Rollspelens historia

Rollspelens historia börjar med en tidigare tradition av rollspel , som kombinerat med reglerna för fantasy wargames på 1970-talet för att ge upphov till det moderna rollspelet . Ett rollspel (RPG) är en typ av spel där deltagarna antar rollerna som karaktärer och tillsammans skapar berättelser . Traditionellt tar alla deltagare utom en karaktärer och bestämmer deras karaktärers handlingar baserat på deras karaktärisering och handlingarna lyckas eller misslyckas enligt ett system av regler och riktlinjer, och en av deltagarna tar rollen som spelmästare (eller GM) kort sagt) som berättar historien, spelar alla icke-spelares karaktärer och bestämmer utmaningsbetyget och resultatet av olika åtgärder. Inom reglerna får deltagarna improvisera fritt; deras val formar riktningen och resultatet av spelen.

Rollspel skiljer sig väsentligt från tävlingsspel som bollspel och kortspel . Detta har lett till förvirring bland vissa icke-spelare om karaktären av fantasyspel. Spelet Dungeons & Dragons var föremål för kontroverser på 1980-talet när väl omtalade motståndare hävdade att det orsakade negativa andliga och psykologiska effekter. Akademisk forskning har misskrediterat dessa påståenden. Vissa pedagoger stöder rollspel som ett hälsosamt sätt att finslipa läs- och räknefärdigheter. Även om rollspel har accepterats av vissa religiösa organisationer, fortsätter några att invända.

Uppmärksamhet i media både ökade försäljningen och stigmatiserade vissa spel. På trettio år har genren vuxit från några få hobbyister och butiksförlag till en ekonomiskt betydande del av spelindustrin, även om engagemanget på gräsrotsnivå och småföretag fortfarande är betydande. Spelindustriföretaget Hasbro köpte fantasispelsutgivaren Wizards of the Coast 1998 för uppskattningsvis 325 miljoner dollar.

Tidigt rollspel

Historiskt återskapande har praktiserats av vuxna i årtusenden. De forntida hankineserna organiserade evenemang där deltagarna låtsades vara från en tidigare ålder med underhållning som såg ut att vara det primära syftet med dessa aktiviteter. I 1500-talets Europa uppträdde resande team av spelare en form av improvisationsteater som kallas Commedia dell'arte , med aktiesituationer, stockkaraktärer och improviserad dialog. Under 1800- och början av 1900-talet innehöll många brädspel och sällskapsspel som spelet Jury Box inslag av rollspel. Samtidigt i Shanghai var rollkaraktärer från litteraturverk en integrerad del av det kinesiska kurtisanbeteendet. skenrättegångar, modelllagstiftande församlingar och "Teaterspelen" skapade av Viola Spolin , där spelarna tog på sig rollerna som karaktärer och improviserade, men utan de formaliserade regler som skulle känneteckna moderna rollspel.

Det finns vissa bevis för att mördarliknande spel kan ha spelats i New York av vuxna så tidigt som 1920. Ett mordmysteriespel där ett mord utfördes genom att säga "Du är död", nämndes i Harpo Marx ' s självbiografi, Harpo Speaks! , i ett avsnitt som täcker 1920-talet. På 1960-talet historiska reenactment -grupper upphov till "creative history"-spel, som troligen har sitt ursprung i grundandet av Society for Creative Anachronism i Berkeley, Kalifornien den 1 maj 1966. En liknande grupp, Markland Medieval Mercenary Militia, började hålla händelser på University of Maryland, College Park 1969. Dessa grupper ägnades till stor del åt att korrekt återskapa medeltida historia och kultur, dock med endast milda fantasiinslag, och var förmodligen mestadels influerade av historiskt återskapande.

Krigsspel

Krigsspel har sitt ursprung i uråldriga strategispel , särskilt schack . Det har sitt ursprung som chaturanga , skapat på den indiska subkontinenten på 600-talet som en simulering av forntida indisk krigföring , särskilt Kurukshetra-kriget (från det indiska eposet Mahabharata ), med stycken som representerar roller som rajas , mantri (rådgivare), infanteri , kavalleri , vagnar och krigselefanter . Chaturanga anses vara den äldsta förfadern till Dungeons & Dragons . Enligt RPG-designern John Wick kan schack förvandlas till ett rollspel om schackpjäser som kungen , drottningen , torn , riddare eller bönder får namn, och beslut fattas utifrån deras motiv. Enligt Wick Dungeons & Dragons ett "sofistikerat, invecklat och komplicerat brädspel för stridssimulering som folk förvandlade till ett rollspel" precis som "som att ge ditt torn ett motiv" i schack.

