Dai shogi

Träsnitt av Kobayashi Kiyochika (1904 eller 1905) som visar en omgång dai shogi

Dai shogi (大将棋, 'stort schack') eller Kamakura dai shogi (鎌倉大将棋) är en schackvariant med ursprung i Japan . Det härstammar från Heian eran shogi, och liknar standard shogi (ibland kallat japanskt schack) i sina regler och spel. Dai shogi är bara en av flera stora brädshogivarianter . Dess namn betyder stor shogi , från en tid då det fanns tre storlekar av shogispel. Tidiga versioner av dai shogi kan spåras tillbaka till Kamakura-perioden , från omkring e.Kr. 1230. Det var den historiska grunden för den senare, mycket mer populära varianten chu shogi .

Spelets regler

Förutom de extra pjäserna (järn- och stengeneralerna, riddare, arga galtar, kattsvärd, onda vargar, våldsamma oxar och flygande drakar, som alla främjar till guldgeneraler), anses reglerna för dai shogi ha motsvarat mycket nära varandra till de av dess ättling chu shogi .

Mål

Målet med spelet är att fånga motståndarens kung och, om närvarande, prinsen, som räknas som en andra kung; eller att fånga alla andra bitar och lämna en bar kung eller bar prins. Till skillnad från standard shogi, får pjäser inte släppas tillbaka i spel efter fångst.

Spelspel

Två spelare alternerar och gör ett drag med svart som går först. (Pjäserna är inte differentierade efter färg; de traditionella schacktermerna "Svart" och "Vit" används endast för att indikera vem som spelar först, och för att skilja sidorna åt under diskussioner om spelet.) Ett drag består av att flytta en pjäs antingen till en tom ruta på brädet eller till en ruta som är upptagen av en motsatt pjäs, och därmed fånga den pjäsen; och valfritt att marknadsföra den rörliga pjäsen, om draget går in i befordrningszonen, eller om det är ett fångst och någon del av det är i kampanjzonen.

Spelutrustning

Två spelare, svart och vit (eller 先手 sente och 後手 gote ), spelar på en bräda som styrs i ett rutnät med 15 rader (rader) och 15 filer (kolumner) med totalt 225 rutor. Rutorna är odifferentierade genom markering eller färg, till skillnad från ett västerländskt schackbräde .

Varje spelare har en uppsättning med 65 bitar av 29 olika typer. Sammanlagt måste en spelare komma ihåg 36 olika drag. Varje pjäs har sitt namn skrivet på japansk kanji . Skriften är vanligtvis i svart. På baksidan av de flesta pjäser finns tecken för att indikera pjäsens befordrade rang, vanligtvis skrivna i rött. Pjäserna är kilformade och deras orientering indikerar vilken spelare de tillhör, eftersom de pekar mot den motsatta sidan. Delarna är av lite olika storlekar, från största till minsta (mest till minst kraftfulla) de är:

  • 1 kung
  • 1 drottning
  • 1 Lejon
  • 2 drakungar
  • 2 drakhästar
  • 2 Rooks
  • 2 biskopar
  • 1 Kirin
  • 1 Phoenix
  • 2 våldsamma oxar
  • 2 Flygande drakar
  • 1 berusad elefant
  • 2 blinda tigrar
  • 2 vilda leoparder
  • 2 Guldgeneraler
  • 2 Silvergeneraler
  • 2 Koppargeneraler
  • 2 Arga galtar
  • 2 kattsvärd
  • 2 vertikala flyttare
  • 2 sidoflyttare
  • 2 omvända vagnar
  • 2 lansar
  • 2 riddare
  • 2 onda vargar
  • 2 Järngeneraler
  • 2 stengeneraler
  • 2 Gobetweens
  • 15 Bönder

Nedan listas pjäserna i spelet och, om de promoverar, pjäserna de promoverar till. Namn är grova översättningar som har blivit något standardiserade på engelska. Delarna är listade i alfabetisk ordning efter deras engelska namn. (Ibland kallas drottningen för den "fria kungen", en direkt översättning av dess japanska namn. Kirins namn angliceras ibland som kylin .)

Kampanjerna gäller endast pjäser som börjar med rangorden i kolumnen längst till vänster, det vill säga pjäser med dessa rangordnade svarta; Marknadsförda pjäser med samma rangordning skrivna i rött får inte marknadsföras ytterligare. Bitar som endast förekommer vid marknadsföring, det vill säga namn som endast förekommer skrivna i rött, är markerade med en asterisk. Kungen, drottningen och lejonet främjar inte.

