Space Harrier
Space Harrier | |
---|---|
Utvecklare | Sega |
Utgivare | Sega |
Designer(s) | Yu Suzuki |
Kompositör(er) |
Hiroshi Kawaguchi Yu Suzuki Yuzo Koshiro (X68000) Mark Cooksey (C64) |
Plattform(ar) |
|
Släpp | 2 oktober 1985
|
Genre(r) | Järnvägsskytt |
Läge(n) | Enspelarläge |
Arkadsystem | Space Harrier hårdvara |
Space Harrier är ett tredjepersons arkad -rälsskjutspel utvecklat av Sega och släpptes 1985 . Det var ursprungligen tänkt som ett realistiskt spel med militärtema som spelades i tredjepersonsperspektiv och med ett spelarkontrollerat stridsflygplan , men tekniska begränsningar och minnesbegränsningar resulterade i att Sega-utvecklaren Yu Suzuki gjorde om det runt en jetdriven mänsklig karaktär i en fantasi. miljö. Arkadspelet styrs av en analog flygpinne medan det lyxiga arkadskåpet är ett cockpitliknande hydrauliskt rörelsesimulatorskåp som lutar och rullar under spel, för vilket det kallas ett taikan (体感) eller "kroppssensation" arkadspel i Japan.
Det var en kommersiell framgång i arkadspel och blev ett av Japans två mest inkomstbringande arkadspel för upprätt/cockpit 1986 (tillsammans med Segas Hang-On ). Kritiskt berömd för sin innovativa grafik, gameplay och rörelsekabinett, rankas Space Harrier ofta bland Suzukis bästa verk. Det har gjort flera crossover-framträdanden i andra Sega-titlar och inspirerat ett antal kloner och imitatorer, medan Capcom och PlatinumGames- regissören Hideki Kamiya citerade det som en inspiration för att han gick in i videospelsindustrin .
Space Harrier har porterats till över tjugo olika hemdatorer och spelplattformar , antingen av Sega eller externa utvecklare som Dempa i Japan och Elite Systems i Nordamerika och Europa. Två uppföljare till hemmasystem följde i Space Harrier 3-D och Space Harrier II (båda släpptes 1988) och arkad-spin-off Planet Harriers (2000). En polygonbaserad remake av originalspelet släpptes av Sega för PlayStation 2 som en del av deras Sega Ages- serie 2003.
Gameplay
Space Harrier är ett snabbt rälsskjutspel som spelas i ett tredjepersonsperspektiv bakom huvudpersonen, utspelad i en surrealistisk värld som består av färgglada landskap prydda med schackbrädestil och stationära föremål som träd eller stenpelare. I början av spelet hälsas spelare välkomna med ett röstexempel som säger "Välkommen till Fantasy Zone. Gör dig redo!", förutom "Du gör det bra!" med framgångsrikt slutförande av en etapp. Titelspelarkaraktären , som helt enkelt heter Harrier, navigerar i en kontinuerlig serie av arton distinkta etapper samtidigt som den använder en underarm jetdriven laserkanon som gör att Harrier kan flyga och skjuta samtidigt. Målet är helt enkelt att förstöra alla fiender – som sträcker sig från förhistoriska djur och kinesiska drakar till flygande robotar, luftburna geometriska föremål och främmande baljor – allt medan de förblir i konstant rörelse för att undvika projektiler och orörliga markhinder.
Femton av spelets arton stadier innehåller en boss i slutet som måste dödas för att gå vidare till nästa nivå; det sista steget är en ström av sju tidigare chefer som har stött på fram till den punkten som visas individuellt och identifieras med namn längst ner på skärmen. De två andra nivåerna är bonusstadier som inte innehåller några fiender och där Harrier sätter sig på en oövervinnlig kattliknande drake vid namn Uriah, som spelaren manövrar för att krossa genom landskapshinder och samla bonuspoäng. Efter att alla liv har förlorats, har spelare möjlighet att fortsätta spelandet med ett extra mynt. Eftersom Space Harrier inte har någon handling, visas bara "The End" efter att alla stadier är klara innan spelet återgår till titelskärmen och attraherande läge , oavsett hur många av spelarens extra liv som återstår.
