Donkey Kong Jungle Beat

Donkey Kong Jungle Beat
Donkey Kong Jungle Beat
North American GameCube omslagsbild
Utvecklare Nintendo EAD Tokyo
Utgivare Nintendo
Regissör(er) Yoshiaki Koizumi
Producent(er)
  • Takao Shimizu
Programmerare
  • Hideaki Shimizu
  • Naoki Koga
  • Takeshi Hayakawa
Artist(er)


Takeshi Hosono Kenta Motokura Taeko Sugawara Atsushi Mishima
Kompositör(er) Mahito Yokota
Serier Donkey Kong
Plattform(ar) GameCube , Wii
Släpp Spel kub
  • JP : 16 december 2004
  • EU : 4 februari 2005
  • NA : 14 mars 2005
Wii
Genre(r) Plattform , poängattack
Läge(n) Enspelarläge

Donkey Kong Jungle Beat är ett plattforms- och poäng-attackspel från 2004 utvecklat och publicerat av Nintendo för GameCube . Den följer gorillan Donkey Kong när han ger sig ut för att besegra en serie onda kungar och erövra djungeln. Jungle Beat är designad för användning med DK Bongos , en GameCube-kontroller i bongotrumstil skapad för Donkey Konga (2003) rytmspel . Spelaren kontrollerar Donkey Kong genom olika sidoscrollningsnivåer när han samlar bananer, gungar på vinrankor, kedjer kombinationer , rider på djur och besegrar fiender och bossar .

Debutprojektet för Nintendo EAD Tokyo med 65 medlemmar , Jungle Beats utveckling började omkring juli 2003, efter att Shigeru Miyamoto föreslog att Nintendo skulle beställa ett nytt Donkey Kong- spel. Utvecklingen leddes av regissören Yoshiaki Koizumi och producenten Takao Shimizu, som försökte skapa ett enkelt, tillgängligt spel i motsats till mer komplexa samtida spel. Koizumi skapade ett spel som använde DK Bongos istället för en vanlig gamepad för att styra spelarkaraktären och tillämpade lärdomar han hade lärt sig från tidigare projekt under utvecklingen. Eftersom tonen skiljde sig från tidigare Donkey Kong -spel uteslöt teamet de flesta av franchisens befintliga element och karaktärer .

Jungle Beat släpptes i Japan i december 2004 och i väst 2005 som det första stora Donkey Kong- spelet sedan Donkey Kong 64 (1999). Den fick positiva recensioner från kritiker, som komplimenterade dess användning av DK Bongos; de berömde också dess grafik och nivådesign . Kritik riktades mot dess korta längd och låga svårighetsgrad . Nintendo EAD Tokyo fortsatte med att utveckla den kritikerrosade Super Mario Galaxy (2007), som förfinade koncept som introducerades i Jungle Beat . Jungle Beat släpptes på nytt som en del av Nintendos New Play Control! rad GameCube -portar för Wii 2008; porten innehåller omarbetade kontroller och nivåer. Denna version släpptes som ett nedladdningsbart spel för Wii U 2016.

Gameplay

En skärmdump av den första nivån. Kombinationsantalet byggs upp baserat på hur många föremål som Donkey Kong studsar av utan att röra marken.

Donkey Kong Jungle Beat är ett 2.5D plattformsspel . Liksom tidigare Donkey Kong -spel styr spelaren gorillan Donkey Kong genom en serie sidoscrollande nivåer . Den har en enkel handling: Donkey Kong ger sig ut på en resa för att besegra en serie onda kungar och erövra djungeln. Även om den är kompatibel med en traditionell GameCube-kontroller , är Jungle Beat designad för användning med DK Bongos , en kontroller som liknar ett par bongotrummor och som tidigare användes för musikspelet Donkey Konga (2003) . Att slå på de enskilda trummorna får Donkey Kong att röra sig; spelaren slår på båda trummorna för att hoppa och klappar framför DK Bongos inbyggda mikrofon för att skicka en stötvåg. Spelaren använder dessa kontroller för att utföra backflips, slå i terrängen, svänga på vinrankor och hoppa mellan väggar.

När spelaren startar spelet väljer de ett kungarike att utforska; det finns totalt 16 kungadömen, som blir tillgängliga allt eftersom kampanjen fortskrider. Varje kungarike har tre nivåer: två huvudsakliga plattformssteg och en bosskamp . Till skillnad från traditionella plattformsspel innehåller Jungle Beat poäng-attack- element: målet är inte bara att komma till slutet av nivån, utan att få så många poäng, eller "beats", som möjligt. Beats erhålls genom att ta tag i bananer, som är utspridda över nivåer eller kan framkallas genom att besegra fiender och interagera med föremål. Spelaren utför kombinationer i luften genom att ta tag i bananer; en räknare initieras och stiger med varje banan som förvärvas före landning. Beats fungerar också som Donkey Kongs hälsa , eftersom spelaren förlorar slag om de skadas av fiender eller faror. Om antalet slag når noll får spelaren ett spel över och måste starta om kungariket från början.