Bitar
Styckets namn Kanji Romaji Abbrev. Befordran Betza notation
arg galt 嗔猪 shinchō guld general WfF
biskop (diagonalförflyttare) 角行 kakugyō drakhäst B
blind tiger 盲虎 mōko flygande hjort FrlbW
katt svärd 猫刄 myōjin guld general F
koppar general 銅将 dōshō sidoförflyttare fKbW
drakhäst 龍馬 ryūma 1 behornad falk BW
drak kungen 龍王 ryūō svävande örn RF
berusad elefant 酔象 suizō prins FfrlW
ond varg 悪狼 akurō guld general frlK
grym leopard 猛豹 mōhyō biskop FfbW
flygande drake 飛龍 hiryū guld general B2
*flygande oxe 飛牛 higyū (främjad vertikal flyttare) BfbR
*flygande svensexa 飛鹿 hiroku 鹿 (befordrad blind tiger) fbRK
*fri galt 奔猪 honcho (befordrad sidoförflyttare) BrlR
mellan 仲人 chūnin berusad elefant fbW
guld general 金将 kinshō råka WfF
*behornad falk 角鷹 kakuō (befordrad drakhäst) BrlbRf[avW]fD
järn general 鉄将 tesshō guld general fK
kung (utmanande) 玉将 gyokushō K
kung (regerande) 王将 ōshō K
kirin 麒麟 kirin lejon FD
riddare 桂馬 keima guld general ffN
lans 香車 kyōsha vit häst fR
lejon 獅子 shishi NAD[aK]
pantsätta 歩兵 fuhyō guld general fW
fågel Fenix 鳳凰 hōō drottning WA
*prins 太子 taishi (befordrad berusad elefant) K
drottning (snabb kung) 奔王 honnō 1 F
omvänd vagn 反車 hensha 1 val fbR
torn (vagn) 飛車 hisha drak kungen R
sidoförflyttare 横行 ōgyō gratis galt WrlR
silvergeneral 銀将 ginshō vertikal rörelse FfW
sten general 石将 sekishō guld general fF
*svävande örn 飛鷲 hijū (befordrad drakkung) RbBf[avF]fA
vertikal rörelse 竪行 shugyō flygande oxe WfbR
våldsam oxe 猛牛 mōgyū guld general R2
*val 鯨鯢 keigei (befordrad omvänd vagn) fRbQ
* vit häst 白駒 hakku 1 (befordrad lans) fQbR
1 Uttalen av 龍馬, 奔王, 反車 och 白駒 är oregelbundna. De vanliga formerna ryūme, hon'ō, hansha och hakuku ses också.

Uppstart

Nedan är ett diagram som visar den första inställningen av brädet.

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1  
<a i=1>香車

桂 馬

石 将

鉄 将

銅 将

銀 将

金 将

王 将

金 将

銀 将

銅 将

鉄 将

石 将

桂 馬
<a i=1>香車

反 車
 
猫 刄
 
猛 豹
 
盲 虎

酔 象

盲 虎
 
猛 豹
 
猫 刄
 
反 車
 
猛 牛
 
嗔 猪
 
悪 狼
<a i=1>鳳凰
<a i=1>獅子
<a i=1>麒麟

悪 狼
 
嗔 猪
 
猛 牛
 
<a i=1>飛車
<a i=1>飛龍
<a i=1>横行

竪 行

角 行
<a i=1>龍馬
<a i=1>龍王

奔 王
<a i=1>龍王
<a i=1>龍馬

角 行

竪 行
<a i=1>横行
<a i=1>飛龍
<a i=1>飛車

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵
       
仲 人
         
仲 人
       
 
 
                           
 
 
                            <a i=1>七八
 
 
                           