I Europa, från slutet av 1700-talet till 1800-talet, utvecklades schackvarianter till moderna krigsspel. Med inspiration från schack skapade Helwig , Master of Pages till hertigen av Brunswick ett stridsemuleringsspel 1780. Enligt Max Boots bok War Made New (2006, sid 122), någon gång mellan 1803 och 1809, var den preussiska generalstaben utvecklade krigsspel, med stabsofficerare som flyttade runt metallbitar på ett spelbord (med blå pjäser som representerar deras styrkor och röda pjäser fiendens), med tärningskast för att indikera slumpmässiga slumpen och med en domare som poängsatte resultaten. Alltmer realistiska variationer blev en del av militär träning på 1800-talet i många nationer och kallades " Kriegsspiele " eller "krigsspel". Krigsspel eller militärövningar är fortfarande en viktig del av militär träning idag.

Wargaming flyttade från professionell träning till hobbymarknaden med publiceringen av Little Wars , leksakssoldatspel för barn , av HG Wells 1913. En nischhobby med wargaming uppstod för vuxna som återskapade modellspel kring faktiska strider från Napoleonperioden och framåt . Även om en enda markör eller miniatyrfigur typiskt representerade en grupp soldater, existerade vissa "skärmytslingsnivå" eller " man till man "-spel där en figur endast representerade en enhet. Brädspelet Diplomacy , som uppfanns av Allan B. Calhamer 1954 och släpptes 1959, gjorde social interaktion och interpersonella färdigheter till en del av spelet. En live-action variant av Diplomacy vid namn Slobbovia användes för karaktärsutveckling snarare än konflikt.

Sent 1960-tal till tidigt 70-tal: fantasyelement och gryningen av bordsrollspel

I slutet av 1960-talet användes fantasielement alltmer i krigsspel. Lingvisten MAR Barker började använda krigsspelsliknande sessioner för att utveckla sin skapelse Tékumel . 1970 demonstrerade New England Wargamers Association ett fantasykrigsspel som heter Middle Earth vid en kongress av Military Figure Collectors Association. Fantasyförfattaren Greg Stafford för krigsspelssession skapade brädkrigsspelet White Bear and Red Moon att utforska konflikter i hans fantasivärld Glorantha , även om det inte publicerades förrän 1974. En hölls vid University of Minnesota 1969, med Dave Wesely som moderator, där spelarna representerade enstaka karaktärer i ett Napoleonscenario med fokus på en liten stad som heter Braunstein . Detta ledde inte till några ytterligare experiment i samma veva omedelbart, men marken var lagd. Det liknade faktiskt mer senare LARP- spel än vad som konventionellt skulle ses som ett rollspel. Wesely skulle senare under året köra en andra " Braunstein ", som placerade spelarna i rollerna som regeringstjänstemän och revolutionärer i en fiktiv bananrepublik .

Gary Gygax och Jeff Perren från Genèvesjöns krigsspelssamhälle utvecklade en uppsättning regler för en senmedeltida miljö under inflytande från Siege of Bodenburg . Detta ovanliga krigsspel publicerades 1971 under namnet Chainmail . Även om Chainmail var ett historiskt spel, inkluderade senare utgåvor en bilaga för att lägga till fantasielement som trollkarlar och drakar. De två spelen, ett av Weselys tillsammans med Chainmail- regeluppsättningen, skulle delvis användas av Dave Arneson som deltog i Weselys sessioner, för att fokusera sina idéer angående en fantasivärld känd som Blackmoor , och 1971 skulle Arneson köra vad som kunde vara konventionellt erkänd som ett rollspel baserat på hans Blackmoor-värld. Blackmoor innehöll kärnelement som skulle bli utbredda inom fantasyspel: träffapoäng , erfarenhetspoäng , karaktärsnivåer, rustningsklass och fängelsehålskrypningar . Liksom krigsspelen det växte från, använde Blackmoor miniatyrfigurer och terrängnät för att illustrera handlingen. Den viktigaste skillnaden med Blackmoor-spelen, som gjorde att det kunde bli ett spel som skilde sig från de krigsspelsbaserade Braunsteins, var spelarnas förmåga att sätta sina egna karaktärsmål, förutom scenariemålen som Arneson satte. Arneson och Gygax träffades sedan och samarbetade i det första Dungeons & Dragons- spelet.

