Spel och lärande
Spel och lärande är ett område inom utbildningsforskning som studerar vad man lär sig genom att spela videospel och hur designprinciperna, data och gemenskaper för videospel kan användas för att utveckla nya lärmiljöer . Videospel skapar nya sociala och kulturella världar – världar som hjälper människor att lära sig genom att integrera tänkande, social interaktion och teknik, allt i tjänst för att göra saker de bryr sig om. Datorer och annan teknik har redan förändrat hur eleverna lär sig. Att integrera spel i utbildning har potential att skapa nya och mer kraftfulla sätt att lära sig i skolor, samhällen och på arbetsplatser. Spel- och lärandeforskare studerar hur de sociala och kollaborativa aspekterna av videospel kan skapa nya typer av lärande gemenskaper. Forskare studerar också hur data som genereras av spel kan användas för att utforma nästa generations lärandebedömningar .
Forskning
Forskarvärlden för spel och lärande studerar hur nya digitala medieverktyg flyttar ämnet utbildningsforskning från att återkalla och upprepa information till att kunna hitta den, utvärdera och använda den på ett övertygande sätt vid rätt tidpunkt och i rätt sammanhang. Forskning om spel och lärande utforskar hur spel och spelgemenskaper kan leda till 2000-talets pedagogiska färdigheter som tänkande av högre ordning, förmågan att lösa komplexa problem, tänka självständigt, samarbeta, kommunicera och tillämpa digitala verktyg för att effektivt samla information.
Forskning visar de pedagogiska och sociala fördelarna med digitala spel. Spel behöver inte vara specifikt inriktade på utbildning för att vara pedagogiska verktyg. Spel kan föra samman sätt att veta, sätt att göra, sätt att vara och sätt att bry sig. Som John Dewey hävdade bygger skolor på en besatthet av fakta. Elever behöver lära sig genom att göra, och med spel kan eleverna lära sig genom att göra något som en del av en större gemenskap av människor som delar gemensamma mål och sätt att uppnå dessa gemensamma mål, vilket gör spel till en fördel även av sociala skäl. Spel har också förändrat utseendet på innehållsdriven läroplan i skolor. I innehållsdrivna medier lär sig människor genom att bli tillsagda och reflektera över vad de får höra. Inom spel skapar speldesigners digitala miljöer och spelnivåer som formar, underlättar och till och med lär ut problemlösning.
Spel lär också eleverna att misslyckande är oundvikligt, men inte oåterkalleligt. I skolan är misslyckande en stor sak. I spel kan spelare bara börja om från den senaste räddningen. Ett lågkostnadsfel säkerställer att spelare tar risker, utforskar och provar nya saker.
Mycket av debatten om digitala spel för utbildning baserades på om spel är bra för utbildning eller inte. Men den frågan är alltför förenklad. Forskningsrådets rapport om laboratorieverksamhet och simuleringar klargör att utformningen och inte bara mediet för en fysisk eller virtuell inlärningsaktivitet avgör dess effektivitet. Digitala spel är ett medium med vissa möjligheter och begränsningar, precis som fysiska labb och virtuella simuleringar är medier med vissa möjligheter och begränsningar. Simuleringar och digitala spel delar faktiskt många likheter i detta avseende. Även om det finns flera definitioner för spel, innebär nyckelegenskaperna som skiljer spel från simuleringar uttryckligen inkludering av (a) regler för att engagera sig i simuleringen, (b) mål för spelare att eftersträva och (c) sätt att indikera spelarnas framsteg mot dessa mål. Rätt utformade kan funktioner i spel ge kraftfulla möjligheter för motivation och lärande. Enskilda studier har till exempel visat att väldesignade spel kan främja konceptuell förståelse och processfärdigheter, kan främja en djupare kunskapsteoretisk förståelse för naturen och processerna genom vilka vetenskaplig kunskap utvecklas och kan ge vinster i spelares vilja och förmåga att engagera sig i vetenskaplig praxis och diskurs.