       
仲 人
         
仲 人
       

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵

歩 兵
<a i=1>十一
<a i=1>飛車
<a i=1>飛龍
<a i=1>横行

竪 行

角 行
<a i=1>龍馬
<a i=1>龍王

奔 王
<a i=1>龍王
<a i=1>龍馬

角 行

竪 行
<a i=1>横行
<a i=1>飛龍
<a i=1>飛車
<a i=1>十二
 
猛 牛
 
嗔 猪
 
悪 狼
<a i=1>麒麟
<a i=1>獅子
<a i=1>鳳凰

悪 狼
 
嗔 猪
 
猛 牛
  <a i=1>十三

反 車
 
猫 刄
 
猛 豹
 
盲 虎

酔 象

盲 虎
 
猛 豹
 
猫 刄
 
反 車
<a i=1>十四
<a i=1>香車

桂 馬

石 将

鉄 将

銅 将

銀 将

金 将

玉 将

金 将

銀 将

銅 将

鉄 将

石 将

桂 馬
<a i=1>香車
<a i=1>十五
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1  
L N St jag C S G K G S C jag St N L a
RC   CS   FL   BT DE BT   FL   CS   RC b
  VO   AB   EW Ph Ln Kr EW   AB   VO   c
R FD SM VM B DH DK F DK DH B VM SM FD R d
P P P P P P P P P P P P P P P e
        GB           GB         f
                              g
                              h
                              i
        GB           GB         j
P P P P P P P P P P P P P P P k
R FD SM VM B DH DK F DK DH B VM SM FD R l
  VO   AB   EW Kr Ln Ph EW   AB   VO   m
RC   CS   FL   BT DE BT   FL   CS   RC n
L N St jag C S G K G S C jag St N L o
 
Legend
AB: arg galt B: biskop BT: blind tiger
C: koppargeneral CS: kattsvärd DE: berusad elefant
DH: drakhäst DK: drakung EW: ond varg
FD: flygande drake FL: grym leopard GB: mellan
G: guldgeneral I: järngeneral K: kung
Kr: kirin L: lans Ln: lejon
N: riddare P: bonde Ph: Fenix
F: drottning R: torn RC: omvänd vagn
S: silvergeneral SM: side mover St: sten general
VM: vertikal rörelse VO: våldsam oxe  

Drottningen kunde också förkortas FK (för fri kung) och kirin som Ky (för kylin).

Rörelse och fångst

En motsatt pjäs fångas genom förskjutning : Det vill säga, om en pjäs flyttas till en ruta som upptas av en motsatt pjäs, förskjuts den motsatta pjäsen och tas bort från brädet. En pjäs kan inte flyttas till en ruta som upptas av en vänskapspjäs, det vill säga av en annan pjäs som kontrolleras av den rörliga spelaren.

Varje pjäs i spelet rör sig i ett karaktäristiskt mönster. Bitar rör sig antingen ortogonalt (det vill säga framåt, bakåt, vänster eller höger, i riktning mot en av armarna på ett plustecken, + ), eller diagonalt ( i riktning mot en av armarna på ett multiplikationstecken, × ). Lejonet och riddaren är undantag genom att de inte rör sig, eller inte behöver röra sig, i en rak linje.

Många bitar är kapabla till flera typer av rörelse, med vilken typ av rörelse som oftast beror på i vilken riktning de rör sig. Rörelsekategorierna är:

Stegflyttare

Vissa pjäser flyttar bara en ruta åt gången. Om en vänlig pjäs upptar en intilliggande ruta, kanske den rörliga pjäsen inte rör sig i den riktningen; om en motsatt pjäs är där, kan den förskjutas och fångas.

Stegflyttarna är kungen, berusad elefant, blind tiger, vildsint leopard, generaler, arg galt, kattsvärd, ond varg, gå mellan och de 15 bönderna på varje sida.

Begränsat antal stycken

Den våldsamma oxen och den flygande draken kan röra sig längs ett begränsat antal (2) fria (tomma) rutor längs en rak linje i vissa riktningar. Förutom det begränsade avståndet rör de sig som avståndsbitar. Se nedan.

Hoppande bitar

Flera pjäser kan hoppa , det vill säga de kan passera över vilken som helst mellanliggande pjäs, vare sig den är vän eller fiende, utan att påverka någondera. Dessa är lejonet, kirin, phoenix och riddaren.

Spännande bitar

Många pjäser kan flytta hur många tomma rutor som helst längs en rak ortogonal eller diagonal linje, endast begränsad av brädets kant. Om en motsatt pjäs ingriper, kan den fångas genom att flytta till den rutten och ta bort den från brädet. En avståndsbit måste stanna där den fångar och kan inte kringgå en pjäs som är i vägen. Om en vänlig pjäs ingriper, är den rörliga pjäsen begränsad till ett avstånd som stannar kort från den mellanliggande pjäsen; om den vänskapliga biten är intill kan den inte röra sig i den riktningen alls.

Räckviddsbitarna är drottningen, drakungen, drakhästen, tornet, biskopen, vertikalflyttaren, sidoföraren, omvänd vagn och lansen. Endast drottningen kan sträcka sig längs alla åtta riktningar.

