Sport videospel
Del av en serie om |
simuleringsvideospel |
---|
Ett sportvideospel är ett videospel som simulerar sportutövande . De flesta sporter har återskapats med ett videospel, inklusive lagsporter , friidrott , extremsporter och stridssporter . Vissa spel betonar att faktiskt spela sporten (som FIFA , Pro Evolution Soccer och Madden NFL ), medan andra betonar strategi och sportledning (som Football Manager och Out of the Park Baseball ). Vissa, som Need for Speed , Arch Rivals och Punch-Out!! , satirisera sporten för komisk effekt. Den här genren har varit populär genom videospelens historia och är konkurrenskraftig, precis som sport i verkligheten. Ett antal spelserier har namn och egenskaper för riktiga lag och spelare, och uppdateras årligen för att återspegla förändringar i verkligheten. Sportgenren är en av de äldsta genrerna i spelhistorien.
Spel design
Sportspel involverar fysiska och taktiska utmaningar och testar spelarens precision och noggrannhet. De flesta sportspel försöker modellera de atletiska egenskaper som krävs av den sporten, inklusive hastighet, styrka, acceleration, noggrannhet och så vidare. Precis som med sina respektive sporter, äger dessa spel rum på en arena eller arena med tydliga gränser. Sportspel ger ofta play-by-play och färgkommentarer genom användning av inspelat ljud.
Sportspel använder sig ibland av olika lägen för olika delar av spelet. Detta gäller särskilt i spel om amerikansk fotboll som Madden NFL- serien, där ett passningsspel kräver sex olika spellägen inom cirka 45 sekunder. Ibland erbjuder andra sportspel en meny där spelare kan välja en strategi medan spelet är tillfälligt avstängt. Föreningsfotbollsvideospel ändrar ibland spellägen när det är dags för spelaren att försöka en straffspark, ett fritt skott mot mål från straffpunkten, taget av en enskild spelare. Vissa sportspel kräver också att spelarna byter roller mellan idrottarna och tränaren eller managern. Dessa lägesväxlar är mer intuitiva än andra spelgenrer eftersom de återspeglar faktiska sporter.
Äldre 2D-sportspel använde ibland en orealistisk grafisk skala, där idrottare verkade vara ganska stora för att vara synliga för spelaren. I takt med att sportspel har utvecklats har spelare kommit att förvänta sig en realistisk grafisk skala med en hög grad av sanning. Sportspel förenklar ofta spelets fysik för att underlätta spelet och ignorerar faktorer som en spelares tröghet. Spel äger vanligtvis rum med en mycket exakt tidsskala, även om de vanligtvis tillåter spelare att spela snabba sessioner med kortare spelkvartal eller perioder.
Sportspel behandlar ibland knapptryckningar som kontinuerliga signaler snarare än diskreta drag, för att initiera och avsluta en kontinuerlig handling. Till exempel kan fotbollsspel skilja mellan korta och långa pass baserat på hur länge spelaren håller en knapp. Golfspel initierar ofta backsvingen med en knapptryckning, och själva svingen initieras av en efterföljande tryckning.
Typer
Arkad
Arkadsportspel har traditionellt sett varit mycket populära arkadspel . Sportens konkurrenskraft lämpar sig väl för spelhallar där huvudmålet vanligtvis är att få höga poäng . Arkadspelstilen är generellt sett mer orealistisk och fokuserar på en snabbare spelupplevelse. Men sportens konkurrenskraft och möjligheten att få höga poäng samtidigt som man tävlar mot vänner gratis online, har gjort sportspel online mycket populära. Exempel på detta inkluderar NFL Blitz och NBA Jam -serierna.
Simulering
Simuleringsspel är mer realistiska än arkadspel, med tonvikten mer på realism än på hur roligt spelet är att plocka upp och spela. Simuleringsstilen tenderar att vara långsammare och mer exakt med vanliga regler, medan arkadspel tenderar att vara snabba och kan ha alla typer av ad-hoc-regler och idéer, särskilt före 2000-talet. Exempel på detta är NBA 2K och Madden NFL- serien.
Förvaltning
Ett sportledningsspel sätter spelaren i rollen som lagledare . Medan vissa spel spelas online mot andra spelare, ställer managementspel vanligtvis spelaren mot AI -kontrollerade lag i samma liga . Spelare förväntas hantera strategi, taktik, överföringar och ekonomiska frågor. Olika exempel på dessa spel finns i kategorin sports management .
Multisport
Sedan Track & Field (1983) har olika multisport- videospel kombinerat flera sporter till ett enda spel. Wii Sports och Wii Sports Resort är nya exempel. En populär undergenre är olympiska videospel , inklusive friidrott och andra liknande titlar. Multisportturneringar håller på att bli grunden för datorspel.
Idrottsbaserad kamp
Sportbaserade fightingspel är titlar som ligger fast inom definitionerna av både fightingspelet och sportspelsgenren, som boxnings- och brottningsvideospel. Som sådana placeras de vanligtvis i sina egna separata undergenrer. Ofta är striderna mycket mer realistiska än i traditionella fightingspel (även om mängden realism kan variera kraftigt), och många har verkliga franchiser eller fighters. Exempel på detta inkluderar Fight Night , UFC 2009 Undisputed , EA Sports UFC och WWE 2K- serien.
