Rollspelsteori
Del av en serie |
om |
---|
rollspelstyper |
Ämnen |
Terminologi |
Listor |
Wikiprojekt |
En rollspelsteori är rollspelens ludologi (RPGs) ; en studie av ämnet som ett socialt eller konstnärligt fenomen. RPG-teorier försöker förstå vad rollspel är, hur de fungerar och hur spelprocessen kan förfinas för att förbättra upplevelsen och producera mer användbara spelprodukter.
Handla om
Rollspel är spel där spelare tar rollen som karaktärer i en fiktiv miljö. Rollspel finns i olika typer och kategorier:
- Traditionella bordsrollspel (TFRPG)
- TFRPGs har sin historiska grund i miniatyrkrigsspel , med ett standardexempel på Warhammer 40 000 . Spelet avancerar genom att kasta en tärning, använda linjaler, tokens eller utföra andra liknande åtgärder.
- Collectible Strategy Game (CSG)
- CSG har ett mycket bredare sammanhang än en TFRPG på grund av det faktum att den hämtar element från båda typerna av RPG. En CSG definieras som "en inställning och ett system, men inställningen finns i bakgrunden, medan systemet är integrerat kopplat till några av de samlade materialartefakterna". Dessa typer av spel spelas med speciella attribut som är associerade med den speciella samlarobjekt som används. Du kan placera dessa samlarobjekt i offensiva eller defensiva positioner, rulla tärningen för att utföra en specifik handling, etc.. Observera att denna typ av RPG vanligtvis förknippas med CCG eller samlarkortspel (t.ex. Magic: The Gathering ) .
- Online video- och datorspel (OVCG)
- OVCG:er dök upp runt 1970-talet. De definieras vanligtvis som RPG:er som "kräver antingen en persondator eller spelkonsol utöver spelmjukvara, snarare än källböcker, kort eller tärningar". OVCG:er nådde inte full mognad förrän på 1990-talet, då spel som spelades i samarbete via stora nätverksservrar var tillgängliga. Aktuella exempel på dessa spel inkluderar World of Warcraft ( Blizzard ), Rift ( Trion Worlds ) och Star Wars: The Old Republic ( BioWare ).
Historia
Den första organiserade kritiska reflektionen kring rollspel och akademisk forskning om dem från starten i mitten av 1970-talet till 1980-talet fokuserade på att undersöka och vederlägga de tidiga kontroverserna kring hobbyn vid den tiden. Förmodligen kom den första undersökningen av fältet i kliniska termer med publiceringen av Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds av Gary Fine . Gary Gygax , en medupphovsman till hobbyn med Dave Arneson , publicerade två böcker om hans filosofi om rollspel, Rollspelsmästarskap: Tips, taktik och strategier 1989, och Spelets mästare 1990.
1994–95 publicerade Inter*Active (senare omdöpt till Interactive Fiction) en tidning som ägnas åt studier av RPG. I det första numret Robin Laws skapandet av en kritisk teori för rollspel. I slutet av 90-talet hade diskussionen om karaktären hos rollspel på rec.games.frp.advocacy genererat flera teorier om rollspel som spred sig till andra sajter och påverkade teoretiker i Frankrike och Skandinavien. Den skandinaviska RPG-scenen såg flera motsatta ideologiska läger om karaktären och funktionen hos RPG dyka upp, och började ha regelbundna konventioner om live-action rollspel där RPG-teori var framträdande, kallad Knutepunkt . Det första Knutepunkt hölls i Oslo 1997 och det årliga konventet arrangeras än idag.
Under 2000-talet växte självdefinierade " Indie-rollspel "-gemenskaper som Forge på internet, som studerade rollspel och utvecklade GNS-teorin för rollspel. Knutepunkt har fortsatt att växa och en årlig samling artiklar om rollspel har publicerats sedan 2003. Många spel, särskilt de från indieförfattare, är nu skrivna med en medveten medvetenhet och inkorporering av RPG-teori.
