The Suffering (tv-spel)
The Suffering | |
---|---|
Utvecklare | Surrealistisk programvara |
Utgivare | Midway Games |
Regissör(er) | Alan Patmore |
Producent(er) | Nick Radovich |
Designer(s) | Richard Rouse III |
Programmerare |
|
Artist(ar) |
|
Författare | Richard Rouse III |
Kompositör(er) | Erik Aho |
Plattform(ar) | |
Släpp | PlayStation 2 , Xbox Microsoft Windows |
Genre(r) | Förstapersonsskjutare , tredjepersonsskjutare , överlevnadsskräck |
Läge(n) | Enspelarläge |
The Suffering är ett första och tredje persons shooter- skräckvideospel , utvecklat av Surreal Software för PlayStation 2, Xbox och Microsoft Windows . Spelet publicerades av Midway Games för PlayStation 2 och Xbox. PC-versionen publicerades av Encore i Nordamerika och av Zoo Digital Publishing i Europa. I Nordamerika släpptes spelet för PlayStation 2 och Xbox i mars 2004 och för PC i juni samma år. I Europa släpptes den till PlayStation 2 och Xbox i maj och för PC i juli. En port planerades också för GameCube , men den avbröts. 2017 släpptes spelet på GOG.com av Warner Bros. Interactive Entertainment, den nuvarande ägaren av IP efter att ha förvärvat utgivaren Midway Games tillgångar efter det senare företagets konkurs 2009.
The Suffering kretsar kring berättelsen om Torque, en fånge på dödscell för att ha mördat sin exfru och två barn, ett brott som han inte har något minne av att ha begått. Strax efter att han anländer till Abbot State Penitentiary på Carnate Island, utanför Marylands kust, drabbar en jordbävning ön, vilket resulterar i att fängelset attackeras av övernaturliga hot från öns förflutna. Efter att ha blivit befriad försöker Torque kämpa sig fram till frihet samtidigt som han konfronterar sina egna personliga demoner, samtidigt som han försöker komma ihåg vad som verkligen hände med hans familj. Spelet har tre avslut som beror på spelarnas spelval genomgående, som var och en avslöjar en annan version av mordet på Torques familj.
The Suffering fick främst positiva recensioner. Vissa kritiker ansåg att blandningen av action med skräck inte fungerade, och att spelet inte var tillräckligt skrämmande, även om speldesignern Richard Rouse III har uttalat flera gånger att spelet är "action horror" i motsats till "survival horror" som Resident Evil , Silent Hill och Fatal Frame . Många hyllade också varelsedesignen, tonen och spelets moralsystem, som avgör både slutet och hur vissa karaktärer interagerar med Torque under spelet. The Suffering var en kommersiell framgång och sålde över 1,5 miljoner enheter över hela världen på alla plattformar. 2005 släpptes en uppföljare, The Suffering: Ties That Bind .
Gameplay
The Suffering är ett actionspel där spelaren styr Torque, spelarkaraktären ur antingen ett förstapersons- eller tredjepersonsperspektiv , beroende på deras preferenser. Spelet är fullt spelbart i både första- och tredjepersonsvyer, med alla åtgärder tillgängliga i båda lägena. Vridmoment kan springa, skjuta, hoppa, interagera med omgivningen, interagera med NPC:er och använda föremål, som ficklampor , bloss , blixtgranater , TNT , splittergranater och molotovcocktails . Vapen inkluderar en shiv , en yxa , en .357 revolver , en tommy gun , dubbla revolvrar , ett hagelgevär , en improviserad eldkastare och M2 Brownings . Andra föremål som kan hittas under spelet är Xombium-surfplattor (som återställer spelarens hälsa ), pappersarbete med berättelseinnehåll, kartor, ammunition och ficklampabatterier .
De flesta av fienderna i spelet är representativa för olika typer av avrättningsmetoder som har ägt rum på Carnate Island. Slayers representerar halshuggning , Skyddsskyttar representerar döden genom skjutning , Mainliners representerar dödlig injektion , Noosemen representerar hängning , och Burrowers representerar att begravas levande . Andra varelser representerar händelser från Carnates historia. Fester är reinkarnationen av slavhandlare som körde sitt slavskepp på grund på Carnate och lämnade sina slavar bundna i lastrummet för att ätas av råttor , snarare än att befria dem. Infernas är de fångade andarna hos tre barn som anklagade elva oskyldiga människor för att vara häxor under tiden för en puritansk bosättning på ön. De elva personerna brändes levande . Intressant nog ses dessa monster, när de inte dödar människor, ofta slåss och dödar varandra.
När Torque dödar fiender under spelet börjar en mätare på skärmen som kallas hans "Insanity meter" fyllas. När den är full börjar den blinka, och vid denna tidpunkt kan Torque förvandlas till ett monster. I denna form kan Torque slita isär fiender och kan utföra flera kraftfulla attacker. Ju fler fiender Torque dödar i denna form, desto kraftfullare blir monstret och desto fler kombinationsrörelser blir tillgängliga. Men när Torque befinner sig i denna form, försvinner Torques hälsa automatiskt, och om han inte ändrar tillbaka till sin mänskliga form innan hans hälsomätare är helt utarmad, kommer han att dö.
