Kongo (schackvariant)

Kongo spelplan och startinställning. I diagrammet är slott brun färg; floden är blå. Inledande positioner: giraffer (a-fil), apor (b-fil), elefanter (c- och e-fil), lejon (d-fil), krokodiler (f-fil) och zebror (g-fil). Bönder fyller varje spelares andra rang .

Kongo är en schackvariant som uppfanns av Demian Freeling 1982 när han var nästan 8 år gammal. Hans far (den holländska abstrakta speldesignern Christian Freeling ) uppmuntrade honom att designa en variant med ett 7×7 spelplan. Demian var redan bekant med schack och xiangqi , och resultatet blandar några funktioner från båda. Kongo blev den näst populäraste schackvarianten på Fanaats spelklubb i Enschede, Nederländerna.

För sin Kongomotor vann Ed van Zon "Best of the Zillions" första tävling, bästa schackrelaterade kategori i mars 2001.

Styrelse

Pjäsen är på rutorna på ett 7×7 spelplan. Brädan har två 3×3 slott för att hysa lejonen. En flod delar brädan horisontellt över mitten.

Spelregler

Startinställningen är som visas. Vit (bruna pjäser i diagrammet) går först. Spelare växlar; det finns ingen förbigång. Spelet vinner man genom att fånga motståndarens lejon. Spelet slutar omedelbart när ett lejon har fångats.

Att flytta utanför schack är inte obligatoriskt i Kongo, och ett lejon kan flytta till en attackerad ruta, men motståndaren vinner omedelbart genom att helt enkelt fånga den. Följaktligen har Kongo inte heller oavgjort genom dödläge – dödläge är helt enkelt en extrem form av zugzwang , vilket resulterar i en förlust för den stillastående spelaren.

Lejon

Lejonet rör sig och fångar ett steg ortogonalt eller diagonalt i vilken riktning som helst – samma sak som en kung i schack. Den får inte lämna sitt 3×3-slott. Lejonet har också den speciella kraften att fånga fiendens lejon genom att röra sig som en schackdrottning över floden längs en fri fil eller diagonal – som det speciella "flygande general"-draget av en xiangqi-general .

Zebra

Zebran rör sig och fångar samma som en schackriddare .

Elefant

En elefant kan flytta [till] och fånga [på] en ruta ett eller två ortogonala steg bort. Om två steg bort, måste draget eller fångsten ske i en rak linje, och den mellanliggande kvadraten hoppas (oavsett om den är upptagen eller inte, till skillnad från xiangqi-elefanten som är blockerad av en diagonalt intilliggande pjäs). Till skillnad från xiangqi-elefanten kan den korsa floden.

Giraff

Giraffen rör sig (men fångar inte) ett steg i någon riktning. Den kan också flytta [till] och fånga [på] en ruta två steg bort i valfri riktning i en rak linje. Den mellanliggande kvadraten hoppas (oavsett om den är upptagen eller inte).

Apa

Apan rör sig (men fångar inte) ett steg i någon riktning. Den kan också fånga en fiendeman på en intilliggande ruta (ortogonalt eller diagonalt) genom att hoppa över den till den lediga torget omedelbart bortom. Som i internationella utkast är flera fångster tillåtna med samma pjäs i samma tur.

I ett multi-capture-drag:

  • successiva hopp kan vara i olika riktningar;
  • en given man får bara hoppa en gång;
  • ett givet torg kan besökas mer än en gång;
  • alla män som hoppats tas bort från spel först efter att hela multi-capture-draget har slutförts.

Till skillnad från drag är ett fångstdrag aldrig obligatoriskt i Kongo.

Krokodil

Krokodilen rör sig och fångar ett steg i valfri riktning. Den kan också röra sig och fånga som ett schacktorn mot floden längs en fil (inklusive att gå in i floden), såväl som nerför floden ( rank ) när den är i floden.

Pantsätta

En bonde rör sig och tar ett steg rakt eller diagonalt framåt. När den förbi floden kan den också röra sig (men inte fånga) ett eller två steg rakt bakåt (utan att hoppa).

En bonde främjas till superbonde när den når den sista rangen. En superbonde har samma drag/fångande som en bonde, men kan dessutom flytta och fånga ett steg rakt i sidled, och flytta (men inte fånga) ett eller två steg rakt eller diagonalt bakåt (utan att hoppa). En superpawns krafter är inte beroende av dess position på brädet.

Drunkning

Förutom krokodilen måste varje pjäs som slutar sitt drag i floden lämna floden nästa sväng annars drunknar den . En drunknad pjäs tas bort från spel i slutet av turen.

En apa kan komma in i och lämna floden under ett flerfångstdrag utan konsekvenser; den drunknar om och bara om den avslutar två på varandra följande varv i floden. Om apan drunknar efter att ha genomfört ett drag med flera fångster är fångstmängderna fortfarande lagliga.

Browns bonde på b2 kan flytta eller fånga till vilken röd prick som helst framför. Browns c6-bonde har korsat floden, så han kan dessutom gå bakåt ett eller två steg (ingen hoppning) till en vit prick. Browns superbonde på e3 kan flytta eller fånga till vilken mörkgrön prick som helst, och kan flytta bakåt (inte fånga) till vilken vit prick som helst (ingen hoppning).
Browns krokodil kan flytta eller fånga till vilken prick som helst med rött. Svarts krokodil kan flytta eller fånga till vilken prick som helst med mörkgrönt.
I diagrammet kan Browns lejon flytta eller fånga till röda prickar. Svarts lejon kan röra sig eller fånga till prickar med mörkgrönt. Dessutom kan Browns lejon fånga svarts lejon om det senare avviker till en fyrkant som innehåller prick med gult. Svarts lejon kan fånga Browns lejon om det senare avviker till en vit prick.
Svarts zebra kan röra sig eller fånga som en schackriddare till en röd prick. Svarts apa kan flytta (inte fånga) till vita prickar. Den är blockerad från att flytta till a6 på grund av Browns bonde. Svarts apa har inga fångster (hopp) tillgängliga. Browns apa kan fånga alla svarts pjäser i ett multi-capture-drag genom att hoppa i följd till a1, c3, c1, e3, g5, e5, c5 och a5.
Browns elefant kan flytta eller fånga till vilken ruta som helst som innehåller en prick med rött. Eller så kan den fånga Blacks krokodil, eller fånga Blacks zebra (hoppa över krokodilen). Svarts giraff kan flytta (inte fånga) till valfri ruta med vit prick, eller den kan flytta eller fånga till valfri ruta som innehåller prick med mörkgrön. Den kan fånga Browns elefant (hoppa över Browns apa). Den är blockerad från att flytta till c5 på grund av svarts zebra, och är blockerad från att flytta till d4 på grund av Browns apa. Browns apa kan fånga Blacks krokodil, sedan även Blacks zebra, genom att hoppa dem i ett flerfångstdrag. Om Brown inte väljer att stanna på d6 utan fortsätter att hoppa över svarts giraff, kommer alla svarts pjäser att fångas, men apan kommer att sluta i floden en andra gång (ruta f4), och offra sig själv i slutet av vändningen.

Slutspelsobservationer

  • Om bara två lejon återstår, och ingen av dem omedelbart kan fånga det andra, är spelet oavgjort .
  • Ett lejon och vilken pjäs som helst – även en bonde – vinner mot ett bart lejon .

Se även

Bibliografi

externa länkar