Pedagogiskt videospel
Del av en serie om |
videospelsindustrin |
---|
Ett pedagogiskt videospel är ett videospel som ger spelaren lärande eller träningsvärde. Edutainment beskriver en avsiktlig sammanslagning av videospel och pedagogisk programvara till en enda produkt (och kan därför också omfatta mer seriösa titlar som ibland beskrivs under program för barns lärande). I den snävare betydelse som används här beskriver termen pedagogisk programvara som i första hand handlar om underhållning, men tenderar att också utbilda och säljer sig delvis under pedagogisk paraply. Normalt är programvara av detta slag inte strukturerad mot skolans läroplaner och involverar inte pedagogiska rådgivare.
Pedagogiska videospel spelar en viktig roll i skolans läroplan för lärare som försöker leverera grundläggande lektioner, läsning och nya färdigheter. Spelifiering av utbildning gör det möjligt för elever att ta aktiva roller i lärande och utveckla tekniska färdigheter som behövs för deras akademiska och professionella karriärer. Flera nyare studier har visat att videospel, oavsett om de är våldsamma eller inte, kan hjälpa barn att utveckla intellektuella och emotionella färdigheter som stödjer deras akademiska prestationer (Chang et al., 2009). Dessa fynd har fått lärare över hela världen att inse de många fördelarna med spel och att inkludera pedagogisk inlärning av videospel i sina läroplaner.
Definition
Pedagogiska videospel kan delas in i två klasser:
- Edutainment-spel är de som är designade kring att borra ämne till användaren på ett linjärt sätt, samtidigt som spelet omsluts av underhållningsaspekter.
- Pedagogiska videospel syftar till att uppmuntra kreativt tänkande och problemlösning, och uppmuntra till ökad interaktivitet från användaren, ofta presenterad i icke-linjära upplevelser.
De flesta utbildnings- och edutainmentspel är avsiktligt utvecklade för användning i klassrummet eller hemma för att undervisa elever. Ett antal centrala videospel som inte var avsiktligt byggda för utbildningsändamål har emellertid funnit användning för utbildning. Sådana spel inkluderar strategikrigsspel som inkluderar historiska referenser, som Total War -serien eller Age of Empires -trilogin och ett uppslagsverk i spelet som Civilization . Dessa spel integrerar ofta utbildning utan att vara explicit pedagogiska. Dessa är spel som ursprungligen utvecklades för vuxna eller äldre barn och som har potentiella inlärningsimplikationer. För det mesta ger dessa spel simuleringar av olika typer av mänskliga aktiviteter, vilket gör att spelarna kan utforska en mängd olika sociala, historiska och ekonomiska processer.
Exempel:
- Stadsbyggande spel som SimCity -serien och Caesar ( 1993–2006) inbjuder spelare att utforska de sociala, praktiska och ekonomiska processer som är involverade i stadsförvaltning;
- Empire-building-spel som Civilization -serien (1991–2013) och Europa Universalis -serien (2000–2014) hjälper spelare att lära sig om historien och dess politiska, ekonomiska och militära aspekter;
- Järnvägsledningsspel som Railroad Tycoon (1990–2003) och Rails Across America (2001) belyser järnvägsledningens historia, teknik och ekonomi.
- Geografispel som PlaceSpotting (2008–2009) hjälper spelare att hitta platser på jorden enligt några tips.
- Fysikspel som Quantum Moves och A Slower Speed of Light syftar till att förmedla intuition för komplicerade fysikbegrepp som kvantmekanik och speciell relativitetsteori.
- Handels- och handelsbaserade spel som The Patrician utmanar spelare att skapa och växa ett handelsimperium som hanterar förvärv, bearbetning, transport och byteshandel inom en begränsad region.
Spelen har mottagits entusiastiskt i vissa utbildningskretsar och nämns i akademisk litteratur.
En ny kategori startades nyligen av Bot Colony (2013). Den kan användas för att öva engelsk dialog genom att samtala med intelligenta robotar som en del av ett äventyrsspel.
Design
Många titlar utvecklades och släpptes från mitten av 1990-talet och framåt, främst inriktade på hemundervisning av små barn. Senare iterationer av dessa titlar började ofta länka utbildningsinnehåll till skolans läroplaner såsom Englands nationella läroplan . Utformningen av pedagogiska spel för hemmabruk har påverkats av spelkoncept – de är designade för att vara roliga och lärorika.
Exempel på program för barns lärande som har ett strukturerat pedagogiskt förhållningssätt, vanligtvis inriktat på läs- och räknefärdigheter.