En stor del av spelet i The Suffering handlar om Torques moral . Vid många punkter under spelet kommer spelaren att stöta på situationer där de har flera val om hur de ska gå vidare. Dessa situationer involverar NPCs, och valen är vanligtvis att hjälpa personen (god moral), döda dem (dålig moral) eller ignorera dem (neutral moral). I många situationer, när Torque först stöter på en NPC, kommer spelaren att höra rösten från Torques döda fru som uppmanar honom att hjälpa dem, och nästan omedelbart efteråt kommer han att höra rösten från en demon som uppmanar honom att döda dem . Hur Torques handlingar påverkar hans moral indikeras vanligtvis av hans frus reaktion, som kommer att berömma honom om han begår en god handling och tukta honom om han gör något ont. Ofta, när Torque räddar en NPC, slåss de bredvid honom under en tid och kan permanent dö under spelandet av antingen Torques agerande eller fienderna. Men inte alla val ger spelaren alla tre möjligheter. Till exempel, när Torque hittar kontrollerna till den elektriska stolen , kan han sätta på stolen för att tortera en intern som är fastspänd vid den (dålig moral), eller helt enkelt ignorera kontrollerna (neutral moral). Det finns inget bra moralval tillgängligt här. Ett annat exempel är när Torque hittar en vakt som har fått sina lemmar borttagna och långsamt dör. Han kan döda mannen för att befria honom från hans elände (god moral), eller ignorera honom (neutral moral). Här finns det inget dåligt moraliskt val. Under spelets gång samlas de beslut som fattas angående Torques moral, och spelaren kommer att få ett av tre avslut baserat på Torques slutliga moralnivå. Spelaren kan få en grov uppfattning om Torques moralnivå både genom Torques eget fysiska utseende (bra handlingar får honom att framstå som friskare, onda handlingar får honom att framstå som mindre mänsklig) och genom att titta på ett familjefotografi som han bär med sig hela tiden; ju renare foto, desto renare är hans moral. Om bilden är smutsig, skrynklig och täckt av blod, går hans moral mot det onda.
Komplott
Spelet börjar när den tysta huvudpersonen Torque eskorteras av CO Ernesto Alvarez (med röst av Mark Dias) till dödscellen i Abbott State Penitentiary på Carnate Island, utanför Marylands kust , en ö med en lång och orolig historia. Torque har dömts till döden för att ha mördat sin ex-fru och deras två barn, även om han påstår sig ha mörkat under händelsen och kan inte komma ihåg någonting. Strax efter att ha gått in i hans cell skakar en jordbävning fängelset, och några ögonblick senare dödas alla fångar på dödsdömet utom Torque av Malefactors, en grotesk ras av övernaturliga varelser som manifesteras från olika former av dödsfall som ägde rum på Carnate Island och är strävar efter att rensa ut allt liv de råkar ut för. En av varelserna öppnar Torques cell och han ger sig ut för att fly. Efter att ha sett flera vakter dödade av varelserna använder Torque säkerhetsmonitorer för att upptäcka att hela fängelset är under attack. Han får sedan ett telefonsamtal från sin döda fru, Carmen (Rafeedah Keys), som säger till honom att ön är mer än ett fängelse, att det tar fram ondska i alla, och råder honom att fly så snart han kan.
När han går ner till källaren möter han snart andarna hos tre av Abbots mest kända passagerare. Dr Killjoy (röst av John Armstrong) var en psykiater / kirurg som drev ett sinnessjukhus på ön på 1920-talet. Killjoy är besatt av att upptäcka vad som är fel med Torque och framstår som en bild som projiceras från 16 mm filmprojektorer . Hermes T. Haight ( John Patrick Lowrie ) var bödeln i Abbot i tjugosju år, innan han begick självmord i gaskammaren . Han framstår som en grön ånga som formas i form av en människa. Hermes är fast besluten att driva Torque till att släppa lös det onda inom honom. Horace P. Gauge (John Armstrong) var en fånge som avrättades i den elektriska stolen för att ha mördat sin fru under ett äktenskapligt besök . Full av skuld för sina handlingar, hävdar han att Carnate drev honom till det och vill hjälpa Torque att inse hans anständighet. Han dyker upp i form av elektricitet . De lär Torque hur man släpper lös ilskan inom sig själv och förvandlar sig till ett kraftfullt monster, även om förvandlingen bara är i Torques sinne.
