Online textbaserat rollspel
Ett textbaserat rollspel online är ett rollspel som spelas online med ett enbart textbaserat gränssnitt. Online textbaserade rollspel dateras till 1978, med skapandet av MUD1 , som startade MUD- arvet som kulminerar i dagens MMORPGs . Vissa online-textbaserade rollspel är videospel , men vissa organiseras och spelas helt av människor genom textbaserad kommunikation. Genom åren har spel använt TELNET , internetforum , IRC , e-post och sociala nätverkswebbplatser som media.
Det finns olika genrer av textbaserat rollspel online, inklusive fantasy, drama, skräck, anime, science fiction och mediabaserat fanrollspel. Rollspel baserade på populära media (till exempel Harry Potter -serien) är vanliga, och de inblandade spelarna tenderar att överlappa de relevanta fandomarna .
Olika sorter
MUD
Föregångare till de nu mer populära MMORPGs idag är grenen av textbaserade spel som kallas MUD , MOO , MUCK , MUSH et al., en bred familj av serverprogramvara som spårar deras ursprung tillbaka till MUD1 och används för att implementera en mängd olika spel och andra tjänster. Många av dessa plattformar implementerar Turing-kompletta programmeringsspråk och kan användas för alla ändamål, men olika typer av servrar har historiska och traditionella associationer med speciella användningsområden: "mainstream" MUD-servrar som LPMud och DikuMUD används vanligtvis för att implementera stridsfokuserade spel , medan TinyMUD-familjen av servrar , ibland hänvisad till med termen MU* , mer vanligtvis används för att skapa "sociala MUDs" som ägnas åt rollspel och umgänge, eller icke-speltjänster som pedagogiska MUDs . Även om dessa ofta ses som definitiva gränser, finns det många undantag; många MUSH har ett programvarustödt stridssystem, medan en "Role-Playing Intensive MUD"-rörelse förekom främst i DikuMUD-världen, och både den första internettalaren ( en typ av rent social server) och den mycket populära talkermjukvaran ew-too baserades på LPMud-kod. Även om intresset för dessa spel har lidit av MMORPG-spelens popularitet, fungerar ett stort antal av dem fortfarande .
Play-by-post och PBEM
Spela för post-rollspel eller PBP- rollspel hänvisar till en annan typ av textbaserat spel. Istället för att följa spelet i realtid, som i MUDs, postar spelare meddelanden på sådana medier som anslagstavlor , onlineforum, chattrum (som AOL , hangouts och Yahoo- chatt) och e- postlistor till vilka deras medspelare kommer att posta roller -spelade svar utan en verklig gräns eller tidsram. På senare tid har sådana bloggverktyg och webbplatser som LiveJournal använts för detta ändamål. Detta inkluderar sådana spel som play-by-e-post (eller PBEM ) RPGs. Ursprunget till denna stil av rollspel är okänt, men det har troligen sitt ursprung i någon form under mitten till slutet av 1980-talet när BBS- system började bli populära. Vanligtvis spelas det genom "Script" och "Story" format, båda stilarna är utbytbara och fungerar bra men det beror på vilken spelare föredrar, eller vad den mänskliga administratören insisterar på. Skriptformat är en enkel beskrivning av vad varje karaktär säger, post för post, med lite eller inget omnämnande av karaktärernas handlingar, medan berättelseformatet kräver att karaktärens handlingar nämns, inklusive omgivningen och en allmän beskrivning av vad som händer. på.
Människomodererad i realtid
Vissa spel är helt beroende av mänskliga moderatorer för att diktera händelser och fysiska tryckta böcker för regeluppsättningar. Sådana spel kan använda kodtärningsrullar för att generera slumpmässiga resultat och kan inkludera databaser i syfte att upprätthålla karaktärsrekord. Interaktion mellan karaktärer styrs av kommunikation mellan enskilda spelare (med varandra) och med moderatorer (som porträtterar icke-spelare karaktärer). Kommunikationsmjukvaran och databasalternativen varierar, från DigiChat front-end/karaktärdatabas back-end-parning som pionjärer av Conrad Hubbard på White Wolf Publishing , till de många AOL , hangouts och Yahoo -chattar med värdbaserade karaktärsdatabaser. Många spel väljer också att spela på Internet Relay Chat på nätverk som DarkMyst och SorceryNet. Mer robusta alternativ finns tillgängliga på många virtuella bordsskivor. Vissa virtuella bordsskivor inkluderar textchatt förutom kart- och bilddelning, kampanjhantering och mer. Spel i fritt format kan till och med avskaffa databasintegration eller tärningskast helt och hållet och förlita sig på att enskilda spelare håller sina egna register, med ett rykte på nätet som styr hur andra spelare reagerar.