Utveckling
Marknadsundersökningsavdelningen sa åt mig att inte göra spelet. Jag frågade dem varför [ 3D-skyttar ] inte lyckades och de sa till mig att det berodde på att målet är för litet. Utifrån det var min slutsats att jag i princip var tvungen att se till att spelaren kunde träffa målet. Så jag gjorde ett målsökningssystem som garanterade att målet kunde träffas. När målet var nära träffade det alltid, men när målet var på avstånd missade spelaren. Så resultatet av om spelaren skulle träffa målet eller inte bestämdes i samma sekund som spelaren tog skottet.
— Yu Suzuki , 2010
Spelet skapades först av en Sega-designer vid namn Ida, som skrev ett 100-sidigt dokument som föreslog idén om ett tredimensionellt skjutspel som innehöll ordet " Harrier " i titeln. Spelet skulle innehålla ett spelarkontrollerat stridsflygplan som sköt missiler i realistiska förgrunder, ett koncept som snart förkastades på grund av det omfattande arbete som krävdes för att projicera flygplanet realistiskt från olika vinklar när det rörde sig runt skärmen, tillsammans med arkadmaskiners minne begränsningar. Sega-utvecklaren Yu Suzuki förenklade därför titelkaraktären till en människa, vilket krävde mindre minne och realism för att avbilda på skärmen. Han skrev sedan om hela det ursprungliga förslaget och ändrade stilen på spelet till en science-fiction- miljö samtidigt som han bara behöll "Harrier"-namnet. Hans inspirationer för spelets nya design var filmen The Neverending Story från 1984 , animeserien Space Cobra från 1982 och konstnären Roger Deans verk . Vissa fiender modellerades på karaktärer från animeserien Gundam . Suzuki inkluderade en nick till den ursprungliga designern i den färdiga produkten med en fiendekaraktär som heter Ida, ett stort moai -liknande flytande stenhuvud, eftersom designern "hade ett riktigt stort huvud". Tre olika arkadskåp tillverkades: ett upprättstående skåp, en sittande version med fast sits, och dess mest kända inkarnation: ett lyxigt rullskåp i cockpitstil som monterades på en motoriserad bas och flyttades beroende på i vilken riktning spelarna tryckte på joysticken. Sega var tveksam till att låta bygga skåpen på grund av höga byggkostnader; Suzuki, som hade föreslagit skåpdesignerna, erbjöd sin lön som kompensation om spelet misslyckades, men det skulle istället bli en stor hit i arkaderna.
Suzuki hade lite inblandning i spelet efter dess första release: Master System- porten utvecklades av Mutsuhiro Fujii och Yuji Naka , och de lade till en sista boss och en slutsekvens som inkluderades i efterföljande portar. Spelet var för framgångsrikt för Sega att överge serien, och andra Sega-personal, som Naoto Ohshima (karaktärsdesigner för Sonic the Hedgehog ), Kotaro Hayashida (planerare av Alex Kidd i Miracle World ) och Toshihiro Nagoshi (direktör för Super Monkey) Ball ) har varit inblandade i olika uppföljare. I en intervju 2015 sa Suzuki att han skulle ha velat skapa en ny Space Harrier själv och var glad över att se den portad till Nintendo 3DS .
Hårdvara
Space Harrier var en av de första arkadutgåvorna som använde 16-bitars grafik och skalad sprite ("Super Scaler")-teknik som möjliggjorde pseudo-3D sprite- skalning vid höga bildhastigheter , med möjligheten att visa 32 000 färger på skärmen. Körs på Sega Space Harrier arkadsystemkort som tidigare användes i Suzukis arkaddebut Hang-On från 1985 , pseudo-3D sprite / kakelskalning används för scenbakgrunderna medan karaktärsgrafiken är sprite-baserad. Suzuki förklarade 2010 att hans design "alltid var 3D från början. Alla beräkningar i systemet var 3D, även från Hang-On. Jag beräknade positionen, skalan och zoomhastigheten i 3D och konverterade det bakåt till 2D . Så Jag tänkte alltid i 3D".