Torque möter sedan en medfånge, Dallas (Mark Berry), som han känner från sitt tidigare fängelse, Eastern Correctional Institution. De går genom det östra cellblocket, där Torque har en vision av Carmen, som förklarar varför hon lämnade honom; när han fängslades för andra gången visste hon att hon behövde göra en förändring i sitt liv. Torque och Dallas tar sig till lastplatsen , och Torque beger sig till kontrollrummet, öppnar dörrarna och låter Dallas fly. En brand startar dock och hindrar Torque från att följa efter. Han hör sedan ett samtal från Consuela Alvarez (Meg Savlov), Ernestos fru, som ber Ernesto att ringa henne. Hon säger till honom att hon och flickorna mår bra, men att det brinner i den närliggande skogen som närmar sig deras hus.
Torque beger sig till det västra cellblocket, där han har en annan vision av Carmen, och berättar för honom att hon är gravid men ansöker om skilsmässa . Vridmoment går till radiorummet och hittar att radion fungerar, men något från asylet hindrar kommunikationen med fastlandet. Torque beger sig till asylen och möter Killjoy, som är fast besluten att "bota" honom med sin "Rebirth Machine". Torque kämpar sig igenom en serie tester som ställts in av Killjoy innan han förstör alla hans projektorer. Killjoy säger sedan till Torque att återvända till fängelset, där han kommer att ge honom sin diagnos .
Torque går tillbaka till Abbot via stranden, där han möter Clem ( Ross Douglas ), en äldre fånge som var mitt i en flykt när jordbävningen inträffade. Clem har en liten enmansbåt redo att segla, men behöver Torques hjälp med att bekämpa varelser som dyker upp från ett havererat slavskepp innan han kan lämna. Torque sätter eld på vraket, vilket gör att Clem kan fly. Han går in i Abbots avloppssystem där han möter Horace, som säger till honom att Abbot vill ha hans själ . Han går sedan till den elektriska stolen, förstör den och släpper Horaces ande. När han återvänder till dödscellen hittar han Killjoys diagnos och återvänder sedan till radiorummet. Genom att skicka en signal får han reda på att ett kustbevakningsfartyg är på väg. Men Carnates fyr fungerar inte och måste återaktiveras innan fartyget kan närma sig ön. Vridmomentet går till fyren och passerar genom den gamla militärbarackern, Fort Maleson. I fortet möter han Hermes, som tvingar honom att slåss. Torque besegrar honom genom att använda trycksatt gas för att trycka in Hermes i en ugn . Han fortsätter till fyren, utanför vilken han träffar Ernesto, som försöker hitta sin familj. De återställer strömmen och återaktiverar fyren, och arrangerar för att möta skeppet vid kajen.
De beger sig sedan till den närliggande byn för att leta efter Ernestos familj. Porten till staden är låst, men i gengäld för att befria hans själ öppnar Horace den. De möter sedan en trasig bro, men imponerad av Torques försök att döda honom, hjälper Hermes dem att korsa. Men när de närmar sig byn skiljs de åt av en eld, och Ernesto fortsätter ensam och säger åt Torque att ta sig till hamnen. När han anländer möter han Killjoy, som säger åt honom att bota sig själv, han måste möta det som väntar honom, och endast genom att använda Rebirth Machine kan han besegra den. Torque beger sig till hamnen där han möter en enorm varelse med en miniatyrversion av sig själv som sticker ut från dess mage. Torque bekämpar och besegrar varelsen samtidigt som den minns sanningen om hans fru och barns död, vilket leder till ett av tre slut, beroende på spelarens handlingar genom spelet:
- Bra slut: Torque minns att hans fru och barn dödades medan han skonades av två brottslingar på order av en tredje person som heter "Översten", som också anklagade Torque för att få honom att lida. Torque går till hamnen och plockas upp av kustbevakningen. På båten känner kaptenen igen honom och avslöjar att hans fall har återupptagits efter att åklagaren åtalats, och Torque kommer sannolikt att få en ny rättegång . Spelet slutar med att båten seglar bort från Carnate.
- Dåligt slut: Torque minns att det var han som dödade sin familj. När kustbevakningen anländer förvandlas Torque till hans monstertillstånd och dödar honom, innan han springer tillbaka in i skogen i Carnate.
- Neutralt slut: Torque minns att han av misstag dödade sin fru under en diskussion och av hämnd dränkte hans äldste son sin yngre bror innan han tog livet av sig. När kustbevakningen anländer slår Torque ut honom och styr båten och seglar bort från Carnate.
Utveckling
Berättelse och influenser
"Jag ser The Suffering som något unikt bland konsol -action-äventyrs- eller skjutspel i allvaret av dess ämne och de moraliska teman som den strävar efter att utforska. Detta är något som jag ville ha från dag ett och jag är ganska nöjd med resultatet vi För att uppnå detta tog vi ett antal viktiga designbeslut , från spelarens förmåga att påverka världen på ett trovärdigt sätt (döda vänliga människor), till de berättartekniker vi använde, till moralsystemet som leder till de distinkta avsluten. . Till slut var dock kompatibiliteten för ett spel om mänskliga grymheter genom tiderna inom spelmiljön "gory shooter" kanske vår största begränsning. Eftersom spel försöker engagera spelaren med mer och mer allvarligt ämne, behöver spelmekaniken att utvecklas tillsammans med dem, vilket ger spelaren ett bredare uttrycksområde än att bestämma sig för om han ska döda eller inte. Men som de säger, Rom byggdes inte på en dag ."