- Disney Interactive learning-titlar baserade på karaktärer som Nalle Puh , Aladdin , Djungelboken och Musse Pigg
- GCompris innehåller många aktiviteter, från datorupptäckt till vetenskap
- Knowledge Adventures serier JumpStart och Blaster Learning System
- The Learning Companys serier Reader Rabbit , The ClueFinders och Zoombinis .
Historia
Det tidiga stordatorspelet The Sumerian Game (1964) var, även om det inte var det första resurshanteringsspelet, det första designat för grundskoleelever. 1970 publicerade Abt en bok om ämnet: "Serious games: The art and science of games that simulate life."
Pedagogiska spel blev mer populära i början av 1980-talet på grund av ett antal faktorer. Tv -spelskraschen 1983 fick konsolmarknaden i USA att kollapsa, undanträngd av den växande hemdatormarknaden. Vidare påverkades arkadspelsmarknaden delvis av kraschen, men hade också blivit stigmatiserad av en ny moralisk panik kring videospelsarkader på grund av upplevda kopplingar till våld och tv-spelsberoende. Dataspelsutvecklare försökte dra fördel av situationen genom att skapa utbildningsspel för hemdatorsystem som inte bara skulle tillfredsställa barns underhållning utan även glädja föräldrar och pedagoger. I september 1983 Boston Phoenix att " edutainment "-spel var ett nytt fokusområde för företag efter slutet av tillväxten på Atari 2600- programvarumarknaden. 1983 användes termen "edutainment" för att beskriva ett paket med mjukvaruspel för Oric 1 och Spectrum Microcomputers i Storbritannien. Dubbad "arcade edutainment" kan en annons för paketet hittas i olika nummer av tidningen "Din dator" från 1983. Mjukvarupaketet var tillgängligt från Telford ITEC, ett statligt sponsrat utbildningsprogram. Upphovsmannen till namnet var Chris Harvey som arbetade på ITEC vid den tiden.
Sedan dess har många andra datorspel som Electronic Arts Seven Cities of Gold, som släpptes 1984, också använt edutainment som en beskrivande term. De flesta edutainmentspel försöker lära spelare genom att använda en spelbaserad inlärningsmetod . Kritik av vilka videospel som kan anses vara pedagogiska har lett till skapandet av " seriösa spel " vars primära fokus är att lära ut snarare än att underhålla.
Psykolog [Simon Egenfeldt-Nielsen] undersökte datorspelens pedagogiska användning och potential och har skrivit många artiklar i ämnet. En artikel som specifikt handlar om edutainment delar upp den i tre allmänna kategorier för att separera de kognitiva metoder som mest används för att undervisa. Han är kritisk till den forskning som har gjorts om pedagogisk användning av datorspel och hänvisar till deras fördomar och svagheter i metod, som gör att deras resultat saknar vetenskaplig validitet.
I utbildning
Spel ger struktur för problemlösning. Detta tillåter en spelare att "misslyckas", vilket innebär att med kombinationen av utmanande och roligt och identitetsskapande, kommer eleven att vilja fortsätta att fortsätta med det problemet tills det är löst. Det är ett produktivt misslyckande. Detta kan ta ganska många gånger innan framgång nås, men framsteg uppnås varje gång och så även kunskap om hur man löser det problemet. Iteration och upptäckt blir två viktiga aspekter av lärande genom spel. Många elever har en "sweet spot" för spel, vilket gör att spel i utbildningen blir framgångsrikt när det gäller att förstå koncept, samtidigt som detta kan vara svårare genom att använda en bok. Elever kanske inte ens inser att de lär sig genom ett spel. Spel måste innehålla nyhet. Oväntade händelser och utmanande val gör att spelaren vill fortsätta spela. Att ha en berättelse eller berättelse i spelet är det som verkligen kan suga in en spelare i spelet. Det möjliggör kontinuerlig feedback och utmaningar på rätt svårighetsgrad, samtidigt som man undviker frustration. [ citat behövs ]
När man utvecklar framgångsrika lärandespel för klassrummet kan det vara en utmanande uppgift. För att spelet ska visa prestation i elevernas lärande bör spelen ha vissa egenskaper. Utvecklingen av framgångsrika spel för att främja lärande kräver uppmärksamhet på motsatta faktorer. Kreativitet och uppfinningsrikedom krävs för att resultatet ska fungera bra och löpa smidigt. Spel bör ta det motsatta tillvägagångssättet av borr-och-övningsprinciper, eftersom detta förenklar spelen och begränsar kunskapsområdena. De tre faktorerna att tänka på när man designar starka och framgångsrika spel är integration, motivation och fokus. För att spelaren ska gå vidare i spelet måste de behärska lärandemålen och målen bakom spelet. Spelet ska integreras med lärandemål. I innehållet som behöver läras ut genom spelet, bör det göras en poäng att för att lyckas i spelet, är att känna till informationen, vilket skapar betydelse för spelaren. Spelet måste vara så motiverande som möjligt och bör utgöra en utmaning. Spelets primära aktivitet ska vara interagerande och intressant för eleverna. Spel handlar om beslutsfattande, där man ser vad konsekvenserna blir och vilken feedback man får. Spel lär eleverna om belöningar, men att det krävs lite arbete för att få dessa belöningar. Handlingarna inom spelet måste vara relevanta för livet utanför spelet, så lärande kan ske. Fokus kan mest framgångsrikt ske när man lär sig genom att utforska, använda eller interagera. [ citat behövs ]
