Spelmekanik
I bordsspel och videospel är spelmekaniken reglerna eller ludemes som styr och styr spelarens handlingar, såväl som spelets svar på dem. En regel är en instruktion om hur man spelar, en ludeme är ett spelelement som riddarens L-formade drag i schack. Ett spels mekanik specificerar alltså effektivt hur spelet kommer att fungera för de som spelar det.
Det finns inga accepterade definitioner av spelmekanik. Vissa konkurrerande definitioner inkluderar åsikten att spelmekanik är "system av interaktioner mellan spelaren och spelet", att de "är mer än vad spelaren kanske känner igen, de är bara de saker som påverkar spelupplevelsen" och "I bordsskiva spel och videospel , "spelmekanik" är reglerna och procedurerna som styr spelaren och spelets reaktion på spelarens rörelser eller handlingar".
Alla spel använder mekanik; Det finns dock olika teorier om deras yttersta betydelse för spelet. I allmänhet är processen och studien av speldesign försök att komma fram till spelmekanik som gör det möjligt för personer som spelar ett spel att få en engagerande, men inte nödvändigtvis rolig, upplevelse. Interaktionen mellan olika spelmekaniker i ett spel bestämmer komplexiteten och nivån på spelarinteraktionen i spelet, och i samband med spelets miljö och resurser avgör spelbalansen . Vissa former av spelmekanik har använts i spel i århundraden, medan andra är relativt nya, efter att ha uppfunnits under det senaste decenniet.
Spelmekanik kontra gameplay
Gameplay kan definieras som kombinationen och interaktionen av många delar av ett spel. Det finns dock en viss förvirring om skillnaden mellan spelmekanik och spel. För vissa är gameplay inget annat än en uppsättning spelmekanik. För andra hänvisar gameplay - speciellt när det refereras till i termen "basic gameplay" - till viss kärnspelmekanik som bestämmer själva spelets övergripande egenskaper.
Till exempel är den grundläggande gameplayen för ett skjut- eller fighting-videospel att slå utan att bli träffad. I ett grafiskt äventyrsspel är det grundläggande spelet vanligtvis att lösa pussel relaterade till sammanhanget. Det grundläggande spelet i poker är att skapa vissa numeriska eller kategoriska kombinationer. Golfs grundläggande spel är att slå en boll och nå en anvisad plats.
Målet med dessa spel skiljer sig något från själva spelandet . Till exempel, när du når slutet av ett steg (i plattformsspel ), att besegra chefen , att avancera dina karaktärers framsteg genom berättelsen ( RPGs ) eller att sänka bollen i ett hål (golf) kan vara syftet med att spela ett spel, det roliga kommer i första hand av medlen och processen där ett sådant mål uppnås. Grundläggande gameplay definierar vad ett spel är, för spelaren, medan spelmekaniken bestämmer de delar som hela spelet består av.
I videospel har spelare en väldefinierad uppfattning om vad som anses vara gameplay. Detta är:
- Vad spelaren kan göra
- Vad andra enheter kan göra, som svar på spelarens handlingar
Vad en spelare och andra enheter kan göra inom ett spel skulle också falla under mekaniken i ett spel.
Men ur ett programmerings- eller övergripande designperspektiv kan grundläggande gameplay dekonstrueras ytterligare för att avslöja ingående spelmekanik. Till exempel kan det grundläggande spelet i fightingspel dekonstrueras till attack och försvar, eller slå, sparka, blockera, undvika och kasta; som kan dekonstrueras ytterligare till stark/svag slag/spark. Av denna anledning är spelmekanik mer av ett ingenjörskoncept medan spel är mer av ett designkoncept.
Spelmekanik vs. tema
Vissa spel är "abstrakta" – det vill säga, handlingen är inte avsedd att representera någonting; Go är ett känt exempel. Andra spel har ett "tema" - något element av representation. Monopol är ett känt exempel där händelserna i spelet är avsedda att representera en annan aktivitet, i detta fall köp och försäljning av fastigheter.
Spel som är mekaniskt lika kan variera mycket i tema. Eurogames har ofta relativt enkla system och betonar mekaniken, där temat bara är ett sammanhang att placera mekaniken i.
Vissa krigsspel , i den andra ytterligheten, är kända för komplexa regler och för försök till detaljerad simulering.
