I en annan form av spelet, scopone scientifico , får spelarna tio kort vardera så att inget finns kvar.

Scopa d'Assi spelas mest i den senare varianten.

Napola

I denna variant (även känd som Scopone trentino ) uppnår ett lag som erövrar ess, två och tre av mynten Napola (alias Napula ) och tilldelas ytterligare poäng lika med det högsta mynt i rad de får, t.ex. om ett lag erövrar ess, två, tre, fyra och fem, och åtta av mynt, tilldelas det laget 5 ytterligare poäng.

På grund av det högre antalet poäng som delas ut per spel, spelas spelet tills ett lag har 21 poäng, snarare än 11. Ibland vinner ett lag som lyckas fånga alla 10 mynt i en enda omgång spelet omedelbart.

Ytterligare poäng

I versionen Re Bello ("Beautiful King") räknas också myntkungen som en poäng, precis som de sju mynten.

I vissa regioner i Kalabrien (särskilt nära Cosenza) tilldelas en poäng för de sju kopparna utöver de sju mynten.

I Napoli, om en spelare får alla fyra sjuorna i en hand, förutom att få en poäng för primieran, får de ytterligare en poäng Le palle del cane ( ”Hundens bollar”).

Scopa a Quindici

I den här varianten tar det spelade kortet inte ett kort eller en uppsättning kort som summerar till värdet av det spelade kortet. Det krävs snarare vilken uppsättning kort som helst inklusive sig själv som lägger till 15. Om bordet är A, 3, 5, 7, skulle en 2:a ta sig själv plus A, 5 och 7 (A + 2 + 5 + 7 = 15 ).

Cirulla

Spelet Cirulla (på liguriska cirolla [tʃiˈɾulːa] eller ciammachinze [ˌtʃamaˈkiŋze] ) är den variant som oftast finns i Ligurien och angränsande områden som Nedre Piemonte , och spelas vanligtvis med 40-korts genuesiska kortlek med 4, 3 eller 3 spelare. Denna variant kombinerar element av traditionella Scopa , Scopa a quindici , Scopa d'assi och Napola , och ger ytterligare poäng för speciella kombinationer som hålls i handen eller fångas.

Varje spelare tilldelas tre kort och fyra kort delas ut till bordet. Om två eller fler ess delas ut till bordet, samlas korten in, blandas om och delas ut igen av nästa dealer.

Fånga

Kort i Cirulla kan fångas på ett av tre sätt:

  • Enkel fånga . Liksom i Scopa kan ett kort i ens hand fånga ett kort på bordet av samma rang; eller flera kort vars rankning summerar till dess värde. När ett enskilt kort kan fånga olika kombinationer av kort, kan spelare välja vilken kombination som passar dem bäst. De är inte tvingade att ta minsta möjliga antal kort. Således, med 'J 5 3' på bordet, skulle en spelare som har ett 'J' vara fri att antingen fånga 'J' eller '5' och '3' (och inte tvingas välja det första alternativet, som i Scopa ).
  • 'Femton-fånga'. På samma sätt som Scopa a quindici , kan ett kort i ens hand fånga ett eller flera kort på bordet när den totala summan av deras värden summerar till 15. På samma sätt som ovan, när flera fångar är tillgängliga med ett enda kort, kan spelare välja en de föredrar. Till exempel: med 'A 6 7' på bordet kan en spelare som har ett 'J' välja att antingen fånga '7' (eftersom 8 + 7 = 15 ) eller 'A' och '6' ( 8 + 6 + 1 = 15 ).
  • 'Äss-fånga'. Att spela ett ess tillåter en spelare att ta alla kort på bordet och räknas som ett scopa (värt en poäng). Den här typen av fångst är alltid möjlig, såvida inte ett ess redan finns på bordet – i så fall kan ess spelas endast fånga det ess som redan finns på bordet (eller användas för att utföra en "femton-fångning", om tillämpligt).

När flera typer av fångar är möjliga, är spelarna alltid fria att välja den som passar dem bäst, med undantag för ess-fångningen som inte är tillgänglig när ett ess redan finns på bordet.

Bonusar

Det finns tvåhandsbonusar som ger poäng för vissa kombinationer av de tre korten som finns i handen:

  • En 'trepoängsbonus' (i liguriska barsega [ˈbaːrsega] eller boña da trei [ˈbuŋˑa da ˈtrej] ) tilldelas spelare som har tre kort vars värden totalt sett är mindre än 10 (t.ex. '7 A A', ' A 3 4', etc.). Normalt håller spelaren som får denna bonus koll på de extra poängen genom att markera tre scope .
  • En "tiopoängsbonus" (på liguriska boña da dexe [ˈbuŋˑa da ˈdeːʒe] ) tilldelas spelare som har tre kort av samma rankning.