— Richard Rouse III ; huvuddesigner/skribent
Ursprunget till The Suffering går tillbaka till början av 2002 när spelet ursprungligen kallades "Unspeakable". Surreal Software- speldesignern Richard Rouse III skrev en tvåsidig pitch, som beskrev spelet som "en stiliserad skräckskjutare ; med det frenetiska spelandet av Devil May Cry möter skräckmiljön Resident Evil och Half-Lifes uppslukande spelvärld ." Den grundläggande designen för spelet härstammar från Rouses negativa erfarenheter av att arbeta med ett västerländskt rollspel som heter Gunslinger , som så småningom avbröts. Rouse kände att Gunslinger hade varit för ambitiös för sitt eget bästa, särskilt ett "moralsystem" som såg hela städer fulla av människor reagera olika på spelarkaraktären beroende på vilka åtgärder spelaren hade vidtagit tidigare i spelet. Rouse fann att detta system var omöjligt att implementera effektivt, och såg för sig The Suffering hade ett "drastiskt avskalat moralsystem" med ett mycket enklare AI-system för att spåra det.
När de letade efter tidig inspiration för spelet vände sig utvecklarna till skräckfilmer , och teamet var allmänt överens om att deras favoritfilm var Stanley Kubricks The Shining . Enligt Rouse,
The Shining var filmen som stod ut för alla som något som var djupt fruktansvärt, men ändå inte cheesy eller löjligt. Ett allvarligt stycke som också är intensivt skrämmande. Så vi ville verkligen skapa samma känsla av att du går genom en miljö, och sedan ser du visioner av saker som du inte nödvändigtvis förstår direkt, men som under hela spelets gång kommer att skapa en fullständig bild av en mans plågade själ .
Inflytandet från The Shining , och andra skräckfilmer, påverkade också hur utvecklarna hanterade den grundläggande handlingen, särskilt Torques bakgrundshistoria ;
Vi använde en oskärpa i slow motion för att förmedla händelser från Torques förflutna och öns historia. Inspirerad av några av bilderna från Stanley Kubricks The Shining , var denna teknik vår mest innovativa och visade sig också vara ganska skrämmande [...] historien hålls mystisk nog att spelare fortfarande kommer att stå kvar med många obesvarade frågor. Min förhoppning är att spelare kommer att fylla i tomrummen med sin egen fantasi, efter traditionen med fantastiska skräckfilmer som The Birds , The Shining , The Blair Witch Project och The Ring .
Spel och design
Ett tidigt beslut från Rouses sida var att The Suffering var mer av ett actionspel än en traditionell överlevnadsskräck. Detta fick konsekvenser för mycket av designarbetet på spelet, eftersom "det innebar att vi skulle fokusera mer på strid och undvika långa mellansekvenser , bräckliga centrala karaktärer, klumpiga kontroller, fasta kameravinklar och sparsam ammunition i många konsol -skräckspel ." Ett annat tidigt beslut var att behålla den centrala karaktären så mycket av ett mysterium som möjligt, vilket bara antydde hans styrka och lite annat. Artisten Mike Nichols säger, "Vi ville egentligen inte ha en karaktär som såg ut av någon speciell nationalitet eller ras. Han är verkligen nästan neandertalare till utseendet. Han är väldigt primal. Vi ville att styrkan skulle komma igenom."
Varelsedesign var också ett viktigt inslag i utvecklingsprocessen, med teamet fast beslutna att skapa en unik mängd fiender. Enligt Rouse,
från början ville vi hålla oss borta från zombies och de tröttare skräckklichéerna som alla har fått nog av, och ville gå vidare till något som var mer störande och mer unikt för den här upplevelsen. Det var också tidigt vi bestämde oss för att vi ville ha ett tema för alla varelser. Så istället var de inte bara det här slumpmässiga monstret eller denna slumpmässiga avvikelse, i stället är de var och en teman efter olika avrättningsmetoder som knyter an till Carnates historia och alla olika former av avrättningar av människor som har pågått där.
Efter att teamet hade gjort sin första varelsedesign för spelet skickade de sitt arbete till Stan Winston Studios , där Terry Wolfinger tog de redan existerande designerna och finslipade dem, ändrade färger, lade till detaljer etc. för att göra dem mer oroande, kallat " Stan Winstonizing dem." Men det var också viktigt att varelserna, och spelet som helhet, har en verklig världsbas för att förstärka skräcken. Rouse förklarar,
för att ha en störande och oroande ton visste vi att läskiga monster inte skulle vara tillräckligt. Därför ville vi knyta an till hemska händelser i verkliga världen. Således är handlingen genomsyrad av de mörkaste delarna av amerikansk historia , inklusive fängelseliv och kultur, slaveri , rasism , oetiska medicinska experiment , avrättningar av pöbelmentalitet och dödsstraff . Detta är ett ganska allvarligt ämne för ett videospel, särskilt ett actionäventyr, och det förstärkte vår världs fasa oerhört.