Egenskaper och sociala aspekter
Dessa metoder för rollspel har många fördelar och nackdelar i jämförelse med mer traditionella, off-line rollspelssystem. Å ena sidan tillåter textbaserade spel spelare att utöva sina skrivfärdigheter samtidigt som de använder skrivandet som medium. Internet gör det också relativt lättare för enskilda att träffas och spela tillsammans. Denna frihet, även om den är en stor styrka för systemet, har också potentialen att vara en stor svaghet. En sådan bred yttrandefrihet kan lätt missbrukas grovt, oftast av nya spelare som inte känner till den mestadels oskrivna etiketten hos det textbaserade spelcommunityt. Detta har fått många mer erfarna spelare att bilda täta klick, vilket också kan vara skadligt för nya spelare som vill ansluta sig till gemenskapen. Som ett resultat är många sajter märkta för tre nivåer av rollspel: 'nybörjare' 'mellanliggande' eller 'avancerade'. Medan vissa sajter vanligtvis har någon form av ansökningsprocess för att bedöma en ny medlems förmåga till rollspel, tillåter andra användare att välja nivå när de skapar sin karaktär. Vissa MUD:er som är "nybörjarvänliga" upprätthåller också "Newbie"-kanaler som drivs av mer erfarna användare i syfte att lära nya användare. Dessa avancerade spelare svarar ofta på frågor och lär dessa "nybörjare" saker de borde och inte bör göra under hela spelet. Typer av beteende som vanligtvis anses vara etikettsbrott inkluderar powergaming och godmoding.
En annan aspekt att notera är utvecklingen av ett rollspelsvokabulär som nästan uteslutande är begränsad till dem som har erfarenhet av eller är aktivt fördjupade i denna sysselsättning som hobby. Vissa termer överlappar de som ofta används i populärt fandom. Termer som Mary Sue , slash , powergaming , godmoding , OOC och IC är bland de termer som används med relativ frekvens i textbaserade rollspelskretsar, och det har kommit att förväntas av rollspelare att vara bekanta med sådan jargong.
Samtycke
Termen "samtycke" syftar på spelares "vetorätt" över vad som händer med deras spelarkaraktärer . Benämns ofta i det rullande rollspelsgemenskapen som "ortodox", "oortodox" och "hybrid". Nivåer av samtycke kan vara:
- Icke-samtycke: Detta betyder inte nödvändigtvis att de använder ett traditionellt rollspelssystem : det kan bara vara så att konsekvenserna upprätthålls baserat på "sunt förnuft", t.ex. om flera poliser går för att beslagta en karaktär, t.o.m. utan tärningskast kan en administratör säga att det enda rimliga resultatet är att karaktären hålls i förvar. Eller, om det finns ett sådant system, betyder det att resultaten av systemberäkningar är slutgiltiga.
- Begränsat samtycke: Vanligtvis skulle detta vara kontroll över karaktärens död . En inställning kan strikt upprätthålla In Character-konsekvenser, med eller utan ett system, men tillåta spelaren en "out" för att undvika karaktärens död. Till exempel, om det beslutas att karaktären skadades dödligt, kan det vara tillåtet att bara ändra spelets verklighet något och istället få karaktären att drabbas av ett allvarligt sår.
- Samtycke: Ingenting kan hända en karaktär utan spelarens godkännande.
De flesta RPG:er har begränsat samtycke, vilket ger spelmästare ett visst spelrum om spelaren ber om det (i själva verket nästan totalt spelrum, även om detta kan förstöra scenariots trovärdighet). Att bryta mot dessa regler och försöka påtvinga en annan spelares karaktär åtgärder utan den spelarens samtycke brukar kallas "god-modding" och de flesta administratörer har uttryckliga regler som förbjuder detta.
Regler och Etikettsystem
Även om det finns otaliga olika regelsystem och spelspecifika regler, finns det ett enda universellt kriterium som skiljer rollspel från samarbetsskrivande - det måste finnas en variabel under kontroll av en eller flera spelare som vissa andra spelare inte kan kontrollera. Det vanligaste exemplet på detta är att varje spelare som deltar i aktiviteten har sina egna karaktärer som ingen annan deltagare får skriva dialoger eller handlingar för. De flesta separata textbaserade spelvärldar har sin egen uppsättning regler eller TOS som alla användare måste samtycka till att följa. Utöver regler finns det vanligtvis en universell uppsättning sedvänjor och en terminologi som är gemensam för textbaserade rollspel, som mer eller mindre utgör speletikett.
Några vanliga exempel på dessa regler är:
- Genomföra en specifik genre eller tema på en annan som inte är relevant för dem, dvs. deras plats.
- Att hålla sig till en viss 'synpunkt' utan rimlig anledning att göra det.
- Att observera korrekt grammatik och stavning och använda ett visst standardspråk efter bästa förmåga för spelaren.
- Observera spelets betyg. Spel för vuxna får inte innehålla några begränsningar för barnförbjudet innehåll.
