Ars Magica
Designers | Jonathan Tweet och Mark Rein-Hagen |
---|---|
Förlag | Lion Rampant , White Wolf , Wizards of the Coast , Atlas Games |
Offentliggörande |
1987 (1:a upplagan) 1989 (2:a upplagan) 1992 (3:e upplagan) 1996 (4:e upplagan) 2004 (5:e upplagan) |
Genrer | Medeltida fantasi |
System | d10-baserad med starkt magiskt system |
Ars Magica är ett rollspel som utspelar sig i "Mythic Europe" – en historiskt förankrad version av Europa och Levanten omkring år 1200 e.Kr., med den extra inbilskheten att föreställningar om världen som förekommer i folklore och högmedeltidens institutioner är fakta. (en situation som informellt kallas "det medeltida paradigmet"). Spelarnas engagemang kretsar kring en organisation av magier och deras allierade och fiender både vardagliga och övernaturliga. Spelet utvecklades ursprungligen av Jonathan Tweet och Mark Rein-Hagen , med sin första upplaga publicerad 1987 .
Den nuvarande utgåvan (spelets femte) skrevs av David Chart och publicerades 2004 av Atlas Games , som fortsätter att utveckla nytt material för det.
Ars Magica var ett av de första exemplen på ett truppsystem . Tidiga utgåvor rekommenderade att spelarna samarbetar för att skapa kampanjvärlden och berättelsen med:
- Varje spelare har en möjlighet att vara Story Guide . (t.ex. omväxlande med leksession, 'kapitel' i en berättelse eller efter truppens infall)
- Detta schema har försvagats i de senaste utgåvorna; i den femte upplagan är den förvisad till en valfri spelstil som beskrivs på baksidan av boken. Alternativt kan en trupp välja en spelare som "alfa"-berättelseguide med ansvar för den övergripande handlingen, och en eller flera "beta"-berättelseguider för att köra perifera sessioner och/eller berättelser.
- Varje spelare har mer än en karaktär ; när den primära karaktären saknar möjlighet eller anledning att delta i en session (vanligtvis på grund av laboratorie- eller biblioteksaktivitet), spelas en sekundär karaktär.
För att förstärka "äktheten" av den historiska miljön använder spelet medeltida latin för ett antal nyckeltermer, särskilt i spelets mest framträdande inslag, ett system av hermetisk magi.
Historia
De två första utgåvorna publicerades av Lion Rampant Games , med flera moduler publicerade av Atlas Games. 1991 slog Lion Rampant samman med White Wolf Magazine för att bilda White Wolf Game Studio . White Wolf publicerade flera äventyrsmoduler för spelet innan han lade till sin regelbok i tredje upplagan, författad av Rein•Hagen tillsammans med Ken Cliffe . Denna revision utökade inställningarna och perifera regler kraftigt samtidigt som kärnsystemet lämnades intakt. White Wolf släppte sedan minst ett dussin tillägg för tredje upplagan, inklusive tillägget av Divine and Infernal mechanics, regler för shamansk magi, påbörjande av Tribunal-serien och fullbordandet av "Four Seasons"-tetralogin av berättelser som inleddes av Lion Rampant.
1994 såldes publiceringsrättigheterna för spelet till Wizards of the Coast , som tog in Jonathan Tweet och startade utvecklingen på en fjärde upplaga. Företaget publicerade en bilaga för den kommande upplagan samtidigt som den återpublicerade två bilagor för den äldre upplagan. Utvecklingen föll efter schemat, och den 5 december 1995 meddelade Wizards of the Coast att de helt och hållet skulle lämna rollspelsbranschen, även om detta visade sig vara en tillfällig avgång.
Nästa år såldes rättigheterna till Atlas Games , som publicerade den 4:e upplagan utvecklad av Tweet och Jeff Tidball . Kärnboken nominerades till Origins Award 1996 för bästa rollspel. Tidwell fortsatte att utveckla linjen och lade till flera nya berättelser, fortsatte att expandera perifert material och släppte en omfattande rad Tribunal-böcker.
Atlas tilldelade sedan David Chart som linjeutvecklare och släppte en 5:e upplagan 2004. Denna utgåva gjorde omfattande ändringar i systemet, särskilt mekaniken för strid, upplevelse och karaktärsskapande. Många spelare ansåg att förändringarna i stridssystemet var för länge sedan, särskilt reglerna för rustning, som i tidigare utgåvor gjorde att bärare var mycket mer benägna att dö i strid. Den här utgåvan vann Origins Award för bästa rollspel 2004 .
