Blast Corps
Blast Corps | |
---|---|
Utvecklare | Sällsynt |
Utgivare | Nintendo |
Regissör(er) |
|
Producent(er) | |
Designer(s) | Martin Wakeley |
Artist(er) | Ricky Berwick |
Kompositör(er) | Graeme Norgate |
Plattform(ar) | Nintendo 64 |
Släpp | |
Genre(r) | Action , pussel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Blast Corps är ett actionspel utvecklat av Rare och publicerat av Nintendo för Nintendo 64 . I spelet använder spelaren fordon för att förstöra byggnader i vägen för en förrymd kärnvapenmissilbärare . I spelets 57 nivåer löser spelaren pussel genom att flytta mellan fordon för att flytta föremål och överbrygga luckor. Den släpptes i mars 1997 i Japan och Nordamerika. En bredare release följde i slutet av det året.
Spelet var Rares första spel för Nintendo 64. Dess utvecklingsteam varierade mellan fyra och sju medlemmar, av vilka många var nyutexaminerade. Teamet försökte hitta ett spel som passade Rare medgrundare Chris Stampers idé om ett byggnadsförstörelsespel . Pusselspelets mekanik inspirerades av Donkey Kong (1994).
Blast Corps släpptes till kritikerros och fick Metacritics näst högsta Nintendo 64-spelbetyg 1997. Spelet sålde en miljon exemplar – lägre än lagets förväntningar – och fick flera utmärkelser för redaktörens val. Recensenter berömde dess originalitet, variation och grafik, men några kritiserade dess kontroller och upprepning. Recensenter av Rare's 2015 Rare Replay retrospektiva sammanställning noterade Blast Corps som en framstående titel.
Gameplay
Blast Corps är ett actionvideospel för en spelare . Spelaren kontrollerar fordon för att förstöra byggnader, gårdar och andra strukturer i vägen för en förrymd kärnvapenmissilbärare. Spelaren misslyckas om bäraren kolliderar med ett föremål. de rensar strukturer: bulldozervädurarna, dumpern driver , lättviktsvagnen kraschar från högre mark, trehjulingen skjuter missiler, en annan lastbil trycker utåt från sina sidor, och robotmekaniker tumlar och stampar från land och luft. Spelaren måste flytta mellan fordon och andra maskiner för att lösa pussel. Målen inkluderar transport av tidsinställda explosiva lådor och överbrygga luckor. Spelets pussel ökar i svårighetsgrad när spelaren går igenom sina 57 nivåer .
Världen skildras från en tre fjärdedels vy ovanifrån . Spelaren kan justera spelets synbara perspektiv med zoom och horisontella panoreringsfunktioner . Pop-up-tips kommer att vägleda spelaren i de tidiga stadierna av spelet, och andra karaktärer uppmuntrar spelaren hörbart allt eftersom varje nivå sliter på. Det glada ljudspåret ökar i tempo när nivåns timer tar slut. Efter att ha slutfört en nivå kan spelaren återvända för att utforska utan tidsbegränsning. Genom att hitta hemligheter och aktivera ljus under hela nivån höjer spelaren sin poäng och slutliga medaljrankning. Det finns också hemliga nivåer gömda genom hela spelet, där spelaren slutför mål mot klockan. Spelaren kan tävla mot en spökkopia av sin tidigare väg genom en nivå. Det finns inga inställningar för att ändra spelets svårighetsgrad, och spelet sparas till både själva spelkassetten och extern lagring .
Utveckling
Slår man ner byggnader blir det kul.
Den sällsynta grundaren Chris Stamper gav Blast Corps sitt existensberättigande .
Blast Corps var bland Rares första spel för Nintendo 64 och ledde en serie av sju kritikerrosade Rare-titlar för konsolen. Spelets produktion började i början av 1996. Utvecklingsteamet bestod av fyra nyutexaminerade, även om det ibland utökades till sju samtidiga anställda. Martin Wakeley blev spelets huvuddesigner . Han krediterade lagets ringa storlek för deras lätta utveckling från planering till marknad. Den sällsynta grundaren Chris Stamper var drivkraften till projektet. Han hade velat göra ett spel om att förstöra byggnader i flera år innan Blast Corps utveckling . Teamet arbetade för att anpassa hans idé till ett spelkoncept och utarbetade en "Constantly Moving Object"-koncept som skulle ge nivåerna en tidsgräns. Denna idé blev kärnvapenmissilbäraren.