1974 till tidigt 80-tal: de första moderna rollspelarna, branschens tillväxt och kontroverser

Dave Arneson , medförfattare till Dungeons & Dragons , det första moderna rollspelet
Gary Gygax , medförfattare till Dungeons & Dragons , det första moderna rollspelet

Det första kommersiellt tillgängliga rollspelet, Dungeons & Dragons ( D&D ), publicerades 1974 av Gygax's TSR som marknadsförde spelet som en nischprodukt. Gygax förväntade sig att sälja cirka 50 000 exemplar. Efter att ha etablerat sig i boutiquebutiker utvecklade det en kultföljare bland universitetsstudenter och SF-fandomar . Spelets växande framgång skapade stugindustrier och en mängd olika kringprodukter. På några år dök andra fantasyspel upp, varav några hade ett liknande utseende och känsla som originalspelet. En av de tidigaste konkurrenterna var Tunnels and Trolls (1975).

Andra tidiga fantasyspel var Empire of the Petal Throne (1974/75), Chivalry & Sorcery (1977) och RuneQuest (1978). Samtidigt introducerades Science Fiction-rollspel i Metamorphosis Alpha (1976), Traveler (1977) och Gamma World (1978) medan Superhero-genren först representerades av Superhero: 2044 (1977). Empire of the Petal Throne och City State of the Invincible Overlord (1976) banade väg för konceptet med färdiga kampanjinställningar . Live-actiongrupper som Dagorhir startades och organiserade spelkongresser och publikationer som Dragon Magazine (1976–) tillgodose den växande hobbyn.

Från 1977 till 1979 lanserade TSR Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D) . Detta ambitiösa projekt utökade reglerna till ett litet bibliotek med inbundna böcker. Dessa täckte sådana detaljer som chansen att hitta ett sjungande svärd i en hög med byte eller oddsen för att locka skvaller från en krogskötare. Valfria moduler i form av små häften erbjuds förberedda äventyrsinställningar. Den första upplagan av Dungeon Master's Guide som publicerades 1979 innehöll en rekommenderad läslista med tjugofem författare. Litterära och mytologiska referenser hjälpte till att locka nya fans till spelet. Under denna tid väckte genren rikstäckande uppmärksamhet och fanskaran utökades till tonåringar och lägre. Framgången blev dock en blandad välsignelse för TSR. Företaget var inblandat i vissa rättsliga tvister och kritiken från vanliga media och religiösa fundamentalistiska grupper ökade. Företaget genomgick en dramatisk tillväxt och nådde en topp på 300 anställda 1984.

Nya förlag kom in på scenen, som Chaosium ( RuneQuest , 1978 och Call of Cthulhu , 1981), Iron Crown Enterprises ( RoleMaster , 1980), Palladium ( Mechanoids , 1981), Victory Games ( James Bond 007 RPG, 1983) och West Slutspel ( Paranoia , 1984). Dessa spel var alla baserade på ett system för egenskaper/färdigheter, som följde spåret av Traveler .

Rollspel började påverka andra medier. En ny genre av videospel uppstod från tidiga stordatorimitationer av RPG:er, med Akalabeth och Rogue publicerade båda 1980; genren ärvde många av inställningarna och spelmekaniken i RPGs såväl som namnet, och fortsatte med sin egen varierande historia . Under den här tiden blev äventyrsspelböcker med RPG-tema och patiens-rollspel som Välj ditt eget äventyr (1979–), Endless Quest (1982–) och Fighting Fantasy (1982–) serier också populära. En animerad tv-serie baserad på Dungeons & Dragons producerades 1983, även kallad Dungeons & Dragons .