Spelmekanik
en viktig del i designprocessen var vad Rouse kallar "player-empowerment"; ger spelarna stor frihet inom spelvärlden. Ett nyckelbegrepp i detta var att spelarens handlingar skulle fungera för att fastställa skulden eller oskulden hos Torque;
Spelare skulle få göra viktiga val om hur de agerar i spelvärlden, och därmed knytas till vårt moralsystem. Genom dessa viktiga val kan spelaren avgöra huvudkaraktären Torques skuld eller oskuld för brottet som fick honom i fängelse. Vi kände att detta var vårt starkaste element av spelares egenmakt, vilket gör det möjligt för spelare att bestämma inte bara Torques framtid utan också hans förflutna, något helt unikt i spel.
Mycket tid ägnades också åt att utarbeta kontrollschemat. Spelet hade ursprungligen ett mållåssystem, baserat på kontrollerna i Siphon Filter och Devil May Cry . Utvecklarna var dock missnöjda med det här systemet eftersom de ansåg att spelet baserades mer på "PC-stil shooters" som Half Life , som använder ett kontrollschema för mus och tangentbord för att underlätta enklare fri siktning, snarare än ett mållåssystem. Som sådan, "med våra kontroller för ett skjutspel i konsolstil men vårt spelande från ett skjutspel i PC-stil, insåg vi ungefär ett år efter utvecklingen att vi hade en farlig frånkoppling i vår design som gjorde vårt spel tråkigt istället för roligt." Men med lanseringen av framgångsrika tredjepersonsskjutspel för konsoler som Max Payne , Halo , Medal of Honor: Frontline och SOCOM , som alla "undgick mållåsning till förmån för kontrollscheman med dubbla stickor som simulerade musen/tangentbordet erfarenhet från PC", beslutade teamet att ta bort sitt mållåssystem och gå med ett gratis siktesystem; "När vi tittade på försäljningen av dessa titlar drog vi slutsatsen att den installerade basen av spelare som var bekanta med dessa kontroller nu var tillräckligt stor för att vi kunde ta risken att stänga av några nybörjare. Förändringen var en stor framgång för spelet: det fixade frånkopplingen i vårt spelande och lade till djup som hade saknats helt."
Tillkännagivande och marknadsföring
Spelet avslöjades inofficiellt den 17 mars 2003, när Midway Games skickade ut en lista över kommande spel till återförsäljare. Listan inkluderade The Suffering , som beskrevs som "action-skräckspel som utspelar sig i ett fängelse". Spelet var planerat att släppas i oktober 2003 för PlayStation 2 , GameCube och Xbox . Midway tillkännagav officiellt spelet den 15 april och kallade det ett "actionspäckat överlevnadsskräckspel som utspelar sig i ett fängelse med maximal säkerhet". Helene Sheeler, vice VD för marknadsföring för Midway, sa: " Lidandet omdefinierar terror med en kylig blick in i en fängelse som hemsökts av uppenbarelser av avrättade fångar som groteskt reinkarnerade som de metoder för avrättningar som drabbade dem." Det avslöjades också att varelserna i spelet designades av Stan Winston Studios.
Marylands kust, delvis var baserat på Alcatraz , beläget på Alcatraz Island utanför San Franciscos kust . I spelet hade Abbot byggts från resterna av en armébas från andra världskriget , medan Alcatraz ursprungligen var ett militärfängelse . De avslöjade också att spelet skulle ha M-klassat och 3D- spelmotorn skulle rita platserna i realtid (i motsats till de förrenderade 2D - bakgrunderna som finns i Resident Evil- spelen). Spelet förhandsvisades första gången vid E3 -evenemanget i maj.
I september meddelade Midway att spelet skjuts tillbaka från oktober 2003 till början av 2004. Om förseningen skrev Richard Rouse III,
En av de mest lyckosamma händelserna under The Sufferings utveckling var att få tid att upprepa spelet. Midway var ganska nöjd med spelets framsteg och hade sett en stark reaktion på det från både press och allmänhet. Därför gav de oss en generös tidsförlängning, inte för att vi låg efter schemat utan för att de ville göra matchen så stark som möjligt. Alltså, med alla våra nivåer fullt byggda och funktionella många månader före leverans, kunde vi göra ett antal pass på spelet. Vi skickade skräckelement för att göra spelet mer skrämmande, inklusive att lägga till våra miljöblixtar i realtid som är så viktiga för den slutliga upplevelsen. Vi gjorde också ett berättelsepass, inte för att ändra berättelsen utan för att utöka hur den presenterades för spelaren. Vi utförde ett AI-pass för att göra varelserna mycket mer dynamiska och varierande i sina beteenden. Slutligen gjorde vi ett pusselpass för att fixa de mest allvarliga problemen med pusslen. Effekten av dessa pass kan inte underskattas.
