Rêve: drömmen Ouroboros

Rêve: drömmen Ouroboros
Reve cover.jpeg
Omslag till den engelska upplagan av Rêve.
Designers Denis Gerfaud
Förlag
Nouvelles Éditions Fantastiques Malcontent Games
Offentliggörande
1985 (1 :a upplagan) (endast franska) 1993 (2: a upplagan)
Genrer Fantasi
System Beställnings

Rêve: the Dream Ouroboros är ett franskt fantasy -rollspel skapat av Denis Gerfaud och återutgivet på engelska av Malcontent Games. Det är översättningen av Rêve de Dragon (engelska: "Dragon Dream" ), ett bästsäljande spel i Frankrike.

Redaktionshistoria

Logotyp för den första upplagan, 1985.

Den första franska upplagan gavs ut av NEF (Nouvelles Éditions Fantastiques) 1985. Den illustrerades av Bernard Verlhac och Roger Ronsin.

Den andra upplagan publicerades av Multisim 1993 och illustrerades av Florence Magnin. Den trycktes om av UbIK (nu Edge Entertainment), den franska redaktören för Fading Suns , 2004.

Det fanns också en förenklad version för nybörjare som heter Oniros (1994).

I slutet av 2014 kom Denis Gerfaud och flera illustratörer överens om att ge fri tillgång till reglerna på webbforumet Rêves d'Ailleurs.

I januari 2015 planerar den franska redaktören Scriptarium att publicera en ny officiell kampanj, med godkännande av Denis Gerfaud. Denna publikation kommer att tillägnas minnet av Bernard Verlhac aka Tignous, offer för Charlie Hebdo -skjutningen . Crowdfunding - kampanjen startades den 5 juni 2015 på Ulule . Framgången med crowdfunding visade att det fortfarande fanns ett enormt intresse för denna RPG, så redaktören meddelade den 8 juni 2015 att regelböckerna kommer att tryckas om i framtiden.

Rêves värld

Obs : Huvudförfattaren till detta avsnitt är franska och har därför aldrig läst den engelska versionen av spelet; det kan alltså finnas avvikelser med de termer som används i den officiella översättningen

Extern historia

Rêves värld är en drakars dröm. Drakarna, fantastiska varelser, sover och var och en av dem drömmer en varelse; men samtidigt drömmer de alla om världen. När en varelse dör vaknar hans drake, men eftersom varelsen också dröms av de andra drakarna finns dess kropp kvar.

Detta är en metafor för själva rollspelet: när spelare samlas för att spela föreställer de sig – dröm – tillsammans ett äventyr, och varje spelare föreställer sig sin egen karaktär.

Förutom att olika historier ofta stör (t.ex. en spelare spelar olika spel under samma vecka), kan de olika drömmarna (världar, universum) störa; det finns revor mellan dem, och karaktären kan gå till en annan värld ibland utan att märka det! Konstiga varelser kan också komma till den nuvarande drömmen.

Precis som en sovande bara har delvis kontroll över sina drömmar - varför skulle vi annars ha mardrömmar? — drakarna kontrollerar inte helt sina varelser och världar. De drömda varelserna har möjlighet att modifiera själva drömmen (världen); detta är källan till magi, highdreaming .

En karaktärs liv är flummigt mellan spelsessionerna; spelaren har bara små uppfattningar om vad som händer med hans varelse. På samma sätt upplever karaktärer i Rêve de Dragon ibland en gris-rêve (grådrömmar): de inser plötsligt att de är någonstans med följeslagare, men har bara begränsade minnen av vad som hände dagarna innan. Men det som hände kan vara nyckeln till den nuvarande situationen...

När en karaktär dör vaknar hans drake och somnar sedan igen; samtidigt vaknar karaktären upp i en ny dröm, ett nytt liv. Det betyder att karaktären återskapas med samma förmågor, men ett annat förflutet, ett annat jobb, olika färdigheter, ett annat namn. Spelaren spelar alltså samma karaktär igen — ja, inte exakt samma — karaktären är inte en nyfödd, han är redan vuxen, bara kommer från en annan dröm.

Summan av alla dessa inkarnationer är karaktärens arketyp. När karaktären själv sover kan han minnas sina tidigare inkarnationer och på så sätt lära sig färdigheter som han aldrig tränat eller studerat. Dessa minnen från ett tidigare liv kan också vara nyckeln till äventyret...

"Inre" historia

Den nuvarande eran är den tredje tidsåldern. Under den första tidsåldern gillade drakar att representera sig själva i drömmarna, betjänade av varelser som tomtar, människor, etc.

Men tomtarna upptäckte ädelstenarna och magin de bär på. Drakarna insåg att de inte kontrollerade den här världen och vaknade massivt. Detta skapade en katastrof i världen, som avslutade den första tidsåldern.

Den andra tidsåldern var magins tidsålder. Magikerna (kallade haut-rêvants , highdreamers) var mäktiga, men de manipulerade mängder av drömenergi långt bortom deras förmåga. Dessutom lärde de sig att bemästra mardrömmar. Dessa överdrifter skapade revor (kallade "sprickor") mellan drömmarna och drakarna vaknade återigen massivt; ny katastrof, slutet av den andra tidsåldern.

Den tredje åldern är resandets ålder . Magikerna lämnade ett mycket dåligt minne, så de är hatade och de flesta av dem döljer sina färdigheter. På grund av de många katastroferna var många platser blandade, så det är inte ovanligt att hitta en hamn på toppen av ett berg. Alla vet att han kan gå till en annan dröm bara genom att vandra, utan någon chans att komma tillbaka, så resan har blivit ett sätt att leva för de flesta människor. Alla gör en dag till en resa; det här kan vara att bara åka till nästa by och tillbaka, eller att leva på vägen varje dag. Spelarkaraktärerna är sådana resenärer.

Världen har tre nivåer:

  • the basses terres du rêve (lägre drömländer) är landet som karaktärerna bor i;
  • terres médianes du rêve (mellandrömlandet) är ett land som bara högdrömmare (magiker) kan nå i åtanke, i ett tillstånd av demi-rêve (halvdröm); det är här de kan samla drömenergin för att besvärja;
  • hautes terres du rêve (högre drömländer) är där en karaktärs ande går när han sover; det är här han kan ha minnen från sitt tidigare liv, och ibland möta en reflektion av drakarna själva - en upplevelse ingen går igenom oförändrad.

Spelets mekanik

En karaktär definieras huvudsakligen av 14 attribut som sträcker sig från 6 till 15 vid skapandet (värdena kan stiga till 21 för en människa), och en bred uppsättning färdigheter som sträcker sig från -11 till +11.

Simuleringssystemet använder en upplösningstabell: en procentsats bestäms utifrån värdet av ett attribut och av en färdighet som påverkas av en svårighetsnivå.

Under äventyret får karaktären stresspoäng. Dessa stresspunkter omvandlas till erfarenhetspunkter när man drömmer på natten (genom ett drömtest ): karaktären drömmer om sina tidigare inkarnationer och kan därmed höja sina egenskaper och färdigheter (han kommer ihåg tidigare färdigheter). Under särskilda omständigheter (speciellt resultat på drömtestet ) kan karaktären träffa en drake under sin dröm; den exceptionella händelsen kan ge positiva eller traumatiska resultat.

Kunskaperna kan också höjas genom lärlingsutbildning.

Källor och influenser

Les Hautes Terres du rêve (bokstavligen "The Highdreamland") är en fantasyroman från Jacques Sadoul ( 1980 ).

Recensioner

Se även

externa länkar