Diddy Kong Racing
Diddy Kong Racing | |
---|---|
Utvecklare | Sällsynt |
Utgivare |
Sällsynt (N64) Nintendo (DS) |
Regissör(er) | Lee Schuneman |
Producent(er) | Chris Stamper |
Programmerare | Robert Harrison |
Artist(er) | Kevin Bayliss |
Kompositör(er) | David Wise |
Serier | Donkey Kong |
Plattform(ar) | |
Släpp | |
Genre(r) | Kartracing |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Diddy Kong Racing är ett racingspel från 1997 utvecklat och publicerat av Rare för Nintendo 64 . Spelet utspelar sig på Timber's Island och kretsar kring Diddy Kong och hans vänners försök att besegra den intergalaktiska antagonisten, en trollkarls gris vid namn Wizpig, genom att vinna en rad lopp. Spelaren kan ta kontroll över vilken som helst av karaktärerna under hela spelet. Diddy Kong Racing har fem världar med fyra racerbanor var och möjligheten att köra bil, svävare eller styra ett flygplan.
Utvecklingen började efter släppet av Killer Instinct 2 och var tänkt att vara ett realtidsstrategispel känt som Wild Cartoon Kingdom i dess tidiga skeden. Allt eftersom tiden gick flyttades fokus för utvecklingen från ett Walt Disney World -influerat racingspel till en unik titel vid namn Pro-Am 64, där Nintendo inte var inblandad. På grund av förseningarna med Banjo-Kazooie kände Rare att de behövde en starkare immateriell egendom för att locka en bredare publik för ett spel som skulle släppas före julen 1997, vilket tog beslutet att basera ett spel på karaktären Diddy Kong.
Diddy Kong Racing fick kritikerros vid release. Grafiken, ljudet och spelet var de mest berömda aspekterna av spelet, med mindre kritik riktad mot spelets upprepning. Spelet har sålt 4,8 miljoner exemplar sedan lanseringen och står som Nintendo 64:s åttonde mest sålda spel . En uppföljare vid namn Donkey Kong Racing var under utveckling för GameCube , men övergavs i augusti 2002, en månad innan Microsoft köpte Rare för 375 miljoner pund. En förbättrad remake för Nintendo DS med titeln Diddy Kong Racing DS släpptes över hela världen i början av 2007.
Gameplay
I Diddy Kong Racing kan spelare välja en av tio karaktärer, som har tillgång till tre olika fordon: bil, svävare och flygplan. Bilen är ett allroundfordon, men den är långsammast på underlag som sand och vatten. Svävaren är designad för både sand- och vattenområden, men saknar acceleration och manövrerbarhet. Flygplanet är utformat för att komma åt flygområden; den är bra på acceleration och manövrering, men den har den lägsta hastigheten. Varje racerbana har en uppsättning boosters som kallas "dragkedjor" som tillfälligt ökar spelarens hastighet, samt har regenererande ballonger i olika färger som ger power-ups. Det finns fem olika typer av ballonger: röd, blå, grön, gul och regnbåge. Röda ballonger ger missiler för att attackera åkare framåt, blå ballonger ger en farthöjning, gula ballonger ger sköldar för att skydda spelaren från attacker, gröna ballonger ger utplacerbara fällor för att fördröja andra åkare, och regnbågsballonger ger en magnetförmåga som för spelaren närmare närmaste racerförare. Om flera ballonger av samma färg plockas upp kommer power-upen att uppgraderas till en mer kraftfull version. Totalt två uppgraderingar finns tillgängliga för varje ballong. Dessutom innehåller racerbanor icke-regenererande bananer som ökar hastigheten när de plockas upp. Max tio bananer kommer att förbättra hastigheten, men kan också fås för att förhindra att andra spelare får fart. Om en racer blir påkörd kommer två bananer att dras av.
I "Äventyrsläge" styr spelarna vilken racer de vill för att gå vidare genom historien. Spelare börjar på Timber's Island, som består av fem sammankopplade världar; Dino Domain, Snowflake Mountain, Sherbet Island, Dragon Forest och Future Fun Land. Världarna öppnas upp genom att samla ballonger, förutom Future Fun Land, som är en dold värld som nås genom att uppnå flera hemliga mål. Varje värld innehåller fyra racerbanor, en upplåsbar stridsscen och en kapplöpning mot en chefskaraktär . Om spelaren besegrar Wizpig i Future Fun Land, får alla amulettbitar och samlar alla guldmedaljer, kommer spelaren att kunna spela i ett läge som kallas "Adventure 2". I detta läge ändrar alla ballonger färg till platina och spåren vänds från vänster till höger. Spelet har också fyra stridslägen som består av två deathmatch- kartor, en strid i capture-the-flaggan -stil och ett läge som går ut på att motståndare fångar ägg. Stridslägena är initialt inte valbara, och måste låsas upp genom att samla nycklar gömda i var och en av världarna.