I sin bok What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy berättar James Paul Gee om tillämpningen och principerna för digitalt lärande . Gee har fokuserat på inlärningsprinciperna i videospel och hur dessa inlärningsprinciper kan tillämpas i klassrummet i grund- och gymnasieskolan. Framgångsrika tv-spel är bra på att utmana spelare. De motiverar spelare att hålla ut och lär spelare hur man spelar. Geeses teori för inlärning av videospel inkluderar hans identifiering av trettiosex inlärningsprinciper, inklusive: 1) Active Control, 2) Design Principle, 3) Semiotic Principle, 4) Semiotic Domain, 5) Meta-level Thinking, 6) Psychosocial Moratorium Principle, 7) Principen för engagerad lärande 8) Identitetsprincipen, 9) Självkännedomsprincipen, 10) Principen för förstärkning av input, 11) Prestationsprincipen, 12) Praktikprincipen, 13) Principen om pågående lärande och 14) Principen om kompetensregler och mer. Inom dessa inlärningsprinciper visar Gee läsaren de olika sätten på vilka spel och lärande är sammanlänkade och hur varje princip stödjer lärande genom spel. Ett exempel skulle vara inlärningsprincip 6: "Psykosocialt moratorium"-princip, där Gee förklarar att i spel kan elever ta risker i ett utrymme där verkliga konsekvenser minskar. En annan av Gees principer, #8, som visar vikten av spel och lärande säger att lärande innebär att ta på sig och leka med identiteter på ett sådant sätt att eleven har verkliga val (vid utvecklingen av den virtuella identiteten) och stora möjligheter att medla på förhållandet mellan nya identiteter och gamla. Det finns trepartsspel av identiteter när elever relaterar till och reflekterar över sina multipla verkliga identiteter, en virtuell identitet och en projektiv identitet.
Annan forskning tar ståndpunkten att dessa standarder och testmetoder inte är gynnsamma för undervisningsmetoder som innehåller videospel. Spel ensamma kommer inte att göra skolor mer effektiva, kan inte ersätta lärare eller fungera som en pedagogisk resurs som kan nå ett oändligt antal elever. Omfattningen av de roller spel kommer att spela i lärandet återstår att se. Mer forskning inom detta område behövs för att fastställa effekterna av spel och lärande.
Peter Gray , som har bedrivit forskning om tidig barndomsinlärning, konstaterar att spel enbart är en nyttig aktivitet hos små barn. Han säger att barn kan välja hur de mest effektivt ska använda sin tid och att omfattande användning av ett visst läromedel visar att de tar något värdefullt från den. Han fortsätter med att konstatera datorns betydelse i modern tid och att det helt enkelt är dumt att inte använda den som ett läromedel. Videospel har visat positiva nivåer av förbättringar inom områden av kognitiv funktion. I deras studie "Improving Multi-Tasking Ability through Action Videogames". Chiappe och kollegor fastställde att 50 timmars spelande avsevärt förbättrade resultaten på ett prestationstest modellerat efter färdigheter som användes vid pilotering av ett flygplan. Bortsett från detta har områden med uppmärksamhet och vaksamhet, såväl som grundläggande visuella processer, visat sig förbättras med tilldelad videospelstid.
Ansökan
Digitala inlärningsverktyg har potentialen att anpassas för att passa individuella elevers förmågor och kan engagera dem med interaktiva uppgifter och simulera verkliga situationer. Spel kan skapa nya sociala och kulturella världar som kanske inte har varit tillgängliga för alla tidigare. Dessa världar kan hjälpa människor att lära sig genom att integrera tänkande, social interaktion och teknik, allt i tjänst för att göra saker de bryr sig om.
TV-spel är viktiga eftersom de låter människor delta i och uppleva nya världar. De låter spelare tänka, prata och agera på nya sätt. Spelare har faktiskt roller som annars är otillgängliga för dem. Ett exempel på ett spel där spelare lär sig medan de spelar skulle vara The Sims , ett strategispel i realtid där spelare måste fatta beslut som förändrar deras karaktärs liv. De kan manipulera scenariot för att skapa digitala liv där de kan uppleva kampen för ensamstående föräldraskap eller fattigdom. Spelare i det här spelet får inte ändra ett tidigare beslut för att ändra resultatet, även om resultatet är obehagligt. Målet är att överleva efter bästa förmåga. Spelet är komplicerat och svårt, precis som det skulle vara att leva ett riktigt liv. När det gäller ett mer traditionellt förhållningssätt till utbildning The Sims använts som en plattform för elever att lära sig ett språk och utforska världshistorien samtidigt som de utvecklar färdigheter som läsning, matematik, logik och samarbete.
Även om inte alla forskare är överens, har vissa nyare studier visat de positiva effekterna av att använda spel för lärande. En studie utförd av professor Traci Sitzmann vid University Oregon bland 6 476 studenter säger att "deltagare i spelgruppen hade 11 procent högre faktakunskapsnivåer, 14 procent högre kompetensbaserade kunskapsnivåer och 9 procent högre retentionsnivåer än praktikanter i jämförelsegrupp". Vissa andra aggregerade studier visar också en ökning av inlärningsprestanda tack vare användningen av tv-spel.
