Det sumeriska spelet
The Sumerian Game | |
---|---|
Designer(s) | Mabel Addis |
Programmerare | William McKay |
Författare | Mabel Addis |
Plattform(ar) | IBM 7090 |
Släpp | 1964 |
Genre(r) | Strategi ( textbaserad ) |
Läge(n) | Enspelarläge |
The Sumerian Game är ett textbaserat strategivideospel för mark- och resurshantering . Det utvecklades som en del av ett gemensamt forskningsprojekt mellan Board of Cooperative Educational Services i Westchester County, New York och IBM 1964–1966 för undersökning av användningen av datorbaserade simuleringar i skolor. Den designades av Mabel Addis , då en lärare i fjärde klass, och programmerades av William McKay för den tidsdelade stordatorn IBM 7090 . Den första versionen av spelet spelades av en grupp på 30 elever i sjätteklass 1964, och en reviderad version med omfokuserat spel och tillagda narrativa och audiovisuella element spelades av en andra grupp elever 1966.
Spelet är sammansatt av tre segment som representerar tre på varandra följande härskare i staden Lagash i Sumer runt 3500 f.Kr. I varje segment frågar spelet spelarna hur de ska fördela arbetare och spannmål under en serie omgångar samtidigt som de tillgodoser effekterna av deras tidigare beslut, slumpmässiga katastrofer och tekniska innovationer, där varje segment lägger till komplexitet. Vid slutet av projektet användes spelet inte i stor utsträckning, även om det användes som en demonstration i BOCES Research Center i Yorktown Heights, New York och gjordes tillgängligt genom "särskild överenskommelse" med BOCES åtminstone i början av 1970-talet. En beskrivning av spelet gavs dock till Doug Dyment 1968, och han återskapade en version av det första segmentet av spelet som King of Sumeria . Detta spel utökades 1971 av David H. Ahl som Hamurabi , vilket i sin tur ledde till många tidiga strategi- och stadsbyggnadsspel . The Sumerian Game har beskrivits som det första videospelet med en berättelse, såväl som det första edutainment- spelet. Som ett resultat har Mabel Addis kallats den första kvinnliga videospelsdesignern och den första författaren till ett videospel .
Gameplay
The Sumerian Game är ett till stor del textbaserat strategispel med fokus på resurshantering. Spelet, som utspelar sig runt 3500 f.Kr., har spelare som tre på varandra följande härskare över staden Lagash i Sumer — Luduga I, II och III — över tre segment av allt mer komplex ekonomisk simulering . Två versioner av spelet skapades, båda avsedda att spelas av ett klassrum av elever med en enda person som matade in kommandon i en teleprinter , som skulle mata ut svar från stordatorn . Den andra versionen hade en starkare narrativ komponent till spelets text och varvade spelet med bandade ljudföreläsningar, presenterade som diskussionerna av härskarens rådgivare, motsvarande bilder på en diaprojektor. I båda versionerna anger spelaren siffror som svar på frågor som ställs av spelet.
I det första segmentet av spelet spelar spelaren en serie rundor – begränsade till 30 i den andra versionen av spelet – där de får information om den aktuella befolkningen, tunnland jordbruksmark, antal bönder, spannmål som skördats den omgången och lagrat spannmål. Omgångarna börjar 3500 f.Kr., och är tänkta att representera årstider. Spelaren väljer sedan hur mycket spannmål som ska användas som mat, frö för plantering och lagring. Efter att ha gjort sina val beräknar spelet effekten av spelarens val på befolkningen för nästa omgång. Dessutom väljer spelet efter varje omgång om flera händelser ska rapporteras. Staden kan drabbas av en slumpmässig katastrof, som en brand eller översvämning, som förstör en del av stadens befolkning och skörd. Oberoende av katastrofer kan en procentandel av den lagrade spannmålen också gå förlorad till röta och råttor. Dessutom kan spelet rapportera om en teknisk innovation som har en positiv effekt på efterföljande omgångar, som att minska mängden spannmål som kan förstöra eller minska antalet bönder som behövs för varje hektar mark. Flera av dessa innovationer kräver att spelaren först har "uppvisat ett bra omdöme", till exempel genom att mata sin befolkning på ett adekvat sätt under flera omgångar.