I oktober höll Midway ett reklamevenemang i West Virginia State Penitentiary . Ett nedlagt gotiskt fängelse som påstås vara hemsökt, speljournalister tillbringade natten i anläggningen med representanter från Midway och Surreal Software. En demo av spelet fanns tillgänglig i byggnadens cafeterian. Den 28 oktober meddelade Midway att GameCube-versionen hade avbrutits, och förklarade att "vi vill koncentrera oss på de ledande plattformarna på marknaden när det gäller att lansera originalprodukten. Vi publicerar fortfarande titlar som Blitz och Hitz för Nintendo GameCube , men för Det lidande vi koncentrerar oss på Sony PlayStation 2 och Microsoft Xbox."
Spelet blev guld den 23 februari 2004, med ett nordamerikanskt släppdatum satt till den 8 mars. David Zucker, Midways VD , beräknade intäkter på 140 miljoner dollar för räkenskapsåret 2004 , en ökning med över 50 % från 2003. CFO Thomas Powell sa att målen främst var baserade på företagets höga förhoppningar på The Suffering och deras "andra nivå av titlar", inklusive NBA Ballers , MLB Slugfest och Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy , såväl som titlar som kommer senare i 2004 som Mortal Kombat: Deception , Area 51 och NARC .
Den 5 maj meddelade Encore att de skulle släppa spelet för Windows i slutet av månaden.
Musikmusik
Musiken till The Suffering komponerades av Erik Aho, som tidigare arbetat med Surreal Software på Drakan: The Ancients' Gates . Det ursprungliga konceptet för musik och ljuddesign föreslogs av den ledande ljuddesignern Boyd Post. Konceptet innebar att skapa "instrument" av föremål som finns i de miljöer som avbildas i spelet, och använda dem för att skapa både ljuddesignen och musiken, som organiskt skulle flätas samman med varandra. Enligt Post,
Jag arbetade med kompositören för att komma på en hybrididé där vi skulle extrahera elementen i musiken från ljuddesignen. Jag samlade ihop föremål som var gjorda av olika element; sten, stål, saker som hade långa toner . Vi använde aluminiumstavar som var tio och tolv fot långa och fick dem att resonera längdmässigt. Vi slog dem sedan och fick dem att resonera horisontellt. Vi använde nästan allt vi kunde tänka oss för att skapa ljudsignaturer som inte vanligtvis användes i spelljudeffekter .
Erik Aho förklarar vidare,
I varje given nivå eller bosskamp skulle musiken komponeras med endast föremål som finns i den miljön eller associerade med en specifik karaktär. Till exempel, i fängelsenivån, rytmer och texturer med hjälp av slagna metallstänger, smällande av en soptunna mot en vägg, våldsamma metallskrap, böjning av metallstavar. På asylnivån kombinerades de galnas viskningar och skrik med det svaga, olycksbådande drönandet av Victrola som kom från Dr Killjoys kontor. I grottan gjordes de musikaliska texturerna helt och hållet från skrapning, brytning och slag av stenar. Kampen med Hermes, som framstår som grön gas i form av en man, görs med hjälp av våldsamma rytmer skapade av komprimerad luft . För Horace, en fånge som dog fruktansvärt i den elektriska stolen och färdas över kraftledningar, är kampmusiken spetsad med rytmer skapade av bågande elektricitet .
Instrument skapades också av Seattle- musikern/instrumentdesignern Ela Lamblin. Dessa inkluderade en Stamenphone ("en sorts korsning mellan en vattentelefon och en tambura som kan böjas för att skapa drönande tonala melodier eller slås för ett perkussivt metalliskt resonerande ljud") och Orbacles ("ihåliga metallkapslar som är tillräckligt stora för att passa en person inuti. Dessa kunde slås för att skapa slagkraftiga effekter, bugas med superbollar för att skapa stönande atmosfärer och spelas som congas för att skapa rytmer"). Dessa kombinerades med andra föremål som navkapslar , järnvägspiggar , hammare och glasburkar. Metallstavar "var cirka 8-10 fot långa och spelades genom att gnugga kolofoniumbelagda handskar på längden längs stavarna. Dessa skapade utomjordiska drönare som senare sattes in i en provtagare , höjdes upp och ner och skiktades för att skapa atmosfärer . Stavarna var också slog till för att skapa våldsamma skrik och metalliska slagljud." Ett monterat cykelhjul "spelades genom att veva hjulet och skrapa olika föremål över ekrarna . "
Även konstiga händelser från inspelningssessionerna i Robert Lange Studios kom in på banan. Till exempel, enligt Aho;
Vi fångade Elas drönande metalliska stavinstrument och ingenjören började klaga på bakgrundsljud. Jag hörde ingenting så vi spelade upp inspelningen. Alla av oss hörde genast ett svagt viskande som knappt hördes i stavarnas dränkande. Vi hade alla hört radiostörningar tidigare men det här var helt annorlunda. Det lät som om det kom från rummet. Detta viskande förblir inbäddat och hörbart i inspelningen av stavarna och kan höras i den omgivande musiken för asylnivån bakom de tillagda viskningarna.