Anmärkningsvärda exempel
Några RPG-teorier inkluderar:
- Trefaldig modell
- Utvecklad på rec.games.frp.advocacy från 1997 till 1998; föreslagit av Mary Kuhner och FAQ av John Kim. Den antar att alla GM- beslut kommer att fattas i syfte att spela, drama eller simulera. Således kan spelarpreferenser, GMing-stilar och till och med RPG-regeluppsättningar karakteriseras som spelorienterade, dramaorienterade eller simuleringsorienterade, eller mer vanligtvis som någonstans mellan de tre ytterligheterna. Detta kallas ibland GDS-teori. Rent strikt handlar GDS-teorin om spelarnas sociala interaktioner, men den har extrapolerats till direkt speldesign , både i och utanför RPG-världen. Ett spel kan klassificeras efter hur starkt det uppmuntrar eller underlättar för spelare att förstärka beteenden som matchar varje kategori. Speldesigners tycker att det är användbart eftersom det kan användas för att förklara varför spelare spelar vissa spel.
- GEN-teori
- Utvecklad vid Gaming Outpost 2001 till stor del av Scarlet Jester. Den förutsätter en topp- och bottennivå av spel, där den översta nivån domineras av "Intent" som är uppdelad i Gamist, Explorative och Narrative. Den var influerad av trefaldig och GNS-teori.
- The Big Model eller Forge Theory
- Utvecklad på The Forge 1999-2005 till stor del av Ron Edwards – Den antar att rollspel är modellerade av "The Big Model" med fyra nivåer: det sociala kontraktet, utforskning, tekniker och efemera, med kreativa agendor styr länken från socialt kontrakt till teknik. I denna teori finns det 3 typer av kreativa agendor, gamistiska, narrativistiska och simulationsagendor. Det är detaljerat i artiklarna "GNS and Other Matter of Role Play Theory", "System Does Matter", "Narrativism: Story Now" "Gamism: Step on Up" och "Simulationism: The Right to Dream" av Ron Edwards, på Forges artikelsida. The Big Model växte fram ur GNS Theory , en variant av den trefaldiga modellen.
- Färgteori
- Utvecklad av Fabien Ninoles 2002, utvecklades på den franska e-postlistan createurs-jdr. Det är en arvtagare av SCARF-teorin och SCAR-teorin, som sedan interagerade med engelska språkteorier. I denna teori betraktas målen för systemdesign som de primära färgerna för TV-ljus - grönt för enkelhet, blått för realism, rött för konsistens, med begrepp som anpassningsförmåga, envishet, ljusstyrka och synlighet som förlängningar av metaforen.
- Channel Theory
- Utvecklad av Larry Hols 2003; hypoteser att spelet består av "kanaler" av olika slag såsom "berättande", "moralisk ton" eller "trohet mot miljö". Det utvecklades delvis som en kritik av de tre stilteorierna.
- Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge) modell
- Föreslagen av Lars Konzack vid Köpenhamns universitet som ett ramverk för analys och design av rollspel, denna modell undersöker ett rollspel både som en sammansatt helhet ( Gesamtkunstwerk ) av fyra konstformer: Sub- Skapande (inställning), Ludus (spelsystem), Performance och Narrative ; och som ett "cabinet of curiosities" ( Wunderkammer ), en metafor för deras förmåga att smidigt införliva alla spelareföreslagna koncept i deras imaginära rum.
- Åboskolan
- utvecklades i Åbo , Finland, speciellt av Mike Pohjola från 1999 till idag. Den förespråkar nedsänkning ("eläytyminen") som den primära metoden för rollspel (särskilt live action rollspel ), och konstnärlig utforskning som det primära målet. Den Immersionistiska stilen tros vara skild från dramatiker-, gamist- och simulationsstilar, och dramatism och gamism anses vara klart underlägsna rollspelsstilar, som bara passar för andra medier förutom rollspel.
