Killer Instinct 2
Killer Instinct 2 | |
---|---|
Utvecklare | Sällsynt |
Utgivare |
Midway Games (Arcade) Microsoft Studios (Xbox One) |
Regissör(er) |
Ken Lobb Lee Schneuman |
Producent(er) | Chris Stamper |
Designer(s) |
Chris Tilston Kevin Bayliss Mark Betteridge |
Kompositör(er) | Robin Beanland |
Serier | Killer Instinct |
Plattform(ar) | Arcade , Xbox One |
Släpp |
Arkad Xbox ett
|
Genre(r) | Kampspel |
Läge(n) | Upp till 2 spelare samtidigt |
Arkadsystem | Killer Instinct MIPS-baserat hårdvarusystem |
Killer Instinct 2 är ett fighting-videospel utvecklat av Rare och tillverkat av Midway för arkader 1996 som en uppföljare till Killer Instinct (1994). En modifierad version av Killer Instinct 2 publicerades för Nintendo 64 som Killer Instinct Gold samma år. En Super Nintendo Entertainment System- version av Killer Instinct 2 utvecklades och färdigställdes, men släpptes aldrig. En digital port av spelet för Xbox One är buntad med den andra säsongen av Killer Instinct (2013) under titeln Killer Instinct 2 Classic .
Gameplay
Som med de flesta fightingspel och faktiskt dess föregångare, två karaktärer räcker till med målet att tömma motståndarens liv bar. Precis som med den ursprungliga Killer Instinct , när en karaktärs ursprungliga livstav är helt uttömd, kommer han eller hon att falla till marken och omedelbart börja på hans eller hennes andra livbar.
Precis som med det första spelet förlitar sig Killer Instinct 2 på ett automatiskt komboundersystem i sina matcher. Matcherna, som med Killer Instinct , kretsar kring ett trestyrkesystem (Quick, Medium och Fierce). Normala rörelser har dock förlorat mycket av sin prioritet och räckvidd, samt fått extra återhämtningstid. Kastar har lagts till i spelet för att hantera blockerande karaktärer (i motsats till toppattacken i Killer Instinct) . Dessutom kan karaktärer slås ner mycket lättare med normala drag än i det första spelet, vilket avslutar möjligheten att öppna med en "glitch"-kombo och även försvagar effektiviteten hos normala drag. Normala specialdrag bedöms inte längre efter prioritet, utan följer istället ett trenivåsystem med " sten, papper, sax ", där ett visst specialdrag alltid bryter ett annat speciellt drag (liknande trenivåsystemet i Soulcalibur ).
Dessutom har en Super-bar lagts till i spelet (liknande Street Fighter Alpha eller The King of Fighters- serien). Denna superbar fylls när en fighter tar skada eller utför en attack som blockeras av motståndaren. Efter att ribban når en viss punkt kan spelaren använda en multi-hit Super Move som vanligtvis är en utökad version av ett normalt specialdrag.
Kombinationssystemet har sina rötter i den ursprungliga Killer Instinct . Genom att trycka på en viss styrka-knapp efter ett öppnande drag kommer en spelare att starta en automatisk fördubbling och initiera spelets kombinationssystem. Till skillnad från det första spelet kan spelare nu öppna upp kombinationer med nya och mycket mindre riskfyllda drag än tidigare (mest anmärkningsvärt en nära hård slag eller nära hård spark). Dessutom kan Super Moves placeras i kombinationer, vilket avsevärt ökar deras skada och styrka samt är okrossbara. Dessutom kan kombinationer utökas med kast, superlänkare, manuella dubblar och superslutspecialer. Som ett resultat av de försvagade normala rörelserna och andra förändringar i systemet har nu kombinationer blivit mer förödande i Killer Instinct 2 . I ett uppenbart försök att hjälpa till att lindra denna dominans är kombinationsbrytare nu lättare att utföra. Till skillnad från kombinationsbrytare i det första spelet, som också krävde ett trenivåer "sten, papper, sax"-system baserat på styrka att gå sönder, är kombinationer nu trasiga beroende på typen av attack. Stämplar bryter sparkdubblar, och sparkar bryter slagdubbel.
Parry, ett avancerat nytt tillägg, tillåter en öppen motattack efter ett lyckat pareringsblock. En spelare kan inta en stående defensiv position och få angriparen att tillfälligt frysa om pareringen lyckas, och därifrån antingen utföra en speciell fantastisk teknik eller en treslagsvariant av ett Special Move.
De avslutande dragen har också omarbetats. Nu kan varje karaktär bara utföra dessa attacker när motståndarens andra livstapel blinkar rött (till skillnad från den första Killer Instincten faller motståndaren när han eller hon tappar alla sina energistaplar). Varje karaktär har två ultimata kombinationsrörelser (ett av dem kan köras utan att köra en kombination), förnedringssekvenserna togs bort, och ultrakombofunktionen är fortfarande intakt. Till skillnad från Mortal Kombat Fatalities innehåller Killer Instinct 2: s avslutande drag inte brutalitet eller blod.