Retro Gamer krediterade Wakeley för Blast Corps idiosynkratiska idéer och humor i ljuset av spelets seriösa premiss. Till exempel, Mario Kart 64 "power slide" driftmekanik inspirerade Blast Corps dumper . Wakeley försvarade driftkontrollerna mot resten av laget, som fann dem försvårande. Spelets huvudartist, Ricky Berwick, hade utvecklat fordonskoncepten utan hänsyn till deras funktion i spelet, och fordonen eftermonterades först senare till spelet. Ett av robotfordonen designades utan arm eftersom utvecklarna hade slut på datorminne för att lagra data och gillade utseendet ändå. Wakeley bestämde spelets höga poäng "målmedalj"-mål, där spelarna skulle försöka förbättra en fastställd tid för slutförande på varje nivå. Blast Corps japanska och amerikanska kvalitetssäkringsteam tävlade senare om att pressa nivåerna till sina gränser, vilket resulterade i spelets platinamål. Wakeley beskrev dessa platinautmaningar som "bara galna" och sa att han bara kunde sluta fyra själv.
Wakeley såg Blast Corps som ett pusselspel i dess kärna. Han var influerad av Donkey Kong 1994 , där spelaren börjar varje nivå med alla verktyg de behöver för att avsluta men måste lära sig hur man använder dem. Wakeley sa att detta var Blast Corps kärnspelmekaniker . Han inspirerades också av Super Mario 64 -demon på Nintendos årliga mässa 1995, som introducerade honom för den analoga 3D-stickan och sporrade honom att uppnå något liknande. Teamets tekniska prestationer inkluderade karaktärs- och miljömodeller helt sammansatta av polygoner och frånvaron av dimma för att skymma dragavståndet .
Nintendo publicerade Blast Corps för sin Nintendo 64. I sin förhandsvisning av mässan 1995 hette den ursprungligen Blast Dozer , ett namn som den behöll för sin japanska utgåva. (Telaget hade övervägt andra titlar, inklusive "Heavy Duty Heroes", "Blast Radius" och "Power Dozer".) Blast Corps släpptes först i Japan den 21 mars 1997 och i Nordamerika tre dagar senare. Dess europeiska och australiensiska release följde den 22 december. Spelet hade varit i produktion i drygt ett år.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 90 % (12 recensioner) |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
AllGame | |
Dator- och videospel | 4/5 |
Electronic Gaming Monthly | 35/40 |
GameSpot | 8,4/10 |
IGN | 9/10 |
N64 Magazine |
88 % (JP) 88 % (USA) |
Nästa generation |
Spelet fick "universell hyllning", enligt recensionsaggregator Metacritic , och "enhällig kritikerframgång", enligt Retro Gamer . Recensenter hyllade mycket nyheten och variationen i Blast Corps spel . Peer Schneider från IGN , i synnerhet, hyllade spelets originalitet i en bransch som var tveksam till att ta risker. Trent Ward kommenterade i GameSpot att premissen knyter an till barndomens fantasier, medan "det unika förhållandet mellan terrängen och fordonen du piloterar säkerställer att Blast Corps kommer att träna både ditt sinne och dina reflexer".
Recensenter kämpade för att bemästra spelets kontroller. GamePro :s Slo Mo berömde den här aspekten av spelet och sa att det är roligt att till och med bemästra den extrema precisionen i styrningen och belönar spelaren med både bättre spelteknik och en uppskattning för den starka skillnaden mellan spelets många fordon. Schneider övervann också sin första oro för att inse hur komplexa kontrollerna är och skillnaderna mellan fordonen. Han ansåg att den låsta kameravyn var restriktiv jämfört med den obegränsade 3D-kameran i spelets samtida. Schneider tyckte att spelet borde ha varit längre, med färre bonusnivåer och fler huvuduppdrag, även om han uppskattade tempot, designen och svårigheten på de inkluderade nivåerna. Slo Mo hävdade istället att "Över 60 nivåer och dolda områden inom dolda områden ger dig dina pengar värt". En Next Generation- kritiker höll med och hävdade att nivåernas enorma storlek och många hemligheter och bonusområden gör Blast Corps till "ett av få Nintendo 64-spel som motiverar dess orimliga prislapp". Shawn Smith och Sushi-X från Electronic Gaming Monthly ( EGM ) tyckte att spelet var repetitivt, liksom dator- och videospel . Den senare berömde dock Blast Corps nivådesign och svårighetsprogression. Ward hade färre reservationer och skrev att "i grund och botten är det du har här ett spel med fantastisk grafik, bra ljud och en fantastisk premiss. Vad som är ännu mer imponerande är att spelet egentligen inte har några väsentliga brister att tala om - om du inte vill räkna med bristen på ett tvåspelarläge, vilket verkligen inte är rättvist." Crispin Boyer från EGM skrev att spelets bästa egenskap var dess "påtagliga känsla av spänning" när bäraren avancerade mot motståndskraftiga byggnader.