Spelets soundtrack är av Hiroshi Kawaguchi , som komponerade utkast på en Yamaha DX7- synt och skrev ut de slutliga versionerna som notblad , eftersom han inte hade tillgång till en "riktig" musiksequencer vid den tiden. En Zilog Z80 CPU som driver både ett Yamaha YM2203- synteschip och Segas PCM- enhet som användes för ljud och digitaliserade röstprover. Space Harrier använde en analog flygpinne som sin kontroller som tillät rörelse på skärmen i alla riktningar, medan hastigheten på karaktärens flygning är oföränderlig. Graden av tryck och acceleration varierar beroende på hur långt spaken förs i en viss riktning. Två separata "brand"-knappar är monterade på joysticken (en avtryckare) och på kontrollpanelen; båda kan tryckas upprepade gånger för att skjuta på fiender.
Det lyxiga arkadskåpet är ett cockpitliknande hydrauliskt rörelsesimulatorskåp som lutar och rullar under spel, för vilket det kallas ett taikan ("kroppssensation") arkadspel i Japan.
Hamnar
Space Harrier har porterats till många hemdatorsystem och spelkonsoler i över ett kvarts sekel, med de flesta tidiga översättningar som inte har kunnat reproducera originalets avancerade visuella eller ljudfunktioner medan kontrollerna byttes från analogt till digitalt. Den första porten släpptes 1986 för Master System ( Mark III i Japan), utvecklad av Sega AM R&D 4 . Den första två megabit- kassetten som producerades för konsolen, spelet fick en handling där Harrier räddar "Land of the Dragons" (snarare än "Fantasy Zone") från förstörelse, med en ny slutsekvens i motsats till arkaden versionens enkla "The End"-meddelande. Alla arton scener var närvarande men bakgrunden där utelämnades, vilket bara lämnade en monokromatisk horisont och rutgolven. En exklusiv sista chef inkluderades i en kraftfull elddrake med två kroppar vid namn Haya Oh, som var uppkallad efter dåvarande Sega-presidenten Hayao Nakayama . 1991 Game Gear- porten är baserad på dess Master System-motsvarighet, men med omgjorda fiender och bara tolv steg, medan Rutubo Games producerade en nästan dubblett av arkadversionen 1994 för 32X- tillägget för Sega Genesis . Båda spelen innehöll boxkonst av Marc Ericksen. Andra utgåvor utvecklades för icke-Sega-spelsystem som TurboGrafx-16 och Famicom , medan Europa och Nordamerika såg hemdatorportar av Elite Systems för bland annat ZX Spectrum , Amstrad och Commodore 64 .
M2, i samarbete med Sega CS3 , portade Space Harrier till den handhållna Nintendo 3DS- konsolen 2013, komplett med stereoskopisk 3D- och widescreen-grafik – en process som tog arton månader. Sega CS3-producenten Yosuke Okunari beskrev spelets 3D-konverteringsprocess som "nästan omöjlig. När du tar en karaktärssprite som ursprungligen var i 2D och tar in den i en 3D-synsvinkel måste du bygga grafiken från grunden". Under utvecklingen sökte M2-presidenten Naoki Horii åsikter från personalen angående spelandet av arkadoriginalet: "De skulle säga att det var svårt att avgöra om objekt var mitt framför deras karaktär eller inte. När vi hade spelet i 3D, samma personer kom tillbaka och sa, 'OK, nu förstår jag! Jag kan spela det nu!'" Porten inkluderade en funktion som gjorde det möjligt för spelare att använda 3DS:s gyroskop för att simulera upplevelsen av det ursprungliga motoriserade skåpet med hjälp av en lutande skärm, förstärkt av valfri aktivering av ljudet av knappklick och skåpets rörelse. Horii påminde sig i en intervju 2015 att han var fascinerad av möjligheten att skapa Space Harrier och tidigare Sega arkadspel för 3DS med stereoskopisk teknik: "Både SEGA och M2 ville se vad som skulle hända om vi lade till lite krydda till dessa titlar, i form av modern spelteknik. Skulle det höja underhållningsfaktorn? Jag tror att mottagandet som släppen har fått från kritiker framhäver att dessa spel är lika relevanta idag som någonsin, och det betyder att vi har lyckats".