I det andra och tredje segmentet av spelet justeras stadens befolkning och spannmål till förinställda nivåer, oavsett spelarens prestation i det föregående segmentet, för att visa att det har gått en tid sedan den tidigare härskarens beslut. Spelaren spelar sedan igen genom en serie rundor. I det andra segmentet kan spelaren också applicera arbetare för att utveckla flera hantverk – vilket i sin tur kan resultera i innovationer – medan det tredje ökar simuleringens komplexitet genom att lägga till handels- och expansionsval. I den ursprungliga versionen av spelet var det andra och tredje segmentet expansioner på det första, vilket krävde samma val kring spannmål utöver de nya valen. I den andra versionen av spelet fokuserades det andra segmentet om. Omgångarna var begränsade till 10 och spelaren behövdes inte längre göra val kring spannmålsallokering, utan istället fatta beslut om att söka arbetare till jordbruk eller hantverk. Det tredje segmentet ändrades inte, även om planer gjordes för att antingen också ta bort valen för spannmålsallokering och lägga till fler valmöjligheter kring handel, kolonisering och krig, eller att istället göra det tredje segmentet till en kombination av de två första segmenten.
Utveckling
1962 inledde Board of Cooperative Educational Services (BOCES) i Westchester County, New York , en serie diskussioner med forskare vid IBM om användningen av datorer i utbildningsforskning. BOCES-systemet hade etablerats i New York för att hjälpa landsbygdens skoldistrikt att slå samman resurser, och Westchester BOCES Superintendent Dr. Noble Gividen trodde att datorer, tillsammans med datorsimuleringsspel som Carnagie Tech Management Game som används på högskolor, kunde användas för att förbättra utbildningsresultaten i små distrikt i Westchester. BOCES och IBM höll en gemensam workshop, ledd av Bruse Moncreiff och James Dinneen från IBM tillsammans med Dr Richard Wing, läroplansforskningskoordinator för BOCES, i juni 1962, med tio lärare från området för att diskutera sätt att använda simuleringar i klassrummets läroplaner. Baserat på resultatet av workshopen ansökte BOCES om ett anslag på 96 000 USD (motsvarande 860 000 USD 2021) från US Office of Education den december för att fortsätta studera konceptet i 18 månader, och fick nästan 104 000 USD (motsvarande 932 000 USD 2020) ) istället för "Kooperativ forskningsprojekt 1948".
Projektet började i februari 1963 under ledning av Dr Wing, som bad om förslag från nio lärare. En av lärarna, Mabel Addis , föreslog en utvidgning av en idé som gjordes av Moncreiff vid sommarworkshopen: en ekonomisk modell av en civilisation, avsedd att lära ut grundläggande ekonomisk teori. Moncreiff hade inspirerats av tidigare forskning, särskilt uppsatsen "Teaching through Participation in Micro-simulations of Social Organization" av Richard Neier, och av brädspelet Monopoly , och ville använda den antika sumeriska civilisationen som miljö för att motverka vad han såg som en trend i skolans läroplan att ignorera förgrekiska civilisationer, trots bevis på deras betydelse för tidig historia. Addis, en lärare i fjärde klass vid Katonah Elementary School, höll med Moncreiff om undervärderingen av förgrekiska civilisationer i skolor och hade studerat mesoptamiska civilisationer på college. Hennes förslag godkändes och hon började arbeta med IBM-programmeraren William McKay för att utveckla spelet.
Själva spelet, The Sumerian Game , designades och skrevs av Addis och programmerades av McKay i programmeringsspråket Fortran för en IBM 7090 tidsdelad stordator . Liksom många tidiga stordatorspel kördes det bara på en enda dator. Kommandon matades in och resultaten skrevs ut med en IBM 1050 teleprinter. Forskarna körde en lekstund med 30 elever i sjätteklass. Projekt 1948 avslutades i augusti 1964, och en rapport om dess resultat gavs till Office of Education 1965 som listade de åtta "delprojekt" som hade föreslagits i det, av vilka The Sumerian Game var det enda spelet. Två veckor efter avslutandet startades ett nytt projekt som Cooperative Research Project 2148, med ytterligare två anslag som gavs på totalt över 194 000 USD (motsvarande 1 695 000 USD 2021), med fokus på det första projektets framsteg med spelet och att löpa till och med 1967. Detta projekt skapade tre spel: The Sierra Leone Game , The Free Enterprise Game och en expansion av The Sumerian Game . Addis skrev om och utökade spelet sommaren 1966 genom att lägga till ett starkare narrativt flöde till hur rådgivaren berättar för spelaren om stadens händelser, genom att fokusera det andra segmentet av spelet på de nya koncepten som introducerades, och varva spelet med tejpade ljudföreläsningar motsvarande bilder på en diaprojektor. Dessa har beskrivits som de första mellansekvenserna . En sammanfattande guide till pedagogiska spel från 1973 beskrev Sierra Leone-spelet som mycket likt The Sumerian Game, inklusive att ha varvat bilder och ljudföreläsningar, med bara kontexten och terminologin ändrad. Forskarna genomförde ett speltest av den nya versionen av The Sumerian Game med ytterligare 30 elever i sjätte klass följande läsår och producerade en rapport 1967.