Historia
Ursprung (1958–1972)
Sportvideospel har sitt ursprung i elektromekaniska sportspel (EM-spel), som var arkadspel som tillverkades med en blandning av elektriska och mekaniska komponenter, för spelhallar för nöjesspel mellan 1940- och 1970-talen. Exempel inkluderar boxningsspel som International Mutoscope Reel Company 's KO Champ (1955), bowlingspel som Bally Manufacturing 's Bally Bowler och Chicago Coin 's Corvette från 1966, basebollspel som Midway Manufacturing 's Little League (1966) och Chicago Coins All Stars Baseball (1968), andra lagsportspel som Taito 's Crown Soccer Special (1967) och Crown Basketball (1968), och lufthockeyspel som Segas MotoPolo (1968) och Air Hockey ( 1972) av Brunswick Billiards .
Det tidigaste sportvideospelet går tillbaka till 1958, när William Higinbotham skapade ett spel som heter Tennis for Two , ett konkurrenskraftigt tennisspel för två spelare som spelas på ett oscilloskop . Spelarna skulle välja i vilken vinkel de skulle lägga sitt racket och tryckte på en knapp för att returnera det. Även om det här spelet var otroligt enkelt, visade det hur ett actionspel (snarare än tidigare pussel) kunde spelas på en dator. Videospel före slutet av 1970-talet spelades främst på universitetets stordatorer under tidsdelningssystem som stödde flera datorterminaler på skolområdena. De två dominerande systemen i denna era var Digital Equipment Corporations PDP -10 och Control Data Corporations PLATO . Båda kunde bara visa text, och inte grafik, som ursprungligen trycktes på fjärrskrivare och linjeskrivare , men senare på enfärgade CRT -skärmar.
Ralph Baer utvecklade Bordtennis för den första videospelskonsolen , Magnavox Odyssey , som släpptes 1972. Medan konsolen hade spelkort med andra sporttema, krävde de användning av tv-överlägg medan de spelade på samma sätt som brädspel eller kortspel . Bordtennis var det enda Odyssey-spelet som var helt elektroniskt och inte krävde ett överlägg, och introducerade en design för boll-och-paddelspel som visade upp potentialen hos det nya videospelsmediet. Detta utgjorde grunden för det första kommersiellt framgångsrika videospelet, Pong (1972), släppt som ett arkadspel av Atari, Inc.
Ball-and-paddle-eran (1973–1975)
Många boll-och-paddla-spel som antingen var kloner eller varianter av Pong släpptes för arkadspel 1973. Atari själva släppte en kooperativ flerspelarvariant för fyra spelare, Pong Doubles (1973), baserad på tennisdubbel . I USA var det bästsäljande arkadspelet 1973 Pong , följt av flera av dess kloner och varianter, inklusive Pro Tennis från Williams Electronics , Winner från Midway Manufacturing , Super Soccer och Tennis Tourney från Allied Leisure (senare kallad Centuri) ), och TV Tennis från Chicago Coin .
I Japan undvek arkadtillverkare som Taito till en början videospel eftersom de tyckte att Pong var förenklat jämfört med mer komplexa EM-spel, men efter att Sega framgångsrikt testade-marknadsförda Pong i Japan, släppte Sega och Taito klonerna Pong Tron respektive Elepong , i juli 1973, innan den officiella japanska releasen av Pong av Atari Japan (senare del av Namco ) i november 1973. Tomohiro Nishikados fyrspelarvariant Pong Soccer släpptes av Taito i november 1973, med en grön bakgrund för att simulera en förening fotbollsspelplan tillsammans med ett mål på varje sida. En annan Taito-variant, Pro Hockey (1973), satte gränser runt skärmen och bara en liten lucka för målet.
Tomohiro Nishikado ville gå bortom enkla rektanglar till karaktärsgrafik, vilket resulterade i att han utvecklade ett basketspel , Taito's TV Basketball , som släpptes i april 1974. Det var den tidigaste användningen av karaktärssprites för att representera mänskliga karaktärer i ett videospel. Medan spelet liknade tidigare boll-och-paddla-spel, visade det bilder både för spelarna och korgarna, och försökte simulera basket . Varje spelare kontrollerar två lagmedlemmar, en forward och en vakt ; bollen kan passeras mellan lagmedlemmar innan skjutning, och bollen måste falla i motståndarlagets korg för att få en poäng. Spelet släpptes i Nordamerika av Midway som TV Basketball , och sålde 1 400 arkadskåp i USA, ett produktionsrekord för Midway fram tills de släppte Wheels året därpå. Ramtek släppte senare Baseball i oktober 1974, på liknande sätt med användningen av karaktärsgrafik.
1975 släppte Nintendo EVR-Race , ett hästkapplöpningssimuleringsspel med stöd för upp till sex spelare. Det var en blandning mellan ett tv-spel och ett elektromekaniskt spel, och spelade upp videofilmer från ett videoband .