Kontrovers
Kritiker menar att lärdomar som folk drar av att spela tv-spel inte alltid är önskvärda. Douglas Gentile, en docent i psykologi vid Iowa State University fann att barn som upprepade gånger spelar våldsamma videospel lär sig tankemönster som kommer att hålla med dem och påverka beteenden när de blir äldre. Forskare från denna studie fann att barn med tiden började tänka mer aggressivt, och när de blev provocerade hemma, i skolan eller i andra situationer, reagerade barn ungefär som de gjorde när de spelade ett våldsamt videospel. Men även de hårdaste kritikerna är överens om att människor kan lära sig något av att spela tv-spel. Medan forskning om beteendemässiga och kognitiva effekter av videospel med våld har visat blandade resultat, har spel med lite eller inget våld visat lovande resultat. Elizabeth Zelinski , professor i gerontologi och psykologi vid University of Southern California uppger att vissa digitala spel har visat sig förbättra hjärnans funktion, medan andra har potential att vända kognitiv förlust i samband med åldrande. Vissa spel kräver att spelare fattar beslut som sträcker sig från enkla till ganska komplicerade för att driva deras framsteg.
Vissa forskare ifrågasätter om ett större beroende av videospel är i elevernas bästa, vilket tyder på att det finns få bevis för att skickligt spelande leder till bättre testresultat eller bredare kognitiv utveckling. Emma Blakey noterar att väldigt få studier har undersökt om videospel förbättrar klassrumsprestationer och akademiska prestationer.
Andra, som Emma Blakey, doktorand i utvecklingspsykologi vid University of Sheffield i England, ifrågasätter om ett större beroende av videospel är i elevernas bästa, vilket indikerar att det finns få bevis för att skickligt spel kan leda till bättre testresultat eller bredare kognitiv utveckling.
Se även
- Pedagogiskt spel
- Pedagogiskt videospel
- Underhållning inom utbildning
- Gamifiering av lärande
- Seriöst spel
- Videospel inom utbildning
Anteckningar
-
Annetta LA, Minogue J., Holmes SY, Cheng M.-T. (2009). "Undersöker videospelens inverkan på gymnasieelevers engagemang och lärande om genetik". Datorer och utbildning . 53 (1): 74–85. doi : 10.1016/j.compedu.2008.12.020 .
{{ citera tidskrift }}
: CS1 underhåll: flera namn: lista över författare ( länk ) -
Barab SA, Scott B., Siyahhan S., Goldstone R., IngramGoble A., Zuiker S., Warrant S. (2009). "Transformationellt spel som en läroplansställning: Använda videospel för att stödja naturvetenskaplig utbildning". Journal of Science Education and Technology . 18 (4): 305–320. Bibcode : 2009JSEdT..18..305B . doi : 10.1007/s10956-009-9171-5 .
{{ citera tidskrift }}
: CS1 underhåll: flera namn: lista över författare ( länk ) -
Barab SA, Zuiker S., Warren S., Hickey D., Ingram-Goble A., Kwon EJ., Kouper I., Herring SC (2007). "Situationellt förkroppsligad läroplan: Att relatera formalismer och sammanhang" . Naturvetenskaplig utbildning . 91 (5): 750–782. Bibcode : 2007SciEd..91..750B . doi : 10.1002/sce.20217 .
{{ citera tidskrift }}
: CS1 underhåll: flera namn: lista över författare ( länk ) - Barr Matthew (2017). "Tv-spel kan utveckla examensfärdigheter hos studenter på högre utbildning" . Datorer och utbildning . 113 : 86–97. doi : 10.1016/j.compedu.2017.05.016 .
- Bergland, C. (2013) Videospel kan öka hjärnstorleken och anslutningsbarheten: Neuroforskare finner att videospel kan ha terapeutiska kognitiva fördelar. Atletens väg.
- Cazden C.; Cope B.; Fairclough N.; Gee J.; et al. (1996). "En pedagogik av multilitteracies; Designa sociala framtider". Harvard Educational Review . 66 (1): 1–14.
- Clark, D, Tanner-Smith, E., Killingsworth, S., & Bellamy, S. (2013) Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis, (Executive Summary). Menlo Park, Kalifornien: SRI International. http://www.sri.com/sites/default/files/brochures/digital-games-for-learning-exec-summ_0.pdf
- Clark DB; Nelson BC; Chang H.-Y.; Martinez-Garza M.; Slack K.; D'Angelo CM (2011). "Utforska Newtonsk mekanik i ett konceptuellt integrerat digitalt spel: Jämförelse av lärande och affektiva resultat för studenter i Taiwan och USA". Datorer och utbildning . 57 (3): 2178–2195. doi : 10.1016/j.compedu.2011.05.007 .