Lejonrörelser (flera fångster)

Lejonet har sekventiell flerfångsförmåga, som kallas ett 'lejonrörelse', liksom den svävande örnen och behornade falken (främst drakung och drakhäst) i mindre utsträckning. Detaljerna för dessa kraftfulla drag beskrivs för lejonet nedan.

Befordran

Kampanjzonen är "fiendelägret", de fem längsta leden på brädet, som mestadels upptas av motståndarens pjäser när brädan först sätts upp. När en befordrbar pjäs gör ett drag som går in i befordrningszonen, eller gör ett fång inom befordringszonen – inklusive drag som går in i, lämnar eller rör sig helt inom zonen – har den möjligheten att "befordra" till en mer kraftfull rang. Befordran sker genom att vända pjäsen efter att den flyttats, vilket avslöjar namnet på dess befordrade rang. Kampanj är inte obligatorisk, och i vissa fall kan det vara fördelaktigt att lämna stycket opåverkat. Kampanjen är permanent och befordrade pjäser får inte återgå till sin ursprungliga rang.

Om en pjäs inte befordras när den går in i befordrningszonen, får den endast promoveras om den gör ett fång. Detta återställs genom att lämna zonen och gå in igen: befordran är möjlig vid ett sådant återinträde även utan ett fångst.

Att främja en pjäs har effekten av att ändra hur den pjäsen rör sig. Se nedan.

Om en pjäs som inte kan dra sig tillbaka eller flyttas åt sidan avancerar över brädet tills den når andra sidan, fastnar den. Detta gäller bonden, stengeneralen, järngeneralen, riddaren och lansen. Detta skulle knappast inträffa i praktiken, eftersom alla dessa utom riddaren går upp till pjäser som behåller sina gamla drag, och dödläge är en förlust för den stillastående spelaren. Riddarens situation är oklar, eftersom den promoverar till en pjäs som inte behåller sina gamla drag, och därför kan det finnas en anledning att skjuta upp befordran. I chu shogi, som härstammar från dai shogi, gäller denna situation bonden, som därför får en andra chans att befordra vid den sista rangen vid ett icke-fångande: denna andra chans kan likaså avböjas, vilket lämnar bonden som en orörlig "död pjäs" (死に駒). Huruvida denna regel gäller riddaren i dai shogi är osäkert, både eftersom denna regel kan vara en senare förfining av chu shogi, och eftersom Edo-erans källor har många luckor när de beskriver reglerna för andra varianter än shogi och chu shogi. .

Reglerna för marknadsföring av dai shogi kan ha förändrats avsevärt över tiden. Befordransreglerna i de tidigare Heian shogi och Heian dai shogi ger alla svaga steg att befordra till guldgeneralen, vilket är sant för sho shogi och modern shogi. Men i chu shogi har många av dessa pjäser ändrat kampanjer till intervallpjäser i den initiala installationen. Dai shogi har en blandning av dessa regler: de svaga stegarna eller begränsade rangers som är unika för dai shogi främjar alla till guldgeneralen, men de som är närvarande i chu shogi behåller sin befordran från det senare spelet. Det är troligt att dessa olika erbjudanden inom chu shogi är en senare historisk innovation, som senare kopierades tillbaka till dai shogi när chu shogi blev mer populär än dai shogi.

Enskilda bitar

Följande är diagram som visar rörelsen för varje del. Bitarna listas ungefär i ordning, från främre till bakre raderna, med pjäser som gör liknande drag parade. Bitar med en grå rubrik börjar i spelet; de med en blå rubrik visas bara på tavlan som en befordrad pjäs. Betzas roliga notation har inkluderats inom parentes för enklare referens, med förlängningen att notationen xxx a yyy K står för ett xxx K- drag eventuellt följt av ett yyy K -drag, inte nödvändigtvis i samma riktning. Större antal "ben" kan indikeras genom upprepad tillämpning av "a". Som standard kan fortsättningsbenen gå åt alla håll, men kan begränsas till en enda rad med en modifierare 'v' ("vertikal", tolkad i förhållande till styckets nuvarande position på dess väg). Standardmodaliteten för alla ben är förmågan att flytta och fånga: andra möjligheter anges explicit. Hakparenteser används för att göra det tydligt vilka operatorer en modifierare kedjer ihop: alltså DaK skulle beteckna ett dabbabadrag följt av ett kungdrag, men D[aK] skulle beteckna en pjäs som kan röra sig som en dabbaba, eller två gånger som en kung .