Reception
Aggregator | Göra | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3DS | Amiga | Arkad | Master System | PC | Sega Genesis | TurboGrafx-16 | Wii | ZX | |
Metakritisk | 70/100 |
Offentliggörande | Göra | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3DS | Amiga | Arkad | Master System | PC | Sega Genesis | TurboGrafx-16 | Wii | ZX | |
AllGame | 4,5/5 | 2,5/5 | 4,5/5 ( 32X ) | 3/5 | 3/5 | ||||
Krascha | 77 % | ||||||||
Dator- och videospel | 82 % | Positiv | 78 % | 35/40 ( CPC ) | 89 % | 34/40 | |||
GamePro | 4/5 ( 32X ) | ||||||||
GameSpy | 9/10 | ||||||||
IGN | 4,5/10 | ||||||||
Mikromanía | 8/10 | ||||||||
Nästa generation | 3/5 ( 32X ) | ||||||||
Sinclair-användare | Positiv | 5/5 | |||||||
Luta | 16/20 | ||||||||
Din Sinclair | 9/10 | ||||||||
Zzap!64 | 85 % | ||||||||
Datorspelare | Positiv | ||||||||
Gamest | 19/24 |
Arkad
Spelet var kommersiellt framgångsrikt efter det första arkadsläppet. Sega presenterade Space Harrier på 1985 års Amusement Machine Show i Japan, där det var det mest populära spelet. I januari 1986 listade Game Machine Space Harrier som den mest inkomstbringande titeln på de månatliga arkadlistorna för upprätt/cockpit i Japan. Den låg kvar i toppen av arkadlistorna för upprättstående/cockpit under stora delar av 1986, till och med februari, mars och början av april, för att sedan återvända till toppen i maj, förbli på toppen till juni, juli och augusti, och sedan toppa listorna igen i oktober. Totalt sett Space Harriers rullande skåp Japans näst mest inkomstbringande upprätt/cockpit arkadskåp under första halvan av 1986 (under endast Hang-On ), och det totalt sett mest inkomstbringande upprätt/cockpit arkadspel under andra halvan av 1986 . Det var senare Japans sjunde högsta upprätt/cockpit arkadspel 1987 .
Arkadspelet mottogs positivt av kritiker när det släpptes. Clare Edgeley från Computer and Video Games recenserade spelet på 1986 Amusement Trades Exhibition International i London och hyllade det som en "crowdstopper" på grund av dess "realistiska" rörliga cockpit, grafiska kapacitet och "fantastiska technicolor landskap" men varnade: "Om inte du är en expert, du kommer att tycka att det är väldigt svårt”. Mike Roberts från Computer Gamer magazine berömde den "extremt bra" grafiken, de "ganska bra" 3D-effekterna och cockpitsimulatorskåpet. Julinumret 1986 av den japanska tidskriften Gamest rankade Space Harrier som nummer ett på sin lista över bästa Sega arkadspel.
Hamnar
Spelet mottogs också positivt när det släpptes hemma. Hemdatoromvandlingen av Space Harrier var i topp fem på den brittiska försäljningslistan i december 1986 , och blev tvåa med Commodore 64 -titeln Uridium för utmärkelsen Årets spel vid 1986 års Golden Joystick Awards .
Ed Semrad från The Milwaukee Journal gav Master System-porten ett betyg på 9/10, och Computer Gaming World ansåg att det var "årets bästa arkad-shoot-'em-up ... ett lika spännande spel som den här recensenten någonsin har spelat" . Phil Campbell från The Sydney Morning Herald berömde Amiga -omvandlingen 1989 som "absorberande" och "en trogen kopia av originalet". Dator- och videospel kallade porten "ett helt opretentiöst datorspel fullt av konstiga och galna elaka". Paul Mellerick från Sega Force skrev att Game Gear-versionen var "förvånansvärt nära originalet ... rullningen är den snabbaste och smidigaste som någonsin setts". GamePro kommenterade att 32X-versionen hade "straightforward controls", grafik relativt nära arkadversionen och var "en nice trip down memory lane", medan Next Generation dubbade det som ett anständigt, solidt spel. AllGame kallade spelet "ett måste-ha"-titel för 32X-system.