Om musiken som helhet, säger Aho,
Eftersom alla instrument var mer eller mindre atonala , var rytm den huvudsakliga strukturella enheten som användes under komponeringsprocessen. I efterhand faller några av ambientstyckena inom genren " Dark ambient " av elektronisk musik även om varken Boyd eller jag var medvetna om att andra artister skapade den här typen av musik. Några av stridsdelarna kan beskrivas som verkligt " industriella " på grund av tyngden på banorna såväl som de maskin-/metallbaserade instrumenten.
Digital distribution
I oktober 2008 släpptes PC-versionen av spelet som gratisprogram av United States Air Force på FileFront (inte längre tillgängligt). Den 8 september 2017 släpptes både The Suffering och The Suffering: Ties That Bind på GOG.com som DRM-fria titlar.
Reception
Aggregator | Göra | ||
---|---|---|---|
PC | PS2 | Xbox | |
Metakritisk | 80/100 | 77/100 | 77/100 |
Offentliggörande | Göra | ||
---|---|---|---|
PC | PS2 | Xbox | |
Eurogamer | 7/10 | ||
Game Informer | 8.25/10 | 8.25/10 | |
GameSpot | 7,6/10 | 7,6/10 | 7,6/10 |
GameSpy | |||
IGN | 8,5/10 | 8,5/10 | 8,5/10 |
Officiell amerikansk PlayStation Magazine | |||
Officiell Xbox Magazine (USA) | 7,3/10 | ||
PC-spelare (USA) | 86 % |
Lidandet fick "allmänt gynnsamma recensioner"; PC-versionen har en sammanlagd poäng på 80 av 100 på Metacritic , baserat på tjugosex recensioner; PlayStation 2 version 77 av 100, baserat på fyrtiosju recensioner; Xbox-versionen 77 av 100, baserat på fyrtiofyra recensioner.
Officiella amerikanska PlayStation Magazines Joe Rybicki fick PlayStation 2 version 3 av 5, och hävdade att det inte var skrämmande eftersom det är ett actionspel, i motsats till en överlevnadsskräck. Han skrev "om Fatal Frame är spelmotsvarigheten till The Shining , är The Suffering fredagen den 13:e ." Även om han berömde moralsystemet och det allmänna spelandet, drog han slutsatsen "Jag kände att de psykologiska elementen och moralspelets övertoner till stor del var bortkastade på vad som på sin mest grundläggande nivå är ett ganska vanligt skjutspel."
Eurogamers Tom Bramwell fick PlayStation 2-versionen 7 av 10. Precis som med Rybicki kände han att blandningen av action och skräckelement inte riktigt fungerade; "När du försöker blanda skräck och action, ställer sig The Suffering för att misslyckas [...] när du väl skakar av dig ångesten som du har tränats att associera med överlevnadsskräck och bara fortsätter med det, blir det något av ett slag . ." Han tyckte dock att spelet innehöll "några genuint oroande ögonblick, en intressant berättelse om demoniska missöden, några ganska hemska syner och ljud och några genuint enastående skräck." Han skrev vidare "Visst har det varit väl utformat på sina ställen." Han drog dock slutsatsen " The Suffering har några skrämmande ögonblick, men för det mesta präglas de av ett ganska regelbundet, om än vridet, actionspel, snarare än att driva det [...] Det är synd, för The Suffering kunde ha varit fantastiskt . Vi ber inte om en kopia av Resident Evil eller Silent Hill , men med lite mer övervägande kunde Surreal ha gjort om upplevelsen mycket mer effektivt."
GameSpots Jeff Gerstmann fick spelet 7,6 av 10, och skrev "det kan vara lite för okomplicerat på fläckar, men det ger ett solidt actionspel." Han drog slutsatsen att "även om The Suffering tenderar att förlita sig mer på att skrämma dig med visuella effekter och plötsliga attacker än på att faktiskt försöka skrämma dig, är det fortfarande en ganska uppfriskande version av spel med skräcktema. [Men] fler monster, fler sätt att göra dem i, och kanske några lite mer involverande pussel hade förmodligen fått spelet att kännas mer djupgående. Men även om man tar hänsyn till detta är The Suffering ett roligt actionspel."