Notation
Går till ett angränsande torg eller har ett begränsat räckvidd
Hoppar till en ruta som inte ligger intill och kringgår alla mellanliggande bitar
Sträcker sig längs en rak linje och korsar valfritt antal tomma rutor
! igui (fånga utan att flytta)


Kung (regerande) • 王将 ōshō King (utmanande) • 玉将 gyokushō
Steg: Kungen flyttar en ruta i valfri riktning. (K)

Kungens general går till den överlägsna spelaren.

Steg: Kungen flyttar en ruta i valfri riktning. (K)

Den juvelerade generalen går till den underlägsna spelaren.

Guld General • 金将 kinshō Rook • 飛車 hisha
Steg: Guldgeneralen flyttar en ruta i ett utrymme ortogonalt eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjliga drag. (WfF)
Range: Tornet flyttar valfritt antal fria rutor ortogonalt. (R)
Silver Allmänt • 銀将 ginshō Vertical Mover • 竪行 shugyō
Steg: Silvergeneralen flyttar en ruta diagonalt eller en ruta framåt, vilket ger den fem möjliga drag. (FfW)
Räckvidd: Den vertikala flyttaren flyttar valfritt antal lediga rutor vertikalt.

Steg: Den kan stega en ruta vinkelrätt i sidled. (WfbR)

Koppar Allmänt • 銅将 dōshō Side Mover • 横行 ōgyō
Steg: Koppargeneralen flyttar en ruta vertikalt eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den fyra möjliga drag. (fKbW)
Räckvidd: Sidoflyttaren flyttar valfritt antal lediga rutor horisontellt.

Steg: Den kan flytta en ruta vertikalt. (WrlR)

Iron General • 鉄将 tesshō Guld General • 金将 kinshō
Steg: Järngeneralen kan flytta en ruta framåt eller diagonalt framåt, vilket ger den tre möjliga drag.

En järngeneral kan bara nå en bråkdel av brädan. En järngeneral som når den längsta rangen är instängd. (fK)

Steg: Guldgeneralen flyttar en ruta ortogonalt eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjliga drag. (WfF)
Sten General • 石将 sekishō Guld General • 金将 kinshō
Steg: Stengeneralen flyttar en ruta diagonalt framåt, vilket ger den två möjliga drag.

En stengeneral kan bara nå en bråkdel av brädan. En stengeneral som når den längsta rangen är instängd. (fF)

Steg: Guldgeneralen flyttar en ruta ortogonalt eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjliga drag. (WfF)
Riddare • 桂馬 keima Guld General • 金将 kinshō
Hoppa: Riddaren flyttar en ruta framåt och flyttar sedan en ruta diagonalt framåt därifrån. Den hoppar över alla bitar som är i vägen.

En riddare som når den längsta rangen är instängd. (ffN)

Steg: Guldgeneralen flyttar en ruta ortogonalt eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter (WfF)
Lance • 香車 kyōsha * Vit häst • 白駒 hakku
Räckvidd: Lansen kan flytta valfritt antal fria rutor rakt fram.

En lans som når längst bort är instängd. (fR)

Range: Den vita hästen kan flytta valfritt antal fria rutor direkt framåt eller bakåt; eller så kan den flytta valfritt antal lediga rutor diagonalt framåt. (fQbR)
Berusad elefant • 酔象 suizō *Prins • 太子 taishi
Steg: Den berusade elefanten kan gå en ruta i valfri riktning, ortogonalt eller diagonalt, utom rakt bakåt. (FfrlW)
Steg: Prinsen kan stega en ruta i valfri riktning, ortogonalt eller diagonalt. (K)

Om din motståndare har en prins i spel måste både den och kungen fångas för att vinna.

Blind Tiger • 盲虎 mōko *Flyging Stag • 飛鹿 hiroku
Steg: Den blinda tigern kan kliva en ruta i valfri riktning utom ortogonalt framåt. (FrlbW)
Räckvidd: Den flygande sviten kan flytta valfritt antal lediga rutor direkt framåt eller bakåt.

Steg: Den kan flytta en ruta i sidled eller längs en av de fyra diagonalerna. (fbRK)

鹿
Grym leopard • 猛豹 mōhyō Biskop • 角行 kakugyō
Steg: Den vilda leoparden kan kliva till någon av de sex rutorna framför eller bakom den, men inte direkt åt sidan. (FfbW)
Räckvidd: Biskopen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra diagonala riktningarna.