Nedgång (1976–1982)
Efter att marknaden översvämmades av Pong- kloner, kraschade Pong -marknaden runt mitten av 1970-talet. Sportvideospel skulle inte återfå samma framgångsnivå förrän på 1980-talet.
1976 släppte Sega ett tidigt stridssportspel , Heavyweight Champ , baserat på boxning och anses nu vara det första fightingspelet .
I mars 1978 släppte Sega World Cup , ett fotbollsspel för föreningen med en styrkula . I oktober 1978 släppte Atari Atari Football , som anses vara det första videospelet som exakt efterliknar amerikansk fotboll ; det populariserade också användningen av en styrkula, och spelets utvecklare nämnde att det var inspirerat av ett tidigare japanskt fotbollsspel som använde en styrkula. Atari Football var det näst högst intjänade arkadspelet 1979 i USA, nedanför endast Taitos shoot 'em up- storfilm Space Invaders (1978), även om Atari Football var det enda sportspelet bland de tio mest tjänande.
1980 var Mattels Basketball for the Intellivision det första basketvideospelet som licensierades av National Basketball Association (NBA) . På hemdatorer var Microsofts Olympic Decathlon (1980) ett av de första sportrelaterade programmen som blandade spel- och simuleringselement och var ett tidigt exempel på ett olympiskt friidrottsspel. Den första simuleringen för fotbollshantering, Football Manager , släpptes för ZX Spectrum -datorn 1982.
Mellan 1981 och 1983 genomförde Ataris VCS (2600) och Mattels Intellivision en serie TV-reklamkampanjer med hög insats för att marknadsföra sina respektive system, vilket markerade starten på de första konsolkrigen . Atari segrade i arkadspel och hade en större kundbas på grund av dess lägre pris, medan Intellivision hyllade sina visuellt överlägsna sportspel. Sportskribenten George Plimpton var med i Intellivision-annonserna, som visade de parallella spelen sida vid sida. Både Atari och Intellivision spelade minst en match för baseboll, amerikansk fotboll, hockey, basket och föreningsfotboll. Ataris sportspel inkluderade Activision Tennis (1981).
Resurgence (1983–1985)
Sportvideospel upplevde ett återupplivande från 1983. När arkadspelens guldålder tog slut började arkadtillverkare leta efter sätt att återuppliva arkadvideospelsindustrin, så de började vända sig till sportspel. Arkadindustrin började producera sportspel på nivåer som inte setts sedan Pongs dagar och dess kloner, vilket spelade en roll i återhämtningen av arkadmarknaden i mitten av 1980-talet. Det fanns till en början höga förväntningar på att laserdisc-spel skulle hjälpa till att återuppliva arkadindustrin 1983, men det var istället sportspel utan laserdisc som slutade med att bli de mest väl mottagna hitsen på nöjesarkadshower i slutet av 1983.
Arkader
I mars 1983 släppte Sega Alpha Denshis arkadspel Champion Baseball , som blev en stor succé i japanska arkader, där Sega jämförde dess inverkan på japanska arkader med Space Invaders . Champion Baseball var en avvikelse från " rymdspelen " och "tecknade" actionspel som tidigare hade dominerat arkaderna, och senare fungerat som prototypen för senare baseball-videospel . Den hade ett format med delad skärm, som visade spelfältet från två kameravinklar , en från ytterfältet och en annan närbild av spelaren och smeten, samtidigt som spelarna fick möjlighet att välja lättnadskastare eller pinch-hitters, medan en domare tittar på uppmärksamt för att ringa spelet. Spelet hade också digitaliserade röster för domaren och individuell spelarstatistik.
populära i spelhallar över hela världen med ankomsten av Konamis friidrott , känd som Hyper Olympic i Japan, som introducerades i september 1983. Det var ett friidrottsspel med olympiskt tema som hade flera olympiska friidrottsevenemang ( inklusive 100 meter , längdhopp , spjutkast , 110 meter häck , hammarkast och höjdhopp ) och tillät upp till fyra spelare att tävla. Den hade ett horisontellt sidoscrollningsformat , som föreställde ett eller två spår åt gången, en stor resultattavla som visade världsrekord och aktuella löpningar och en fullsatt publik i bakgrunden. Trots branschens hajp för laserdisc-spel vid den tiden blev Track & Field det mest väl mottagna spelet på Amusement Machine Show (AM Show) i Tokyo och Amusement & Music Operators Association (AMOA)-mässan i USA. Spelet sålde 38 000 arkadenheter i Japan, blev ett av de fem mest inkomstbringande arkadspelen 1984 i USA och det mest inkomstbringande arkadspelet 1984 i Storbritannien. Det var också grunden för en organiserad tv-spelstävling som drog mer än en miljon spelare 1984. Framgången med Track & Field skapade andra liknande olympiska videospel .