Lärare använder spel mer regelbundet som fokuserar på en mängd olika mål, samtidigt som eleverna exponeras för fler spelgenrer och enheter. Det är mycket mer struktur vilket gör det mycket lättare för läraren och eleverna trivs med det. Studenter har blivit så flytande med användningen av onlineverktyg. Inlärningsdata kan genereras från användningen av onlinespel, som gör det möjligt för läraren att få insikt om den kunskap som barnen har fått, och vad som behöver förbättras; detta kan sedan hjälpa en lärare med sin läroplan och undervisning. [ citat behövs ]
En rikstäckande studie av 488 K–12-lärare i USA visade att från och med 2013 använde över hälften digitala spel i klassrummet varje vecka. De flesta klassrum har numera ersatt den traditionella svarta tavlan för Smart Board , vilket ger teknik in i klassrummet. När vi går framåt i den digitala tidsåldern erbjuder de flesta skolor lektioner om datorkunskaper för att säkerställa att eleverna är flytande när det gäller teknik. På samma sätt ger användningen av väldesignade pedagogiska videospel spelbaserat lärande som kan motivera eleverna att delta mer entusiastiskt i ämnen, inklusive de som ofta är mindre populära. Det noteras också att pedagogiska videospel erbjuder mer interaktion, omedelbar feedback, till både elev och lärare, och mer elevkontroll. Pedagogiska videospel som involverar aspekter av verkligheten, ger eleverna möjligheter att vara involverade i en interaktiv miljö som de vanligtvis inte skulle få delta i utan från säkerheten i ett klassrum.
När videospel spreds på 1980-talet undersöktes deras utbildningspotential. Dess resultat visade att den visuella och motoriska koordinationen hos spelare var bättre än hos icke-spelare. Inledande forskning visade också på betydelsen av elektroniska spel för barn som visat sig ha svårt att lära sig grundläggande ämnen och färdigheter. Den fann också att:
- Videospel hjälpte eleverna att identifiera och försöka rätta till sina brister.
- Videospelens anpassningsförmåga, och den kontroll som spelarna har över dem, motiverar och stimulerar lärande.
- I de fall elever har svårt att koncentrera sig kan tv-spel vara mycket användbara.
- Främja kritisk medvetenhet om diskursgemenskaper.
- Den omedelbara feedbacken från videospel hjälper till att väcka nyfikenhet och ger i sin tur större chanser att lära sig.
- Videospel lär ut samarbete.
Ett vanligt argument för användningen av tv-spel i undervisningen är att de möjliggör lärande från simuleringen utan att ha några risker förknippade med misstag. Flygvapnet använder till exempel pilotsimuleringar för att lära sina piloter hur man flyger flygplanen. Dessa simuleringar är avsedda att förbereda träningspiloten för verkliga flygförhållanden och samtidigt förhindra skada eller förlust av liv under processen. En pilot kan krascha i simuleringen, lära sig av sitt misstag och sedan återställa och försöka igen. Denna process leder till distinkta nivåer av behärskning av simuleringen och i sin tur planet de också kommer att flyga i framtiden. Militären använder också spel som ARMA- och Socom -franchisen i sin träning . Spel som dessa fördjupar spelaren i spelets sfär och kommer att försöka uppnå det mål som är satt upp för dem med hjälp av deras taktiska färdigheter. Detta gör det möjligt för militären att visa sina soldater hur man tar sig an vissa situationer utan risk för skada.
Spel av alla slag har visat sig öka en annan mängd färdigheter för spelare. Det har gjorts försök att visa att och plattformsspel i arkadstil kan användas för att utveckla motorisk koordination, manuella färdigheter och reflexer. Många författare har noterat den pedagogiska potentialen hos spel som The Sims (för dess sociala simulering ) eller Civilization -serien (för dess historiska och strategielement), och drar slutsatsen att videospel som helhet främjar intellektuell utveckling, och föreslår att spelare kan använda dem för att utveckla kunskapsstrategier, öva på problemlösning och kan förbättra rumsliga färdigheter. Medan specifika videospel har använts , skapades andra spel av studietyp, som Kahoot , speciellt för att hjälpa elever att studera för pedagogiska klasser.