Sådana bonusar måste deklareras innan spelaren som har dem har spelat ut sitt första kort (vanligtvis görs detta genom att knacka i bordet) och spelaren som gör tillkännagivandet måste avslöja sin hand och lämna den uppfälld. För de sällsynta fallen där en hand kvalificerar sig för båda bonusarna (t.ex. när en spelare har tre treor), tilldelas normalt bara tiopoängsbonusen, även om det finns variationer av denna regel.

Ytterligare två bonusar är tillgängliga för dealern, som ett sätt att balansera det faktum att spelare i den här rollen generellt sett är i underläge:

  • "One-scopa bonus". Om de fyra korten som dealern delar ut till bordet i början av en runda summerar till 15, erövrar dealern dem och markerar en scopa .
  • "Två-scopa bonus". Om de fyra korten som delas ut till bordet i början summerar till 30, erövrar dealern dem och får två scope .

För tvåhandsbonusarna och de två dealerbonusarna, räknas '7 ' som ett jokertecken (på liguriska poncin [puŋˈtʃiŋ] , på italienska matta ) och kan spela rollen som vilket annat kort som helst som spelaren väljer, men bara så länge som gör det tillåter dem att få en av dessa fyra bonusar. Till exempel kan en spelare som har 'Q Q 7 ' förklara att '7 ' är en dam, vilket kvalificerar dem för tiopoängsbonusen. '7 ' kommer sedan att behålla sin deklarerade rang (i det här exemplet en dam, som har ett värde på nio) under resten av handen i syfte att fånga kort (och kan därför få en '6' sedan 9 + 6 = 15 ), men kommer sedan att återgå till att vara '7 '. Å andra sidan får en spelare som har 'Q K 7 ' inte dra fördel av '7 ' som ett jokertecken eftersom, oavsett vilket värde det kan deklareras ha, kommer detta inte att tillåta spelaren för att få en bonus.

Poängsättning

Poängsättning fungerar på samma sätt som standard Scopa , med poäng för att ha erövrat flest kort, flest ruter, '7 ', med bästa 'primtal' och en extra poäng för varje scopa ( sgobba [ˈsgubˑa] ). Dessutom:

  • Tre poäng delas ut för att fånga 'A23 ', känd på liguriska som a bassa [a ˈbasˑa] och på italienska som la piccola . Denna bonus kan förlängas genom att ha erövrat ytterligare kort i sekvensen, så att 'A234 ' är värt fyra poäng, ända upp till 'A23456 ' som är värt sex poäng.
  • Fem poäng delas ut för att fånga 'JQK ', känd på liguriska som l'erta [l ˈɛːrta] och på italienska som la grande .

Med en så hög grad av poänggivande kombinationer och möjligheten att göra dussintals poäng i en enda hand är Cirulla -spelen spända affärer, där till synes desperata situationer kan vändas på några minuter. Som ett resultat spelas spelet vanligtvis tills en spelare (eller ett lag, om man spelar partnerskapsvarianten för 4 spelare) når 51 poäng. Men om en spelare eller ett lag lyckas fånga alla diamanter i en omgång, vinner de spelet omedelbart.

Libyens scopa

Scopa är mycket populärt i Libyen och spelas vanligtvis som nämnts ovan, men några lokala varianter läggs ofta till, såsom:

  • ett svep med diamanter (ibland räcker det med åtta) kommer att nollställa motståndaren,
  • spelare räknar Scopas baserat på värdet på det vinnande kortet (om det "vinnande kortet" är värt 7 är scopan värt 7),
  • spelare räknar Scopa-värden baserat på det totala antalet inblandade kort (om ett scopa omfattar 5 kort, är antalet poäng som ges för det scopa lika med 5; om ett scopa bara är 2 kort tilldelas endast 2 poäng).

Göra prime

Ett antal variantpoängsystem används för att beräkna primtal, varav de flesta ger samma ordning på händer. En anmärkningsvärd variant som inte ger samma ordning är att räkna 0 poäng för varje klätt kort.

Slutresultat

Vissa spelar till 16 eller 21 poäng, eller till och med till en godtycklig poäng som man kom överens om i början av spelet.

Datorversioner

Det finns en spelbar version av scopa i Nancy Drew -spelet The Phantom of Venice .

Det finns appar för Android-smarttelefoner och Nokias internetsurfplatta som kör Maemo- operativsystemet, samt för iOS iPads och iPhones.

Se även

Litteratur

externa länkar