Flera sportvideospel släpptes senare i arkader efter Track & Field , inklusive amerikanska fotbollsspel som 10-Yard Fight (1983) av Irem och Goal to Go (1984) av Stern Electronics , boxningsvideospel som Nintendos Punch-Out ( 1984), kampsportskampspel som Karate Champ (1984) , Nintendo VS. Systemtitlar vs. _ Tennis och Vs. Baseball , Taitos golfspel Birdie King II och Data Easts Tag Team Wrestling . 10-Yard Fight 1983 hade ett karriärläge , där spelaren går vidare från gymnasiet , till college , proffs , slutspel och Super Bowl , eftersom svårigheten ökar för varje steg. Irems vattenskidåkningsspel Tropical Angel hade en kvinnlig spelarekaraktär och var ett av de två mest väl mottagna spelen på september 1983 AM Show (tillsammans med Hyper Olympic ) för sin grafik och gameplay. Ett annat sportspel med kvinnliga spelarkaraktärer var Taitos Joshi Volleyball ( Big Spikers ) , som toppade den japanska arkadlistan i december 1983. Kaneko 's Roller Aces var ett rullskridskospel som spelades ur ett tredjepersonsperspektiv, medan Technōs Japan släppte brottningsspelet Tag Team Wrestling .
Inom föreningsfotbollsspelen innehöll Alpha Denshis spännande fotboll (1983) digitaliserade röster och ett top-down perspektiv, som senare populariserades av Tehkan World Cup (1985) från Tehkan (senare Tecmo). Tehkan World Cup var ett fotbollsspel för flera spelare med en styrbollskontroll , där en knapp användes för att sparka bollen och styrkulan användes för riktningen och hastigheten på skottet, med spelupplägg som var ganska realistiskt. Det var ett landmärke för fotbollsmatcher, ansett som revolutionerande för sitt styrbollskontrollsystem, dess top-down-perspektiv som låter spelarna se mer av planen och dess trackball-baserade spelfysik . Det gav grunden för senare fotbollsspel för föreningslivet som MicroProse Soccer (1988) och Sensible Soccer -serien (debut 1992).
Flera laserdisc-sportspel släpptes för arkader 1984, inklusive Universals Top Gear som visade 3D-animerad racerbilskörning, medan Segas GP World och Taitos Laser Grand Prix visade live-action - filmer. Sega producerade också en tjurfäktningslek , Bull Fight , och en multipel-vattensportslek Water Match (publicerad av Bally Midway ), som inkluderade simning, kajakpaddling och båtkapplöpning ; medan Taito släppte ett kvinnligt sportspel baserat på gymnasiets friidrott, The Undoukai , och ett racingspel på grusbanan Buggy Challenge , med en buggy . Andra dirtracingspel från det året var dirtbike - spel: Nintendos Excitebike och SNK : s motocrossspel Jumping Cross . Nintendo släppte också ett racketsportspel för fyra spelare , Vs. Tennis ( Nintendo vs. System- versionen av Tennis ).
Samma år släpptes även ishockeyspel: Alpha Denshis Bull Fighter och Data Easts Fighting Ice Hockey . Data East släppte också ett gräsmatta sportspel Haro Gate Ball , baserat på krocket , medan Nichibutsu släppte ett spel baserat på roller derby , Roller Jammer . Samtidigt släppte Technos Japan ett spel baserat på sumobrottning , Syusse Oozumou , och det första kampsportsspelet för kampsport, Karate Champ , som anses vara ett av de mest inflytelserika fightingspelen. 1985 släppte Nintendo ett armbrytningsspel , Arm Wrestling , medan Konami släppte ett bordtennisspel som försökte återspegla sporten, Konami's Ping Pong .
Hem
På hemmakonsoler släppte Mattel Intellivision World Series Baseball ( IWSB ), designad av Don Daglow och Eddie Dombrower , i slutet av 1983. Det anses vara det tidigaste sportvideospelet att använda flera kameravinklar för att visa handlingen på ett sätt som liknar en sport-tv utsända. Tidigare sportspel före detta hade visat hela fältet på skärmen, eller rullat över statiska fält uppifrån och ner för att visa handlingen. IWSB efterliknade tv-basebolltäckning genom att visa smeten från en modifierad "center field"-kamera, baserunners i hörninlägg och försvarsspel från en kamera bakom smeten. Det var också ett av de första sportvideospelen som hade hörbart talande digitaliserade röster (i motsats till text), med Mattel Intellivoice -modulen. Spelet var sofistikerat för sin tid, men var ett kommersiellt misslyckande, släpptes runt tidpunkten för videospelskraschen 1983 när den nordamerikanska marknaden för hemmavideospel kollapsade.
Nintendo släppte en serie mycket framgångsrika sportspel för Nintendo Entertainment System- konsolen och arkadspelet Nintendo Vs. System , som börjar med Baseball (1983) och Tennis (1984). De spelade en viktig roll i Nintendo Entertainment Systems historia , eftersom de var de tidigaste NES-spelen som släpptes i Nordamerika, först i arkaderna och sedan med konsolens lansering. Nintendos arkadversion VS. Baseball (1984) tävlade med Segas tidigare hit Champion Baseball i arkaderna.