Komplott
Killer Instinct 2 följer där den första delen slutade. Eyedols död i händerna på Black Orchid sätter av misstag igång en tidsförskjutning, transporterar några av kombattanterna tillbaka i tiden och låter Demon Lord Gargos (Eyedols motståndare) fly från Limbo.
Nu, fångade 2000 år i det förflutna, kämpar krigarna som överlevde Killer Instinct , tillsammans med flera nya ansikten, för rätten att möta Gargos i strid. Varje karaktär som överlevde resan från det första spelet har motsvarande bakgrundshistorier, medan nya karaktärer i den här delen är infödda invånare från den senaste tidsperioden. Vissa fighters, som den återvändande fightern TJ Combo, vill bara komma hem. Andra, som nya karaktären Tusk, vill få ett slut på Gargos och hans ondska. Den här gången finns det inga turneringar eller prispengar, bara en kamp till mål med framtidens öde hängande i en balans.
Tecken
Spelet har totalt 11 karaktärer. Black Orchid, Jago, Sabrewulf, Spinal och TJ Combo återvänder från den tidigare titeln. En ny Fulgore Mark II-prototyp ersätter Fulgore Mark I från det första spelet medan Glacius ersätts av en annan medlem av samma art, som antar den tidigares namn. Eyedol, Chief Thunder, Cinder och Riptor uteslöts från listan; Gargos, Kim Wu, Maya och Tusk introducerades i deras ställe.
Varje karaktär i spelet har fyra eller åtta olika slut. Vilket slut spelaren får beror på huruvida spelaren dödar (genom att använda ett avslutande drag istället för att helt enkelt utarma sin hälsa) en eller flera vissa karaktär(er) under spelets gång, samt förstöra vissa föremål på scener. Till exempel, Jagos slut involverar både Fulgore och B. Orchid (om Fulgore inte dödar Jago och B. Orchid, slår de sig ihop och förstör honom), såväl som Ultratechs förstörelse (på Fulgores museiscen). Att döda eller inte döda dem, såväl som att förstöra eller inte förstöra Ultratech, under spelets gång förändrar alltså resultatet av hans slut:
- Om han dödar Fulgore, förstör Ultratech och skonar Orchid, blir hans njutning av hans fiendes bortgång bara sötad av upptäckten att Orchid är hans äldre syster, och de två syskonen återvänder till nuet utan Ultratech.
- Om han dödar Fulgore och skonar Ultratech och Orchid, återvänder de två syskonen till nuet för att slåss mot den återuppbyggda Ultratech.
- Om han skonar bådas liv, men förstör Ultratech, räddar Orchid honom från Fulgores attack och de återvänder till nuet utan Ultratech.
- Om han skonar bådas liv, såväl som Ultratechs, återvänder han och Orchid till nuet för att slåss mot den återuppbyggda Ultratech direkt efter att ha förstört Fulgore.
- Om han dödar dem båda, samt förstör Ultratech, njuter han av sin seger över Fulgore, men känner en oförklarlig tomhet i sitt hjärta som han måste leva med resten av sina dagar.
- Om han dödar båda, men skonar Ultratech, tvingas han slåss mot Ultratech ensam.
- Om han dödar Orchid och förstör Ultratech, men inte förstör Fulgore, kommer cyborgen så småningom att döda honom, men utan Ultratech söker Fulgore efter en förfader till Jago (liksom Orchids) för att radera hans fiende från existens.
- Om han dödar Orchid, men inte förstör Fulgore eller Ultratech, kommer cyborgen så småningom att döda honom, och uppfyller Ultratechs ursprungliga syften genom att ta kontroll över världen.
Utveckling och release
Utvecklingen började kort efter lanseringen av sin föregångare. Detta gjordes av ett litet team ledd av Lee Schneuman och Ken Lobb . En av dess programmerare Martin Hollis lämnade halvvägs när utvecklingen började fungera på Goldeneye 007 (1997). Enligt Lobb var att eliminera överdrivet försvarsspel "den absolut högsta prioritet. Jag kände att det här inte var ett problem för experter, men det skadade nybörjare. Nu belönar vi angriparen big time". Teamet använde samma hårdvara från sin föregångare. De trodde att karaktärerna behövde omdesignas. Kevin Bayliss, som fungerade som designer, designade om varje karaktär för att passa uppföljaren efter dess händelser. Spelets musik komponerades främst av Robin Beanland , som hade arbetat med Graeme Norgate på sin föregångare och med det andra laget. Norgate bidrog till några spår, men lämnade halvvägs i utvecklingen för att komponera musik till Blast Corps (1997) och Goldeneye 007 .
Killer Instinct guld
Killer Instinct Gold är en uppgraderad version av Killer Instinct 2 som släpptes för Nintendo 64 kort efter lanseringen av konsolen. Spelet drabbades av en del grafiska nedgraderingar och slutet för varje karaktär förändras inte (som de skulle göra i Arcade-versionen) på grund av minnesbegränsningarna för Nintendo 64-kassetten. Utöver det Killer Instinct Gold trogen den ursprungliga Killer Instinct 2 .