Sedan 2014 har den 4:e upplagan distribuerats gratis på Warehouse 23 som frontas av Steve Jackson Games .
Många egenskaper hos Storyteller-systemet utvecklat av White Wolf kan spåras till Ars Magica och det faktum att Storyteller-systemet utvecklades av en av Ars Magicas medförfattare; White Wolf's Mage: The Ascension föreställdes som "Ars Magica in the Modern World", och många av ändringarna i den 3:e upplagan av ArM var att göra spelvärldarna mer kompatibla.
Miljö
Inställningen, Mythic Europe , är främst baserad på Europa på 1100- och 1200-talen; geografin är densamma, och den vardagliga (icke-magiska) politiken är praktiskt taget identisk. Men i Ars Magica är det "medeltida paradigmet " – hur världen beskrevs eller förstods under den tidsperioden – den bokstavliga sanningen. I den här miljön stjäl Feer faktiskt förlorade barn, demoner orsakar sjukdomar och missväxt, änglar hjälper de rättfärdiga och drakar och andra magiska varelser är verkliga (även om de kanske glöms bort eller göms). I 3:e upplagan, för att knyta spelet till World of Darkness- linjen, var detta verklighet på grund av övertygelsen; andra utgåvor tar avstånd från denna tolkning och äger helt enkelt rum i en värld där dessa föreställningar råkar vara sanna.
Spelarkaraktärer växlar vanligtvis mellan rollen som en magus (plural magi ; kvinnlig maga/magae ) och en följeslagare ( Consors ). Följeslagare är utvalda skickliga icke-magi som hjälper trollkarlar att sköta sina affärer (eftersom magier tenderar att vara distanserade från "vardagliga" på grund av effekterna av deras magiska "Gåva"). Dessutom finns det ett antal Grogs (vanligtvis skickliga bönder, ofta livvakter eller väktare) som kan kontrolleras av vilken spelare som helst. (Från och med den tredje upplagan är Grogs också en livskraftig spelare "klass"; den femte upplagan har lagt till ett helt tillägg dedikerat till att "utveckla" Grogs.) Trollkarlarna samlas vanligtvis i specialiserade fästen som kallas covenants , som ofta byggs på platser av makt . Ett förbund är vanligtvis en "hembas" där magierna har ansvaret (även om de kan resa i det mytiska Europa på grund av politik, resurser, studier eller till och med fritid). Vissa anser att förbundet är spelets centrala karaktär, och de officiella reglerna uppmuntrar trupper att utveckla förbundet efter dessa linjer.
Hermesorden
Standardspelare-karaktärmagi tillhör Hermesorden , ett samhälle av magiskt "begåvade" människor som inspirerades 767 e.Kr av häxan Trianoma och magus Bonisagus efter att den senare utvecklat ett genombrott i att kommunicera och manipulera magi (kallad "Hermetisk magi" för sina rötter i både den grekiska gudomen Hermes , på vilken den antika romerska kulten av Merkurius var baserad, och verken av den legendariske figuren Hermes Trismegistus ). Medan trollkarlar vid denna tid var utspridda, sällan sociala och som regel mycket misstroende mot varandra, gynnade två faktorer starkt ömsesidigt samarbete. En var Trianomas politiska vision om en organisation som skulle förena de begåvade till ömsesidig nytta. Den andra var Bonisagus andra genombrott, Parma Magica (löst översatt som "magisk sköld"): en mycket effektiv och lättlärd personlig ritual som kunde tillåta dessa olika individer och traditioner att mötas på gemensam grund med viss säkerhet. Under efterföljande århundraden, med mycket få undantag, har magi som slutar eller vägrar att gå med i orden jagats och förstörts, vilket ger orden ett definitivt monopol över magiska resurser inom dess "jurisdiktion".
Medan vart och ett av ordens tolv hus upprätthåller en distinkt baslinje eller tradition i att sträva efter och överföra kunskap och makt, är orden också uppdelad i tribunaler , var och en definierad av en geografisk region i det mytiska Europa. Varje tribunal håller en sammankomst av sina magiker en gång vart sjunde år; deltagande är inte obligatoriskt, även om det är nödvändigt för vissa förfaranden (t.ex. de som har slutfört sina lärlingsutbildningar presenteras formellt för officiellt medlemskap; Quæsitorerna bedömer de typer av tvister som anses bortom enkel lösning mellan eller inom avtalet). En gång vart 33:e år skickar varje tribunal en representant till den stora domstolen på platsen för ordens grundande i Schwarzwald .