På hemdatorer skapade Track & Field liknande hit olympiska spel för datorplattformar, som Ocean Softwares Daley Thompsons Decathlon (1984). Electronic Arts (EA) producerade sitt första sportspel för hemdatorer, baskettiteln Dr. J och Larry Bird Go One on One ( 1983), som var det första licensierade sportspelet baserat på namn och likheter från kända idrottare; inkluderandet av kända verkliga idrottare skulle bli en av de viktigaste försäljningsargumenten för sportspel. One on One blev Electronic Arts mest sålda spel och det mest sålda datorsportspelet. efter att ha sålt 400 000 exemplar i slutet av 1988
Ytterligare tillväxt (1986–1994)
I slutet av 1980-talet blev basketvideospel populärt i spelhallar. Konamis Double Dribble (1986) innehöll färgglad grafik, fem-mot-fem-spel, cutaway-animationer för slam dunks och en digitaliserad version av " The Star-Spangled Banner "-temat. Det ansågs vara det mest realistiska basketspelet när det släpptes, med snabb action, detaljerade spelare, en stor sidoscrollande bana, innovativa filmiska dunks och detaljerade ljudeffekter, vilket inledde en trend där presentation skulle spela en allt viktigare roll i sportspel . Magic Johnson's Fast Break (1988) av Arcadia Systems hade detaljerade karaktärer och ljudklipp av Magic Johnsons röst. Midway, som inte hade släppt ett basketspel på sexton år sedan Taitos TV Basketball 1974, släppte Arch Rivals (1989), ett två-mot-två-spel med stora spelare med distinkt utseende, en basketplan , en publik, cheeleaders , fyra perioder, förmågan att tuffa upp en motståndare och stora dunkar som kan splittras . Konami's Punk Shot (1990) är ett arkadbasketspel med inslag av våld, vilket gör att spelare kan attackera varandra fysiskt, vilket tidningen CU Amiga jämfört med filmen Rollerball (1975).
Framgången med Nintendo Entertainment System (NES) i Nordamerika ledde till att plattformen blev en viktig plattform för amerikanska sportvideospel . Basketspel inkluderade en port av Double Dribble , med en halo-mekaniker som betecknar den optimala frigöringen för skott, och Tecmo NBA Basketball (1992). Amerikansk fotbollsvideospel inkluderade Tecmo Bowl (1987), som portades till NES med NFL Players Association- licensen, och Tecmo Super Bowl (1991), som introducerade ett säsongsläge med nästan hela NFL -listan. Tecmo Super Bowl anses vara ett av de största och mest inflytelserika spelen genom tiderna, eftersom det var det första vanliga sportvideospelet med både ligan och spelarförbundslicenser, där ESPN rankade det som det största sportvideospelet genom tiderna. Sega utvecklade också amerikansk fotbollsspel för deras konkurrerande Master System- konsol, Great Football 1987 och American Pro Football ( Walter Payton Football ) 1989, den senare mycket väl mottagen av kritiker vid den tiden.
Det sena 1980-talet anses vara "guldåldern" för baseball-videospel . Namcos RBI Baseball (1986) och Atlus -titeln Major League Baseball (1988) för NES var de första helt licensierade baseball-videospelen. SNK :s Baseball Stars (1989) var ett populärt NES-spel i arkadstil , medan Jalecos NES-titel Bases Loaded (1987) var ett simuleringsspel med statistik. 1988 släppte EA Earl Weaver Baseball , utvecklad av Don Daglow och Eddie Dombrower, som för första gången kombinerade ett mycket exakt simuleringsspel med högkvalitativ grafik. Detta var också det första spelet där en riktig baseball manager tillhandahöll datorn AI . 1996 utsåg Computer Gaming World EWB till det 25:e av sina bästa 150 spel genom tiderna, den näst högsta rankingen för något sportspel under perioden 1981–1996 (efter FPS Football ).
1990-talet började i 16-bitars eran , då en våg av fjärde generationens videospelskonsoler skapades för att hantera mer komplexa spel och grafik. Sega Genesis/Mega Drive blev särskilt känt för sina sportvideospel, eftersom det var kraftfullare än NES och med Sega som riktade sig till en äldre publik än Nintendos typiskt yngre målgrupp vid den tiden. Basketvideospel inkluderade EA:s Lakers mot Celtics och NBA Playoffs (1991), som lanserade NBA Live- serien. World Series Baseball (1994) introducerade "catcher-cam"-perspektivet, lanserade World Series Baseball- serien och blev det första spelet i Sega Sports-serien.
1989 anlitade Electronic Arts- producenten Richard Hilleman GameStars Scott Orr för att designa om John Madden Football för snabbväxande Sega Genesis. 1990 släppte Orr och Hilleman Madden Football . De fokuserade på att producera ett head-to-head-spel för två spelare med ett intuitivt gränssnitt och responsiva kontroller. Electronic Arts hade bara räknat med att sälja runt 75 000 enheter, men istället sålde titeln runt 400 000 enheter.
