Piratkopiering av videospel
Piratkopiering av videospel är otillåten kopiering och distribution av programvara för videospel och är en form av upphovsrättsintrång . Det nämns ofta som ett stort problem som utgivare av videospel möter när de distribuerar sina produkter, på grund av att det är lätt att distribuera spel gratis, via torrenting eller webbplatser som erbjuder direkta nedladdningslänkar . Rättighetsinnehavare försöker i allmänhet motverka piratkopiering av sina produkter genom att upprätthålla Digital Millennium Copyright Act , även om detta aldrig har varit helt framgångsrikt. Digital distribution av piratkopierade spel har historiskt skett på anslagstavlasystem (BBS), och på senare tid via decentraliserad peer-to-peer torrenting . När det gäller fysisk distribution Taiwan , Kina och Malaysia kända för stora tillverknings- och distributionscenter för piratkopierade spelkopior, medan Hongkong och Singapore är stora importörer.
Historia och kultur
När persondatorn blev framträdande i mitten till slutet av 1970-talet, ökade också tendensen att kopiera videospel till disketter och kassettband och dela piratkopior för hand. Piratnätverk kan spåras tillbaka till mitten av 1980-talet, med infrastrukturförändringar till följd av upplösningen av Bell-systemet som en viktig katalysator. Videospelshandelscirklar började växa fram under åren efter, med nätverk av datorer, anslutna via modem till långdistanstelefonlinjer , som överför innehållet på disketter. Dessa handelscirklar blev allmänt kända som Warez-scenen, med termen " warez " som en informell bastardisering av "mjukvara".
På 1980-talet började crack-intros dyka upp på piratkopierade spel. Före uppstarten av själva spelet, skulle dessa fönster innehålla monikern för dem som skapade den piratkopierade kopian, tillsammans med alla meddelanden de ville lägga till. Presentationen av dessa crack-intros började som enkel text och blev gradvis mer komplex, med fönster med GIF-filer , musik och färgglada mönster.
Med uppkomsten av anslagstavlasystem under 1980-talet och in på 1990-talet tog delning av piratkopierade videospel en centraliserad form. Genom att ansluta persondatorer till telefonmodem och slå ett nummer till en dedikerad server kunde medlemmar av Warez-scenen dela med sig av sina kopior av videospel. Dessutom, eftersom detta system föregick uppkomsten av internet på konsumentnivå, kunde det gå relativt obemärkt förbi. Men med ökningen av peer-to-peer-torrenting, och särskilt med lanseringen av BitTorrent 2001, började detta BBS-format för piratkopiering av videospel att minska. Nuförtiden är piratkopierade spel fortfarande det populära valet bland dem som ägnar sig åt piratkopiering. Ansträngningar för att motverka illegal torrenting har historiskt sett misslyckats, eftersom dess decentraliserade karaktär gör det i praktiken omöjligt att helt demontera.
Åtgärder mot piratkopiering
Användningen av kopieringsskydd har varit vanligt förekommande genom videospelens historia. Tidiga kopieringsskyddsåtgärder för videospel inkluderade Lenslok , kodhjul och speciella instruktioner som kräver att spelaren äger manualen. Flera tidiga kopieringsskyddsåtgärder har kritiserats för både deras ineffektivitet när det gäller att förhindra piratkopiering och deras olägenhet för spelaren. Ett av de mest typiska sätten för kopieringsskydd är att tilldela en seriell nyckel till varje legitim kopia av spelet, så att den bara kan aktiveras genom att ange seriellen. Detta kringgås dock ofta via mjukvarukrackning eller genom användning av en nyckelgen .
Nyare försök att hindra piratkopiering har inkluderat verktyg för hantering av digitala rättigheter . En form av detta är försäljning av spel på digitala distributionsplattformar , som Epic Games Store , Blizzards Battle.net och Steam . Steam erbjuder egenutvecklade funktioner som accelererade nedladdningar, molnlagring , automatisk patchning och prestationer som piratkopior inte har . Syftet med dessa funktioner är att få piratkopiering att se mindre attraktivt ut och att uppmuntra legitima köp av spel. Gabe Newell , skapare av Steam, har sagt att skapande av "servicevärde" motverkar piratkopiering mer än att lägga till ytterligare DRM. Vissa spel, som Grand Theft Auto IV , använder DRM som negativt förändrar spelet, om det upptäcker att spelet är en olaglig kopia. I GTA IV: s fall inaktiverar det bromsarna på bilar och ger kameran en förstärkt berusad effekt, vilket gör spelandet mycket svårare, vilket skapar ett incitament att lagligt köpa spelet.
Ibland kräver spel online-autentisering eller har alltid aktiv DRM . En anmärkningsvärd incident angående DRM som alltid är på ägde rum 2021, kring Windows- utgåvan av Crash Bandicoot 4: It's About Time . Utan en konstant internetanslutning tillåter spelets DRM allt spel överhuvudtaget, även i singleplayer , vilket naturligtvis väckte irritation. Warez-scenen knäckte dock denna DRM-funktion nästan omedelbart. En knäckt version av Crash Bandicoot 4 , fråntagen denna DRM, började cirkulera online bara en dag efter den officiella releasen.