Eftersom den inte kan röra sig ortogonalt kan en biskop som inte är befordrad bara nå halva rutorna på brädet. (B)

Kattsvärd • 猫刄 myōjin Guld General • 金将 kinshō
Steg: Kattsvärdet kan flytta en ruta i en av de fyra diagonala riktningarna. (F)

Eftersom det inte kan röra sig ortogonalt kan ett kattsvärd endast nå halva rutorna på brädet.

Steg: Guldgeneralen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF)
Omvänd vagn • 反車 hensha *Whale • 鯨鯢 keigei
Räckvidd: Den omvända vagnen kan flytta valfritt antal lediga rutor direkt framåt eller bakåt. (fbR)
Räckvidd: Valen kan flytta valfritt antal fria rutor direkt framåt eller bakåt; eller; den kan flytta valfritt antal lediga rutor diagonalt bakåt. (fRbQ)
Lejon • 獅子 shishi
Områdesflyttning/dubbelfångst: Lejonet kan kliva en ruta i valfri riktning upp till två gånger i en tur. Den kan ändra riktning efter sitt första steg och är inte begränsad till att följa en av de åtta ortogonala eller diagonala riktningarna. Det vill säga, den kan också kliva till en av mellanrutorna som en riddare hoppar till i västerländskt schack.

Det kan fortsätta efter ett fånga på det första steget, potentiellt fånga två pjäser på varje tur. Genom att flytta tillbaka till sin startruta kan den effektivt fånga en pjäs på en intilliggande ruta utan att flytta. Detta kallas 居喰い igui "stationär matning". Ett liknande drag utan att fånga lämnar brädan oförändrad, vilket är ett sätt att passera en sväng.

Hoppa: Lejonet kan hoppa var som helst inom två rutor. Detta motsvarar att hoppa i någon av de åtta diagonala eller ortogonala riktningarna, eller göra något av en riddares hopp i västerländskt schack.

Fångstreglerna i chu shogi gäller inte i dai shogi.

Lejonet främjar inte. (NAD[aK])

! ! !
! !
! ! !
Phoenix • 鳳凰 hōō Drottning • 奔王 honnō
Steg: Fenixen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna.

Hoppa: Den kan hoppa till den andra rutan i en av de fyra diagonala riktningarna. (WA)

Omfång: Drottningen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de åtta ortogonala eller diagonala riktningarna. (Q)
Kirin • 麒麟 kirin Lejon • 獅子 shishi
Steg: Kirin kan stega en ruta i en av de fyra diagonala riktningarna.

Hoppa: Den kan hoppa till den andra kvadraten i en av de fyra ortogonala riktningarna.

På grund av sin ovanliga rörelse kan en icke-promoterad kirin bara nå hälften av rutorna på brädet. (FD)

Se Lion ovan för textbeskrivning. (NAD[aK])
! ! !
! !
! ! !
Evil Wolf • 悪狼 akurō Guld General • 金将 kinshō
Steg: Den onda vargen kan kliva en ruta ortogonalt i sidled eller framåt, eller diagonalt framåt. (frlK)
Steg: Guldgeneralen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF)
Arg vildsvin • 嗔猪 shincho Guld General • 金将 kinshō
Steg: Den arga galten kan kliva en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna. (W)
Steg: Guldgeneralen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF)
Våldsam oxe • 猛牛 mōgyū Guld General • 金将 kinshō
Begränsat räckvidd: Den våldsamma oxen kan flytta en eller två rutor längs en av de fyra ortogonala riktningarna. (R2)
Steg: Guldgeneralen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF)
Drottning • 奔王 honnō
Omfång: Drottningen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de åtta ortogonala eller diagonala riktningarna. (Q)
Drottningen främjar inte.
Dragon King • 龍王 ryūō *Svävande örn • 飛鷲 hijū
Räckvidd: Drakkungen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra ortogonala riktningarna.

Steg: Den kan flytta en ruta i valfri diagonal riktning. (FR)

Räckvidd: Den svävande örnen kan flytta valfritt antal fria rutor i en rak linje i vilken riktning som helst förutom de framåtriktade diagonalerna.