I likhet med Donkey Kong Country (1994) har vissa nivåer ridbara djur, som var och en ger ett unikt attribut: ekorrar låter Donkey Kong glida långsamt genom luften; gnuer laddar rakt kontinuerligt och plöjer igenom föremål som ger bananer; späckhuggare bär Donkey Kong genom vatten; och fåglar låter Donkey Kong flyga. Mellan de flesta nivåerna finns det ett kort minispel där spelaren måste knacka på bongorna så fort de kan för att tjäna extra bananer. Den sista nivån i varje kungarike innehåller en bosskamp mot en stor fiende. Spelet har fyra typer av bossar, som var och en måste besegras på olika sätt: gorillor måste tas emot i en Punch-Out!! -stil arena; stridsvagnar som liknar elefanter måste besegras genom att kasta tillbaka bomber som de avfyrar; vårtsvin måste besegras genom att kasta kokosnötter på dem; och fåglar måste besegras genom att förstöra det jätteägg de bär på.

I slutet av varje kungarike räknas den totala summan av beats (efter avdrag för eventuell skada som tagits under bosskampen). Spelaren tjänar ett vapen för att fullborda ett kungarike, med ytterligare vapen som tjänas in genom att få fler beats. Vapen krävs för att spela nya kungadömen, och genom att rensa alla kungadömen i en sektion låser man upp nästa uppsättning kungariken. Spelare kan återbesöka tidigare kungadömen för att tjäna fler slag och vapen.

Utveckling

Donkey Kong Jungle Beats användning av DK Bongos ( botten ) härrörde från regissören Yoshiaki Koizumis ( överst ) önskan om ett enkelt kontrollschema som är lätt att lära sig.

Donkey Kong Jungle Beat var debutprojektet för Nintendo EAD Tokyo , en spelutvecklingsavdelning av det japanska videospelsföretaget Nintendo som bildades 2003 med ett team på 65 personer. Nintendo började planera för att utveckla ett nytt Donkey Kong- spel internt när seriens utvecklare Rare köptes upp av Microsoft i september 2002, och utvecklingen började för GameCube strax efter att EAD Tokyo etablerades i juli 2003. Divisionscheferna Yoshiaki Koizumi och Takao Shimizu – som hade tidigare lett utvecklingen av Nintendos Super Mario Sunshine (2002) – var respektive regissör och producent. Donkey Kong -skaparen Shigeru Miyamoto och Takashi Tezuka fungerade också som producenter, medan Sunshine -programmeraren Koichi Hayashida var assisterande regissör och bidrog till en viss nivå i design . Jungle Beat var det första stora Donkey Kong- spelet sedan Rare's Donkey Kong 64 (1999), även om det var tänkt som "mer av ett stopp än ett permanent status quo" för franchisen.

Jungle Beat -konceptet har sitt ursprung på Nintendo EAD :s huvudkontor i Kyoto , kort innan personalen flyttade till Tokyo för att bilda den nya divisionen, när Donkey Kong-skaparen Shigeru Miyamoto föreslog att Koizumi och Shimizu skulle utveckla ett nytt Donkey Kong - spel. Koizumi och Shimizu presenterades DK Bongos under ett möte om Donkey Konga , och Koizumi kom på den centrala idén för Jungle Beat när han såg spelarnas reaktioner på att använda dem. Koizumi förklarade för EAD Tokyo att han ville prioritera vad spelare skulle uppleva framför hur funktionellt spelet skulle vara. Han sa att Jungle Beat "visar hur vi tar erfarenheter med våra egna familjer hemma eller på andra platser än jobbet, och tar med oss ​​dessa erfarenheter till vårt arbete". Koizumi, som hade hanterat karaktärskontroller och virtuella kamerasystem i tidigare projekt, hade "hört från många människor" att kontroll av karaktärer i moderna spel började bli utmanande och hyste en önskan att skapa ett spel med ett enkelt kontrollschema som inte förlitade sig på en traditionell gamepad .

Att använda DK Bongos innebar några utmaningar; eftersom kontrollern begränsade spelarens rörelser var EAD Tokyo tvungen att tänka ut ny spelmekanik som en lösning. Utvecklarna valde att ändra kameravinkeln när Donkey Kong stöter på en fiende – vilket ändrar kontrollschemat som ett resultat – för att hålla hans förmågor och handlingen varierad . Den automatiska kameran gjorde det också möjligt för Koizumi att undvika kameraproblem som han hittat i tidigare 3D -spel som han arbetat med. EAD Tokyo prioriterade enkelhet; Shimizu sa att eftersom moderna videospel tog lång tid att slutföra och förlorade överklagandet om en individ var tvungen att sluta spela, Jungle Beats nivåer designade för att ta mellan fem och tio minuter utan några genvägar. Han kände att spelet skulle tilltala en upptagen person eftersom det inte innehöll långa lagrings- eller laddningstider .