Komplott
Timber the Tigers föräldrar åker på semester och lämnar sin son ansvarig för ön de bor på, vilket får honom och hans vänner att organisera ett lopp. Deras njutning avbryts när en olycksbådande intergalaktisk gris- trollkarl vid namn Wizpig anländer till Timber's Island och försöker ta över den efter att ha erövrat sin egen planet. Han förvandlar öns fyra väktare (Tricky the Triceratops, Bluey the Walrus, Bubbler the Octopus och Smokey the Dragon) till sina hantlangare. Den enda lösningen som är tillgänglig för öns invånare är att besegra Wizpig i en utarbetad serie lopp som involverar bilar, svävare och flygplan. Drumstick the Rooster, den bästa racerföraren på ön, misslyckas med denna utmaning och förvandlas till en groda av Wizpigs magi.
Timber anställer ett team på åtta racers: Diddy Kong , den första rekryten; Conker the Squirrel och Banjo the Bear , rekryterade av Diddy; Kreml Krunch, Diddys fiende som följer efter honom; Tiptup the Turtle, TT the Stoppur, Pipsy the Mouse och Bumper the Badger, alla invånare på Timbers ö. Med hjälp av Taj, en indisk elefantliknande ande som bor på ön, slutför de så småningom alla Wizpigs utmaningar och konfronterar Wizpig själv till ett lopp och besegra honom. Kort därefter förvandlas Drumstick tillbaka till en tupp och Wizpig åker till sin hemplanet, Future Fun Land. I rädsla för att Wizpig igen skulle försöka invadera Timber's Island, reser öborna till Future Fun Land för en andra utmaning. När Wizpig förlorar det andra loppet fungerar raketen han åker på fel och skickar honom till månen. Men en extra filmsekvens avslöjar Wizpigs rymdskepp som flyger genom himlen, oskadd.
Utveckling
Nintendo gillade det faktum att vi valde Diddy Kong framför Donkey Kong ; Jag tror att det var vi som försökte bygga vidare på det faktum att Diddy var vår och DK var deras.
Lee Musgrave i en intervju med Nintendo Life , februari 2014
Utvecklingen av spelet började efter releasen av Killer Instinct 2 , där ett team delades upp för att göra Killer Instinct Gold för Nintendo 64 och ett nytt racingspel för den konsolen. I sitt första utvecklingsskede Diddy Kong Racing tänkt som ett strategispel i realtid med ett grottmänniska/tidsresor-tema arbetat på av ett team på fyra sällsynta medlemmar; Chris Stamper, Lee Musgrave, Rob Harrison och Lee Schuneman. Under senare utvecklingsstadier blev spelet influerat av Walt Disney World och utvecklades snart till ett äventyrsspel som heter Wild Cartoon Kingdom, som Nintendo inte hade någon inblandning i. I juni 1997 ändrades spelet till Pro-Am 64 , en orelaterade uppföljning till NES-racingspelet RC Pro-Am . Enligt Schuneman Pro Am 64 -projektet trehjuliga trikes i motsats till radiostyrda bilar .
Eftersom Banjo-Kazooie försenades till sommaren 1998, var teamet fast beslutna att släppa ett AAA-videospel i tid till 1997 års julsäsong. Rare kände att Pro Am 64 inte hade en tillräckligt stark immateriell egendom för att fånga konsumenternas uppmärksamhet och ändrade därför licensen till att innehålla Diddy Kong . Enligt Musgrave var beslutet att välja Diddy Kong snarare än Donkey Kong baserat på deras eget val, ett beslut som Nintendo "njöt av". När den immateriella egendomen väl hade ändrats fick teamet anpassa spelets visuella estetik och förpackning innan det kunde släppas. Musgrave påminde om att det slutliga målet med spelet var att få det att "köra lika snabbt" som Mario Kart 64 , vilket visade sig vara svårt under utvecklingen eftersom det senare spelet använde 2D-karaktärssprites medan Diddy Kong Racing använde helt 3D-modeller. Musgrave tillskrev senare framgången för det övergripande projektet på grund av det "lilla teamet" på 14 personer som arbetade med det. I en intervju i oktober 2012 sa Musgrave att Timber the Tiger skulle ha varit huvudkaraktären i Pro Am 64 om inte Diddy Kong Racings immateriella egendom hade skapats. Två av karaktärerna som medverkade i Diddy Kong Racing , Banjo the Bear och Conker the Squirrel , medverkade i spel ( Banjo-Kazooie respektive Conker's Bad Fur Day ) som avslöjades för allmänheten före Diddy Kong Racing , vid Electronics 1997 i juni. Entertainment Expo (E3), men i slutändan släpptes inte förrän efter Diddy Kong Racing . Rare uppgav att de valde att inte ställa ut Diddy Kong Racing på E3 på grund av den egenutvecklade animationstekniken som används i spelet.