1990 släppte Taito Football Champ , ett föreningsfotbollsspel som tillåter upp till fyra spelare i både tävlings- och samarbetsspel . Det låter också spelare utföra ett antal åtgärder, inklusive en bakre häl, kraftspark , hög spark, glidtackling , superskott och att smutskasta andra spelare (sparkar, slår och drar tröjor), som spelaren kan komma undan med om Domaren tittar inte, eller får ett gult eller rött straffkort för om han är det. 1991 var det amerikanska fotbollsspelet Tecmo Super Bowl det första vanliga sportspelet som innehöll både liga- och spelarförbundslicenser för sporten som det efterliknade; Tidigare titlar hade antingen den ena eller den andra licensen, men Tecmo Super Bowl var först med riktiga NFL- spelare i riktiga lag.
Orr anslöt sig till EA på heltid 1991 efter framgången med Madden på Sega Genesis, och började en tioårig period av sin karriär där han personligen övervakade produktionen av Madden Football -serien. Under denna tid bildade EA EA Sports , ett varumärke som används för sportspel som de producerade. EA Sports skapade flera pågående serier, med en ny version som släpps varje år för att återspegla förändringarna i sporten och dess lag sedan den tidigare utgåvan.
Sega lanserade sin egen konkurrerande NFL- serie på Sega Genesis. Spelupplägget av Segas tidigare 1987 Master System-titel Great Football (1987) var grunden för Joe Montana Football (1991), utvecklad av EA och publicerad av Sega för Genesis. Sega släppte sedan sin egen uppföljare utan EA:s inblandning, Joe Montana II: Sports Talk Football (1991), som blev det första amerikanska fotbollsspelet med ljudkommentarer. Efter att Sega förvärvat NFL-licensen förkortade de titeln till NFL Sports Talk Football med Joe Montana i huvudrollen, som senare blev känd som Segas NFL -serie. På grund av hård konkurrens från Madden ställdes serien in 1997.
Licensierade basketspel började bli vanligare i början av 1990-talet, inklusive Segas Pat Riley Basketball (1990) och Acme Interactives David Robinsons Supreme Court (1992) för Sega Genesis, och Hudson Softs Bill Laimbeer's Combat Basketball (1991) för Super Nintendo Entertainment System (SNES). EA följde Jordan vs. Bird: One on One (1988) med Lakers mot Celtics och NBA-slutspelet (1989), den senare överfördes till Genesis 1991, vilket lade till fler simuleringsaspekter till subgenren. I arkaderna följde Midway Arch Rivals med NBA Jam (1993), som introducerade digitaliserade sprites som liknar deras fightingspel Mortal Kombat (1992), kombinerat med en spelformel som liknar Arch Rivals . Under de första tolv månaderna av utgivningen genererade NBA Jam över 1 miljard dollar för att bli det mest inkomstbringande arkadsportspelet genom tiderna.
FIFA International Soccer (1993), det första spelet i EA:s FIFA- serie av fotbollsspel för fotboll, släpptes på Sega Mega Drive och blev det mest sålda hemmavideospelet 1993 i Storbritannien. I motsats till top-down-perspektivet från tidigare fotbollsmatcher, introducerade FIFA ett isometriskt perspektiv på genren. International Superstar Soccer (1994), det första spelet i Konamis serie International Superstar Soccer ( ISS ), släppt för SNES. En rivalitet uppstod sedan mellan FIFA och ISS franchise.
Övergång till 3D-polygoner (1994–1997)
På 1990-talet introducerades 3D-grafik i sportspel. Tidig användning av platt-skuggade polygoner går tillbaka till 1991, med datorspel för hemmet som 4D Sports Boxing och Winter Challenge . Det var dock inte förrän i mitten av 1990-talet som 3D-polygoner populariserades i sportspel.
Segas arkadtitel Virtua Striker (1994) var den första fotbollsmatchen för fotboll som använde 3D-grafik, och var också känd för sin tidiga användning av texturkartläggning . Under tiden Sierra Online amerikansk fotbollstitel Front Page Sports Football 1995 för PC. Året därpå Computer Gaming World det till tolfte av de bästa 150 spelen genom tiderna, det högst rankade sportspelet på listan.
International Superstar Soccer Pro ( ISS Pro ), som släpptes för PlayStation 1997, ansågs vara en "game changer" för fotbollsmatcher, som till stor del hade dominerats av rivaliserande FIFA på hemmasystem under de senaste åren. ISS Pro, som utvecklats av Konami Tokyo , introducerade en ny 3D-motor med bättre grafik och mer sofistikerat spel än sin rival. Medan FIFA hade ett enklare " arcade-stil " tillvägagångssätt för sitt spelande, introducerade ISS Pro mer komplex simuleringsspel som betonade taktik och improvisation, möjliggjort av taktisk variation som nio strategialternativ i matchen.
1997 rapporterade Electronic Gaming Monthly att sportspel stod för ungefär 50 % av försäljningen av konsolprogramvara.
Extremsport kommer in i mainstream (1996–2001)
I slutet av 20-talet och början av 2000-talet började extremsport- videospel dyka upp allt oftare.