Lucas Thomas från IGN gav 2008 års Wii- port 4,5 poäng av 10, med hänvisning till dess "dåliga bilder och dålig kontroll" och "mattade" färgpalett. Jeff Gerstmann från Giant Bomb , i sin recension av Sonics Ultimate Genesis Collection , kritiserade Space Harrier -emuleringens "många ljudproblem som gör att det låter helt annorlunda än hur originalspelet låter". Bob Mackey från USGamer var avgörande för Nintendo 3DS-porten.
Retrospektiv
Spelet fortsätter att få beröm för sina ljud-, bild- och spelfunktioner. GameSetWatchs . Trevor Wilson anmärkte 2006: "Det är lätt att se varför spelet är så omtyckt till denna dag, med sin bländande hastighet och klassiska låtar" År 2008 beskrev Retro Gamer -redaktören Darran Jones spelet som "svårt", men "en sak av skönhet [som] än idag ... har en slående elegans som uppmanar dig att återvända till det för bara en gång till". Samma år IGN :s Levi Buchanan: "Ännu idag är Space Harrier en syn att se, en helvetesexplosion av ljus, färg och fantasi". Eric Twice från Snackbar Games noterade 2013: "Det är lätt att bara se det som ett spel där du trycker på knappen och saker dör, men Suzuki är en mycket medveten designer. Han har en mycket specifik vision bakom vart och ett av sina spel, och ingenting i dem lämnas någonsin åt slumpen”. I en Eurogamer- retrospektiv från 2013 på serien, observerade Rich Stanton: "Hastigheten med vilken Space Harrier rör sig har sällan matchats. Det är inte en lätt sak att designa ett spel runt. Många andra spel har snabba delar, eller viss mekanik kopplad till hastighet —och det är intressant att notera hur många som tar kontrollen vid det här laget. Varje gång jag spelar Space Harrier ... blåser farten bort mig en gång till. Det är ett monster".
Eric Francisco från Inverse beskrev spelets grafik 2015: "Föreställ dig en sur resa genom en 80-talsanime, en Robert Jordan- roman och tidiga Silicon Valley binge-kodningssessioner". GamesRadar rankade arkadoriginalets bonusstadium bland de "25 bästa bonusnivåerna genom tiderna" 2014, och liknade det med spelare som piloterade The Neverending Storys drakaraktär Falkor . Kotaku utsåg Space Harrier -hyllningsscenen från Bayonetta i deras 2013 val av "de trippieste videospelsnivåerna". Också 2013 inkluderade Hanuman Welch från Complex Space Harrier bland de tio Sega-spel som han ansåg berättigade en "modern omstart", med hänvisning till dess "kinetiska takt som skulle vara välkommen på dagens system".
Arv
Space Harrier skapade två uppföljare för hemmasystem 1988. Det exklusiva Master System Space Harrier 3-D använde Segas SegaScope 3-D-glasögon och innehöll samma gameplay och grafik som porten för det ursprungliga spelet samtidigt som det innehöll ny scen, fiende och chefsdesigner. Space Harrier II var en av sex lanseringstitlar för den japanska debuten av Mega Drive (Sega Genesis), och släpptes som sådan i USA i augusti 1989. I december 2000, femton år efter originalspelets debut, släppte Sega det lösa spelet. arkaduppföljaren Planet Harriers , som återigen fortsatte franchisens spelstil men innehöll fyra nya valbara karaktärer som var och en hade distinkta vapen, förutom fem fullt realiserade stadier och ett nytt alternativ för att köpa vapenpower- ups . Planet Harriers hade dock bara en minimal närvaro i USA på grund av dess vacklande arkadscen, och den fick aldrig en hemrelease. 2003 utvecklades en nyinspelning av den ursprungliga Space Harrier av Tamsoft som en del av den japanska Sega Ages klassiska spelserien ( Sega Classics Collection i Nordamerika och Europa) för PlayStation 2 . Grafiken är sammansatt av polygoner istället för sprites medan flera karaktärer är omgjorda, och ett valbart alternativ låter spelare byta till ett "fraktalläge" som ersätter de traditionella schackbrädegolven med texturmappade spelfält och inkluderar två nya underjordiska scener. Power-ups som bomber och lock-on targeting flyger mot och fångas av spelaren under spelet.
