Kriegspiel (schack)

Kriegspiel
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
d4 white pawn
f4 white bishop
b3 white bishop
c3 white knight
f3 white knight
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
d1 white queen
e1 white rook
g1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Ett spel på gång; position som sett av White
Antal aktiva år Sedan 1899
Genrer
Brädspelsvariant schack
Spelare 2, plus en domare
Inställningstid ~1 min
Speltid 30–90 min
Kompetens Strategi , taktik , minne
Synonymer


blindschack Screen Chess War-Chess Commando Chess

Kriegspiel är en schackvariant som uppfanns av Henry Michael Temple 1899 och baserad på det ursprungliga Kriegsspiel (tyska för krigsspel ) utvecklat av Georg von Reiswitz 1812. I det här spelet kan varje spelare se sina egna pjäser men inte motståndarens. Av denna anledning är det nödvändigt att låta en tredje person (eller dator) agera som domare , med fullständig information om spelets framsteg. Spelare försöker röra sig på sina turer, och domaren förklarar att deras försök är "lagliga" eller "olagliga". Om draget är olagligt, försöker spelaren igen; om det är lagligt så står den flytten kvar. Varje spelare får information om kontroller och fångar . De kan också fråga domaren om det finns några lagliga fångar med en bonde . Eftersom positionen för motståndarens pjäser är okänd, är Kriegspiel ett spel med ofullkomlig information .

Internet Chess Club heter Kriegspiel Wild 16 .

Regler

Det finns flera olika regler för Kriegspiel. Reglerna som erbjuds på schackvariantsidorna är följande.

Spelet spelas med tre brädor, en för varje spelare; den tredje är för domaren (och åskådarna). Varje motståndare vet den exakta positionen för bara sina egna pjäser, och vet inte var motståndarens pjäser är (men kan hålla reda på hur många det finns). Endast domaren vet läget i spelet. Spelet fortsätter på följande sätt:

Domaren meddelar:

  • "Vit [eller svart] att flytta".
  • "Pawn gone", när en bonde fångas. Rutan för fångsten meddelas, t.ex. "Pawn gone on d4", eller "Pawn captured on d4". ( En passant- fångningar meddelas specifikt som sådana, t.ex. "Svart har tagit en passant på f3.")
  • "Piece gone", när en bit fångas. Fångstplatsens kvadrat tillkännages.
  • "Nej", när dragförsöket är olagligt, givet motståndarens position. Till exempel: flytta kungen i schack; flytta en drottning, ett torn, en biskop eller en bonde genom rutor som är upptagna av motståndarens pjäser; flytta fram en bonde till en ruta som upptas av motståndarens pjäser; flytta en bit under en absolut nål .
  • "Helvete nej" (eller "Omöjligt" eller "Nonsens"), när dragförsöket alltid är olagligt oavsett motståndarens position. Till exempel att flytta en biskop som om den vore en riddare.
  • "Kontrollera vertikalt".
  • "Kontrollera horisontellt".
  • "Kolla på den långa diagonalen" (den längre av de två diagonalerna, ur kungens synvinkel).
  • "Kontrollera den korta diagonalen".
  • "Kontrollera av en riddare".
  • " Schackmatt ", " stillestånd ", " drag genom upprepning ", " drag med otillräcklig kraft ", " drag med 50 drag ".

Pantkampanjer tillkännages inte. Den exakta platsen för kontrollbiten meddelas inte (även om det kan härledas).

För att undvika att slösa tid med många olagliga försök att fånga bonde kan spelare fråga domaren "Finns det några bondfångningar?" eller bara "Något?" Om det inte finns några lagliga bondfångningar svarar domaren "Nej". Annars svarar domaren "Försök!" Frågar "någon?" och att få ett positivt svar tvingar den frågande spelaren att sedan försöka fånga en bonde: om denna fångst misslyckas, kan den frågande spelaren sedan prova vilket annat drag som helst, bondfångande eller inte. En passant bondförsök meddelas, men inte det faktum att de är en passant fångar. Frågar "någon?" när en spelare inte har några bönder kvar behandlas som ett olagligt drag och svarade "Helvete nej" (eller "Omöjligt", "Nonsens").

Olagliga dragförsök meddelas inte för motståndaren.

Kriegspiel problem


Jacques Rotenberg Problemisten 1976
a b c d e f g h
8
Chessboard480.svg
f6 white bishop
d3 white knight
a2 white rook
h2 black pawn
f1 white king
h1 black king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Kriegspiel, kompis i 8 Black har en mörk fyrkantig biskop på en okänd ruta.