Jämförelse med en klassrumsmodell
Videospel har visat sig vara mer engagerande i en klassrumsmiljö; istället för att tillhandahålla information under en längre klassperiod, tillhandahåller spel små mängder information vid relevanta stadier. Att spela tv-spel hjälper eleverna med metakognition ; starka metakognitiva färdigheter har visat sig hjälpa till att utveckla akademiska färdigheter och låter eleverna lära sig om sina styrkor och svagheter samt öka sina akademiska prestationer. TV-spel som används som studieobjekt i klassrummet kan göra det möjligt för eleverna att vara skickliga retoriska läsare genom att exponera litteratur och språk från olika diskursgemenskaper och genom att uppmuntra eleverna att öva på att läsa den symboliska strukturen hos i sig konsumtionsbaserade videospel. Användningen av videospel i klassrummet är en modell som har använts i över ett decennium, oavsett om det inte är en utbredd idé och tillvägagångssätt i varje klassrum för grund- och gymnasieskolor.
Använda sig av
Flera studier har försökt svara: "Hur och i vilken utsträckning används spel i klassrummet?" I en studie undersöktes femtiotre svenska ESL- lärare; resultatet fastställdes var att videospel i klassrummet knappt användes. Även om lärarna var öppna för idén, identifierade de inte fördelarna med att tillämpa videospel i läroplanen. Videospel skapade spänning, inte för att lära sig, utan för spelen.
Även om det finns människor som inte håller med om idén att använda videospel i klassrummet, är andra öppna för experimentet. TV-spel är en interaktiv underhållning. De främjar intellektuella färdigheter som stöder akademisk prestation. Genom att förse studenter med pedagogiskt ämne visade de ytterligare fördelar. Att använda videospel i klassrummet är helt enkelt en annan teknik för att engagera sig med eleverna.
En studie genomfördes i en "tre veckors intervention med spelbaserade lärandeaktiviteter i åtta lågstadieklassrum." Studien fann att tv-spel är en motivation för elever som inte tycker att utbildningsmiljöer är intressanta. Syftet med studien var att öka elevernas engagemang och delaktighet. Klassdeltagande ökar bevarandet av materialet. Uppmuntran till elevernas engagemang i klassrummet rekommenderas tydligt.
Möjliga fördelar
Vissa lärare har försökt använda videospel i klassrum. Det finns vissa bevis som visar att för små barn främjar pedagogiska videospel elevernas engagemang.
Videospel är till sin natur incitamentbaserade system där spelaren belönas för att lösa ett problem eller slutföra ett uppdrag, samtidigt som de uppfyller vissa kriterier. Som ett resultat tränar tv-spel ett systematiskt sätt att tänka samt en förståelse för hur olika variabler påverkar varandra. Dessutom kan videospel ständigt och automatiskt bedöma elevens förmåga vid varje givet ögonblick på grund av mediets mjukvarubaserade natur; modulära utbildningsstrukturer tenderar att leverera bedömningar i stora delar och presentera en relativt begränsad bild av elevernas framsteg. Flera forskningsartiklar har föreslagit att detta sätt att lära sig kan vara roligare och visa positiva resultat på elevers motivation, att hitta spel var lika eller mer effektivt än konventionell undervisning.
Videospel som Minecraft och Portal har föreslagits som plattformar för lärare att experimentera med sina pedagogiska förmågor. Minecraft är ett sandlådespel där användaren kan skapa objekt med hjälp av crafting-systemet , medan Portal är ett fysikspel : spelaren använder fysikens lagar , såsom gravitation och tröghet , för att avancera genom spelets serie av testkammare. Kritiskt tänkande och problemlösning är inneboende i det senare spelets design. Både Minecraft och Portal är anpassningsbara till vissa lärmiljöer; Minecraft har till exempel använts för små barn medan Portal har använts av gymnasielärare i fysik. Portal 2 har dock även använts för att utveckla kognitiva färdigheter hos äldre studenter. En studie från 2017 visade att spel inklusive Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home och Papers, Please kan användas för att utveckla en rad färdigheter hos studenter på grundnivå, såsom kommunikation, påhittighet och anpassningsförmåga.