Den ursprungliga Space Harrier förpackades med tre av Yu Suzukis andra verk — After Burner , Out Run och Super Hang-On — för 2003 års Game Boy Advance- utgåva Sega Arcade Gallery . Space Harrier Complete Collection ( Sega Ages 2500 Series Vol. 20: Space Harrier II i Japan), utvecklad av M2 för PlayStation 2, följde den 27 oktober 2005 för att fira 20-årsjubileet av franchisen, och bestod av alla officiella seriesläpp "för att passa de olika generationerna av våra kunder", enligt Yosuke Okunari. Bonusinnehållet inkluderade en inspelnings- och återuppspelningsfunktion och ett galleri med reklammaterial för arkader, förutom bilder av Hiroshi Kawaguchis noter och noter till originalspelets soundtrack. 1991 Game Gear-porten är gömd däri som ett påskägg .
Space Harrier återsläpptes för Nintendo Switch , som en del av Sega Ages -serien.
Andra framträdanden
Space Harrier har delat en inofficiell koppling med en annan Sega shooter-serie, Fantasy Zone , som debuterade i japanska arkader i mars 1986. Båda serierna tros utspela sig i samma universum; Space Harriers öppningslinje för dialog i början av spelet ("Welcome to the Fantasy Zone") har citerats som en anledning, men detta skingrades av Fantasy Zone- regissören Yoji Ishii i en intervju från 2014. En hamn från 1989 i Fantasy Zone för den Japan-exklusiva Sharp X68000 innehåller en dold scen som heter "Dragon Land" som innehåller Space Harriers fiendekaraktärer och är endast tillgänglig genom att följa en specifik uppsättning instruktioner. 1991 utvecklade NEC Avenue Space Fantasy Zone för CD-ROM , med Fantasy Zones huvudkaraktär Opa-Opa som navigerar i nio nivåer av kombinerade spelelement och fiender från båda franchisespelen. Trots en december 1991 förhandsvisning i Electronic Gaming Monthly och reklam designad av konstnären Satoshi Urushihara , släpptes Space Fantasy Zone aldrig på grund av en juridisk tvist med Sega om NEC:s otillåtna användning av Fantasy Zone - egendomen . Men bootleg- kopior producerades efter att en spelbar betaversion av spelet släpptes på Internet. Opa-Opa ingår i Planet Harriers som en dold karaktär, medan ett av tre tillgängliga avslut i 2007 års PlayStation 2-utgåva Fantasy Zone II DX har Harrier och Uriah som försöker eliminera en ondskefull Opa-Opa som är inställd på att förstöra spelets eponyma Fantasy Zon.
Arkadversionen av Space Harrier ingår i 1999 Dreamcast action-äventyrstiteln Shenmue som ett minispel och som en komplett port i 2001 års uppföljare Shenmue II . Sega Superstars Tennis och actionäventyrsspelet Bayonetta från 2010 innehåller Space Harrier- inspirerade minispel. Titeln finns tillgänglig som ett upplåsbart spel i Sonics Ultimate Genesis Collection (2009), för Xbox 360 och PlayStation 3 , dock med skillnader i ljudemulering. I 2012 års titel Sonic & All-Stars Racing Transformed spelas en remixad version av Space Harriers huvudtema under "Race of Ages"-stadiet, där en holografisk staty av Harrier och en flygande drake dyker upp i bakgrunden. Dessutom Shenmue- karaktären Ryo Hazuki ett flygande Space Harrier sittande arkadskåp under luftburna nivåer. Sega inkluderade en emulering av originaltiteln som ett minispel i flera titlar av deras Yakuza -serie, som 2015 års release Yakuza 0 och 2018 releaser Yakuza 6: The Song of Life , Fist of the North Star: Lost Paradise och Judgment .