Kriegspiel används ibland i schackproblem . I dessa ersätts vanliga variationer som introduceras av olika svarta drag med variationer som introduceras av olika tillkännagivanden.

Ett exempel på ett Kriegspiel-problem visas. Vit måste matta svart i 8 drag, oavsett var den svarta biskopen är från början (det är någonstans på mörka rutor) och oavsett vad svart spelar. (I ett riktigt Kriegspiel-spel skulle svart inte se vits drag, men för ett problem där vit ska tvinga fram en vinst måste man anta det värsta scenariot där svart gissar rätt på varje drag.) Till exempel, 1. Ra1 ?? är oavgjort genom dödläge om den svarte biskopen från början var på a1. 1.Nf2 Bxf2 2.Kxf2 (eller Rxf2) är också ett dödläge. Så vit bör inte flytta vare sig riddaren eller biskopen, eftersom någon av dem kan fånga den svarte biskopen av en slump. Av samma anledning bör det vita tornet endast flyttas till ljusa rutor – men bara hälften av de ljusa rutor kan nås utan att besöka en mörk ruta längs vägen. Dessutom bör vit undvika att placera sina pjäser på diagonalen a7–g1 i förtid eftersom den osynliga svarta biskopen skulle kunna bevaka den diagonalen och fånga de vita pjäserna när de går in i den, vilket leder till oavgjort. Detsamma gäller för diagonalen e1–h4.

Lösningen är följande: Vit försöker spela 1.Rg2.

  • Om detta drag inte är möjligt (domaren säger nej ) måste den svarta biskopen vara på b2, d2 eller f2. I detta fall kan vit istället spela 1.N(x)f2 # .
  • Om draget är möjligt görs det och sedan flyttar svart biskopen. White vet fortfarande inte var biskopen är.

Vit fortsätter med 2.Rg8.

  • Om det inte är möjligt, är svart biskop på g3, g5 eller g7. Vit spelar 2.Be5. Om svart nu spelar 2...Bxe5, 3.Nf2#. Annars (alla drag av svart) 3.Nf2+ Bxf2 4.Rxh2#.
  • Om 2.Rg8 var möjligt fortsätter Vit 3.Rh8. (Detta är säkert – den svarta biskopen kan inte vara på h8 för att fångas, eftersom den inte var på g7 vid föregående tur.) 4.Rh5 och 5.Rb5.
  • Om 5.Rb5 var möjligt fortsätter Vit 6.Rb1 7.Nf2+ Bxf2 8.Kxf2#.
  • Om 5.Rb5 inte var möjligt, då 5.Rh3 (den svarta biskopen måste vara på c5, e5 eller g5 i detta ögonblick) 6.Be5 (detta är säkert eftersom innan 6.Be5 var den svarta biskopen tvungen att göra ett drag från antingen c5, e5 eller g5, kan alltså inte vara på e5 för tillfället) 7.Nf2+ Bxf2 8.Rxh2#.
  • Om 4.Rh5 eller 6.Rb1 (efter 5.Rb5) blockeras (domaren säger nej till dessa drag), så bevakar den svarte biskopen inte f2 i just det ögonblicket så vit kan omedelbart spela Nf2# istället.

Regelvariationer

  • Edward Nathan Frankenstein föreslog 1903 en variant av spelet där en spelare ser tavlan och en annan spelar Kriegspiel. För att göra spelet rättvist börjar den "seende" spelaren med färre pjäser. Frankenstein föreslog två varianter:
    • Pickle pott : Spelaren som ser brädet spelar med kung, drottning, en biskop och bönder; totalt 11 stycken.
    • Enöga : Spelaren som ser brädet spelar med kung, två torn, en biskop och bönder; totalt 12 stycken.
I båda versionerna ska det meddelas vilken biskop som används (på c-fil eller f-fil).
  • Semi-kriegspiel : Spelet liknar dessa varianter. Den "seende" sidan har bara kung och dam, som kan placeras på vilken laglig ruta som helst innan spelets början. Föreslagen av David Silverman (1971).
  • Modern kriegspiel : Efter varje drag synar spelaren sju rutor, som måste öppnas av domaren. Annars är reglerna som i vanligt kriegspiel. Av Bruce Trone (1986).
  • Att kombinera Crazyhouse med Kriegspiel ger Crazyhouse Kriegspiel (eller förkortat CrazyKrieg ).
  • I shogi kallas spelet som är analogt med kriegspiel tsuitate shogi ( japanska : 衝立将棋) .

Se även

externa länkar