GameSpys David Hodgson fick PlayStation 2- och Xbox-versionerna 3 av 5 och kallade spelet " Oz meets Clive Barker , dränkt i Stephen Kings inälvor. Det är överlevnadsskräck med svordomar. Det är beviset som ESRB skojar kongressen med det obefintliga "Adults Only"-betyget. Det är kränkande, psykeskadande, brutalt, är meningslöst och är oförlåtande och våldsamt. Och jävligt roligt." Scott Osborne fick PC-versionen 4 av 5 och skrev " The Suffering erbjuder en jämn blandning av överlevnadsskräck och shooter-action." Om PC-porten skrev han "du kommer att hitta några buggar, klippningsproblem och enstaka klumpiga ögonblick när en karaktärs viktiga dialog avbryts av en skripthändelse, vilket skapar en ljudförvirring. Det är synd att The Suffering inte gjorde det . få lite mer polering och en stor grafikuppgradering för PC:n. Ändå, med sina väldesignade nivåer, flytande takt och hypervåldsamma strider i kusliga lokaler, är The Suffering ett roligt sätt att säkert utnyttja din mörka sida."
Game Informers Jeremy Zoss fick PlayStation 2- och Xbox-versionerna 8.25 av 10, och skrev "om titlar som Fatal Frame representerar det psykologiska slutet av skräckspel, då är The Suffering motsvarigheten till en splatterfilm ." Han avslutade "även om jag har många positiva saker att säga om den här titeln, kan jag inte nog betona att den inte är för alla. Som en fredag den 13:e filmen skulle jag knappast kalla det här spelet skrämmande; det saknar klaustrofobi och rädsla för en överlevnadsskräck titel. Den är dock fylld med massor av gore, vulgaritet och stötande material [...] Om du tror att Peter Jacksons sanna mästerverk är Dead Alive , kommer du att vara hemma med The Suffering ."
IGN :s Aaron Boulding fick spelet 8,5 av 10, vilket gav PlayStation 2- och Xbox-versionerna en "Editor's Choice"-utmärkelse. Han kallade det "ett fantastiskt spel, inte bara ett fantastiskt skräckspel", och skrev "det lyckas både som en fruktansvärd spänningsresa och en rolig actionupplevelse." Han avslutade "I en genre som är översvallad av uppföljare och lata försök till skräck, är The Suffering en fläkt av friskt dödsras. Handlingen är intensiv, varelserna är faktiskt läskiga och berättelsen drar sig inte för verkligt makabra element. En kan inte säga tillräckligt om den fruktansvärda värld som har skapats här. Vart du än tittar, varje liten sak du gör har placerats där för att få upp spänningen och försätta dig i ett kusligt sinnestillstånd."
Försäljning
The Suffering var en kommersiell framgång och sålde över 1,5 miljoner enheter över hela världen på alla plattformar. Spelet krediterades också för att sätta Midway "tillbaka på kartan" som en stor utgivare av videospel efter flera år av underpresterande spel.
I april meddelade Midway att deras beräknade intäkter för första kvartalet 2004 var 18 miljoner dollar, främst på grund av framgången med The Suffering . Den 6 april köpte Midway Surreal Software. Midways VD David Zucker sa: "Det positiva mottagandet av The Suffering på marknaden illustrerar vår förmåga att framgångsrikt utveckla och släppa helt nya egenskaper som resonerar starkt med den växande publiken av sofistikerade, mogna spelare. Förvärvet av Surreal Software Inc., den visionära utvecklaren bakom The Lidande stärker vårt interna produktutvecklingsteam och stärker vår förmåga att skapa spel av hög kvalitet." Surreals medgrundare och The Sufferings regissör Alan Patmore sa: "Vi utvecklade ett fantastiskt samarbete med Midway under utvecklingen av The Suffering och känner att partnerskapet med dem kommer att göra det möjligt för oss att öka kvaliteten på våra titlar genom att ge oss ytterligare resurser – och genom att låta oss utnyttja deras resurser och expertis. Så enkelt är det. Vi vill bara göra fantastiska spel och känna att förvärvet kommer att hjälpa oss att uppnå detta mål."
Filma
Den 8 september 2005 tillkännagav Midway och MTV Films en filmatisering baserad på både The Suffering och The Suffering: Ties That Bind var under utveckling. Stan Winston hade skrivit på för att arbeta med projektet, med producenterna Jason Lust och Rick Jacobs. Inga författare, skådespelare eller regissörer hade ännu kontaktats. Sedan dess har det dock inte skett någon vidare utveckling, och projektet antagligen avbrutits.
Anteckningar
- 2004 videospel
- Inställda GameCube-spel
- Förstapersonsskjutare
- Midway videospel
- PlayStation 2-spel
- Riot Engine-spel
- Videospel för en spelare
- Surrealistiska mjukvaruspel
- Tredjepersonsskjutare
- Videospel om spöken
- Videospel om mental hälsa
- Videospel om formskiftning
- Videospel utvecklade i USA
- TV-spel som utspelar sig i Maryland
- TV-spel som utspelar sig i fängelse
- Videospel som utspelar sig på fiktiva öar
- TV-spel med alternativa slut
- Windows-spel
- Xbox-spel