Lejonrörelse: Den kan flytta eller hoppa en eller två rutor längs antingen framåt diagonalen, vilket potentiellt kan fånga två pjäser. Denna kraft inkluderar igui och att hoppa över en sväng (se "Lejon"), men inte flytta från diagonalen. (RbBf[avF]fA)

! !
Drakhäst • 龍馬 ryūma *Horned Falcon • 角鷹 kakuō
Räckvidd: Drakhästen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra diagonala riktningarna.

Steg: Den kan flytta en ruta i valfri ortogonal riktning. (WB)

Räckvidd: Den behornade falken kan flytta valfritt antal fria rutor i en rak linje i vilken riktning som helst utom rakt framåt.

Lejonrörelse: Den kan flytta eller hoppa en eller två rutor längs en linje rakt framåt, vilket potentiellt kan fånga två pjäser. Denna kraft inkluderar igui och att hoppa över en sväng (se "Lion"), men inte flytta från ortogonalen. (BrlbRf[avW]fD)

!
Biskop • 角行 kakugyō Drakhäst • 龍馬 ryūme
Räckvidd: Biskopen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra diagonala riktningarna.

Eftersom den inte kan röra sig ortogonalt kan en biskop som inte är befordrad bara nå halva rutorna på brädet. (B)

Räckvidd: Drakhästen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra diagonala riktningarna.

Steg: Den kan flytta en ruta i valfri ortogonal riktning. (WB)

Vertical Mover • 竪行 shugyō *Flygande oxe • 飛牛 higyū
Räckvidd: Den vertikala flyttaren kan flytta valfritt antal fria rutor ortogonalt framåt eller bakåt.

Steg: Den kan stega en ruta vinkelrätt i sidled. (fbRW)

Räckvidd: Den flygande oxen kan flytta valfritt antal fria rutor längs en av de fyra diagonala riktningarna; eller så kan den flytta valfritt antal fria rutor ortogonalt framåt eller bakåt. (fbRB)
Side Mover • 横行 ōgyō *Gratis vildsvin • 奔猪 honcho
Räckvidd: Sidoflyttaren kan flytta valfritt antal fria rutor ortogonalt i sidled.

Steg: Den kan flytta en ruta ortogonalt framåt eller bakåt. (WrlR)

Räckvidd: Den fria galten kan flytta valfritt antal fria rutor längs en av de fyra diagonala riktningarna, eller längs endera ortogonalt i sidled. (BrlR)
Flygande drake • 飛龍 hiryū Guld General • 金将 kinshō
Begränsat räckvidd: Den flygande draken kan flytta en eller två rutor längs en av de fyra diagonala riktningarna. (B2)
Steg: Guldgeneralen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF)
Rook • 飛車 hisha Dragon King • 龍王 ryūō
Räckvidd: Tornet kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra ortogonala riktningarna. (R)
Räckvidd: Drakkungen kan flytta valfritt antal fria rutor längs någon av de fyra ortogonala riktningarna.

Steg: Den kan flytta en ruta i valfri diagonal riktning. (FR)

Bonde • 歩兵 fuhyō Guld General • 金将 kinshō
Steg: Bonden kan bara stega en ruta direkt framåt.

En bonde som når den längsta rangen fångas. (fW)

Steg: Guldgeneralen kan stega en ruta i en av de fyra ortogonala riktningarna; eller en ruta diagonalt framåt, vilket ger den sex möjligheter. (WfF)
Go-Between • 仲人 chūnin Berusad elefant • 酔象 suizō
Steg: Mellanmålet kan flytta en ruta ortogonalt framåt eller bakåt. (fbW)
Steg: Den berusade elefanten kan gå en ruta i valfri riktning, ortogonalt eller diagonalt, utom rakt bakåt. (FfrlW)

Upprepning

En spelare får inte göra ett drag om den resulterande positionen är en som tidigare har inträffat i spelet med samma spelare att flytta . Detta kallas upprepning (千日手 sennichite) . Observera att vissa pjäser har förmågan att passera i vissa situationer (ett lejon, när minst en ruta omedelbart intill den är obesatt, en behornad falk, när torget omedelbart framför den är obesatt, och en svävande örn, när en eller båda de två rutorna omedelbart diagonalt framför den är obesatta). Ett sådant passningsdrag lämnar positionen oförändrad, men det bryter inte mot upprepningsregeln, eftersom det nu blir den andra spelarens tur att flytta. Naturligtvis är två passningar i följd inte möjliga, eftersom den första spelaren kommer att se samma position som tidigare.