Emulering och piratkopiering
Historiskt sett har videospelsföretag skyllt på videospelsemulatorer för piratkopiering, trots att vem som helst kan skapa sin egen lagliga ROM-bild från originalmediet. Angående denna demonisering av emulatorer tillskrev videospelshistorikern Frank Cifaldi den till Connectix Virtual Game Station . Denna kommersiella emulator släpptes 1999 och gjorde det möjligt att spela Sony PlayStation -spel på Macintosh- datorer. Det blev dock lätt knäckt av hackare att spela piratkopierade ISO-bilder av PlayStation -spel, vilket ledde till en stämningsansökan från Sony . Företagen fortsatte att frukta att emulatorer skulle uppmuntra piratkopiering. Detta har skapat en långvarig debatt om emulering, eftersom många out-of-print videospel bara kan spelas via ROM, vilket gör emulatorer till den enda ersättningen för nedlagda videospelskonsoler. Dessutom kan moderna remasters och remakes avsevärt förändra ett spel, ibland på ett sätt som förändrar hela spelupplevelsen. Till exempel Crash Bandicoot N-Sane Trilogy en omskriven fysikmotor som krävde att spelarna skulle göra mer exakta hopp. Sådana spelförändringar ger betydelse för emulatorer, som kanske kan köra originalspelet.
Vissa företag anser fortfarande att emulatorer gör intrång i upphovsrätten. Under 2017 Atlus ta ner Patreon -sidan för en PlayStation 3 -emulator, RPCS3 , med argumentet att möjligheten att spela Persona 5 på den gjorde det till olaglig programvara. Patreon höll dock inte med företagets hållning och lät sidan finnas kvar, så länge som referenser till Persona 5 togs bort. Dessutom Nintendo vidtagit beslutsamma åtgärder mot emuleringen av sina spel de senaste åren. Under 2018 stämde företaget en handfull stora ROM-sajter, vilket tvingade dem att ta bort ROM-skivor från sina äldre konsolspel, för vad de kallade "fräcka och massskaliga intrång i Nintendos immateriella rättigheter". Distributionen av kopierade ROM-filer online är olagligt, men detta drag från Nintendo tolkades av emuleringsscenen som en attack mot emulering av äldre spel. I november 2020 utfärdade Nintendo en order om att upphöra med och avstå till The Big House , en årlig Super Smash Bros- turnering. The Big House körde SSB-spel på Dolphin-emulatorn , och det var tillägget av modden Slippi, som möjliggjorde onlinespel, som fångade Nintendos uppmärksamhet.
Trots långvarig kritik av emulatorer i spelindustrin har företag själva använt emulering för att köra kommersiella spel. Nintendo driver den virtuella konsolen , som låter människor köpa och spela vissa spel via emulering. 2017 PlayStation 4 innehålla en fungerande intern PSP- emulator. Hackare upptäckte att PaRappa the Rapper Remastered faktiskt var 2007 års PSP-version, som körde med uppskalade texturer . Denna emulator blev senare omvänd konstruerad och användes för att spela andra PSP-spel. Dessutom Microsofts Xbox One- konsol en proprietär emulator för att spela spel som släppts för den ursprungliga Xbox och Xbox 360 .
Konsolmodding och piratkopiering
Modderade konsoler har nämnts som en väg för piratkopiering av videospel, både genom att tillåta otillåtna kopior att spelas upp och genom att kringgå DRM. Lagliga hembryggade videospel och säkerhetskopior kan spelas på modifierade system, men argumentet för piratkopiering kvarstår. Ett anmärkningsvärt exempel på konsolmodding är den ursprungliga Microsoft Xbox , varav tutorials fortfarande finns kvar än i dag. Genom att introducera softmod- installationsfiler via en av de fyra kontrollerportarna, kunde spelare se över systemets användargränssnitt , installera och spela spel direkt från den interna hårddisken och till och med spela TV-program och filmer på konsolen. Vissa softmods återaktiverar till och med onlinespel på den ursprungliga Xbox, trots att den första inkarnationen av Xbox Live lades ner 2010. En handfull hardmod-tekniker finns också för den ursprungliga Xbox, vilket möjliggör hårdvarutillägg och uppgraderingar av komponenter som inte finns i lager.
Företag som Nintendo har samordnat med brottsbekämpande myndigheter för att spåra upp och beslagta modchips för sina konsoler, till exempel i Operation Tangled Web 2007 . Samma år började Nintendo också ett tillslag mot handlare av R4 flash-kassetter , som kunde användas för att spela piratkopierade ROM-skivor på Nintendo DS . 2009 förklarades enheten olaglig att sälja eller importera till bland annat Japan. 2018 greps en man i Storbritannien, för att ha drivit en Nintendo Switch-modding-operation utanför sitt hus. arresterades dessutom två framstående medlemmar av hackergruppen Team Xecuter och åtalades av justitiedepartementet . Åtalet beskrev deras skapande av modifierade konsoler, som var "designade för att kringgå enheter som hade syftet att tillåta användare att spela piratkopierade ROM."