Kritiker berömde spelets grafik och ljud. Schneider tyckte att spelet var opretentiöst i jämförelse med videospelstrender av fotorealistisk rendering och tecknad konst. Han liknade de snygga fordonsanimationerna och metalliska elementen med Micro Machines och Rare's RC Pro-Am . Schneider berömde spelets texturkartor , vilket gjorde att nattscenerna och husen såg realistiska ut och kanjonerna var hisnande. Han skrev att spelets 3D-programmering var felfri, och var särskilt nöjd över spelets brist på dimma, som vanligtvis används för att täcka utvecklarbegränsningar. EGM ekade Schneiders beröm av de djupa landskapen, som Boyer kallade "otroliga". Scott McCall ( AllGame ) berömde spelets realistiska polygonala modeller och tekniska skicklighet, och Steve Polak ( The Weekend Australian ) skrev att Blast Corps visade upp konsolens grafikmöjligheter. Schneider beskrev soundtracket som mellan "70-talspop, katastroffilmsmusik och Country Bear Jamboree ". Han berömde utbudet av motor, däckskrik och kraschljudeffekter. Recensenter ogillade countrymusikspåren med käkharpa .
IGN skrev att Blast Corps exemplifierade egenskaperna hos njutbara Nintendo Entertainment System och arkadspel , medan EGM ansåg att spelet olikt alla andra. Retro Gamer skrev att spelets kombination av pussel och kontinuerlig förstörelse gjorde spelet så unikt att det trotsar genreklassificeringen. Tidningen beskrev spelkonceptet att återvända för att utforska utan tidsbegränsning som "ett genidrag". Retro Gamer tänkte på Blast Corps som en 3D-efterföljare till "nagelbitande reaktionsspel" som Loco-Motion . Dator- och videospel höll med en läsare om att Blast Corps var en del av en "Destroy"-subgenre inklusive spel som Desert Strike , Return Fire och Body Harvest , och Matt Fox från The Video Games Guide satte spelet i linje med Highway Encounter och Lunar Jetman . Slo Mo sa att det var "som Pilotwings med en kamikaze-twist. Det är ett mångfacetterat spel som kombinerar en smart fordonssim och en häpnadsväckande action-/strategiutmaning med enorm destruktiv kraft." Schneider sa att Blast Corps var i nivå med kvaliteten på Shigeru Miyamoto- spel och en utmärkt uppvisning av Rares potential. Next Generation beskrev det som "effektivt varje Tonka- fantasi väckt livligt och explosivt till liv".
EGM utsåg det till en tvåa för "Årets mest originella spel" (bakom PaRappa the Rapper ) vid deras 1997 Editors' Choice Awards.
Blast Corps sålde närmare en miljon exemplar. Spelet sålde hyfsat bra i Japan. Metacritic rankade titeln bland de tio bästa spelen som släpptes 1997. Det förblev Metacritics högst rankade Nintendo 64-spel från 1997 efter GoldenEye 007 . Blast Corps valdes till Electronic Gaming Monthly 's May 1997 Game of the Month och ett IGN Editors' Choice. Senare samma år Electronic Gaming Monthly det som nummer 93 på deras 100 bästa konsolspel genom tiderna, och påpekade: "Kom igen, du kör inte bara alla fordon du tyckte var supercoola som barn – du är använder dem för att plöja igenom byggnader." Fyra av sex Nintendo Power- recensenter rekommenderade spelet.
I populärkulturen
- I The Sopranos- avsnittet " The Legend of Tennessee Moltisanti " ses Anthony Soprano, Jr. spela det här spelet.
Arv
Wakeley, spelets designer, övervägde att göra en uppföljare som ett action-stridsspel, men trodde att koncepten bakom Blast Corps var helt uttömda. Efter att ha prisat spelet i en sällsynt retrospektiv funktion från 2010, Retro Gamers författare efter en uppföljare. Tidningen sa att titeln var ett bevis på företagets uppfinningsrikedom. Steve Ellis, som var programmerare på Rare, trodde att Blast Corps var bland företagets mest underskattade spel, och även om dess fysik nu var daterad, fortsatte han att tycka att spelet var tillräckligt roligt för att återkomma regelbundet. Blast Corps ingår i Rare Replay , en sammanställning av 30 Rare-titlar, som släpptes på Xbox One den 4 augusti 2015. Releasens bonusfunktioner inkluderade bakom-kulisserna intervjuer med Blast Corps utvecklare . Blast Corps var en framstående favorit bland Rare Replay- recensenter.
Rare's Blast Corps började en serie mycket berömda Nintendo 64- spel, inklusive GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie , Perfect Dark och Jet Force Gemini . Retro Gamer skrev att Rare hade fördubblat antalet klassiska Nintendo 64-spel och var en viktig allians för Nintendo. Microsoft förvärvade Rare 2002 för ett rekordpris på 377 miljoner dollar. Efter att branschen hade förändrats, Blast Corps -designern Martin Wakeley ett decennium efter spelets release 1997. 2009, sade Wakeley, skulle en studio sällan anförtro omfattningen av ett projekt som Blast Corps till ett team på fyra nyutexaminerade.
Personalen på Nintendo Power (1997) och IGN (2014) listade båda Blast Corps i de nedre halvorna av sina 100 bästa Nintendo-spel genom tiderna. Den officiella Nintendo Magazine rankade spelet på 84:e plats på en lista över de bästa Nintendo-spelen.
externa länkar
- Officiell webbplats (på japanska)
- på YouTube