Namco 's Alpine Racer (1994) var en vintersportsimulator för skidåkning som blev en stor framgång i arkader under mitten av 1990-talet. Detta ledde till en våg av liknande sportspel som utnyttjade dess framgångar under slutet av 1990-talet, från företag som Sega , Namco, Konami och Innovative Concepts.
1996 släpptes två snowboard-videospel: Namcos Alpine Surfer i arkaderna och UEP Systems -spelet Cool Boarders för PlayStation - konsolen. Året därpå inkluderade Squares populära rollspelsvideospel , Final Fantasy VII , ett snowboardminispel som senare släpptes som ett oberoende snowboardspel, Final Fantasy VII Snowboarding , för mobiltelefoner. År 2000 släpptes SSX . Baserat på boardercross , innehöll spelet snabba störtlopp, undvika olika föremål samtidigt som andra användes för att utföra hopp och öka spelarens hastighet.
1997 släppte Sega ett av de första vanliga skateboardspelen , Top Skater , i arkaderna, där det introducerade ett skateboardkontrollergränssnitt . Top Skater fungerade som en grundläggande grund för senare skateboardspel. Året därpå släpptes konsolspelet Street Sk8er , utvecklat av Atelier Double och publicerat av Electronic Arts . 1999 populariserades subgenren ytterligare av Tony Hawks Pro Skater , ett arkadliknande skateboardspel där spelare utmanades att utföra utarbetade trick eller samla en rad element gömda genom hela nivån. Tony Hawk's fortsatte att vara en av de mest populära sportspelsserierna.
Sportspel blir big business (2002–2005)
Föreningsfotbollsspel blev mer populära på 2000-talet. Konamis ISS -serie skapade Pro Evolution Soccer ( PES )-serien i början av 2000-talet. En rivalitet uppstod därefter mellan FIFA och PES , som anses vara den "största rivaliteten" i sportvideospelens historia. PES blev känt för att ha "taktiskt spel med snabbare tempo" och mer varierat framväxande spel , medan FIFA var känt för att ha fler licenser. FIFA - serien hade sålt över 16 miljoner enheter år 2000, medan PES -serien hade sålt mer än 10 miljoner enheter år 2002. Försäljningsgapet mellan de två franchisingarna hade minskat i mitten av 2000-talet.
Den 13 december 2004 inledde Electronic Arts en rad affärer som gav exklusiva rättigheter till flera framstående sportorganisationer, med början i NFL . Detta följdes snabbt med två affärer i januari 2008 som säkrade rättigheterna till AFL- och ESPN -licenserna. Detta var ett särskilt hårt slag för Sega , den tidigare innehavaren av ESPN-licensen, som redan hade påverkats av EA:s NFL-avtal. Eftersom marknaden för fotbollsmärken snabbt togs av EA, Take-Two Interactive genom att kontakta Major League Baseball Players Association och underteckna ett avtal som beviljade exklusiva tredjepartsrättigheter för baseball i major League; en affär som inte var lika restriktiv, eftersom förstapartsprojekt fortfarande var tillåtna. NBA beviljade långtidslicenser till Electronic Arts , Take-Two Interactive , Midway Games , Sony och Atari . I april 2005 utökade EA sitt grepp om licenser för amerikansk fotboll genom att säkra rättigheterna till alla NCAA- märken.
Rörelsedetektor
Sega Activator: IR-rörelsedetektion (1993–1994)
1993 släppte Sega Sega Activator , en spelkontroll för rörelsedetektering designad för att svara på en spelares kroppsrörelser, för deras Genesis-konsol. Activatorn var baserad på Light Harp, en MIDI-kontroller som uppfanns av Assaf Gurner. Han var en israelisk musiker och Kung Fu-kampsportare som forskat på tvärvetenskapliga koncept för att skapa upplevelsen av att spela ett instrument med hjälp av hela kroppens rörelse. Den släpptes för Mega Drive (Genesis) 1993. Den kunde läsa spelarens fysiska rörelser och var den första kontrollern som tillät hela kroppen rörelseavkänning. Den ursprungliga uppfinningen relaterade till ett 3 oktaver musikinstrument som kunde tolka användarens gester till musiknoter via MIDI-protokoll. Uppfinningen registrerades som patent ursprungligen i Israel den 11 maj 1988 efter fyra års forskning och utveckling. 1992 skapades den första kompletta Light Harp av Assaf Gurner och Oded Zur och presenterades för Sega of America.
Liksom Light Harpa är Activator en åttakantig ram som ligger på golvet. Ljusemitterande dioder (LED) på ramen projicerar vertikalt tunna, osynliga strålar av infrarött ljus. När något, som en spelares arm eller ben, avbryter en stråle läser enheten av avståndet från vilket avbrottet inträffade och tolkar signalen som ett kommando . Enheten kan också tolka signaler från flera strålar samtidigt (dvs. ackord ) som ett distinkt kommando.
Sega designade speciella Activator-rörelser för några av sina egna spelsläpp. Genom att skräddarsy rörelsesignaler specifikt för ett spel, försökte Sega ge en mer intuitiv spelupplevelse. En spelare kan till exempel tävla i Ringens största tungvikt eller eviga mästare genom att mima slag.