En studie visade att användning av ett videospel som en del av klassdiskussioner, samt att inkludera aktuella och engagerande övningar som relaterar spelet till klassmaterial, kan förbättra elevernas prestationer och engagemang. Instruktörer tilldelade grupper av studenter att spela videospelet SPORE i en nybörjarkurs i biologi om evolution. Gruppen elever som fick i uppdrag att spela SPORE och genomföra relaterade övningar, i totalt fem pass under terminen, hade genomsnittliga klassresultat cirka 4 % högre än gruppen som inte spelade. Spelets felaktigheter bidrog till att stimulera kritiskt tänkande hos eleverna; en elev sa att det hjälpte henne att förstå "de fina delarna av naturligt urval , artificiellt urval , survival of the fittest och genetisk mångfald på grund av felen i spelet. Det var som ett pussel." Men eftersom spelet åtföljdes av ytterligare övningar och instruktörs uppmärksamhet, är denna studie inte överväldigande bevis för hypotesen att videospel isolerat ökar elevernas engagemang. [ citat behövs ]
Elever som har spelat Europa Barbarorum hade kunskaper i historisk geografi utöver den omfattning som lärs ut under den grundläggande antikhistoriekursen . De kunde identifiera de viktigaste stadierna av civilisationsutvecklingen i fallet med stater i den hellenistiska eran och var mycket kunniga om militärhistoria och konsthistoria . Denna kunskap härrörde till stor del från de omfattande beskrivningarna som ingår i spelet; eleverna medgav också att de efter att ha spelat spelet var mycket mer ivriga att vända sig till böcker som handlar om den givna historiska perioden. Men huruvida denna avsikt förverkligades i mer läsning av historiska perioder är inte klart.
En annan källa studerade lärare som använde Civilization III i historieklassrum på gymnasiet, både under och efter skolan. I den här studien var inte alla elever för att använda spelet. Många elever tyckte att det var för svårt och tråkigt. Vissa studenter, särskilt högpresterande studenter, var oroliga över hur det skulle kunna påverka deras studier; de ansåg att "Civilization III var otillräcklig förberedelse för "spelet" med högre utbildning." Men elever som misslyckades i den traditionella skolmiljön klarade sig ofta betydligt bättre i den spelbaserade enheten, och spelet verkade få deras uppmärksamhet där traditionell skolgång inte gjorde det. [ citat behövs ]
Enligt en artikel om interaktiva videospel inom fysisk träning är många av dessa typer av spel inte bara animerad träning. Många har olika bedömningar och poäng baserat på prestation av färdigheter. Vissa har pulsmätare och uppskattar kaloriförbrukningen. Andra är designade med att förbättra motoriska förmågor i åtanke. Förmågor som balans, hand-öga-koordination, smidighet och kärnstyrka är några av de motoriska färdigheter som förbättras. Dessa engagerande och interaktiva spel har förmågan att lära barn om vissa fysiologiska funktioner i kroppen. Ett exempel är att dessa spel kan hjälpa till att visa barn hur deras hjärta reagerar på olika aktiviteter genom att använda pulsmätaren i spelet.
En studie tog spelet Semideus för att se om det kunde hjälpa till att förbättra prestanda på rationella taluppgifter, förståelsen av heltal och matematiskt tänkande i allmänhet. Studien drog slutsatsen att om barn introducerades till spel som har matematik väl integrerat i spelet så kommer det att hjälpa dem med deras färdigheter. Studien rekommenderade att läraren skulle involveras i det spelbaserade lärandet för att förbättra dess effektivitet i elevernas lärande.
Enligt en tidskriftsartikel gör simuleringsvideospel spelaren att lära sig att tänka kritiskt samtidigt som han får kunskap om miljön. Spelaren lär sig att lösa problem genom att trial and error. Spelare kan lära sig genom att göra. De lär sig genom att uppleva saker på egen hand och genom att spela rollspel. Dessa virtuella miljöer möjliggör bättre inlärning, samarbete och förbättrade praktiska resonemangsfärdigheter.
Inom vissa discipliner designas spel specifikt för att förbättra lärandet i utmanande begrepp, såsom anatomi och fysiologi inom en medicinsk examen.