Influerade spel
Framgången med Space Harrier resulterade i utvecklingen av andra första/tredje persons rälsskjutare som försökte efterlikna dess tredimensionella skalning, grafik och spelkapacitet, vilket fick dem att bli märkta som "Space Harrier- kloner ". Ett av de mest anmärkningsvärda exemplen var 1987 Square -titeln The 3-D Battles of WorldRunner för Famicom och Nintendo Entertainment System, som följdes av Pony Canyons 1987 Famicom release Attack Animal Gakuen och andra Japan-exklusiva spel som Namco ' s Burning Force , Asmiks Cosmic Epsilon och Wolf Teams Jimmu Denshō , alla släpptes 1989. Enligt AllGame , var Nintendos Star Fox (1993) "influerad av tidiga förstapersons 3D-skjutare som" Space Harrier .
Enligt tidningen The One 1991, var Sega "utan tvekan banbrytande för det lyxiga markåkande skåpet med videospel med klassiker som" Space Harrier . Sega fortsatte med att producera "större" och "bättre" rörelsesimulatorskåp för arkadflygspel som After Burner (1987) och R360- skåpet för G-LOC: Air Battle (1990).
Hideki Kamiya , regissören för PlatinumGames och skaparen av Devil May Cry- serien, citerade Space Harrier som en inspiration för hans inträde i videospelsindustrin i en intervju 2014: "Det var så många trendsättande definitiva spel som kom ut [i 1980-talet], som Gradius och Space Harrier . Alla dessa spelskapare försökte göra originella, riktigt kreativa spel som aldrig hade funnits förut”.
Spelkompositören Yuzo Koshiro var ett fan av spelets musik. Han sa att Space Harrier var första gången han hörde FM-syntesmusik , och spelet inspirerade honom att bli musikkompositör för tv-spel . Han anser att Space Harrier -kompositören Hiroshi Kawaguchi är en av Segas bästa kompositörer någonsin.
Serier
- Space Harrier (1985) — Arcade , Master System , Game Gear , 32X , Sega Saturn , Dreamcast , olika andra hemsystem som inte kommer från Sega
- Space Harrier 3-D (1988) — Master System
- Space Harrier II (1988) — Mega Drive/Genesis , Virtual Console , iOS , olika andra icke-Sega-system
- Planet Harriers (2000) — Endast arkad
- Space Harrier Sega Ages Edition (2003) — PlayStation 2
- Sega Ages 2500 Vol. 20: Space Harrier Complete Collection (2005) — PlayStation 2
- 3D Space Harrier (2013) — 3DS
Se även
- Blaster , 1983 arkadspel med liknande spel
Anteckningar
externa länkar
- Space Harrier på Coinop.org
- Space Harrier på MobyGames
- Space Harrier på SpectrumComputing.co.uk
- 1985 videospel
- Amiga spel
- Amstrad CPC-spel
- Arcade videospel
- Atari ST-spel
- Commodore 64-spel
- DOS-spel
- Spel Gear-spel
- Master System-spel
- Mobilspel
- NEC PC-6001-spel
- NEC PC-8801-spel
- Nintendo 3DS eShop-spel
- Nintendo Entertainment System-spel
- PlayStation 2-spel
- PlayStation Network-spel
- Järnvägsskyttar
- Rutubo Games spel
- Sega 32X-spel
- Sega Games franchise
- Sega Saturn spel
- Sega arkadspel
- Sharp X1-spel
- Videospel för en spelare
- Takara videospel
- Tiger Electronics handhållna spel
- TurboGrafx-16-spel
- Videospel designade av Yu Suzuki
- Videospel utvecklade i Japan
- Videospel som gjorts av Hiroshi Kawaguchi
- Videospel gjorda av Mark Cooksey
- Videospel som gjorts av Yuzo Koshiro
- Virtual Console-spel
- X68000 spel
- ZX Spectrum-spel