Trots dessa ansträngningar var Activator ett kommersiellt misslyckande. Liksom Power Glove från 1989, avvisades den allmänt för sin "ohanterlighet och inexakthet".
Wii Remote: IR-rörelsedetektion med accelerometri (2006–2009)
2006 släppte Nintendo Wii Sports , ett sportspel för Wii -konsolen där spelaren var tvungen att fysiskt flytta sin Wii Remote för att flytta sin avatar känd som en Mii . Spelet innehöll fem olika sporter - boxning , bowling , golf , tennis och baseboll - som alla kunde spelas individuellt eller med flera spelare. Spelare kunde också spåra sina färdigheter genom spelet, eftersom de blev mer skickliga i de olika sporterna, och använda träningsläget för att träna särskilda situationer. Från och med 2013 Wii Sports det näst mest sålda videospelet genom tiderna.
Wii Sports öppnade vägen för andra fysiskt reaktiva sportbaserade videospel, som Mario & Sonic vid de olympiska spelen, den första officiella titeln med både Mario och Sonic the Hedgehog , där spelare använde Wii Remote för att simulera löpning, hoppning och andra olympiska sporter. 2008 släppte Nintendo Wii Fit , som gjorde det möjligt för spelare att göra aerobic och fitnessövningar med Wii Balance Board . I ett liknande ljus släpptes 2008 Mario Kart Wii , ett racingspel som gjorde det möjligt för spelaren att använda sin fjärrkontroll med ett Wii-hjul för att fungera som en ratt, liknande de på traditionella arkadracingspel.
Sportspel idag (2010–nutid)
Den mest populära undergenren i Europa är fotbollsspel för föreningsspel , som fram till 2010 dominerades av EA Sports med FIFA -serien och Konami med serien Pro Evolution Soccer ( PES ). Medan FIFA var kommersiellt före, hade försäljningsgapet mellan de två franchiserna minskat. FIFA svarade genom att låna spelelement från PES för att förbättra FIFA , som så småningom gick framåt kommersiellt med betydande marginal på 2010-talet och framstod som världens mest framgångsrika sportvideospelsserie.
I Nordamerika domineras sportgenren för närvarande av EA Sports och 2K Sports , som har licenser för att producera spel baserade på officiella ligor. EA:s franchiseavtal inkluderar Madden NFL -serien, NHL -serien, FIFA -serien och NBA Live- serien. 2K Sports franchiseavtal inkluderar NBA 2K- och WWE 2K -serierna. Alla dessa spel har riktiga ligor, tävlingar och spelare. Dessa spel fortsätter att sälja bra idag trots att många av produktlinjerna är över ett decennium gamla och får för det mesta genomgående bra recensioner.
Med 2K & EA Sports dominans och många sportligor med exklusiva licenser har den nordamerikanska marknaden för sportvideospel blivit mycket svår att komma in på; tävlande spel i någon av ovanstående genrer, med undantag för racingspel, tenderar att misslyckas. Detta har lett till en kraftig minskning av titlar med sporttema under de senaste åren, särskilt med arkadtitlar. Ett av de mest anmärkningsvärda undantagen är Konamis Pro Evolution Soccer- serie, som ofta hyllas som ett alternativ till FIFA- serien, men som inte innehåller lika många licensierade lag, spelare, kit eller tävlingar. En annan avvikelse från normen är Sonys MLB The Show- serie, som nu har monopol på basebollgenren efter att 2K dragits tillbaka efter MLB 2K13 . Racingspel, på grund av den variation som sporten kan erbjuda när det gäller banor, bilar och stilar, erbjuder mer utrymme för tävling och utbudet av spel som erbjuds har varit betydligt större (exempel är F1 och World Rally Championship , och många olicensierade spel). Sporthanteringsspel, även om de inte är lika populära som de brukade vara, lever vidare genom små och oberoende mjukvaruutvecklingshus. Managementtitlar idag har övergått till de mycket populära fantasysportligorna , som är tillgängliga via många webbplatser som Yahoo . Oberoende utvecklare skapar också sporttitlar som Super Mega Baseball , The Golf Club och Freestyle2: Street Basketball.
Nintendo har kunnat påverka sportmarknaden genom att producera flera titlar med Mario -tema, som Mario Sports Mix , Mario Golf: Super Rush , Mario Sports Superstars , Mario Tennis Aces och Mario Strikers: Battle League . Dessa titlar säljs med respekt, men är bara tillgängliga på Nintendos videospelskonsoler , till exempel GameCube , Nintendo 64 , Nintendo 3DS , Wii , Wii U och Nintendo Switch .
Se även
externa länkar
- Crawford, G. (19 januari 2015). "Är det med i spelet? Omprövar spelutrymmen, speldefinitioner, tema och sportvideospel" . Spel och kultur . 10 (6): 571–592. doi : 10.1177/1555412014566235 . S2CID 143970698 .
- Mia Consalvo; Konstantin Mitgutsch; Abe Stein (2013-07-18). Sport videospel . Routledge. ISBN 978-1-136-19199-2 .