Nyckelkategorier för spelmekanik
Spelmekanik delas in i flera mer eller mindre väldefinierade kategorier, som (tillsammans med grundläggande spel och tema) ibland används som grund för att klassificera spel .
Vänder
En speltur är ett viktigt grundläggande koncept för nästan alla icke-datorspel, och många videospel också (även om i videospel har olika realtidsgenrer blivit mycket mer populära). Generellt sett är en sväng en del av spelet som är avsatt för att vissa handlingar ska hända innan man går vidare till nästa sväng, där händelseförloppet till stor del kan upprepas. I ett verkligt abstrakt spel ( backgammon ) är turerna inget annat än ett sätt att reglera spelet. I mindre abstrakta spel ( Risk ) betecknar vändningar uppenbarligen tidens gång, men hur lång tid är inte klart, och inte heller viktigt. I simuleringsspel är tiden i allmänhet mer konkret. Wargames anger vanligtvis hur lång tid varje tur representerar, och i sportspel är en tur vanligtvis tydligt ett "spel", även om hur lång tid ett spel eller en tur tar kan variera.
Vissa spel använder spelartur där en spelare får utföra sina handlingar innan en annan spelare kan utföra något på sin tur ( monopol och schack skulle vara klassiska exempel). Vissa använder spelomgångar , där alla spelare bidrar till handlingarna i en enda tur (brädspelssimuleringar av amerikansk fotboll tenderar att få båda spelarna att välja spel och sedan avgöra resultatet; varje "spel" eller "nedåt" kan betraktas som en tur ). Vissa spel har "spelturer" som består av en runda med spelartur, eventuellt med andra åtgärder tillagda ( Civilization spelar med en serie spelarturer följt av en handelsrunda där alla spelare deltar).
I spel som är avsedda att vara någon form av simulering kan på/av-karaktären hos spelarvändningar orsaka problem och har lett till några extra varianter av temat. Den semi-simultana vändningen gör att vissa reaktioner kan göras under den andra spelarens tur. Den impulsbaserade svängen delar upp svängen i mindre segment eller impulser där alla gör en del av sina handlingar på en gång, och sedan reagerar på den aktuella situationen innan de går vidare till nästa impuls (som syns i Star Fleet Battles eller Car Wars ).
I vissa spel är inte alla varv lika. Vanligtvis är detta en skillnad i vilka faser (eller olika delar av svängen) som händer. Imperium Romanum II har till exempel en "beskattnings- och mobiliseringsfas" var tredje varv (månad), vilket inte inträffar i de andra svängarna. Napoleon har en ovanlig variant på idén, där var tredje spelares tur är 'natttur' där strid inte är tillåten.
Även i realtidsdataspel finns det ofta vissa periodiska effekter. Till exempel kommer en skadad karaktär i World of Warcraft gradvis att återhämta sig till hälsan medan den är utanför strid. Återhämtningshastigheten beräknas från karaktärens statistik och tillämpas per "bock" som en klumpsumma, så en karaktär skulle få tio hälsa per bock, istället för en var tionde bock. Dessa periodiska effekter kan betraktas som de rudimentala resterna av begreppet vändningar.
Åtgärdspunkter
Dessa kontrollerar vad spelare får göra på sina turar i spelet genom att tilldela varje spelare en budget på "åtgärdspoäng" varje tur. Dessa poäng kan spenderas på olika åtgärder enligt spelreglerna, såsom att flytta pjäser, dra kort, samla in pengar etc. Denna typ av mekanism är vanlig i många " brädspel i tysk stil" .
Auktion eller budgivning
Vissa spel använder ett auktions- eller budsystem där spelarna lägger konkurrenskraftiga bud för att avgöra vilken spelare som får rätt att utföra särskilda åtgärder. En sådan auktion kan baseras på olika former av "betalning":
- Den vinnande budgivaren måste betala för det vunna privilegiet med någon form av spelresurs (spelpengar, poäng, etc.) (t.ex.: Ra ).
- Den vinnande budgivaren betalar inte när han vinner auktionen, men en auktion är en form av ett löfte om att vinnaren kommer att uppnå något resultat inom en snar framtid. Om detta resultat inte uppnås betalar budgivaren någon form av straffavgift. Ett sådant system används i många knep-spel , till exempel kontraktsbrygga .
I vissa spel bestämmer auktionen en unik spelare som får privilegiet; i andra ordnar auktionen alla spelare i en sekvens, ofta den sekvens i vilken de turas om under den aktuella spelomgången.