Tribunalerna motsvarar löst grupperingar eller delar av nutida nationer; var och en har en distinkt kulturell och historisk smak som utökas i serien Tribunals of Hermes . Till exempel är den romerska domstolen ett tätbefolkat område med brist på magiska resurser, som erbjuder mycket politiserade handlingslinjer (både inom och utan själva orden); Novgorod har stora områden av hård vildmark, där hednisk stamkrigföring och magiska vidunder är betydligt vanligare än någon annanstans.
- Storalperna – inklusive Schweiz med de alpina regionerna i Österrike och norra Italien .
- Iberian – föregångarna till Spanien och Portugal ; notera Reconquista som nuvarande politiska klimat
- Normandie – norra Frankrike och det som snart kommer att kallas de låga länderna
- Provençal – södra Frankrike
- Roman – Italien
- Theban – Grekland , Bulgarien och Västra Mindre Asien
- Transsylvanien – vad kommer att bli Balkan
- Rhen – centrerad kring floden Rhen , kärnan i det heliga romerska riket
- Novgorod – den bredare kulturregionen känd som Rus , inklusive Polen
- Stonehenge – England och Wales
- Loch Leglean – Skottland
- Hibernian – Irland
- Levantine – länder i östra Medelhavet känd som Levanten
Som med alla system av gränser som inte är beroende av tydlig avgränsning såsom en flod eller mur, definieras varje domstols territorium sällan med precision; detta är delvis illustrerat (via Fifth Edition Covenants -boken) med egenskapen "Tribunal Border", som placerar ett förbund på en plats som skulle kunna placera det i mer än en tribunal (beroende på politiska tjänster, konflikter om resurser och så vidare) . Sådan tvetydighet kan existera även med "tydliga" gränser som floder eller bergskedjor, eftersom att införliva övernaturlig hjälp eller kraft i strukturen (och kanske invånarnas valkrets eller livsstil) kan göra det möjligt för dem att frodas även mitt i någon av dessa egenskaper. .
Maktens rike
Den övergripande utgångspunkten för Ars Magica -miljön är att den "vardagliga" världen av vanlig, fysisk existens är en plats där fyra stora övernaturliga krafter har olika grader av inflytande och närvaro.
- Det gudomliga riket Detta är
- skapelsens högsta, heliga kraft – Gud som representeras av de abrahamitiska religionernas skrifter och hans agenter i världen. Gudomligt inflytande förminskar allt som inte är anpassat till det (dvs allt av älv, infernalisk eller magisk natur) och är kategoriskt emot allt som är helvetiskt. En av ordens kamp är att förena deras undvikande av vardaglig politik med den obönhörliga spridningen av Dominion (gudomligt inflytande som genomsyrar landet när mer mark bosätts av kristna och muslimska nationer och fler centra för gudomlig dyrkan byggs).
- . Helvetesriket Satan
- och hans demoniska krafter I medeltidssammanhang omfattar detta allt från Satan själv till sjukdomar och dålig lukt. Demoner är tvungna att korrumpera, förstöra och fresta alla dödliga till synd ; medan Hermesorden vägrar att uttryckligen namnge Infernalerna som deras fiender (vilket man antar skulle dra för mycket uppmärksamhet och vrede till orden), har de förbjudits att ingå avtal med helvetets undersåtar ända sedan en korruptionsskandal nästan förstörde House Tytalus på 1000-talet. Som den onda/negativa motsvarigheten till det Gudomliga, försvagar Infernal makt också effekterna av alla rike som inte är anpassade till helvetet eller andra övergivna utrymmen. Infernaliskt befläckade former av magi existerar, vanligtvis med stor vilseledande eller destruktiv kraft, eller förvärvade för lätta att förstå, särskilt för att fresta magi. Alla i orden som befinns skyldiga till diabolism utvisas och jagas ner.
- . Faerie riket
- Varelser av traditionella sagor Dessa varelser är ofta nyckfulla, ibland illvilliga, men alltid beroende av (även beroende av för sin existens) mänsklig uppmärksamhet, känslor och kreativa uttryck. Trots sådana överväganden kan Study of the Faerie realm vara givande för vissa. Magi får umgås med Fae (i själva verket har ett ordenshus blivit allt mer dominerat av dess medlemmars strävan efter "Faerie Magic") så länge de inte ådrar sig sin vrede och därmed äventyrar sina medmänniskor.