Arv
BOCES upphovsrättsskyddade The Sumerian Game 1964. Efter skapandet av den andra versionen av spelet omprogrammerades det första segmentet av Jimmer Leonard, en doktorand i sociala relationer vid Johns Hopkins University, för IBM 1401 , för att användas vid demonstrationer på en terminal i BOCES Research Center i Yorktown Heights, New York . Projektet nämndes i Time and Life -tidningarna 1966. Spelet fortsatte att vara tillgängligt genom "särskild överenskommelse" med BOCES åtminstone i början av 1970-talet.
1968 höll dock Digital Equipment Corporation (DEC) medarbetare Doug Dyment ett föredrag om datorer i utbildning vid University of Alberta , och efter föredraget beskrev en kvinna som en gång hade sett The Sumerian Game det för honom. Dyment bestämde sig för att återskapa spelet som ett tidigt program för programmeringsspråket FOCAL , nyligen utvecklat vid DEC, och programmerade det för en DEC PDP-8 minidator . Han döpte resultatet till kung av Sumeria . Eftersom han behövde att spelet skulle köras i den minsta minneskonfiguration som finns tillgänglig för datorn, inkluderade han bara det första segmentet av spelet. Han valde också att döpa om härskaren till den mer kända babyloniska kungen Hammurabi , felstavad som "Hamurabi". Dyments spel, ibland med titeln The Sumer Game , visade sig vara populärt i programmeringscommunityt: Jerry Pournelle påminde sig 1989 att "hälften av människorna jag känner skrev ett Hammurabi-program på 1970-talet; för många var det det första programmet de någonsin skrivit i deras liv".
Runt 1971 skrev DEC-anställde David H. Ahl en version av The Sumer Game på programmeringsspråket BASIC . Till skillnad från FOCAL kördes BASIC inte bara på stordatorer och minidatorer, utan också på persondatorer , då kallade mikrodatorer , vilket gjorde det till ett mycket mer populärt språk. 1973 publicerade Ahl BASIC Computer Games , en bästsäljande bok med spel skriven i BASIC, som inkluderade hans version av The Sumer Game . Den utökade versionen döptes om till Hamurabi och lade till en prestationsbedömning i slutet av spelet. Förutom de flera versionerna av Hamurabi har flera simuleringsspel skapats som expansioner av kärnspelet. Dessa inkluderar Kingdom (1974) av Lee Schneider och Todd Voros, som sedan utökades till Dukedom (1976). Andra härledningar inkluderar King (1978) av James A. Storer och Santa Paravia en Fiumaccio (1978) av George Blank; Santa Paravia lade till konceptet med stadsbyggnadsförvaltning till Hamurabis grundläggande struktur , vilket gjorde The Sumerian Game till ett föregångare till stadsbyggnadsgenren såväl som ett tidigt strategispel.
Eftersom The Sumerian Game skapades under videospelens tidiga historia som en del av forskning om nya användningsområden för datorsimuleringar, var det banbrytande för flera utvecklingar inom mediet. Förutom att vara en prototyp av strategi- och stadsbyggnadsgenrerna The Sumerian Game beskrivits som det första videospelet med en berättelse, såväl som det första edutainment -spelet. Som ett resultat har Mabel Addis kallats den första kvinnliga videospelsdesignern och den första författaren till ett videospel . Den ursprungliga koden för The Sumerian Game är förlorad, men projektorbilderna och tre utskrifter av enskilda spelsessioner hittades 2012 och donerades till The Strong National Museum of Play, där de förvaras i Brian Sutton-Smith Library and Archives of Play .