Banqi
Spelare | 2 |
---|---|
Inställningstid | < 1 minut |
Speltid | 5–15 minuter |
Chans | Hög |
Kompetens | Strategi , taktik |
Synonymer |
Halvschack Mörkschack Blindschack |
Banqi ( kinesiska : 半棋 ; pinyin : bànqí ) eller Half Chess , även känd som Dark Chess (暗棋) eller Blind Chess (盲棋), är ett kinesiskt brädspel för två spelare som spelas på ett 4×8-rutnät, eller hälften av xiangqi (kinesiskt schack) bräde . De flesta spel varar mellan tio och tjugo minuter, men avancerade spel kan vara i en timme eller mer. Banqi är ett socialt spel som vanligtvis spelas för skojs skull snarare än för allvarlig konkurrens. En mer formell version av Banqi kan ha utvecklats till spelen Jungle och modern Luzhanqi .
Utrustning
Styrelse
Även om det finns brädor gjorda specifikt för Banqi, är det vanligt att spela på ena halvan av xiangqi -brädet (med endast en sida av floden).
Bitar
Banqi använder xiangqi-bitar. Baksidan av bitarna måste vara omöjliga att skilja från varandra så att bitarna inte kan identifieras när de är vända nedåt. Bitar med internationella symboler tryckta på ryggen är olämpliga. Varje spelare kontrollerar fem soldater, en general och två vardera av de fem andra pjästyperna, totalt 16 pjäser. I ett typiskt set är en spelares pjäser röda och den andra spelarens pjäser är svarta. Karaktärerna kan också skilja sig åt. För mer detaljerade beskrivningar av pjäserna som används i det här spelet, se xiangqi -artikeln.
Spelar spelet
De 32 bitarna blandas och fördelas slumpmässigt med framsidan nedåt till rutor på brädet. Pjäserna, som i västerländskt schack , placeras innanför rutorna, snarare än på korsningarna som i kinesiskt schack .
Den första spelaren vänder upp en pjäs för att börja spelet. Färgen på den första avtäckta pjäsen är färgen han eller hon kommer att spela i spelet. Den andra spelaren gör sedan ett drag och de två alternerar tills spelet är klart.
Spelet slutar när en spelare inte kan röra sig, och den spelaren är förloraren. Oftast är spelet förlorat eftersom alla en spelares pjäser har fångats och han har därför inga pjäser att flytta. Det är dock möjligt för en spelare att omge alla den andra spelarens återstående pjäser på ett sätt som gör det omöjligt för dem att röra sig.
Regler för drag
Det finns tre typer av drag. En spelare kan vända en pjäs uppåt, flytta en pjäs eller fånga en fiendepjäs. I vissa spelvarianter kan flera fångster göras i en tur.
Vänd på en bit
Att vända en pjäs uppåt är ett lagligt drag om det finns några pjäser med framsidan nedåt på brädet. När den väl har avslöjats kan en pjäs flyttas, fångas eller fångas. I vissa varianter av Banqi kan bitar med framsidan nedåt också fångas.
Flytta en bit
En spelare får bara flytta pjäser med framsidan uppåt i sin egen färg.
Till skillnad från xiangqi rör sig alla pjäser identiskt: en pjäs kan bara flytta en ruta upp, ner, vänster eller höger. En pjäs får aldrig flyttas till en ruta som redan är upptagen om inte ett sådant drag är ett lagligt fångst.
Observera att alla pjäser fångar på samma sätt som de rör sig, förutom kanonen i taiwanesiska regler.
Att fånga en motsatt pjäs
En spelare får bara fånga med en uppåtvänd bit av sin egen färg, och får bara fånga en uppåtvänd bit av den motsatta färgen. I alla fångar tas den fångade pjäsen bort från spelplanen och dess ruta upptas av den fångade pjäsen.
Pjäserna är rangordnade och bildar en hierarki med generalen överst och soldater längst ner. Endast pjäser av lika eller lägre rang kan fångas, med ett undantag. Till exempel kan en vagn fånga en häst, och generalen kan fånga någondera, men en häst kan inte fånga en vagn, och inte heller kan fånga generalen. Det enda undantaget gäller generaler och soldater: generalen kan inte fånga soldater, och soldater kan fånga generalen. Denna vändning påminner om Stratego .
I Hong Kong-versionen är pjäserna rankade i denna ordning: Allmänt>Vagn>Häst>Kanon>Rådgivare>Minister>Soldat . Denna rankning återspeglar det ungefärliga värdet av motsvarande bitar i xiangqi (även om den relativa rangordningen för häst och kanon kan diskuteras). Alla pjäser fångas exakt när de rör sig: en ruta upp, ner, vänster eller höger.