- The Realm of Magic
- En mystisk mystisk kraft, till vilken alla magi (bland andra sällsynta entiteter) är naturligt inställda. Detta är kraften som nästan uteslutande används för att besvärja och förtrolla föremål. Magi och Faerie har en viss positiv resonans med varandra, vilket återspeglas i båda aurornas fördelar för den andra sfärens krafter, och i att avlägsna eller förlorade hedniska traditioner kan ha kopplingar till båda (i vissa fall verkar Faerie-entiteter ha "ersatt" magiska sådana när de senares hängivna antingen gick vilse eller dog ut).
Dessutom dök en "Realm of Reason" upp i den tredje upplagan. Detta var förknippat med skepsis och empirisk observation, och dess "rationella aura" utmanade de flesta övernaturliga effekter. Ars Magicas värld verkligen borde leda till slutsatsen att magi existerar och älvor är verkliga, etc., och ändå främjas "True Reason" av detta femte rike hävdade motsatsen, och liknade således ett vanföreställande (men ändå effektivt) sinnestillstånd snarare än ett rationellt. Förnuftets rike hade ytterligare kontraintuitiva effekter – till exempel att utdöma straff för trollkarlens användning av magi när de var i framstående vardagliga bibliotek, trots den övervägande framställningen av Hermetisk magi som en vetenskaplig strävan.
Reason visade sig vara ett ovälkommet tillägg till spelet; varken fjärde eller femte upplagan har inkluderat denna 'rike', och alla referenser till den har tagits bort från den kanoniska miljön.
Systemet
Formvalsningskonventioner
Det finns åtta egenskaper : intelligens, perception, styrka, uthållighet, närvaro, kommunikation, skicklighet och snabbhet. Var och en är i allmänhet klassad från -5 till +5 för människor och en egenskap på 0 anses vara "genomsnittlig". För att utföra en typisk handling läggs en av egenskaperna till en relevant förmåga och en d10 rullas. Summan av Characteristic + Ability + tärningskast jämförs med en målsvårighet eller Ease Factor ; åtgärden lyckas om totalsumman är större än eller lika med målnumret.
Om åtgärden är rutinmässig eller trivial och inget särskilt står på spel, läses kasten som 1–10 och läggs helt enkelt till summan (detta kallas en "Simple roll"). Om det finns en möjlighet till exceptionell framgång eller misslyckande läses tärningen som 0–9 och kallas ett "Stress"-kast. För stressrullar har resultaten "1" och "0" särskild betydelse. En '1' rullas om och resultatet fördubblas (på varandra följande "1:or fördubblar den eventuella "icke-1", med på varandra följande '1:or var och en fördubblar resultatet igen). En rulle med '0' rullas också om (mer än en gång i fall av särskilt farlig aktivitet) som en Botch- rulle. Om någon tärning också kommer upp "0", har åtgärden misslyckats : misslyckades på något katastrofalt sätt. Annars är rullningen bara lika med noll, och karaktären antas ha misslyckats med vad de än försökte åstadkomma.
Magiskt system
Mittpunkten i Ars Magica är systemet för hermetisk magi som utvecklats av Bonisagus. Den består av 15 konster , uppdelade i 5 tekniker och 10 former . Detta kallas ibland ett "verb/substantiv"-system: Tekniken är verbet (vilken effekt magin har), och Formen är substantivet (den enhet, objekt eller substans som påverkas eller frambringas). Dessa 'verb-substantiv'-kombinationer kan användas för att kasta både formella trollformler (som är inspelade i texter, lärs in genom studier och bemästras genom erfarenhet och har kända, fasta effekter) och spontana trollformler (som en caster improviserar utan förkunskaper annat än konsten själva, vilket ger de potentiella resultaten större flexibilitet men lägre styrka). Varje lärling (med några från Ex Miscellanea ) är "öppnad" i alla 15 konster innan de går med i Orden; varje konst börjar med en poäng på 0 och en magiker kan vanligtvis bara öka en av dem under en säsong (se nedan).