- Begränsningar eller krav på att arbeta tillsammans utanför berättelsen över handling och andra element.
- Begränsningar på:
- vem kan bidra, och hur ofta, när arbetet sätts samman i ett öppet område som ett onlineforum eller e-postlista .
- Att döda eller på annat sätt permanent ändra en huvudkaraktär som ägs av en annan spelare utan att det är rimligt eller inom scenariots realism.
- Powergaming , twinking och/eller godmoding.
- Att skapa Mary Sues eller karaktärer med en uppsättning egenskaper eller statistik som är alltför fördelaktiga för spelaren för att ge dem en orättvis och orealistisk fördel gentemot andra.
Olika spelformer som utvecklats inom dessa medier, som sparring (se nedan ), har fått sin egen kultföljare och utvecklat sina egna normer och subkulturer över tid.
Sparring
Sparring är en form av onlinerollspel som handlar om strid mellan två eller flera karaktärer, vanligtvis utförda på play-by-post media. Två eller flera spelare turas om att skriva en gemensam narrativ strid, var och en försöker besegra sin rival. Striden slutar när en deltagare erkänner nederlag eller när en döms som segrare av en opartisk domare efter en granskning av alla relaterade inlägg. I samband med internetbaserat rollspel sparring sin traditionella betydelse av lek eller övningsstrid, men är begränsad till skriftlig interaktion. Det skiljer sig från rollspel genom att sparring vanligtvis bidrar lite, om ingenting, till en berättelse eller karaktärsutveckling och deltagarna är endast föremål för reglerna i ett överenskommet rollspelskampsystem.
Dessa stridssystem delas in i tre kategorier, hastighetsbaserade, beskrivande och turbaserade. Av dessa är den förstnämnda sådan att de inblandade parterna försöker överträffa varandra via överlägsen skrivhastighet och list, och lämnas därför vanligtvis till webbplatser eller program som stöder en instant messenger eller chattar. Den senare har ingen tonvikt på skrivhastighet, utan fokuserar helt på strategi, och är därför vanligtvis baserad på forum och anslagstavlor. Båda systemen är vidare uppdelade i explicita och implicita delmängder (även kallade öppna och stängda), som hänvisar till om resultatet av en attack anges av angriparen eller antas ha skett i stridsflödet.
Det finns en stor klyfta av ideologier inom sparringgemenskapen. Det kommer från sparrens syfte och avsikt, och delar in sparrarna i två kategorier, att vara rollspelare och fighters. Rollspelare är grupperade som "ortodoxa" kombattanter, där inga "autos" är acceptabla, och det är en ömsesidig respektfull praxis. Ortodoxa matcher är helt baserade på hederssystemet och hålls mer till karaktärens förmåga än systemets mekanik. Uttryckliga riktlinjer och regler gäller för kämparna, i ett "oortodoxt" system. Oortodoxa sparrar tenderar att använda träffpåståenden, som diskuterats ovan som öppna och stängda.
Rollspelets psykologi
Även om det är ett outvecklat område, finns det en del forskning gjord på personer som rollspelar online. En intressant aspekt av rollspel online är förekomsten av en rollspelare som agerar som en karaktär av ett annat kön. En studie genomfördes i Journal of Computer Game Culture, som diskuterade detta fenomen med spel över kön. I studien fann man att rollspelare skulle skapa karaktärer med motsatt kön för att frossa i sin egen förkroppsligande som alternativa varelser. Detta var en form av medveten adoption av de "kroppar" som spelaren inte fysiskt kunde "äga". Även om detta skapar en spänning mellan karaktärens avatar och användaren, är det en spänning som inte verkar stå i vägen för någonting eftersom spelare ofta visar osjälvmedvetenhet.
Dessutom har forskning gjorts om onlinepersonligheter som potentiellt skulle kunna extrapolera till fenomenen onlinerollspel. Forskaren J. Suler fann att, trots de olika skikten som döljer personen bakom karaktären, finns det fortfarande en närvaro av rollspelarens sanna personlighet. Suler, i sin studie, lyfte fram flera orsaker till detta utökade känslomässiga uttryck:
- Dissociativ anonymitet genom att rollspelaren tenderar att inte se likheten mellan sitt onlinejag och sitt offlinejag, även om de bara är två sidor av samma mynt.
- Osynlighet genom att det inte finns någon oro för utseendet när du interagerar online. Detta kan också leda till ökat känslomässigt uttryck.
- Asynkronitet genom att användare kan svara när de har tid, och det finns ingen press att svara känslomässigt. Detta möjliggör en bättre procession av känslor och därmed ett ökat uttryck för spelarens känslor.
Vidare läsning
- Internet Game Timeline 1969-1990 Arkiverad 2006-04-25 på Wayback Machine
- Koster, Raph (2002-02-22). "Online World Timeline" . Raph Kosters hemsida . Hämtad 2007-03-26 .