I den taiwanesiska versionen går rankningen enligt följande: Allmänt>Rådgivare>Minister>Vagn>Häst>Soldat . Denna rankning är baserad på de initiala brädpositionerna för motsvarande pjäser i xiangqi , även om hästen och vagnen oförklarligt byts om. Förutom kanonen, fångar pjäser med samma rörelse som för rörelse: en ruta upp, ner, vänster eller höger. Kanonen ingår inte i rangordningen eftersom den är exceptionell: den fångar på ett ovanligt sätt, den kan fånga en pjäs av vilken rang som helst, och ändå är den sårbar för att fångas av vilken pjäs som helst förutom soldaten. En kanon fångar som i xiangqi : den rör sig hur långt som helst längs en enda rad eller kolumn på brädet och hoppar över exakt en mellanbit (kallad skärm ) . Alla andra rutor mellan kanonen och dess mål måste vara tomma. Färgen på skärmdelen spelar ingen roll; det kan vara vän eller fiende, eller till och med ansiktet nedåt. Medan en kanon kan fånga vilken pjäs som helst, måste den hoppa över en skärm för att göra det. Eftersom en kanon måste hoppa för att fånga, kan den inte fånga en pjäs i en intilliggande ruta.
Den kinesiska versionen på fastlandet liknar den taiwanesiska versionen, förutom att kanoner inte kan hoppa. Rangen på en kanon är precis över den för en soldat, så rangordningen är: General> Rådgivare> Minister> Vagn> Häst> Kanon> Soldat . En annan skillnad är att en general/marskalk kan fånga en soldat/bonde om generalen/marskalken rör sig först.
Det finns många andra varianter av kanonfångstregeln som kan lägga till variation om så önskas:
- En variant ger kanoner möjligheten att fånga soldater och andra kanoner direkt, utan att hoppa över en skärm. Med andra ord, kanonen fungerar som de andra pjäserna, rangordnade mellan häst och soldat, men med den extra förmågan att fånga vilken pjäs som helst genom att katapultera.
- En annan populär variant tillåter försök att fånga en bit med framsidan nedåt, som om den kan fångas görs så. Om pjäsen inte kan fångas på grund av dess rang eller färg, lämnas den med framsidan upp och ingen rörelse sker.
- En populär variant bland barn, tillåter flera fångar på samma tur för redan exponerade pjäser såväl som framsidan nedåt så länge de är framgångsrika.
- En variant som kan förändra strategin är att kanonen inte kan använda en pjäs med framsidan nedåt för en skärm utan kan fånga flera pjäser i ett enda varv. Kanonen kan inte fånga pjäser med framsidan nedåt i denna variant.
Dödläge
Ett dödläge hot uppstår när en spelare tvingar fram en oändlig cykel av drag. I ett typiskt dödläge attackerar anstiftaren upprepade gånger, men kan inte fånga, en fiendepjäs. Lagligheten av dödläge varierar beroende på kultur:
- Vissa spelare anser att dödläge är olagligt. Detta är förenligt med reglerna för kinesiskt schack , som kräver att anstiftaren upphör med den ständiga attacken, annars vinner offret.
- Vissa spelare anser att dödläge är en laglig strategi. Förmågan att få till ett dödläge i ett annars förlorande spel är ett av sätten som skicklighet kan övervinna tur, eftersom offret måste acceptera antingen ett oavgjort spel eller förlust av en pjäs. Att hantera en dödläge kräver skicklighet för den vinnande spelaren också - nödvändigheten av att avbryta ett potentiellt dödläge ger krydda till en annars överväldigande seger. Och att avgöra om du fortfarande kan vinna, även utan den biten, kräver stor expertis.
Spel där dödläge tillåts tenderar att producera mycket jämnare spel — många skeva spel förvandlas till en intressant match genom att överlämna en pjäs för att undvika ett dödläge.
Strategi
- Tidiga åtgärder – Enligt taiwanesiska regler är det en liten nackdel att spela först. Om du vänder upp en kanon kan motståndaren dyka upp bredvid den med stor sannolikhet att fånga kanonen och ingen risk att förlora sin pjäs till kanonen. Om du ställer upp något annat kan motståndaren vända en pjäs ett hopp bort. Om han hittar en kanon kan den ta din pjäs, men oavsett vad det är kan din pjäs inte omedelbart ta hans. Enligt konventionen spelar den nya utmanaren först för att ge det tidigare spelets förlorare en liten fördel.