Mitten av 1980-talet till början av 90-talet: konkurrens mellan olika miljöer och system

Den andra upplagan av Dungeons & Dragons , som lanserades 1988, tonade ner litterära inslag för att minska invändningar. Överlevande artefakter av detta arv och dess inflytande på det bredare spelsamhället inkluderar en utbredd användning av Tolkienska karaktärstyper och beständigheten av speltermen " vorpal " . Lånt från Lewis Carrolls dikt Jabberwocky , detta var den första upplagans mäktigaste magiska svärd.

Fram till detta skede hade varje spel bundit sig till en viss inställning; Om en spelare ville spela i ett science-fiction-spel och ett fantasyspel, var de tvungna att lära sig två spelsystem. Försök gjordes i Advanced Dungeons & Dragons att tillåta genreöverskridande spel med Gamma World (1978) och Boot Hill (1975) regler, men de oklara reglerna gick i stort sett oanvända. Vissa företag avvek dock denna trend. Chaosium producerade en bok med titeln Basic Role-Playing (1981), som var det första generiska rollspelssystemet . Det har sitt ursprung i de fantasyorienterade RuneQuest -rollspelsreglerna och användes i Call of Cthulhu, Stormbringer ( 1981) och andra spel. The Hero System , som först introducerades i Champions (1981), användes också i Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) och andra spel. Steve Jackson Games följde med GURPS (det generiska universella rollspelssystemet) 1986.

Champions (1981) introducerade också spelbalansen mellan spelarkaraktärer till rollspel. Medan spelare i Dungeons & Dragons skapade karaktärer slumpmässigt med tärningar, började nyare spel använda ett system där varje spelare fick ett antal karaktärspoäng att spendera för att få egenskaper , färdigheter , fördelar , få fler poäng genom att acceptera låga egenskaper, nackdelar och så vidare.

Spelet Ars Magica (1988) betonade karaktärisering och berättande framför spelmekanik och strid. Spelet kom till White Wolf, Inc. av medförfattaren Mark Rein-Hagen, som tog samma tillvägagångssätt i sitt spel Vampire: The Masquerade (1991), ett spel med gotisk skräcktema vars miljö tilltalade den växande Goth-subkulturen ; spelet var en framgång och skapade ett antal spinoffs som sammanfördes som World of Darkness . Denna typ av berättande spel lämpade sig väl för live-action rollspel . Samtidigt Jonathan Tweet , den andra författaren till Ars Magica, Over the Edge (1992) och Everway (1995), spel som belyser regelinnehåll eller kraftspel men som sätter tonen för senare generationer av mindre konventionella RPG:er.

Internationell marknad

Översättningar gjorde att hobbyn spred sig till andra länder. Nya spel började produceras utanför Amerika, som Midgard (1981) och The Dark Eye (1984) i Tyskland , Drakar och Demoner (1982) i Sverige , Warhammer Fantasy Roleplay (1986) i Storbritannien , Adventurers of the North - Kalevala Heroes (1989) i Finland och Enterprise: Role Play Game i Star Trek (1983) och Sword World RPG (1989) i Japan .

I Italien föregick det hybrida sci-fi äventyrsboxspelet VII Legio (1982) med RPG-element och originalrollspel av lokala författare - I Signori del Caos 1983 och Kata Kumbas 1984 - översättningen av Dungeons & Dragons 1985 och många andra utländska titlar. Förutom många riktigt gamla spel, släppte lokala designers ganska originella spel som det helt narrativa Holmes & Company (1987) - ett detektivspel utan ens regler för strid - och On Stage! (1995), där spelare bjuder på kontrollen av varje scen och faktiskt tar rollen som spelmästare i tur och ordning. Rollspel har en utbredd användning i skolor och bibliotek; offentliga institutioner släppte till och med enkla rollspel som fritt skulle distribueras för detta ändamål till lärare och bibliotekarier, som Orlando Furioso (City Council of Rome, 1993) och Giocastoria (City Council of Modena, 1998).

Frankrike drabbades av rollspelsvågen i mitten av 1980-talet, vilket framgår av översättningarna till franska av Dungeons & Dragons 1983 (första rollspelet som översattes), Call of Cthulhu 1984, Advanced Dungeons & Dragons i 1986 och RuneQuest 1987, och av originalprodukter som dess första rollspel Ultime épreuve (Jeux actuels, 1983), Légendes -serien (Jeux Descartes, 1983), Mega (Jeux et Stratégie, 1984), Empire Galactique (Robert Laffont, 1984), eller Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985; engelsk översättning Rêve: the Dream Ouroboros av Malcontent Games, 2002).