Kort
Dessa involverar användning av kort som liknar spelkort för att fungera som en randomiserare och/eller för att fungera som tokens för att hålla reda på tillstånd i spelet.
En vanlig användning är att en kortlek blandas och placeras med framsidan nedåt på eller nära spelområdet. När ett slumpmässigt resultat begärs drar en spelare ett kort och det som står på kortet avgör resultatet av resultatet.
En annan användning av kort uppstår när spelare drar kort och behåller dem för senare användning i spelet, utan att avslöja dem för andra spelare. När de används på detta sätt bildar kort en spelresurs.
Fånga/eliminera
I vissa spel är antalet tokens en spelare har på spelytan relaterat till deras nuvarande styrka i spelet. I sådana spel kan det vara ett viktigt mål att fånga motståndarens tokens, vilket innebär att ta bort dem från spelytan.
Fångar kan uppnås på ett antal sätt:
- Att flytta en av sina egna polletter till ett utrymme som upptas av en motsatt pollett (t.ex. schack , parchisi ).
- Hoppa en token över utrymmet som upptas av en motsatt token (t.ex. utkast ).
- Deklarera en "attack" på en motpolet, och sedan bestämma resultatet av attacken, antingen på ett deterministiskt sätt genom spelreglerna (t.ex. Stratego , Illuminati ), eller genom att använda en randomiseringsmetod (t.ex. Illuminati: New World Order ).
- Omge en token eller region med ens egna tokens på något sätt (t.ex. go ).
- Spelkort eller andra resurser som spelet tillåter att användas för att fånga tokens.
I vissa spel tas fångade tokens helt enkelt bort och spelar ingen vidare roll i spelet (t.ex. schack). I andra tas fångade tokens bort men kan återgå för att spela senare i spelet enligt olika regler (t.ex. backgammon , pachisi). Mindre vanligt är fallet där den tillfångatagande spelaren tar de fångade symbolerna i besittning och kan använda dem själv senare i spelet (t.ex. shogi , Reversi, Illuminati).
Många videospel uttrycker fångstmekanismen i form av en dödsräkning, (ibland kallad "frags"), vilket återspeglar antalet motståndarbönder som eliminerats under spelet.
Komma ikapp
Vissa spel inkluderar en mekanism utformad för att göra framsteg mot seger svårare ju närmare en spelare kommer det. Tanken bakom detta är att ge efterföljande spelare en chans att komma ikapp och potentiellt fortfarande vinna spelet, snarare än att drabbas av en oundviklig förlust när de väl hamnar på efterkälken. Detta kan vara önskvärt i spel som racingspel som har en fast mållinje.
Ett exempel är från The Settlers of Catan . Detta spel innehåller en neutral pjäs (rånaren), som försvagar resursgenereringen av spelare vars territorier det är nära. Spelare får ibland flytta rånaren och väljer ofta att placera den där det kommer att orsaka maximal störning för spelaren som för närvarande vinner spelet.
Ett annat exempel, som ofta ses i racingspel, som rännor och stegar, är genom att kräva att man rullar eller snurrar exakt det antal som behövs för att nå mållinjen; t.ex. om en spelare bara är fyra platser från mållinjen måste de slå en fyra på tärningen eller landa på fyran med spinnern. Om fler än fyra kastas, så förverkas turen till nästa spelare.
Andra spel gör det omvända, vilket gör spelaren i ledningen mer kapabel att vinna, som i Monopol , och därmed dras spelet till ett slut tidigare. Detta kan vara önskvärt i nollsummespel .
Tärningar
Dessa involverar användning av tärningar , vanligtvis som randomiserare. De flesta tärningar som används i spel är de vanliga kubiska tärningarna numrerade från 1 till 6, även om spel med polyedriska tärningar eller de som är markerade med andra symboler än siffror finns.
Den vanligaste användningen av tärningar är att slumpmässigt bestämma resultatet av en interaktion i ett spel. Ett exempel är en spelare som kastar en tärning eller tärning för att bestämma hur många brädplatser som ska flyttas en spelpolett.
Tärningar avgör ofta resultatet av konflikter i spelet mellan spelare, med olika utfall av tärning/tärningskast med olika fördelar (eller negativa effekter) för varje inblandad spelare. Detta är användbart i spel som simulerar direkta intressekonflikter.