Ljudspår
Musiken till spelet komponerades av David Wise . Soundtracket släpptes första gången i Japan den 1 april 1998, med 42 spår, medan en version av albumet släpptes i Europa med samma antal spår. För dess släpp i USA fanns bara 16 låtar med. Själva skivan var speciellt formad i form av Diddy Kongs huvud, som inte gick att spela i vissa CD-spelare.
Släpp
På grund av att de flesta av Nintendo 64:s planerade julserie för 1997 försenades till 1998, blev Diddy Kong Racing den huvudsakliga Nintendo 64-versionen för julhandelssäsongen, och en majoritet av Nintendos 200 miljoner dollar reklambudget för hela året anslogs till främja spelet. Spelet hade en marknadsföringsbudget på 20 miljoner dollar i Nordamerika. Diddy Kong Racing hade också utmärkelsen att vara det enda spelet i den nordamerikanska julserien för vilken utveckling kontrakterades av Nintendo; de andra två förstapartsspelen till Nintendo 64 i serien, Bomberman 64 och Mischief Makers , var båda licensierade från japanska tredjepartsutgivare.
Reception
Aggregator | Göra | |
---|---|---|
DS | N64 | |
Spelrankningar | 67 % | 89 % |
Metakritisk | 63/100 | 88/100 |
Offentliggörande | Göra | |
---|---|---|
DS | N64 | |
AllGame | ||
Kant | 9/10 | |
Electronic Gaming Monthly | 9/10 | |
GameSpot | 6,7/10 | 6,6/10 |
IGN | 7,1/10 | 8,4/10 |
N64 Magazine | 90 % | |
Nästa generation | ||
Nintendos liv | 7/10 | 8/10 |
Spelet fick kritikerros när det släpptes. Nintendo 64-versionen har en sammanlagd poäng på 89 % på GameRankings baserat på 20 recensioner och 88 på Metacritic baserat på 15 recensioner, medan Nintendo DS- remaken fick en poäng på 67 % på GameRankings baserat på 42 recensioner och en poäng på 63 på Metacritic , baserat på 39 recensioner. Diddy Kong Racing sålde cirka 4,5 miljoner exemplar världen över; som inkluderade 3,78 miljoner sålda exemplar i USA och PAL-regionerna och 653 928 exemplar i Japan. Vid Milia-festivalen 1999 i Cannes tog den hem ett "Guld"-pris för intäkter över 15 miljoner euro i Europeiska unionen under föregående år. Det står som Nintendo 64:s åttonde bästsäljande spel och bröt en miljon sålda enheter i USA inom tre veckor efter det att det släpptes.
Grafiken och spelet var de mest berömda aspekterna av spelet. Vissa kritiker noterade hur det minimerar popup utan att tillgripa användningen av dimma . Jeff Gerstmann från GameSpot bestred detta och sa att spelet har både popup- och distansdimma i mängder som är jämförbara med det genomsnittliga Nintendo 64-spelet. Han sa ändå att spelet var ett "nöje att titta på" och berömde detaljerna i spåren. Doug Perry från IGN förebådade det visuella som det mest "spektakulära i sitt slag", och berömde Rares förmåga att bemästra dynamisk animering genom att göra det möjligt för polygoner att spänna över större ytor utan förlust av bildhastighet. Vidare uppgav Perry att spelets tekniska prestationer var tillräckligt för att lämna "även den mest kritiska japanska spelaren [att] se på med leende ögon".