Varje teknik är namngiven av ett första person singularis presens indikativt latinskt verb:
- Creo (" Jag skapar ") för objekt och substanser till existens från ingenting, eller gör ett redan existerande mål till en "mer perfekt" version av sig själv (t.ex. helande magi, eftersom helade kroppar är närmare perfektion än sårade kroppar).
- Intellego (" jag uppfattar ") upptäcker eller avslöjar, förstärker ett måls naturliga sinnen eller förmedlar övernaturliga.
- Muto (" Jag transformerar ") förändrar naturen hos en varelse, ett föremål eller ett ämne, lägger till onaturliga egenskaper och/eller tar bort naturliga.
- Perdo (" Jag förstör ") förfaller, sönderdelas eller på annat sätt förminskar målet, vilket gör något till ett sämre exempel i sitt slag (dvs. motsatsen till Creo ).
- Rego (" Jag kontrollerar ") innebär manipulation av målet på något sätt som inte ändrar dess natur, t.ex. dirigera ett måls rörelse, söva en varelse eller tvinga ett träd att bära frukt under osäsong. Detta är den huvudsakliga tekniken som används i besvärjelser av skydd eller "bevakning".
Varje form benämns med ett singular ackusativ latinsk substantiv:
- Djur påverkar "alla naturliga levande varelser som inte är växter eller människor, gör med djur vad Mentem och Corpus trollformler gör med människor" samt "saker gjorda av animaliska produkter" som läder, ull, ost, siden, etc. Eftersom bakterier var okända under medeltiden, ansågs sjukdom (t.ex.) antingen vara en form av besittning eller en obalans mellan " kroppslig humor" ; sålunda förvisas magi som hanterar sjukdom på olika sätt till Creo , Mentem och/eller Vim -effekter.
- Auram påverkar blixtar, vind och gasformiga ämnen; andra vädereffekter kräver vanligtvis ett Aquam- krav (se nedan).
- Aquam används för vilken vätska som helst, med undantag för blod (som kräver Animal- eller Corpus -magi för att påverka); icke-flytande former av vatten kommer att kräva nödvändigheter (se nedan).
- Corpus (den felaktiga deklinationen Corporem användes i äldre utgåvor) gäller människokroppen, vilket gör den avgörande för livslängdsformler.
- Herbam involverar i första hand växter, men gäller lika för allt organiskt material, levande eller dött, som inte är av animaliskt ursprung.
- Ignem involverar ljus och värme, och är starkt representerad i brandtrollformlerna i House Flambeau.
- Imaginem (tidigare Imagonem ) handlar om bilder, ljud och andra sensoriska stimuli (är alltså involverad i de flesta illusionseffekter).
- Mentem handlar om känslor, minnen, tankar och andar.
- Terram involverar jord och mineraler: bara jord är det enklaste målet, medan sten, metall och ädelstenar kräver successivt större investeringar av besvärjelsenivåer för att uppnå samma effekt.
- Vim ("makt") involverar magi själv, såväl som demoner (överlappningen är inte allmänt förstådd, men det faktum att det finns en sådan är ett betydande hinder för ordens 'public relations', särskilt när det gäller kyrkan ) .
En magikers skicklighet när han besvärjar är summan av deras poäng i lämplig teknik och form.
Vissa besvärjelser involverar mer än en teknik och/eller mer än en form på en gång; varje konst som används utöver det grundläggande paret kallas en nödvändighet . Alla relevanta konstpoäng jämförs: casterns lägsta teknik och lägsta form används, vilket återspeglar begränsningen av casterns magiska kunskap.
Oavsett hur högt ens konstpoäng kan stiga, finns det yttre gränser för tillämpningen av hermetisk magi (oavsett om det är formellt, spontant eller till och med rituellt). Bonisagus teori skisserar en uppsättning inneboende gränser , liknande i begrepp till fysikens lagar ; de två centrala "Större" gränserna är:
- Magi kan inte påverka en ren manifestation av det gudomliga; medan jordiska reliker (hur heliga de än är) och representanter för det gudomliga (allt "avskilt från Guds sinne") kan vara resistenta mot magi, är de inte immuna, men det är omöjligt att (t.ex.) störa ett mirakel (som kan bes om för av en ombud eller söner, men är i sig ett direkt ingripande av gudomlig vilja).
- Magi kan inte permanent ändra ett måls väsentliga natur (vilket implikationer varierar beroende på målet i fråga).