Motorbyggnad
Motorbyggnad är en mekanism som involverar att bygga och optimera ett system för att skapa ett flöde av resurser. SimCity är ett exempel på ett motorbyggande videospel: pengar aktiverar byggnadsmekanismer, som i sin tur låser upp återkopplingsslingor mellan många interna resurser som människor, lediga jobb, kraft, transportkapacitet och zontyper. I motorbyggande brädspel lägger spelaren till och modifierar kombinationer av förmågor eller resurser för att skapa en god cirkel av allt kraftfullare och mer produktiva resultat.
Rörelse
Många brädspel involverar förflyttning av spelpoletter. Hur dessa tokens tillåts röra sig, och när, styrs av rörelsemekanik.
Vissa spelplaner är uppdelade i mer eller mindre lika stora områden, som var och en kan upptas av en eller flera spelpolletter. (Ofta kallas sådana områden rutor , även om de inte är strikt kvadratiska.) Rörelseregler kommer att specificera hur och när en token kan flyttas till ett annat område. Till exempel kan en spelare tillåtas flytta en token till ett angränsande område, men inte en längre bort. Tärningar används ibland för att randomisera de tillåtna rörelserna.
Andra spel, särskilt miniatyrspel, spelas på ytor utan markerade områden. En vanlig rörelsemekanism, i detta fall, är att mäta avståndet som miniatyrerna tillåts röra sig med en linjal . Ibland, vanligtvis i sjökrigsspel , begränsas rörelseriktningen genom användning av en vridnyckel .
Resurshantering
Många spel involverar hantering av resurser . Exempel på spelresurser inkluderar tokens, pengar, mark , naturresurser , mänskliga resurser och spelpoäng . Resurshantering innebär att spelarna fastställer relativa värden för olika typer av tillgängliga resurser, i sammanhanget av spelets aktuella läge och det önskade resultatet (dvs. att vinna spelet). Spelet kommer att ha regler som avgör hur spelare kan öka, spendera eller byta ut sina olika resurser. Den skickliga hanteringen av resurser under sådana regler tillåter spelare att påverka resultatet av spelet.
Risk och belöning
Vissa spel inkluderar situationer där spelare kan "pressa på lyckan" i valfria åtgärder där risken för en risk måste vägas mot chansen till belöning. Till exempel, i Beowulf: The Legend , kan spelare välja att ta en "risk", med framgång som ger kort och misslyckanden som försvagar spelarens ultimata chans till seger.
Rollspel
Rollspel förlitar sig ofta på mekanik som avgör effektiviteten av handlingar i spelet genom hur väl spelaren agerar rollen som en fiktiv karaktär . Medan tidiga rollspel som Dungeons & Dragons förlitade sig mycket på antingen gruppkonsensus eller bedömningen av en enskild spelare (som anses vara Dungeon Master eller Game Master) eller på randomiserare som tärningar, använder senare generationer av narrativistiska spel mer strukturerade och integrerade system för att tillåta rollspel att påverka spelarnas kreativa input och output, så att både utagerande roller och att använda regler deltar i att forma spelet.
Kakelläggning
Många spel använder brickor - platta, styva bitar av en vanlig form - som kan läggas ner på en plan yta för att bilda en tessellation . Vanligtvis har sådana brickor mönster eller symboler på sina ytor, som kombineras när de sätts ihop för att bilda spelmekaniskt signifikanta kombinationer.
Själva brickorna dras ofta slumpmässigt av spelarna, antingen omedelbart innan de placeras på spelytan, eller i grupper för att bilda en pool eller hand av brickor från vilka spelaren kan välja en att spela.
Plattor kan användas på två olika sätt:
- Att spela en bricka i sig har direkt betydelse för resultatet av spelet, eftersom var och när den spelas bidrar med poäng eller resurser till spelaren.
- Brickor används för att bygga en bräda på vilken andra spelpoletter placeras, och interaktionen mellan dessa polletter och brickorna ger spelpoäng eller resurser.
Exempel på brickmekanik inkluderar: Scrabble , där brickor är bokstäver och spelare lägger ner dem för att bilda ord och få poäng; och Tikal , där spelarna lägger brickor som representerar nyligen utforskade områden i djungeln, genom vilka arkeologer (representerade av tokens) måste flytta för att få spelpoäng.