Traveler översattes till japanska 1984, snabbt följt av Dungeons & Dragons 1985.

Översättningar till spanska av Dungeons & Dragons (Dalmau Carles Pla, 1985), Call of Cthulhu (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Middle-earth-rollspel (Joc Internacional, 1989) och Traveller (Diseños Orbitales) , 1989) publicerades i Spanien under 1980-talet. Spansktalande länder startade inte sin egen rollspelsproduktion förrän på 1990-talet: Aquelarre (Joc Internacional, 1990) och Mutantes en la sombra (Ludotecnia, 1991) publicerades i Spanien och Laberinto publicerades för första gången i Mexiko i 1998 (Gráfica Nueva de Occidente).

Kommunismens fall gjorde att hobbyn spred sig ytterligare. En polsk RPG-tidning, Magia i Miecz ( Magic and Sword ), publicerades 1993, och snart följde flera polska rollspel , med andra postkommunistiska länder som snart gick med.

Mitten till slutet av 1990-talet: nedgång i popularitet

Med framstegen inom hemdatorer ökade rollspelande videospel i popularitet . Dessa spel, som använder inställningar och spelmekanik som finns i rollspel, kräver ingen gamemaster eller kräver att en spelare förblir i karaktären. Även om de hjälpte till att introducera nya spelare till hobbyn, delades kraven på tid och pengar på spelarna mellan de två.

1993 släppte Peter Adkison och Richard Garfield , en doktorand i matematik vid University of Pennsylvania, ett konkurrenskraftigt kortinsamlingsspel med en fantasymiljö som påminner om fantasyrollspel som heter Magic: The Gathering . Spelet var extremt framgångsrikt och dess utgivare Wizards of the Coast (WotC) upplevde en fenomenal tillväxt; En ny genre av samlarkortspel uppstod. Det plötsliga utseendet och anmärkningsvärda populariteten hos Magic överraskade många spelare (och spelförlag) när de försökte hålla jämna steg med modeflugor och förändringar i den allmänna opinionen.

Året efteråt (1994) släppte Bethesda Softworks det första kapitlet i deras rollspelsserie The Elder Scrolls . Spelet var Bethesdas försök att skapa en äkta "penna och papper"-stil för persondatorer, med det femte stora spelet, The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) som ett av de mest frekvent släppta spelen i branschens historia.

Med spelares tid och pengar fördelade på tre sätt, minskade rollspelsindustrin. Artiklar dök upp i Dragon Magazine och andra branschtidningar som förutsade "slutet på rollspel", eftersom tid ansikte mot ansikte ägnades åt att spela Magic . TSR:s försök att bli ett förlag dränerade ytterligare deras reserver på kontanter och det ekonomiskt oroliga företaget köptes så småningom av Wizards of the Coast 1997. Artiklar som kritiserade WotC:s spel i TSR:s tidning upphörde. WotC blev en division av Hasbro 1998 och köptes för uppskattningsvis 325 miljoner dollar.

utvecklades kritiska och teoretiska reflektioner kring rollspelsteori . 1994–95 publicerade Inter*Active , (senare omdöpt till Interactive Fiction ) en tidning som ägnas åt studier av RPG. I slutet av 1990-talet genererade diskussionen om karaktären hos rollspel på rec.games.frp.advocacy den trefaldiga modellen . Den skandinaviska RPG-scenen såg flera motsatta ideologiska läger om RPG:s karaktär och funktion uppstå, som började ha regelbundna akademiska konferenser kallade knutepunktskonferenserna, som började 1997 och fortsätter till idag.