Det finns också elva "mindre gränser" (som tar itu med mer specifika "blinda fläckar" såsom åldrande, skapelse, tid och själen) som generellt anses antingen härröra från de två större gränserna eller vara brister i hermetisk teori som så småningom kan "korrigeras".
Ytterligare statistik för varje besvärjelse (som har omdefinierats i nästan varje ny utgåva av spelet) är Target (vad eller vem förtrollningen är riktad mot), Range (hur långt målet kan vara från kastaren) och Duration. Av balansskäl kräver vissa trollformler utgifterna för "vis" – magisk essens i fysisk form – som alla magi och förbund tenderar att göra en poäng med att hamstra och/eller handla med. Ingen Creo- effekt kan till exempel vara permanent om inte vis konsumeras under gjutningen. En del formelmagi är så effektiv att den bara kan uppnås med vis och en utarbetad, tidskrävande ritual (därav Ritual Spells) . Detta gäller automatiskt för alla besvärjelser på en högre nivå än 50, alla besvärjelser med varaktigheten 'År' och alla besvärjelser som inte är Imaginem med intervallet 'Sight'.
Karaktärsutveckling
Alla karaktärer (lika trollkarlar, följeslagare och groggar) förbättrar sina förmågor genom att använda erfarenhet som kan tjänas in genom exponering , övning , träning eller studier . Magi betonas dock som en mångfacetterad disciplin med ett större utbud av förbättringsmöjligheter. Magi förväntas spendera månader i taget med böcker och/eller laboratorieutrustning: uppfinna nya trollformler (eller lära sig eller modifiera befintliga), stärka sina konster, förtrollande föremål och så vidare. Ars Magica inkluderar regler för magisk forskning inom spelets standardtidskala för "avancemang" på tre månaders säsonger .
Dessa säsongsbetonade aktiviteter avser i allmänhet antingen studie av en text eller laboratorieverksamhet. Även om deltagande i äventyr, uppdrag och andra ansträngningar utanför säsongsbetonad aktivitet ger karaktärer Story Experience , är de mest betydande framstegen (och existensberättigandet för många i Orden) nästan alltid från magiernas säsongsbetonade aktiviteter. Därför kan tiden i en Ars Magica-kampanj gå mycket snabbare än i andra rollspel (om till exempel alla spelare-karaktärer är engagerade i säsongsaktivitet är vanliga "rollspelssessioner" onödiga för den perioden) men är också mer "ansvarig för " (eftersom regelbundna och exakta perioder av aktivitet ger högt definierade förmåner). För att tillgodose detta förlänger många magi sina liv med unika (för varje individ) livslängdsformler (allmänt kallade "livslängdsdrycker", även om formen man tar inte alltid är en dryck); detta försenar dock bara åldringsprocessen; bortom en viss punkt kommer ens livslängdsformel inte att ha någon effekt alls och måste omformuleras (helst med ökad kunskap om lämpliga konster och/eller större mängder vis ) . Den ökade livslängden har lett till en utbredd attityd bland medlemmar av orden att följeslagare i allmänhet (och Grogs nästan undantagslöst) kommer och går – kanske dödade i aktion, ibland lever tillräckligt länge för att gå i pension – medan magierna fortsätter. Magi kan koka ihop formler för lång livslängd för icke-magi, men detta är ett sällsynt övervägande, mindre effektivt än att utforma sin egen personliga formel, och är en dyr möjlighet i tid och resurser i alla fall.
Studier uppnås i första hand med texter, var och en utformad för att förbättra en förmåga, konst eller specifika besvärjelser. Ett respektabelt förbund kräver oundvikligen antingen ett respektabelt bibliotek eller tillräckligt med varor att byta mot andra bibliotek, eftersom den dominerande formen av hermetisk magi är en vetenskaplig strävan. Magi som kan skriva användbara böcker eller undervisa bra kan använda dessa som varor, handla med andra magi för böcker eller utbildning (även om Hermes Code sätter gränser för vad medlemmarna får sälja till "vardagliga människor").
Labprojekt handlar om projekt för att förbättra ens repertoar av trollformler eller magiska artefakter. Alla projekt har en effektnivå som karaktären jämför sin "Lab Total" med: Intelligens + Magic Theory- förmåga + summan av en Form och Teknik + andra bonusar (som kan vara från lokal Aura, kvalitet och specialisering av labb, assistenter, special kunskap, sympatiska kopplingar från föremål och i vissa fall en ytterligare förmåga). Vissa kräver bara en labbsumma för att matcha effektnivån; mer omfattande ansträngningar summerar helt enkelt varje labbsumma i "poäng" tills dubbelt så mycket effekt har ackumulerats.