- Chans – Det är svårt att skapa strategi tidigt, eftersom alla bitar är dolda. Detta är en nackdel för erfarna spelare, som inte kan följa en formel vinststrategi.
- Kunglighet – För övrigt är generalens liv inte poängen med det här spelet; spelet slutar inte på grund av generalens död. Faktum är att båda generalerna vanligtvis dör långt innan spelets slut. Spelet avslutas endast när en spelare inte har något lagligt drag. Banqi är ofta ett utmattningsspel.
-
Soldater – Eftersom det finns fem motsatta soldater är den mäktige generalen perverst sårbar, och ofta visar sig generalen vara värdelös inför en soldatfront. Denna sårbarhet gör den näst högsta rangen, vagnar i Hongkong eller rådgivare i Taiwan, till de mest kraftfulla pjäserna i många spel.
- Det är ofta fördelaktigt att söka upp och förstöra fiendens soldater, som motståndaren kan förbise som mindre värdefulla pjäser. När fiendens soldater är eliminerade kan generalen ströva fritt över fältet i relativ säkerhet, endast sårbar för attacker från kanoner och den motsatta generalen.
- Kanoner – Enligt taiwanesiska regler har kanonen förödande potential om den är välplacerad bakom en sköld av starka allierade pjäser. Givet en sådan position kan en kanon vara starkare än antingen general eller rådgivare, speciellt om den motsatta generalen och/eller rådgivarna har begränsad rörlighet i sidled – det vill säga om de inte kan kringgå en kanonattack. Å andra sidan har motståndaren gott om pjäser som kan fånga kanonen om de bara kan komma bredvid den, så en dåligt placerad kanon brukar vara kortlivad. De flesta spelare kommer lätt att offra en häst, vagn eller elefant för att fånga en kanon.
-
Dolda pjäser – Spelet styrs ofta av pjäserna med framsidan nedåt. Bitar är sårbara i en återvändsgränd "tunnel" (en sekvens av tomma rutor en kvadrat bred, omgiven av pjäser med framsidan nedåt), där det inte finns någon flykt från en förföljande fiendepjäs.
- Om det finns tillräckligt med utrymme mellan dig och angriparen kommer du att hinna vända upp några pjäser med framsidan nedåt innan angriparen stänger dig. Om du kommer till ett öppet område som är minst 2 x 2 i storlek, kan du använda det "rotationsutrymmet" för att undvika en enda fiendepjäs genom att kringgå. Du kan ibland skapa ett rotationsutrymme genom att vända upp en mindre fiendebit i det inre hörnet av en krök i tunneln, eller så kanske du kan slå genom en vägg i tunneln för att nå ett öppet område på andra sidan.
- Det är ofta viktigt att hålla reda på vilka bitar som fortfarande är vända nedåt. Vanligtvis görs detta genom att kontrollera både "kyrkogården" för döda pjäser och spelplanen för levande pjäser; genom elimineringsprocessen kan du lista ut vad som fortfarande måste finnas kvar.
- Avgång – En spelare kan helt enkelt avgå om spelet verkar skevt.
- Utslitning – Att byta lika stora pjäser är vanligtvis till fördel för spelaren som ligger före. När du vinner med tillräcklig marginal kan även ofördelaktiga affärer påskynda segern om de väljs noggrant.
- Mål – Ofta ger det drag som vinner snabbast (eller bryter ett förestående dödläge) bort den mest värdefulla biten. Sådana drag förbises ofta.
- Undvikande – Vissa spelare får glädje av att göra det så svårt som möjligt för motståndaren att faktiskt tvinga fram vinsten. Andra gör ett spel med att se hur många motsatta pjäser de kan fånga innan deras bortgång. Vissa avgår bara när nederlaget blir uppenbart och börjar ett nytt spel.
- Paritet – Paritet är viktigt, särskilt i slutspelet. I situationer där endast en motståndare kung och bonde finns kvar med ett mellanslag mellan, avgör turordningen alltid vinnaren. Bondens drag kommer att skapa ett dödläge, medan kungens drag kommer att resultera i hans oundvikliga tillfångatagande.
- Nåla – Det är ganska enkelt att nåla en bit mot kanten av brädan. Att vara fast eller inte är ofta skillnaden mellan nederlag och dödläge.
Varianter
Banqi kan spelas på ett 8×8-bräde med två uppsättningar xiangqi-bitar (svart, röd, blå och grön).