Även om Crispin Boyer inledde sin recension av spelet för Electronic Gaming Monthly (EGM) med varningen "Don't dismiss this out-of-the-blue racer as a Mario Kart 64- clone", jämförde de flesta recensionerna de två spelen. Gerstmann misstänkte Nintendo för att skynda på Diddy Kong Racing till marknaden för att fylla en fjärdedel som lämnats ledig på grund av förseningar från andra Nintendo-spel, och hävdade att det var alldeles för tidigt efter Mario Kart 64 : s debut för att släppa ett liknande spel. Andra kritiker, inklusive Boyers EGM -medrecensenter, fokuserade på Diddy Kong Racings upplevda överlägsenhet gentemot Mario Kart 64 . Dan Hsu från EGM sa att det "slår Mario Kart 64 på alla avdelningar", särskilt med tanke på de överlägsna balans- och nivådesignerna. Edge berömde äventyret och progressionsaspekten av spelet och påstod att spelets enspelarläge är "allt Mario Kart 64 borde ha varit."
Karaktärsdesignerna möttes av en mängd olika åsikter. EGM : s Shawn Smith berömde karaktärerna som "lustiga". Next Generation , däremot, sa att karaktärsdesignerna är "patetiska och uppenbara, gjutna av samma kakskärare som Banjo-Kazooie och Conker", och noterade den formellt användande av antropomorfa djurkaraktärer och den förenklade tillämpningen av varje djurs egenskaper i spelet. Perry kände att sången hos karaktärerna i spelet var "hjärtvärmande" och "komisk", samtidigt som han sa att "en del av karaktärerna är alldeles för jävla söta och kommer säkert att irritera äldre spelare."
Övergripande bedömningar av spelet var mestadels positiva. GamePro gav den 4,5 av 5 för ljud och en perfekt 5,0 i kontroll, grafik och kulfaktor, och kallade den "en febrilt rolig Nintendo 64-racer som kombinerar element från Mario Kart 64 , Wave Race 64 och Pilotwings 64 till en spektakulär spel." EGM utsåg det till "Månadens spel", med dess fyra recensenter som lovordar det utmanande spelet och många mål att ta itu med. Gerstmann räknade istället det sistnämnda som spelets största svaghet, och hävdade att att behöva spela igenom samma banor upprepade gånger med lite olika mål gör spelet överdrivet repetitivt. Han drog slutsatsen att spelet är mycket bättre än Mario Kart 64 , men repetitiviteten "dödar det till slut." Next Generation föll mer i linje med majoriteten och påpekade att kombinationen av racing- och äventyrselement fungerar bra, och att " Diddy Kong Racing visar Rares rena hantverk och visar skarpa subtiliteter som så småningom vinner spelare över."
I en retrospektiv recension uttalade Andrew Donaldson från Nintendo Life att spelet var visuellt "otroligt levande" och "fängslande" för ett spel från den tidiga Nintendo 64-eran. Scott McCall från AllGame erkände att dess enda brist var dess "överdrivna" mängd klipp , även om han medgav att det inte var "olidligt". Han berömde det breda utbudet av ljud i spelet, inklusive dess röstskådespeleri och soundtrack; han förebådade musiken som "intressant" och "passande" till dess racerbanor, och ansåg också att den var överlägsen Mario Kart 64 . Donaldson kritiserade spelets presentation som för "gullig", särskilt när det gäller karaktärernas röster. Däremot berömde han det "upbeat" och "catchy" soundtracket och sa att varje spår hade sin egen unika låt som passade den distinkta miljön. 2009 Official Nintendo Magazine spelet på 79:e plats på en lista över de bästa Nintendo-spelen genom tiderna.
EGM utsåg Diddy Kong Racing till "Racing Game of the Year" vid 1997 års Editors' Choice Awards. Diddy Kong Racing vann Console Racing Game of the Year vid Academy of Interactive Arts & Sciences 1998 och slog Mario Kart 64 , Moto Racer och NASCAR 98 .
Arv
Uppföljare
Efter lanseringen av Diddy Kong Racing började Rare utvecklingen av en uppföljare som heter Donkey Kong Racing för GameCube , som innehöll Donkey Kong som titelkaraktär. En förrenderad CG-video av spelet visades på E3 2001, som visade en parodi på speederbike-scenen från Return of the Jedi . Enligt Lee Musgrave innehöll spelet en unik mekaniker som involverade att åka på djur snarare än att köra fordon. Spelaren kan växla mellan olika typer av djur i mitten av rasen; större djur kunde förstöra hinder, medan mindre djur tillät mer manövrerbarhet. Utvecklingen av Donkey Kong Racing avbröts när Nintendo tackade nej till möjligheten att köpa sin återstående andel på 51 procent i Rare, och utvecklaren köptes ut av Microsoft för 375 miljoner pund 2002.