- Meilahtiskolan
- Utvecklad i Helsingfors , Finland, av Jaakko Stenros och Henri Hakkarainen från 2002 till idag. Den definierar rollspel på ett sätt som omfattar många olika former, och skyr normativa val om vad de rätta eller bästa formerna är. "Ett rollspel är det som skapas i interaktionen mellan spelare eller mellan spelare och spelmästare inom en specificerad diegetisk ram."
- ^ "Rollspel" , Wikipedia , 2022-02-13 , hämtad 2022-06-15
- ^ a b c J. Patrick Williams; Sean Q. Hendricks; W. Keith Winkler (21 mars 2006). Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games . McFarland. ISBN 978-0-7864-5406-8 .
- ^ Delade fantasier: Rollspel som sociala världar ISBN 0-226-24943-3 / 0-226-24943-3 ISBN 978-0-226-24943-8 University of Chicago Press 1983
- ^ The Hidden Art: Slouching Towards a Critical Framework of RPGs av Robin Laws
- ^ Forgeforumen - Index
- ^ The Threefold Theory FAQ av John Kim
- ^ Allt du behöver veta om GEN-teori av Scarlet Jester
- ^ The Forge's artikelsida , med nyckelartiklarna till GNS Theory/Forge Theory
- ^ Färgteori av Fabien Ninoles
- ^ Kanalteori arkiverad 2011-07-08 på Wayback Machine , av Larry Hols
- ^ Konzack, Lars (14 maj 2015). "The Wunderkammer-Gesamtkunstwerk Model: A Framework for Rolle-Playing Game Analysis and Design" . Academia.edu . Hämtad 29 juni 2016 .
- ^ Åbo skola
- ^ Mejlans skola
- Vidare läsning
-
Thorbiörn Fritzon & Tobias Wrigstad (red.). Roll, Play, Art -- Samlade erfarenheter av rollspel . Stockholm, Sverige. ISBN 978-91-631-8853-4 .
{{ citera bok }}
:|author=
har ett generiskt namn ( hjälp ) - Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison (red.): Dissecting Larp. Knutepunkt 2005. ISBN 82-997102-0-0 (print) ISBN 82-997102-1-9 (online) http://knutepunkt.laiv.org/
- Markus Montola & Jaakko Stenros (red.): Bortom roll och lek. Solmukohta 2004. ISBN 952-91-6842-X . https://web.archive.org/web/20060615144314/http://www.ropecon.fi/brap/
- Morten Gade, Line Thorup & Mikkel Sander (red.): As Larp Grows Up. Knudepunkt 2003. ISBN 87-989377-0-7 . https://web.archive.org/web/20060718051716/http://www.laivforum.dk/kp03_book/
- Mackay, Daniel. The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art McFarland, 2001. ( ISBN 0-7864-0815-4 )
- Fine, Gary Alan Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds University of Chicago Press, 1984 ( ISBN 0-226-24943-3 )
- Porter, Greg. "Var vi har varit och vart vi är på väg" . RPGnet . Hämtad 16 augusti 2013 .
- En kort historia om mode i RPG-design av John Kim
- Ett artikelkompendium om rollspelsteorier av John Kim
- Markus Montola och Jaakko Stenros (red.) Playground Worlds , Solmukohta 2008. ISBN 978-952-92-3580-3 (pdf ) "Key Concepts in Forge Theory" av Emily Care Boss .
- Williams, P., Hendricks, S., & Winkler, K. (2006). Essäer om verklighet, identitet och erfarenhet i fantasyspel ( ISBN 978-0-7864-2436-8 )
- Montola, Markus (2008). "De osynliga reglerna för rollspel. Rollspelets sociala ram" . International Journal of Role-Playing (1): 22–36. ISSN 2210-4909 . Hämtad 30 oktober 2016 .