2000-tal: öppet och indiespel, Edition Wars och OSR

År 2000 introducerade Wizards of the Coasts varumärkeschef Ryan Dancey, Dungeons & Dragons, en policy där andra företag kunde publicera D&D -kompatibelt material under Open Gaming License (OGL). Han var frustrerad över att speltillägg drabbades av mycket mer minskad försäljning över tid än kärnböckerna som krävdes för att spela spelet, då detta skulle sprida kostnaden för att komplettera spelet och öka försäljningen av kärnböckerna, som bara kunde publiceras av WotC. De nya D&D -reglerna blev kända som d20-systemet , och ett systemreferensdokument publicerades, som innehöll alla regler som behövs för att skriva ett tillägg eller köra ett engångsspel, men saknade de regler för karaktärsutveckling som är nödvändiga för långtidsspel. Den öppna spelrörelsen och 3:e/3.5 upplagan av D&D (2000, 2003) hade stor framgång, och även om det fanns en del kritik mot flytten har väldigt många d20 System-spel släppts fram till omkring 2008.

2009 publicerades Pathfinder Roleplaying Game av Paizo Publishing , avsett för bakåtkompatibilitet med D&D 3.5-utgåvans regeluppsättning under OGL. Pathfinder blev så småningom det mest sålda RPG-spelet runt 2011 till 2013, och ersatte Dungeons & Dragons , som hade varit det mest sålda spelet sedan tillkomsten av RPG-industrin 1974. Som jämförelse visade sig då fjärde upplagan av D&D (2008) vara vara en lackluster, svarade WotC snabbt på detta och tillkännagav nästa upplaga av D&D med mer tonvikt på öppna speltestningar och användarfeedback. Under sådana omständigheter blev "Edition Wars" ett hett ämne bland användargemenskapen och internettavlor, även om vissa kanske hävdar att sådana diskussioner redan och alltid funnits.

Under tiden uppstod självdefinierade " Indie-rollspel "-gemenskaper på internet, som studerade rollspel och utvecklade GNS-teorin för rollspel. Med tillkomsten av print on demand och PDF- publicering blev det möjligt för dessa individer att producera spel med snävt fokuserad design, vilket undviker de vanliga trenderna i branschen.

Även på samma era har det funnits en trend som kallas OSR ( Old School Renaissance eller Revival) . Den hämtade inspiration från de tidiga dagarna av bordsrollspel, särskilt från tidigare utgåvor av D&D . Castles & Crusades (2004), av Troll Lord Games , är en blandning mellan tidiga utgåvor och OGL d20-regler. Detta i sin tur inspirerade till skapandet av "D&D retro-kloner" som OSRIC (2006), Labyrinth Lord (2007) och Swords & Wizardry (2008), spel som närmare återskapar de ursprungliga regeluppsättningarna, med OGL-material och icke- upphovsrättsskyddade aspekter av de äldre reglerna.

Kontrovers

Rollspel är ofta dåligt förstådda av icke-spelande samfund och har dragit till sig kritik från oroliga föräldrar och religiösa konservativa. De religiösa invändningarna mot fantasyrollspel i det förflutna liknar religiösa invändningar som senare gjordes mot fantasyserien Harry Potter .

Utgivaren Steve Jackson Games gick nästan i konkurs efter att en räd från Secret Service 1990 tog företagets datorer i beslag. Företagets fantasyteknikspel GURPS Cyberpunk inspirerade till ett felaktigt antagande att de var datorhackare . En dom från US Fifth Circuit Court of Appeals från 1994 biföll företagets efterföljande talan mot Secret Service. Dessa åtgärder ledde delvis till skapandet av Electronic Frontier Foundation .

Kritik mot Dungeons & Dragons

Även om många rollspel har haft kontroverser eller dålig press, har Dungeons & Dragons ofta varit det primära målet för kritik, åtminstone delvis för att det spelas så brett att det har blivit emblematiskt för rollspel i populärkulturen. Så olika grupper som Israel Defense Forces (även om detta påstående hänförs till en anonym källa och i övrigt är ogrundat) och Jack Chick- publikationer har pekat ut spelet som en källa till oro. IDF frågade sina tonårsrekryter om de spelade spelet och om de svarade ja fick de ett lägre säkerhetstillstånd . Detta berodde på att "Dessa människor har en tendens att bli påverkade av yttre faktorer som kan fördunkla deras omdöme...[de] kan vara verklighetsfrånvända eller ha en svag personlighet - element som sänker en persons säkerhetstillstånd, vilket gör att de kan tjäna i armén, men inte i känsliga positioner", enligt en icke namngiven militärtjänsteman. Chick Publications har hävdat att spelet leder unga människor in i det ockulta .