- Galas C (2006). "Varför Whyville?". Lära och leda med teknik . 34 (6): 30–33.
- Gee JP (2000). "Teenagers in New Times: A New Literacy Studies Perspective". Journal of Adolescent & Adult Literacy . 43 (5): 412–420.
- Gee, JP (2010). Videospel: Vad de kan lära oss om publikengagemang. Nieman Reports, 52–54.
- Gee JP (2012). "Digitala spel och bibliotek". Kunskap Quest-deltagande kultur och lärande . 41 (1): 61–64.
-
Hickey D., Ingram-Goble A., Jameson E. (2009). "Designa bedömningar och bedöma design i virtuella utbildningsmiljöer". Journal of Science Education and Technology . 18 (2): 187–208. Bibcode : 2009JSEdT..18..187H . doi : 10.1007/s10956-008-9143-1 .
{{ citera tidskrift }}
: CS1 underhåll: flera namn: lista över författare ( länk ) - Ketelhut, DJ, Dede, C., Clarke J., & Nelson, B. (2006). En virtuell multi-användarmiljö för att bygga högre ordning förfrågningsfärdigheter inom naturvetenskap. Artikel presenterad vid 2006 års AERA Annual Meeting, San Francisco, CA. Tillgänglig på http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/rivercitysympinq1.pdf
- Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Flytta lärande spel framåt. Cambridge, MA: The Education Arcade.
- Koster, R. (2004). En teori om nöje för speldesign (1:a upplagan). Phoenix, AZ: Paraglyph Press.
- McGonigal, J. (2011). Verkligheten är trasig: Varför spel gör oss bättre och hur de kan förändra världen. New York, NY: Penguin Press.
- McQuiggan, S., Rowe, J., & Lester, J. (2008). Effekterna av empatiska virtuella karaktärer på närvaro i narrativa inlärningsmiljöer. I Proceedings of the 2008 SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (s. 1511–1520), Florens, Italien.
- Moreno R., Mayer RE (2000). "Engagera elever i aktivt lärande: fallet för personliga multimediameddelanden". Journal of Educational Psychology . 92 (4): 724–733. CiteSeerX 10.1.1.497.9041 . doi : 10.1037/0022-0663.92.4.724 .
- Moreno R., Mayer RE (2004). "Personliga meddelanden som främjar naturvetenskapligt lärande i virtuella miljöer". Journal of Educational Psychology . 96 : 165–173. doi : 10.1037/0022-0663.96.1.165 .
- National Research Council (Singer, S., Hilton, ML, & Schweingruber, HA, red.). (2005). America's lab report: Investigations in high school science. Washington, DC: National Academies Press.
-
Neulight N., Kafai YB, Kao L., Foley B., Galas C. (2007). "Barns deltagande i en virtuell epidemi i vetenskapsklassrummet: Att skapa kopplingar till naturliga infektionssjukdomar" . Journal of Science Education and Technology . 16 (1): 47–58. Bibcode : 2007JSEdT..16...47N . doi : 10.1007/s10956-006-9029-z .
{{ citera tidskrift }}
: CS1 underhåll: flera namn: lista över författare ( länk ) - Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Spelregler: grundläggande speldesign. Cambridge, MA: MIT Press.
-
Shaffer D., Squire K., Halverson R., Gee JP (2005). "Videospel och lärandets framtid". Phi Delta Kappan . 87 (2): 104–111. CiteSeerX 10.1.1.110.9472 . doi : 10.1177/003172170508700205 .
{{ citera tidskrift }}
: CS1 underhåll: flera namn: lista över författare ( länk ) -
Squire K., Shree D., DeVane B. (2008). "Utforma kompetenscentrum för akademiskt lärande genom videospel". Teori till praktik . 47 (3): 240–251. doi : 10.1080/00405840802153973 .
{{ citera tidskrift }}
: CS1 underhåll: flera namn: lista över författare ( länk ) - Squire K., Gaydos M. (2012). "Rollspel för vetenskapligt medborgarskap". Kulturstudie av naturvetenskaplig utbildning . 7 (4): 821–844. Bibcode : 2012CSSE....7..821G . doi : 10.1007/s11422-012-9414-2 .
- Squire, K. (2006). Från innehåll till sammanhang: Videospel som designad upplevelse. Utbildningsforskare, 35(8), 19–29.
- Squire K (2013). "Videospelsbaserat lärande: ett framväxande paradigm för undervisning". Prestandaförbättring kvartalsvis . 26 (1): 101–130. doi : 10.1002/piq.21139 .
- International Society for Technology in Education: https://web.archive.org/web/20150507085114/http://www.iste.org/standards/standards-for-students