Utvecklarna reflekterade enkelheten genom berättelsen, som bara innehåller Donkey Kong som försöker vara "bäst"; de försökte berätta genom spelet istället. Tonmässigt ville Koizumi att Jungle Beat skulle vara extravagant och hoppades att det "skulle få även åskådare att fnissa och njuta". Eftersom tonen skiljde sig från tidigare Donkey Kong -spel uteslöt EAD Tokyo de flesta av seriens återkommande karaktärer och element, förutom Donkey Kong själv och bananer. Koizumi kände att detta skulle tillåta Jungle Beat att stå på egen hand och spegla stilen i EAD Tokyo. Miyamoto övervakade EAD Tokyo och granskade Jungle Beats innehåll under hela utvecklingen, liknande den roll han spelade under utvecklingen av Rare's Donkey Kong Country 1994. Mahito Yokota komponerade soundtracket, hans första projekt som kompositör efter att ha gått med i Nintendo 2003. Som Han gjorde på The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002), ljudprogrammeraren Masafumi Kawamura försökte synkronisera musiken med spelet, som när Donkey Kong hoppar.

Även om spelet är 2D, noterade Shimizu att utvecklingen fortfarande var svår på grund av tekniska begränsningar. EAD Tokyo hade som mål att släppa Jungle Beat under Japans vintersäsong 2004–2005, vilket innebar en stor utmaning. Under en visning på Nintendo World-evenemanget i november 2004, observerade Koizumi och teamet noggrant spelarnas feedback och använde den för att polera spelet kort innan det släpptes. Laget kunde slutligen slutföra spelet i tid till julhandelssäsongen 2004 . Ett flerspelarläge för två spelare var planerat, men dök inte upp i den färdiga produkten.

Släpp

Donkey Kong Jungle Beat släpptes för GameCube ( bilden ) i Japan i december 2004 och i väst i början av 2005.

Nintendo tillkännagav Donkey Kong Jungle Beat i maj 2004 och visade upp det på E3 2004 den månaden. Nintendos visning ansågs "[b]gammel, energisk, full av attityder och oväntade överraskningar", och IGN beskrev Jungle Beat som "[d]en sovande hit of the show" och skrev att deltagarna inte ville sluta spela dess presenterade demo . Efter visningen Jungle Beat i juli två Game Critics Awards – utvalda av journalister från tidningar som Time , Entertainment Weekly och CNN – för "Bästa originalspel" och "Bästa pussel/trivia/sällskapsspel". Den visades också upp på Nintendo World, som ägde rum på fem platser i Japan i november.

Jungle Beat släpptes i Japan den 16 december 2004, i Europa den 4 februari 2005 och i Nordamerika den 14 mars. Det släpptes både som ett fristående spel och ett paket med DK Bongos. Den europeiska versionen släpptes samma dag som Game Boy Advance Donkey Kong -spelet DK: King of Swing . För att främja den nordamerikanska releasen skickade Nintendo 20 individer utklädda till apor för att delta i det 20:e Los Angeles Marathon, som ägde rum den 6 mars. Individerna bar Jungle Beat -märkta kläder, bar DK Bongos och skanderade spelets titel som de sprang. Jungle Beat släpptes när Donkey Kong mestadels hade förpassats till spin-offs och biroller i andra Nintendo-franchises, efter Microsofts förvärv av Rare.

Jungle Beat presterade inte bra kommersiellt. I en intervju med MTV 2007 sa Nintendo of America-författaren Nate Bihldorff att han "fortfarande var förbannad över att inte tillräckligt många köpte Jungle Beat" . MTV ansåg Jungle Beat "krävde ett trosprång i Mario-storlek. Det är en sak att be folk att styra ett tennisspel med en kontroller formad som en fjärrkontroll, men att fly från en jätteödla och slå en ond apa med bongos . ? Det är svårt att sälja och det var inte särskilt framgångsrikt”. MTV noterade att DK Bongos introducerades innan instrumentkontrollerade spel som Guitar Hero blev populära, vilket tyder på att publiken var oroliga för konceptet. Dessutom såg Donkey Kong- fans Jungle Beat som "bara en sida till Donkey Kong- plattformssagan" snarare än återgången till stilen i Rare's Donkey Kong Country- trilogi (1994–1996) som de ville ha.