Möjliga negativa effekter
Ett argument för möjliga negativa effekter förklarar hur barn redan spenderar för mycket tid med teknik utanför klassrummet. Det förklarar att över sju och en halv timme om dagen används av barn åtta till arton på media utanför skolan. Med den stora mängden tid som teknik används av barn, hävdar detta argument att den tid som spenderas på skärmar kan ersätta kritisk kommunikation ansikte mot ansikte kan påverka barns kommunikationsförmåga ansikte mot ansikte negativt. För att ta reda på om detta var sant eller inte gjordes ett experiment där två grupper togs från samma skola. En grupp gick till ett läger där de hade många olika bindningsaktiviteter utan tillgång till en skärm under loppet av fem dagar. Medan den andra gruppen var kvar i skolan och fick använda sina skärmar som de brukar. För att testa sina kommunikationsförmåga ansikte mot ansikte tog båda grupperna för- och eftertest för jämförelse. Resultaten tydde på att de som gick bort under de fem dagarna gjorde mycket bättre läsning av ansiktskänsla än kontrollgruppen.
Hinder för användningen av spel
Många lärare har reservationer mot att använda tv-spel. En studie frågade lärare som hade viss erfarenhet av att använda spel i klassen varför de inte gjorde det oftare. Sex generella kategorier av faktorer identifierades som problemområden:
- Inflexibilitet i läroplanen : Lärare har svårt att integrera spel med den redan uppställda läroplanen som finns i klassrummen. Det kan vara svårt att hitta ett spel som är både lärorikt och roligt. Och många lärare har ingen erfarenhet av att använda spel för att lära ut. Att lära sig med spel kanske inte accepteras av skeptiska föräldrar som personligen lärt sig med mer konventionella tekniker. Det tvärvetenskapliga området för spelstudier har erbjudit en mängd olika perspektiv för att komplettera traditionella metoder för retorisk analys och produktion, som bör anpassas för att möta de unika möjligheter som videospel har som medium i motsats till den traditionella bankmodellen för utbildning .
- Stigma: TV-spel är förknippade med barns lek eller en lugn stund för ungdomar, vilket skapar spänningar mellan videospelens verklighet och förbättrar ett barns pedagogiska synvinkel. Videospel är tänkt att distrahera barn från akademikerns allvar och anses vara en improduktiv aktivitet.
- Psykologiska problem : Spel kan främja studentberoende såväl som fysiska problem. Elever kan också tappa lusten att lära sig i den traditionella miljön. Det kan också ta bort lärarkontrollen och resultera i "överdriven konkurrens".
- Elevers bristande beredskap : Elever har olika nivåer av färdigheter och datorkunskaper , vilket kan påverkas av deras socioekonomiska status . Det tar tid att lära dem spelreglerna, och spel är svårare för dem att förstå än traditionella audiovisuella.
- Brist på stödmaterial : Lärare har inte tillgång till stödjande text eller arbete som eleverna kan göra vid sidan av spel.
- Fasta klassscheman : Lärare har tidsbegränsningar och deras skola kanske inte tillåter dem att använda spel. Mer sofistikerade spel, som ofta ger det mest lärande innehållet, tar ofta timmar att lära sig och mer tid att spela. Handledningarna för Civilization V tar en timme att slutföra, och kompletta spel kan ta 10s timmar.
- Begränsade budgetar : Datorutrustning, programvara och snabba internetanslutningar är dyra och svåra att få tag på för lärare.
- Relevans för gemensam kärna : Utbildningssystemen drivs alltmer av standardiserade tester inriktade på bedömning av gemensamma kärnämnen. Spel finns för dessa ämnen (glasslabgames.org) men spelet är i allmänhet inte konkurrenskraftigt med kommersiella videospel.
Vissa lärare var mer bekymrade över vissa problem än andra. Manliga lärare var mindre bekymrade över begränsade budgetar, fasta lektionstider och bristen på stödmaterial än kvinnliga lärare. Oerfarna lärare skulle vara mer oroliga för fasta klassscheman och bristen på stödmaterial än erfarna lärare. [ citat behövs ]
Lär dig från tv-spel utanför klassrummet
Kommersiella videospel i allmänhet, kallade kommersiella spel från hyllan (COTS), har föreslagits ha en potentiellt viktig roll för att hjälpa lärande i en rad viktiga överförbara färdigheter. Ett exempel på detta skulle vara i first-person shooter -spel som Call of Duty -serien (även om dessa spel är våldsamma till sin natur och de har blivit föremål för ett massivt negativt mottagande av föräldrar med varierande motivering). Även om Call of Duty -serien i sig inte klarar den faktiska taktiska strategin eller realismen på djupet, finns det många spel i samma genre (first-person shooters) från vilka man kan lära sig nyckelfärdigheter från spelen: de stimulerar spelaren till det kognitiva nivå när de rör sig genom nivån, uppdraget eller spelet som helhet. De lär också ut strategi, eftersom spelare måste komma på sätt att penetrera fiendens linjer, smygande undvika fienden, minimera offer, och så vidare. Spelare kan testa sin användning av dessa färdigheter genom att använda multiplayer-aspekten av dessa spel. Dessa spel tillåter också spelare att förbättra sin perifera syn , eftersom de måste se efter rörelser på skärmen och fatta snabba beslut om det är ett hot, för att undvika att slösa med ammunition eller skada allierade spelare.