Arbetsförmedling
Arbetarplacering är en spelmekanism där spelare allokerar ett begränsat antal tokens ("arbetare") till flera stationer som tillhandahåller olika definierade åtgärder. Arbetsplaceringsmekanismen har sitt ursprung i brädspel. Stewart Woods identifierar Keydom (1998; senare omgjord och uppdaterad som Aladdins drakar ) som det första spelet att implementera mekanikern. Arbetarplacering populariserades av Caylus (2005) och blev en stapelvara i Eurogame- genren i kölvattnet av spelets framgång. Andra populära brädspel som använder denna mekanism inkluderar stenåldern och Agricola . Även om mekanismen huvudsakligen är förknippad med brädspel, har konceptet arbetarplacering använts i analys av andra speltyper. Till exempel Adams och Dormans tilldelningen av uppgifter till SCV-enheter i realtidsstrategispelet StarCraft som ett exempel på arbetsplaceringsmekanikern.
Spellägen
Ett spelläge är en distinkt konfiguration som varierar spelet och påverkar hur andra spelmekaniker beter sig. Ett spel med flera lägen kommer att presentera olika inställningar i var och en, vilket ändrar hur en viss del av spelet spelas. Ett av de vanligaste exemplen på spelläge är en spelare och flera spelare i videospel, där multiplayer kan vara samarbetsvilligt eller konkurrenskraftigt .
Vanliga spellägen inkluderar ett Time Attack Mode , där spelaren försöker göra mål, framsteg eller rensa nivåer på en begränsad tid. I Marathon Mode är målet att klara ett visst antal nivåer eller utmaningar i en kontinuerlig rad utan att förlora.
Att ändra lägen medan spelet pågår kan användas som ett sätt att öka svårigheten och ge ytterligare utmaningar, eller som en belöning för spelarens framgång. Power-ups är lägen som varar i några ögonblick eller som bara ändrar en eller några spelregler; till exempel kraftpellets i Pac-Man ger den tillfälliga förmågan att äta upp fienderna i några sekunder.
Andra exempel inkluderar tillgången till ett sandlådeläge utan fördefinierade mål eller progression . Uppdelningen av spelinnehåll i steg eller kapitel, där varje steg utökar reglerna som en spelare kan använda med avseende på föregående steg, ökar spelets komplexitet och variation. Om spelet avancerar genom dessa stadier genom att röra sig genom olika områden, kallas dessa områden för nivåer eller kartor; om karaktären låser upp nya förmågor genom aktiviteter eller belöningar, får de en valuta som kallas erfarenhetspoäng . Dessa poäng kan användas för att uppgradera eller utöka olika förutbestämda förmågor.
Ett spelläge kan begränsa eller ändra beteendet hos de tillgängliga verktygen (t.ex. spela med begränsad/obegränsad ammunition , nya vapen, hinder eller fiender, en timer , etc.), fastställa olika regler och spelmekanik (t.ex. ändrad gravitation ; vinna först beröra i ett fightingspel, spela med några kort med framsidan uppåt i ett pokerspel ) eller till och med ändra spelets övergripande mål (efter en kampanj , berättelse eller karaktärs karriär kontra att spela en begränsad deathmatch eller fånga flaggan ).
Segerförhållanden
Segerförhållanden styr hur en spelare vinner spelet. Exempel på segervillkor inkluderar nödvändigheten av att slutföra ett uppdrag i ett rollspelande videospel eller att spelaren tränas på lämpligt sätt i en färdighet, vilket är målet med ett affärsspel . Vissa spel har också ett förlorande tillstånd, som att vara schackmattad i schack eller att bli taggad i tagg . I ett sådant spel är vinnaren den enda kvarvarande spelaren som har undvikit förlust. Spel är inte begränsade till ett seger- eller förlustvillkor och kan kombinera flera av dessa samtidigt.
Se även
- Ludologi
- Spelklocka
- Kingmaker scenario
- Pajregel
- Gamification - lägga till en (ibland mycket liten) mängd spelmekanik till en webbplats, mjukvara eller aktivitet som inte är spel
- Dynamisk spelsvårighetsbalansering , en teknik för att ändra spelmekanik baserat på spelarens förmåga
- Ludeme , ett atomärt spel
externa länkar
- Gamification Design Elements på Enterprise Gamification Wiki
- Lista över spel sorterade efter mekaniker på BoardGameGeek
- SCVNGR's Secret Game Mechanics Playdeck på Tech Crunch
- Spel Mechanic Explorer