De nya funktionerna inkluderar:
- Lagstrider, där man kan slåss med upp till 11 karaktärer.
- Team Elimination Battles, där man måste avsluta sina motståndare med Finishing Moves (avslutande drag som liknar Mortal Kombats Fatalities, som kan utföras omedelbart) istället för att helt enkelt tömma sin livsbar med normala drag, annars kommer de helt enkelt att återvända senare i matchen (dock eftersom datorspelaren ibland kommer att använda Gargos som sista motståndare, kan offren tas bort från spel ändå eftersom han saknar ett avslutande drag).
- Träning och avancerad träning, där spelaren kan lära sig rörelserna för den karaktär de har valt samt korrekt utförande av kombinationer, dubblar, auto-doubles länkrörelser, etc.
- Alternativmeny, som låter spelaren ändra vissa data, såsom spelets hastighet, blodets färg, knappkonfiguration, ljud och hantera Controller Pak-data.
- Låsbart innehåll, som alternativa färger för karaktärer och scenarier, och snabbare hastigheter för spelet.
- Spelets sista chef Gargos är spelbar med en kod.
Killer Instinct Gold är kompatibel med Nintendo 64:s Controller Pak för att spara alternativ och höga poäng, även om patronen även inkluderar batteribesparing. På grund av begränsningar i kassettstorleken togs flera ramar av karaktärsanimationer och FMVs bort, den senare ersattes med 2D-animationer. Varje karaktärs multipla ändelser reducerades också till en ändelse per karaktär; dessa nya avslutningar kombinerar ibland element från mer än ett av en karaktärs arkadslut.
Scenerna återskapades i full 3D, i motsats till de skalande och förvrängande FMV:erna som används för scenbakgrunderna i arkadversionen, vilket möjliggör mer dynamiska kameratagningar i början av striden, samtidigt som de använder mindre minnesförbrukning.
Killer Instinct Gold inkluderades senare som en del av Rare Replay -samlingen.
Killer Instinct 2 Classic
En digital port av spelets arkadversion, med titeln Killer Instinct 2 Classic , släpptes som en del av "Season 2 Ultra Edition" av Killer Instinct för Xbox One. Den digitala versionen av spelet har utvecklats av Code Mystics och stöder multiplayer online via Xbox Live.
Ljudspår
Killer Instinct Gold släppte också sitt ursprungliga soundtrack , som den första Killer Instinct under Rare Label, med titeln Killer Instinct Gold Cuts . Det är en 16-spårs ljud-CD, som innehåller originalspår från Arcade-versionerna plus två remixer och träningslägesspåret. Soundtracket, tillsammans med flera outgivna KI2- demolåtar, ingick som en del av Killer Instinct Season 2 dubbelalbum som släpptes den 4 augusti 2015.
Reception
Även om Killer Instinct 2 inte var lika kritikerrosad som sin föregångare, fick Killer Instinct 2 fortfarande positiva recensioner och blev en kommersiell framgång. Kritiker berömde dess förbättringar, kombinationssystem, grafik och ljud, men andra var kritiska till dess inkonsekventa bildhastighet, långsamma takt och bristande framsteg från sin föregångare. En recensent för Next Generation kommenterade att även om spelet innehåller nya fightingelement som en superbar, är kärnan i originalspelet i huvudsak återvunnen. Han kritiserade också att även om karaktärerna är större och mer detaljerade, är detta på bekostnad av långsammare spelhastighet och en hackigare bildhastighet . Han sammanfattar att "om du gillar kampstilen som bygger mer på att memorera kombinationer än hand-öga-koordination och, på ett sätt, skicklighet, Killer Instinct II full av samma kampstil", fick han 3 av 5 stjärnor.
Den brasilianska tidningen SuperGamePower gav arkadversionen 5 av 5 i alla fem kategorier.
2013 inkluderade Rich Knight och Gus Turner från Complex det på sin lista över 25 bästa 2D-fightingspel genom tiderna, och sa att "inte riktigt lika bra som det första, Killer Instinct 2 : s största styrka och svaghet var en och samma : det spelade för mycket som Killer Instinct ... Ett solidt spel, men inte tillräckligt för att överskugga dess föregångare".
externa länkar
- 1996 videospel
- 2.5D fightingspel
- Arcade videospel
- Inställda Super Nintendo Entertainment System-spel
- Kampspel
- Killer Instinct-spel
- Mortal Kombat-kloner
- Sällsynta (företags)spel
- TV-spel uppföljare
- Videospel om tidsresor
- Videospel utvecklade i Storbritannien
- Videospel gjorda av Grant Kirkhope
- Videospel gjorda av Robin Beanland
- Videospel med förrenderad 3D-grafik
- Xbox One-spel