Efter köpet tog Rare det som hade gjorts med Donkey Kong Racing och skapade en prototyp för Xbox som expanderade till ett äventyrsspel som liknar den ursprungliga uppsättningen av Diddy Kong Racing . Musgrave uppgav att konceptet i huvudsak var "byggt från grunden" och innehöll en begränsad multiplayerversion vid ett tillfälle. Konceptet var under utveckling under 18 månader och utvecklades från att vara ett djurorienterat racingspel till ett spel i öppen värld med funktioner i Tamagotchi -stil, där att fostra djur var en "nyckelmekaniker". Vid det här laget Donkey Kong Racing utvecklats till Sabreman Stampede , en del av Rares Sabreman -serie . Sabreman Stampede skulle släppas på Xbox 360 , men avbröts på grund av bristande fokus och Rares obekantskap med hårdvaran.
Förutom Donkey Kong Racing var två andra uppföljare till Diddy Kong Racing under utveckling. En, som heter Diddy Kong Pilot , med flygplan som det enda fordonet, var planerad att släppas på Game Boy Advance . Spelet, som ursprungligen tillkännagavs tillsammans med Donkey Kong Racing på E3 2001, blev Banjo-Pilot efter att Nintendo sålt sin andel av Rare till Microsoft. Vid tidpunkten för tillkännagivandet hade spelet möjligheten att spela med en tiltfunktion samt en D-pad, och innehöll minst fem spår. Den andra, med titeln Diddy Kong Racing Adventure , var en avvisad pitch som gjordes av Climax Studios för Nintendo GameCube runt 2004. Projektet tillkännagavs aldrig för allmänheten i någon egenskap, och blev först känt efter att en videospelsarkivarie skaffat prototypen och publicerat en video om det i november 2016.
Eftersom Timber förbigicks som huvudkaraktär i Diddy Kong Racing , planerades Rares nästa spel att behålla Timber som huvudperson, enligt Kev Bayliss. Det här spelet var ursprungligen planerat som Dinosaur Planet för Nintendo 64, med Timber som tidsresenär till en förhistorisk period och spel som liknar The Legend of Zelda: Ocarina of Time , men med tiden fann de att det var bättre att ersätta Timber med helt nya tecken. Detta spel blev Star Fox Adventures för GameCube på förslag av Nintendo.
Nyinspelning
Diddy Kong Racing DS är en Nintendo DS- remake av Diddy Kong Racing . Utvecklad av Rare och publicerad av Nintendo, släpptes den i februari 2007 i Nordamerika och april i Europa och Australien. Den här versionen fick förbättrad bild och bildhastighet utöver pekskärmsfunktioner och Rumble Pak- stöd för force feedback . Fyra nya Donkey Kong -tema inkluderades i remaken, tillsammans med flera modifieringar av soundtracket. Banjo och Conker ersattes av Tiny Kong och Dixie Kong , medan nya spelbara karaktärer Taj och Wizpig också lades till. DS-versionen har också nya lägen som låter spelaren skapa sina egna racerbanor, anpassa sina karaktärer genom att spela in röster och en online-multiplayer-funktion. Racetrack-läget ersatte originalspelets "battle modes". Spelet möttes av blandade recensioner vid släppet, med kritiker som hävdade att de nya tilläggen var "jippon" och pekskärmskontrollerna kändes "hemskt känsliga".
Vidare läsning
- IGN Staff (26 november 1997). "En exklusiv sällsynt intervju PT. 1" . IGN . Hämtad 28 oktober 2018 .
- IGN Staff (1 december 1997). "En exklusiv sällsynt intervju PT. 2" . IGN . Hämtad 28 oktober 2018 .
externa länkar
- Officiell Diddy Kong Racing -plats vid Wayback Machine (arkiverad 3 december 1998)
- Officiell Diddy Kong Racing -sajt (på japanska)
- Diddy Kong Racing på MobyGames
- 1997 videospel
- Jul videospel
- DICE Award för vinnare av Årets Racing Game
- Dinosaurier i videospel
- Donkey Kong videospel
- Vinnare av Interactive Achievement Award
- Kartracing videospel
- Multiplayer och single-player videospel
- Nintendo 64-spel
- Racing videospel
- Sällsynta (företags)spel
- Fordonsstridsspel
- Videospel utvecklade i Storbritannien
- TV-spel gjorda av David Wise
- Videospel som utspelar sig i nöjesparker
- Videospel som utspelar sig på fiktiva öar
- TV-spel med alternativa slut