Ny spelkontroll! version

Nintendo återsläppte Donkey Kong Jungle Beat som en av de nya spelkontrollerna! spel, en produktlinje som består av sju uppdaterade portar av GameCube-spel för Wii . Återutgivningen, Ny spelkontroll! Donkey Kong Jungle Beat släpptes i Japan den 11 december 2008, som radens första release. Detta följdes av en nordamerikansk release den 4 maj 2009 och en europeisk den 5 juni. Det släpptes också som ett nedladdningsbart spel på Wii U :s eShop den 3 november 2016.

I stället för DK Bongos, den nya spelkontrollen! versionen av Jungle Beat styrs med hjälp av Wii Remote , med hjälp av dess Nunchuk -tillbehör för att styra Donkey Kongs rörelse och dess rörelsedetekteringsfunktion för att klappa. För att tillgodose det mer traditionella kontrollschemat ändrades nivådesignerna för att inkludera fler hinder, och spelare behöver inte samla vapen för att gå vidare. Den ersätter också den bananbaserade hälsomätaren med ett mer traditionellt livssystem , lägger till ett boss rush- läge och stöder widescreen- TV-skärmar.

Reception

Donkey Kong Jungle Beat fick "allmänt gynnsamma" recensioner över båda sina utgåvor. De flesta recensenter ansåg att det var unikt och roligt att spela men ganska kort med tanke på priset. Den prisades för sin breda dragningskraft; som har både en enkelhet riktad mot nya spelare och ett komplext, skicklighetsorienterat kombinationssystem för att locka fler hardcore-spelare. IGN berömde GameCube-versionens grafik och sa att "DK:s päls får StarFox Adventures- modeller att se primitiva ut". Kritiken inkluderar spelets korta längd, trots omspelbarheten som erbjuds av poängsystemet i nivåer. Det fanns också klagomål på repetitiva bossbråk, eftersom samma fyra bossar används flera gånger under hela spelet med begränsade funktioner för att skilja dem åt. En av de främsta kritikerna var dock bristen på tidigare karaktärer och element från Rare's Donkey Kong Country- spel. Trots denna kritik rankades det som det 95:e bästa spelet gjort på ett Nintendo-system i Nintendo Powers topp 200-spellista.

Icke-videospelspublikationer berömde också GameCube-versionen. New York Times gav den en positiv recension och kallade den "vildt underhållande". Sydney Morning Herald gav det fyra stjärnor av fem, och berömde grafiken, miljöerna och spelet, men klagade över spelets korta längd. Detroit Free Press gav det tre stjärnor av fyra och komplimenterade användningen av bongo i spelet. Common Sense Media gav Wii-versionen fyra stjärnor av fem. Även om de var positiva till spelet, betraktade de mer som hyra än köp på grund av dess korta längd.

Arv

EAD Tokyo fortsatte med att utveckla Super Mario Galaxy (2007) för Wii, som hyllades som ett av de bästa videospelen genom tiderna och blev ett av de bästsäljande Wii-spelen . Galaxy förfinade koncept som EAD Tokyo introducerade i Jungle Beat ; Koizumi reflekterade att Jungle Beat gav honom upplevelsen att skapa engagerande spel med ett enkelt kontrollschema i Galaxy . Faktum är GamesRadar sa att Jungle Beat blev mer övertygande när den sågs som en Galaxy- prototyp, med delade ljudeffekter och en "glad omsättning av idéer [som] stinker av Galaxys spridda roliga utbrott". Destructoid sa att kopplingarna mellan Jungle Beat och Galaxy var uppenbara när man övervägde Jungle Beats " nivå av fantasi och surrealism... [som] inte var närvarande i [ Donkey Kong Country ]-spelen", medan Kotaku noterade ytterligare paralleller mellan nivåerna troper i Jungle Beat och Super Mario Galaxy 2 (2010).

Efter Jungle Beat sågs DK Bongos bara använda i två Donkey Konga- uppföljare. Stödet för Odama (2006) togs bort innan släppet, medan ett planerat DK Bongos-kontrollerat racingspel , DK Bongo Blast , släpptes på Wii som Donkey Kong Barrel Blast 2007 utan stöd. Donkey Kong -serien fick inte en ny stor omgång förrän 2010, då Retro Studios -utvecklade Donkey Kong Country Returns släpptes för Wii. I efterhand har journalister citerat Jungle Beat som ett av de bästa Donkey Kong- spelen. Jeremy Parish, som skrev för Polygon , ansåg att det var franchisens bästa spel bakom Donkey Kong (1994) för Game Boy , och sammanfattade det som "en unik sak som verkligen inte borde fungera men som absolut gör det". Jungle Beat har refererats till i Nintendos Super Smash Bros. , en serie crossover- kampspel . Super Smash Bros. Brawl (2008) inkluderar en scen baserad på Jungle Beats Rumble Falls-nivå, medan en av Donkey Kongs attacker i Super Smash Bros. Ultimate (2018) – där han snabbt slår motståndare – är en hyllning till Jungle Beat .

Anteckningar

externa länkar