En av de mest refererade incidenterna med anknytning till Dungeons & Dragons kom 1979, då 16-årige James Dallas Egbert III försvann . Egbert hade försökt begå självmord i tunnlarna under campus vid Michigan State University och gömde sig efter sitt icke-dödliga försök hos en vän i ungefär en månad.

En uppmärksammad sökning efter Egbert började, och en privatdetektiv spekulerade i pressen att Egbert hade gått vilse i ångtunnlarna under en live-actionversion av spelet efter att ha hittat vad han trodde var en ledtråd i sitt rum. Pressen rapporterade till stor del historien som fakta, som fungerade som kärnan i en ihärdig urban legend angående sådana "ångtunnelincidenter". Egberts självmordsförsök, inklusive hans självmord året därpå, hade ingen som helst koppling till D&D , eftersom han var en begåvad men mycket deprimerad ung man under otrolig stress. Rona Jaffes roman från 1981, Mazes and Monsters , var en tunt förklädd fiktionalisering av pressöverdrifterna i Egbertfallet blandat med element från skräck-RPG. Den anpassades senare som en tv-film 1982. Filmen spelade en 26-årig Tom Hanks i sin första ledande filmroll.

Även 1982 begick Patricia Pullings son, en aktiv D&D -spelare, självmord, och Pulling trodde att spelet var den direkta orsaken till hans död. Efter misslyckade rättsliga åtgärder grundade Pulling enmansförespråkargruppen Bothered About Dungeons & Dragons (BADD), och började publicera information som cirkulerade hennes tro att D&D uppmuntrade djävulsdyrkan och självmord. [ citat behövs ]

Totalt sett var motståndarna till rollspel anmärkningsvärt framgångsrika när det gällde att få uppmärksamhet i media på 1980-talet. I en Skeptical Inquirer- artikel från 1994 konstaterar Paul Cardwell, Jr. att " The Associated Press och United Press International , mellan 1979 och 1992, hade 111 berättelser som nämnde rollspel. Nästan alla namngav endast Dungeons & Dragons . Av de 111 berättelserna , 80 var anti-spel, 19 hade ingen majoritet, 9 var neutrala och bara 3 var pro-game. Dessa tre pro-game historier var alla från UPI, som är en betydligt mindre trådtjänst än AP.

Pro-spelreaktioner

Spelare organiserade kommittén för att främja rollspel (CAR-PGa) 1988. Denna organisation skriver brev till redaktörer, ger intervjuer och förespråkar balanserad rapportering om rollspel. [ citat behövs ]

Deras försvar av RPGs har blivit lättare eftersom mer forskning har blivit tillgänglig om sådana spel. Till exempel har American Association of Suicidology, US Centers for Disease Control och Health & Welfare (Kanada) alla kommit fram till att det inte finns något orsakssamband mellan fantasispel och självmord. Och författaren Michael Stackpole använde BADDs egna data för att visa att självmord faktiskt är lägre bland spelare än icke-spelare.

Från 1994 till 1997 lades tre förslag fram i den svenska riksdagen som syftade till att ta bort statsbidragen till Sverok , den svenska rikstäckande paraplyorganisationen för spelklubbar. Argumenten för förslagen var att rollspel gjorde ungdomar mer utsatta för våldshandlingar och att några sensationella fall som kommit till allmänhetens kännedom orsakats av rollspel. [ citat behövs ]

Som svar fick Ungdomsstyrelsen, den statliga myndighet som har till uppgift att bevaka och agera ungas intressen i Sverige, i uppdrag att utvärdera rollspel som hobby. Detta resulterade i en rapport med titeln Rollspel som rekreation . Rapporten ger inget stöd för påståenden om samband mellan våldshandlingar och rollspel, och inte heller påståenden om att lättpåverkade ungdomar skulle vara mottagliga för suddiga gränser mellan verklighet och fantasi, ett annat påstående i riksdagens förslag. Tvärtom är rapporten positiv till rollspel som rekreation för ungdomar. [ citat behövs ]

Se även

Vidare läsning

  • Raymond, Victor (januari–februari 1995). "En kort historia av rollspel: Del I, Pre-History and the Early Days: RPGs till 1970". Shadis . Nr 17. s. 13–19.

externa länkar