Bevis från chu shogi-problem tyder dock på att detta åtminstone inte gäller en spelare som är i schack eller vars pjäser attackeras, eftersom man annars skulle kunna vinna via evig kontroll eller evig jakt. Den moderna chu shogi-regeln som tillämpas av den japanska Chu Shogi Association (JCSA) är som följer, och antagligen borde dai shogi vara liknande. Om den ena sidan gör attacker på andra pjäser (hur meningslösa än) med sina drag i den upprepade cykeln, och den andra inte gör det, måste den anfallande sidan avvika, medan vid kontroll måste brickan avvika oavsett om den rutade sidan attackerar andra bitar. I fallet med på varandra följande passningar måste den sida som passerar först avvika, vilket gör turpassning för att undvika zugzwang meningslöst om motståndaren är i en position där han också kan passera sin tur. Endast den fjärde repetitionen är förbjuden enligt dessa regler. Om inget av dessa är tillämpligt är upprepning oavgjort.

Kolla och para ihop

När en spelare gör ett drag så att motståndarens enda kvarvarande kung (kung eller prins) kunde fångas på följande drag, sägs draget ge check ; kungen eller prinsen sägs vara i schack . Om en spelares kung eller prins är i schack och inget lagligt drag av den spelaren kommer att få det ur schack, är kontrolldraget också mate , och vinner faktiskt spelet.

Till skillnad från västerländskt schack behöver en spelare inte gå ut ur schack i dai shogi, och kan faktiskt till och med gå in i schack. Även om det uppenbarligen inte ofta är en bra idé, kan en spelare med mer än en kunglig spelare ibland offra en av dessa pjäser som en del av en gambit .

Slut på spelet

En spelare som fångar motståndarens enda kvarvarande kung eller prins vinner spelet. Således kommer en spelare som är i schackmatt eller dödläge att förlora. Den mycket konstlade situationen med ett kvävt dödläge, där inga rörelser är möjliga (även de som skulle avslöja kungen), täcks inte av de historiska källorna. Chess Variant Pages dömer att detta är en förlust för den fastlåsta spelaren, för definitivt.

I praktiken händer detta sällan, eftersom en spelare kommer att avgå vid schackmatt, som annars när förlust är oundviklig.

En spelare som gör ett olagligt drag förlorar omedelbart. (Denna regel kan vara lättad i vardagliga spel.)

Spelnotation

Metoden som används i engelskspråkiga texter för att uttrycka shogi-rörelser etablerades av George Hodges 1976. Den härrör från den algebraiska notationen som används för schack, men modifieringar har gjorts för dai shogi.

Ett typiskt exempel är P-8f . Den första bokstaven representerar den flyttade pjäsen (se inställningarna ovan). Marknadsförda pjäser har ett + lagt till framför bokstaven. t.ex. +P för en guldgeneral (befordrad bonde). Beteckningen på pjäsen följs av en symbol som indikerar typen av drag: - för ett vanligt drag eller x för ett fångst. Nästa är beteckningen för den ruta som pjäsen landar på. Detta består av en siffra som representerar filen och en liten bokstav som representerar rangordningen, där 1a är det övre högra hörnet (sett från svarts synvinkel) och 15o är det nedre vänstra hörnet. (Denna metod för att beteckna rutor är baserad på japansk konvention, som dock använder japanska siffror istället för bokstäver. Till exempel betecknas kvadraten 2c med 2三 på japanska.)

Om ett drag ger spelaren rätt att främja pjäsen, läggs ett + till i slutet för att beteckna att befordran togs, eller ett = för att indikera att den avvisades. Till exempel, Nx7d= indikerar en riddare som fångar på 7d utan att befordra.

I de fall där ovanstående notation skulle vara tvetydig läggs startrutans beteckning efter beteckningen för pjäsen för att tydliggöra vilken pjäs som avses.

När en 'Lion', 'Horned Falcon' eller 'Soaring Eagle' fångar med 'igui' (det vill säga utan att röra sig), används kvadraten på pjäsen som fångas istället för destinationsrutan, och detta föregås av symbolen '!'. Till exempel skulle ett lejon på 8c som fångar en pjäs på 9d visas som Lnx!9d .

När en pjäs gör en dubbelfångning med "Lion"-krafter, visas båda fångsterna i den ordning som de gjordes. Till exempel skulle ett lejon på 3g , som fångar en pjäs på 3h och sedan fångar en annan på 2i , representeras av Lnx3hx2i .

Drag numreras vanligtvis som i schack.

Se även

externa länkar