Krigsdimma

Krigets dimma ( tyska: Nebel des Krieges ) är den osäkerhet i situationsmedvetenhet som deltagare i militära operationer upplever . Termen syftar till att fånga osäkerheten angående ens egen förmåga, motståndarens förmåga och motståndarens avsikt under ett engagemang, operation eller kampanj. Militära styrkor försöker minska krigsdimman genom militär underrättelsetjänst och vänliga system för spårning av styrkor.

Termen har blivit vanligt förekommande för att definiera osäkerhetsmekanik i krigsspel .

Ursprung

Ordet "dimma" ( tyska : Nebel ), men inte den exakta frasen, med hänvisning till "osäkerhet i krig" introducerades av den preussiske militäranalytikern Carl von Clausewitz i hans postumt publicerade bok, Vom Kriege (1832), den engelska översättningen varav publicerades som On War (1873):

Krig är osäkerhetens rike; tre fjärdedelar av de faktorer som agerandet i krig bygger på är insvept i en dimma av större eller mindre osäkerhet. En känslig och diskriminerande bedömning krävs; en skicklig intelligens för att dofta fram sanningen.

Carl von Clausewitz

Det har påpekats att von Clausewitz inte använder den exakta frasen "krigsdimma", och även använder flera liknande metaforer, såsom "skymning" och "månsken", för att beskriva en "brist på klarhet". Den första kända användningen av den exakta frasen i text dateras till 1896 i en bok med titeln The Fog of War av Sir Lonsdale Augustus Hale, där den beskrivs som "tillståndet av okunnighet där befälhavare ofta befinner sig när det gäller den verkliga styrkan och positionen , inte bara av deras fiender, utan också av deras vänner."

Militär

Krigets dimma är en realitet i alla militära konflikter. Precision och säkerhet är ouppnåeliga mål, men modern militär doktrin föreslår en avvägning mellan precision och säkerhet för snabbhet och smidighet. Militärer använder kommando- och kontrollsystem (C2) och doktriner för att delvis lindra krigsdimman.

Termen gäller också för upplevelsen av enskilda soldater i strid: ofta citeras den rena förvirringen av riktning, plats och perspektiv på ett slagfält. Officerare och soldater blir åtskilda, order blir förvirrade och föremål för revidering med dålig kommunikation. Ljud och syn är begränsade ur individens perspektiv och kanske inte är lätta att lösa, vilket resulterar i en fortsatt osäkerhet, en perceptuell "dimma".

Krigsdimman har minskat i takt med att underrättelse-, övervaknings- och spaningstekniken förbättras. Under 2016 stabschefen för den amerikanska arméns general Mark A. Milley att "På det framtida slagfältet , om du stannar på ett ställe längre än två eller tre timmar, kommer du att vara död... Med fiendens drönare och sensorer ständigt på jakt efter mål, det kommer inte ens hinna med fyra timmars obruten sömn."

Simuleringar och spel

Ett blockkrigsspel , Richard III av Columbia Games , som visar krigets dimma i spel: den röda spelaren kan se identiteten på sina egna pjäser, men inte den vita spelarens identitet

Abstrakta och militära brädspel försöker ibland fånga effekten av krigets dimma genom att dölja identiteten på spelpjäser, genom att hålla dem med framsidan nedåt eller vända bort från motståndaren (som i Stratego ) eller täckta (som i Squad Leader ). Andra spel, som schackvarianterna mörkt schack och Kriegspiel , kan spelpjäser döljas för spelarna genom att använda en dubblett, gömd spelplan .

En annan version av fog of war-emulering används av block wargaming där, ungefär som Stratego , blocken möter varje spelare och döljer sitt värde. Men detta tillåter också inkrementell skada, där blocket roteras upp till fyra gånger för att indikera stridsskada innan enheten elimineras från spelplanen. [ citat behövs ]

Solitaire-spel försöker också till sin natur återskapa krigsdimma genom att använda slumpmässiga tärningskast eller kortdragningar för att avgöra händelser. Komplexa dubbelblinda miniatyrkrigsspel , inklusive militära simuleringar , kan använda två identiska kartor eller modelllandskap, en eller flera domare som ger begränsad intelligens till de motsatta sidorna, deltagare i rollerna som underenhetsledare och användningen av radioapparater eller intercoms. [ citat behövs ]

I tv-spel

I dataspelet Freeciv är helt outforskade områden helt svarta, medan utforskade men för närvarande oobserverade områden täcks av ett grått hölje.

En dators förmåga att effektivt dölja information från en spelare ses som en klar fördel jämfört med brädspel när man simulerar krig. Krigsdimma i strategivideospel syftar på att fiendens enheter, och ofta terräng, döljs för spelaren; detta hävs när området har utforskats, men informationen döljs ofta helt eller delvis igen när spelaren inte har en enhet i det området.

Den tidigaste användningen av fog of war var i 1977 års spel Empire av Walter Bright . En annan tidig användning av krigsdimma var 1978 års spel Tanktics designat av Chris Crawford , som kritiserades för sitt opålitliga och "förvirrande" krigsdimma system. Crawford föreslog 1982 att "begränsa mängden information tillgänglig för den mänskliga spelaren" för att kompensera för datorns brist på intelligens. I en Computer Gaming World- artikel från 1988 kallade Dave Arneson fog of war "en av de största "plus"-faktorerna i datorsimuleringar, medan Crawford drog slutsatsen, med Tanktics som exempel, att tv-spels fog of war-system blev mindre "roliga" mer realistiska var de, vilket ledde till att mediet istället använde förenklade system.

Två stora Blizzard -serier, Warcraft och StarCraft , använder en krigsdimma som bara avslöjar terrängegenskaper och fiendens enheter genom en spelares spaning . Utan att en enhet aktivt observerar, är tidigare avslöjade områden på kartan föremål för ett hölje genom vilket endast terräng är synlig, men förändringar i fiendens enheter eller baser är det inte. Detta är också vanligt i både turbaserade och realtidsstrategiska spel, som League of Legends , Close Combat -serien , Total War -serien , Age of Empires- serien , Red Alert - serien , Advance Wars- serien , Fire Emblem -serien , Sid Meier Civilization - serien och Supreme Commander- serien . [ citat behövs ]

Fog of war ger spelare ett incitament att upptäcka ett spels värld. Ett tvång att avslöja mörka delar av en karta har beskrivits för att ge en känsla av att utforska det okända. Crawford sa att "rimlig" användning av krigsdimma, som att behöva skicka ut scouter, "inte bara verkar naturligt, utan ... bidrar till realismen och spänningen i spelet" Merchant Prince visar över outforskat territorium vad Computer Gaming World beskrivs som en " renässansliknande karta med tvivelaktig noggrannhet ". I vissa strategispel som använder sig av krigsdimma fiendens AI ha kunskap om positionerna för alla andra enheter och byggnader på kartan oavsett, för att kompensera för bristen på sann intelligens, som spelare kan betrakta som fusk om de upptäcks. En designer kan använda fog of war för att göra ett spel som har blivit omöjligt att vinna roligt, genom att dölja detta faktum för spelaren.

Se även

Vidare läsning