Andra spel, som Guitar Hero och Rock Band -serien, har använts för att ge insikter om den grundläggande karaktären av utbildning i videospel. Framgång med dessa spel kräver att spelaren först misslyckas flera gånger – detta är det enda sättet att lära sig de rätta åtgärderna. Dessa spel ger också feedback i realtid om hur bra spelaren klarar sig, ett område där traditionella utbildningssystem saknas. Den största fördelen med tv-spel är att det inte finns något att förlora på att misslyckas, till skillnad från i verkligheten, där misslyckande vanligtvis resulterar i negativa konsekvenser.
Spel som till sin natur liknar Animal Crossing ger möjlighet för sina spelare att öva på flera livstillämpliga färdigheter såsom tidshantering, materialistiskt värde, investeringar i betalningsplaner, kompetensutveckling och mer dagliga grannskapsbaserade aktiviteter. Värdet av de söta, animerade djurkaraktärerna som var och en utövar grannskap i videospelet främjar ett vänskapsvärde som främst fokuserar på de sociala metoder som man lär sig när man spelar spelet. Spelare kan uppleva en ökad förståelse, utvärdering och medvetna färdigheter som erhålls genom att spela detta animerade spel som skickar ut budskap om kulturella, sociala eller politiska metoder.
Ett forskningsprojekt som involverar positiv användning av tv-spel beskrivs i en artikel som fokuserar på studier som tyder på att det finns hälsofördelar med att spela tv-spel. Den här artikeln presenterar information från studier från University of Utah , Deakin University i Melbourne, Australien, 2009 års årliga översyn av cyberterapi och telemedicin, University of Washington , Visual Development Lab vid Ontario's McMaster University , University of Rochester i New York och North Carolina State Universitet . Forskarna från dessa universitet fann att videospel är terapeutiska för barn med kroniska sjukdomar , kan förbättra förskolebarns motoriska färdigheter, minska stress och depression, ge lindring från smärta, förbättra synen, förbättra beslutsfattande färdigheter och upprätthålla lycka i hög ålder. väl.
En studie tyder på att kommersiella videospel kan hjälpa spelare att förbättra vissa färdigheter som kommunikation, påhittighet och anpassningsförmåga. I denna studie tilldelades studenterna slumpmässigt vara i antingen en interventions- eller kontrollgrupp. För att mäta anpassningsförmåga, påhittighet och kommunikation fanns det självrapporteringsinstrument som gavs till båda grupperna.
Särskilda utbildningsbehov
Barn av alla slag trivs under lekbaserat lärande. Barn med särskilda behov, vare sig de är fysiska eller kognitiva, behöver ofta olika material för att underlätta deras utbildning. Många skolor strävar efter att inkludera elever med specialpedagogik i klassrummet och nu, med hjälp av teknik, börjar skolor att överbrygga klyftan och ge barn med funktionsnedsättning lika möjligheter att lära och kommunicera.
Det har skapats många videospel under de senaste decennierna som specifikt riktar sig till barn med särskilda behov, varav Dreamware är ett. Enheten använder sig av visuell, hörsel-, temperatur- och vibrationssensorisk integrationsträning som har visat sig fånga barnets uppmärksamhet, hålla dem fokuserade under längre perioder, vilket gör att barnet kan lära sig mer.