Följande labbprojekt är de vanligaste:
- Uppfinna trollformler . Magusen uppfinner en ny magisk effekt från grunden. En variant av en känd besvärjelse är lättare att uppfinna än en helt original.
-
Enchant Device . Magus kan skapa en magisk artefakt som kan ha en magisk effekt som trollformler. Dessa kan användas av även icke-magiska individer. Vanligtvis kostar de mindre att tillverka, men Lab Total får en bonus baserad på den sympatiska form- och materialbonusen för det material som används; t.ex. om man förtrollar en stav ger det faktum att det är en stav en bonus när den valda effekten är att "kontrollera saker på distans". De kan göras som laddade enheter (som inte kostar något men har ett begränsat antal användningsområden), Mindre enheter (som kanske bara har en effekt och måste ha en effektnivå som Lab Total kan nå under en enda säsong), eller Investerade enheter (som kräver ytterligare förberedelser i förväg och därför måste förtrollas över flera säsonger, och kan ha flera effekter baserat på storlek och material).
- Förtrollande talisman . En talisman är en personlig form av investerad enhet med många ytterligare funktioner. Talismaner har en mycket högre kapacitet för effekter som de kan förtrollas med, och är lättare att förtrolla. Men skulle en talisman falla i orätta händer, lämnar det magusen mycket sårbar.
- Livslängdsritual . En Creo Corpus-effekt som förlänger magus liv genom att ge en bonus för Aging Rolls, vilket gör det mer sannolikt att undvika den försämring av ålder som vanligtvis börjar efter 35 år. Således kan en magus leva två århundraden eller längre, med undantag för andra missöden. Magi betalar ofta specialister för att utforma denna ritual för dem, för att få en bättre effekt än de personligen kan uppnå.
- Bind med bekanta . Magus kan bilda en kraftfull mystisk förbindelse med en annan varelse. Vanligtvis är detta ett djur som är tematiskt anpassat till magus personlighet och/eller specialitet: en Auram magus kan knyta an till en fågel, eller en Herbam magus med en ekorre. Bindningsprocessen är lång och hård, men kan mycket väl vara värt ansträngningen. Djuret lär sig att kommunicera med ägaren, och även om det inte blir intelligent i sig , är det nästan alltid ljusare än ett normalt djur av sin typ. En stor fördel med obligationen är att Familiar kan investeras med många förtrollningar (med begränsningar vad gäller mål och aktivering), men de primära, unika fördelarna är från Bond-poängen: guldsnöret handlar om magi och hjälper magus att undvika magi . fläckar; Silvertråden berör sinnet, hjälper till att hålla magus fokuserad och om den är stark nog kan den tillåta tal och telepati mellan de två ; och bronssträngen rör kroppen, vilket gör magusen mer uthållig och tuff.
Publikationer
Källböcker, första upplagan
- Whimsy Cards (1987)
- Covenants (1990)
- Hermesorden (1990)
- Saga Pack (1990)
- Faeries (1991)
Äventyr, första upplagan
- The Broken Covenant of Calebais (1988)
- The Stormrider (1989)
- Tales of the Dark Ages (1990)
- The Tempest (1990)
Tillägg, andra upplagan
- Houses of Hermes (1994)
Reception
Stewart Wieck recenserade Ars Magica för White Wolf #11, betygsatte det 10 av 10 totalt och sa att "Jag tror verkligen inte att jag kan berömma "Ars Magica" tillräckligt mycket. Det här är helt enkelt ett av de spel som du måste skaffa ."
I decemberupplagan 1988 av Dragon (nummer 140) var Ken Rolston översvallande i sin beröm, och kallade Ars Magica "en distinkt, originell och spännande behandling av magi för fantasyrollspel... allvarlig, färgstark och noggrann i dess utveckling av ett magiskt system med en rimlig, sammanhängande logik. Dess försök att integrera denna magi i ett historiskt sammanhang är övertygande, och spelmästarnoterna och iscensättningstipsen är underbart medvetna." Rolston avslutade, "Detta är det mest intressanta och originella fantasy-rollspelssystemet och miljön jag har sett på länge."