Andra pedagogiska videospel riktade till personer med särskilda utbildningsbehov inkluderar virtuell verklighet, eftersom det kan ge kunskapsbyggande erfarenheter. En studie utförd av professor Standen vid University of Nottingham drog slutsatsen att tonårsstudenter med grava intellektuella funktionsnedsättningar som praktiserade shopping i en virtuell stormarknad var både snabbare och mer exakta än de som inte hade gjort det. Detta visade att eleverna kunde förvärva viktiga livskunskaper genom ett videospel och sedan överföra den kunskapen till den verkliga miljön, vilket gör dem till ett värdefullt verktyg i utbildningen. [ citat behövs ]
Betydelse för eleverna
Pedagogiska videospel hjälper eleverna att utveckla läsförståelse och kognitiva färdigheter. För lärare fungerar videospel med pedagogiskt värde som relevant material för att engagera sina elever. Därför kan videospel användas som ett uppslukande inlärningssystem som ger en kombination av digital teknik, rika berättelser och spel i verkligheten. Genom spel lär sig eleverna att utöva motståndskraft, kritiskt tänkande och problemlösningsförmåga genom att identifiera många lösningar på problem. Genom att introducera dem för pedagogiska videospel kan föräldrar och lärare göra barn intresserade av teknik och tekniska färdigheter från tidig ålder. [ citat behövs ]
Pedagogiska videospel är viktiga för individanpassat lärande. Med tanke på att alla elever är olika, letar lärare alltid efter adekvata resurser som ger varje elev en individuell inlärningsplan. TV-spel låter eleverna lära sig nya koncept i sin egen takt utan att ha en konstant förbiseende från föräldrar och lärare (Chang et al., 2009). Spelarnas upplevelser kan skräddarsys utifrån deras preferenser och prestationer. Spelet justeras automatiskt för att presentera utmaningar på högre nivå efter att ha löst varje problem. Om de har svårt med ett koncept, är spelet skräddarsytt för att presentera samma koncept på ett annat sätt tills eleven förstår det. Videospel balanserar njutning med en lämplig utmaningsnivå, vilket håller spelarna i en optimalt engagerande och utmanande inlärningszon. [ citat behövs ]
Forskning visar att barn som spelar pedagogiska videospel har förbättrade visuell-spatiala färdigheter. Till exempel kan en enkel spelsession hjälpa elever att visualisera naturvetenskapliga ämnen på ett sätt som hjälper dem att lära sig bättre. Barn som spelar pedagogiska videospel har skärpt visuell uppmärksamhetsförmåga och förbättrad förmåga att visualisera 3D-objekt (Achtman et al. 2008). Dessutom pedagogiska videospel eftersom de förbättrar sitt mål och hand-öga-koordination. Tv-spelet är en lärande sektor som aktiviteter som skärper barns uppfattningar och deras reaktioner på världen. [ citat behövs ]
Begränsningar
En av de stora begränsningarna för pedagogiska videospel är att de lämnar lite utrymme för spontant spel. Ett barn kan vara involverat och ha en viss grad av kontroll i ett spel men kan i slutändan inte kontrollera i vilken riktning spelet kommer att gå, vilket hindrar föreställningen om självstyrd lek som ett sätt att lära sig. Det har noterats att pedagogiska videospel kan hjälpa eleverna att fokusera; Men när spelet väl är över har många svårt att anpassa sig till den långsammare takten att ta emot information i klassrummet.
Det är också viktigt för eleverna att kunna ställa frågor om ämnen de inte helt förstår. En handledande lärare kanske kan hjälpa eleven medan datorn inte kan ge svar på alla frågor som ställs. Att använda pedagogiska datorspel förutsätter också att läraren har förkunskaper om hur spelet fungerar och är något datorvana.
Oavsett entusiasmen kring videospel och lärande har väldigt få studier kommit till ett avgörande svar på huruvida utbildningsspel förbättrar akademiska prestationer och klassrumsprestationer. Även om individer kan utveckla spelspecifika förmågor; dessa kanske inte överförs till traditionella akademiska färdigheter som krävs för lärande. Endast ytterligare forskning kan avgöra om att spela pedagogiska videospel förbättrar klassrummets beteende och akademiska färdigheter. [ citat behövs ]
Videoklipp
- Historia – medan "News is the first cut of history" ofta är en realitet, fördömde New York Times "ett tomrum i unga människors medvetande om allt som hände före dagens rubriker eller nyhetssändningar" och marknadsförde utbildningsvideor om historia som "ett nytt verktyg för att få det förflutna att leva."
- Biologi - för att förstå mer om kreationism och Scopes-rättegången rekommenderar New York Times att du ser "filmklipp av William Jennings Bryan när han konfronterar Clarence Darrow , försvarsadvokaten."
Se även
- Pedagogisk programvara
- Spel och lärande
- GoVenture utbildningsspel och simuleringar
- Lista över pedagogiska videospel
- Seriöst spel
- TV-spelskontroverser
- Videospel beteendeeffekter
Anförda verk
- Achtman, RL; CS Green & Daphne Bavelier (2008). "Tv-spel som ett verktyg för att träna visuella färdigheter" . Restorativ neurologi och neurovetenskap . 26 (4, 5): 435–446. PMC 2884279 . PMID 18997318 .
- Chang, Maiga; et al., red. (2009). Lär dig genom att spela. Design och utveckling av spelbaserat utbildningssystem: 4:e internationella konferensen om e-learning, Edutainment 2009, Banff, Kanada, 9-11 augusti 2009, Proceedings . Informationssystem och applikationer, inkl. Internet/webb och HCI. Vol. 5670. Springer Science & Business Media. ISBN 9783642033636 .