Sex månader senare besökte Rolston Ars Magica för en mer djupgående recension i juli 1989 års upplaga av Dragon . Rolston noterade att "kvaliteten på att skriva, redigera och presentera är förstklassig", och han beundrade "storyguide"-systemet för rollspel: "Denna betoning på de dramatiska och narrativa delarna av rollspel producerar en del distinkt och eftertanke. -Provocera perspektiv på allmänt accepterade konventioner för rollspel." Även om Rolston gav bra betyg för spelmekaniken, karaktärsskapande systemet och stridsreglerna, drogs han särskilt till magin, som han sa "har elegant ton och atmosfär." Han gillade också den kvasihistoriska medeltida miljön. Han avslutade med en stark rekommendation: " Ars Magica- spelet har ett originellt och spännande spelsystem, en sammanhängande och tillfredsställande behandling av magi, ett bekvämt och fantasifullt utnyttjande av en historisk medeltida miljö och en explicit och tilltalande presentation av en rollspelsstil som betonar den gemensamma utvecklingen av miljön, berättelsen och PC-gruppens aktivitet framför det personliga uttrycket för den individuella PC:n."
I mars 1989 års upplaga av Games International (nummer 3) trodde Paul Mason att detta spel "verkligen uppmuntrar gemensam kreativitet." Han beundrade också spelmekaniken baserad på enstaka kast med en tiosidig tärning, även om han fann att reglerna tillför en del onödiga komplikationer. Han föreslog att "strid var den svagaste delen av spelet", och fann att spelmekaniken var för "krigsspelig". Men han kallade det magiska systemet "spelets mittpunkt." Han avslutade med att ge det här spelet ett betyg över genomsnittet på 4 av 5 och sa: "Om du letar efter ett nytt spel för att ta dig bort från mekanik och rationaliseringar från 1900-talet, tillbaka till mysteriets och förtrollningens länder, då detta är det."
I oktober–november 1989 års upplaga av Space Gamer (Vol. II, nummer 2), kommenterade JM Caparula att "I slutändan är Ars Magica ett fantastiskt rollspel, ett som främjar spelkonsten i en positiv riktning."
I februari–mars 1990-upplagan av Games International (nummer 13) applåderade Dave Morris förändringen i den andra upplagan från fyra typer av tärningskast – något han från början hade klagat på i den första upplagan – till endast två typer av tärningskast. Han beundrade också omorganiseringen av det magiska systemet och påpekade att snarare än ett exempelscenario som ofta finns i andra RPG-spel, Ars Magic en provinställning. Morris kallade detta "en mer produktiv inkludering i huvudboken än ett scenario." Han avslutade med att ge den andra upplagan ett utmärkt betyg på 9 av 10 och sa: "det är värt att köpa för idéerna och den fantasifulla visionen hos dess författare, även om du inte planerar att spela den."
I en läsarundersökning från 1996 gjord av tidningen Arcane för att fastställa de 50 mest populära rollspelen genom tiderna, rankades Ars Magica på 19:e plats. Redaktören Paul Pettengale kommenterade: "Det här är ett fantasyspel för den tänkande spelaren – även om det finns gott om handlingsutrymme också. En första framgång för Jonathan Tweet och Mark Rein-Hagen, som båda gick vidare till ännu större saker, Ars Magica inkluderar ett av de mest flexibla, högt ansedda magiska systemen inom rollspelshobbyn. Spelet, som lägger stor tonvikt på berättande, är extremt populärt bland fans som har följt dess oroliga historia genom fyra olika förlag. Med Atlas som precis ska producera en ny utgåvan känner de fansen sig för närvarande tillräckligt optimistiska."
Andra recensioner
- White Wolf #19 (feb/mars, 1990)
- White Wolf #39 (1994)
- Valkyrie #15 (1997)
- Pyramid #24 (mars/april, 1997)
- Arcane #15 (januari 1997)
- Backstab (nummer 2 – mars/april 1997)
- Dosdediez (Número 3 – Mar/Abr 1994)
- Pyramid – Femte upplagan
Utmärkelser
- Vinnare av Gamer's Choice Award för bästa FRPG för 1987
- Nominerad för 1988 års ORIGINS bästa rollspelsregler
- Ars Magica 5:e upplagan vann 2005 års Gold Ennie Award för "Bästa regler" och Silver Ennie Award för "Bästa produktionsvärden".
externa länkar
- Ars Magicas hemsida på Atlas Games
- Projekt: Redcap en Ars Magica- gemenskap online