Kameo
Kameo: Elements of Power | |
---|---|
Utvecklare | Sällsynt |
Utgivare | Microsoft Game Studios |
Regissör(er) | George Andreas |
Producent(er) | Lee Schuneman |
Programmerare | Phil Tossell |
Artist(ar) | Mark Stevenson |
Kompositör(er) | Steve Burke |
Plattform(ar) | Xbox 360 |
Släpp | |
Genre(r) | Action äventyr |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
: Elements of Power är ett actionäventyrsspel från 2005 utvecklat av Rare och publicerat av Microsoft Game Studios . Spelaren kontrollerar Kameo, en 16-årig tomte, som måste resa över landet och rädda sin familj samtidigt som hon samlar på Elemental Sprites och Warriors i en Beat 'Em Up-liknande strid mot trollen som står i hennes väg. Kameos tio elementära krafter låter henne förvandlas till varelser och använda deras olika förmågor för att lösa stridsorienterade pussel och gå vidare genom spelets nivåer .
Kameo är känt för sin långa utvecklingscykel, som sträckte sig över fyra Nintendo- och Microsoft-konsoler. Det var tänkt som ett i Pokémon -stil för att fånga och vårda monster, men bytte ut sina lättsamma Nintendo-övertoner mot mörkare teman som passade Xbox -publiken när Microsoft förvärvade utvecklaren. I denna process ändrades Kameo från en älva till en tomte - en övergång som spelets regissör senare kom fram till var misslyckad. Även om den nästan var färdig för den ursprungliga Xbox-konsolen, försenades titeln för att bli en exklusiv lanseringstitel för den kommande Xbox 360 . Rare använde den extra tiden för att förbättra spelets audiovisuella material, inklusive Rares första orkesterljudspår, och lägga till ett lokalt samarbetsläge för flera spelare . Kameo släpptes tillsammans med Xbox 360-lanseringarna: november 2005 i Nordamerika och flera veckor senare i Europa.
Spelet fick generellt positiva recensioner och försäljningsuppskattningar varierade från underpar till par. Granskarna berömde Kameos grafik som sätter standarden för den nya konsolen och noterade dess livfulla färgpalett . Deras kritik fokuserade på spelet, i synnerhet dess upprepning, besvärliga kontroller, lätta strider, oorganiserad introduktion och överlägsen handledning. Recensenter tyckte att berättelsen och Kameos karaktär var svag, men gillade till stor del de andra karaktärerna och det centrala morphing-konceptet. De fick mycket beröm för orkesterpartituren och andra tekniska funktioner, förutom spelets kamera. Rare släppte flera kosmetiska nedladdningsbara innehållspaket och en gratis uppgradering av samarbetsläge online.
Retrospektiva recensioner kom ihåg spelet för dess ljusa och imponerande grafik. Kameo inkluderades i Rare Replay , en sammanställning från augusti 2015 av 30 Rare-titlar för Xbox One , tillsammans med dokumentärliknande videor om spelets utveckling och dess planerade uppföljare. Uppföljaren avbröts efter några månaders produktion på grund av både dålig försäljning av originalet och Microsofts nya fokus på spel till dess Kinect- periferi.
Gameplay
I tredjepersons actionäventyrsspelet Kameo (uttalas "cameo"), kontrollerar spelaren titelkaraktären, en tomte som saboterar sin syster före kröningen för att ta kronan och de elementära krafterna som följer med den. Detta får hennes syster Kalus att befria trollet King Thorn och bilda en allians för att ta tillbaka hennes krona och de återstående elementära sprites. Kameo använder elementära krafter för att förvandla sig till varelser med olika förmågor, som hon växlar mellan för att lösa pussel och avancera genom spelvärlden. Spelaren styr spelarkaraktären med den vänstra analoga spaken, spelets kameravy med den högra tumspaken och karaktärsattackerna och förmågorna med handkontrollens triggers. Xbox 360-handkontrollens ansiktsknappar växlar mellan tre aktiva elementära krafter.
Dessa tio "elemental warriors" inkluderar en eldsprutande varelse som tänder facklor, en gorilla som klättrar på väggar och kastar fiender och en växt som slår motståndare. Det finns två vardera av fem elementtyper (eld, is, växt, sten, vatten). Vissa fiender har specifika svagheter och kan bara påverkas av specifika elementära krafter eller faror i miljön. Spelet är uppbyggt så att nya karaktärsförmågor låser upp precis som deras fördelar behövs för att lösa ett pussel. Således beror spelets pussel på strid mer än logik. Var och en av de elementära formerna har flera förmågasuppgraderingar, som spelaren kan lösa in genom att samla och leverera frukt till en helig bok som kallas Wotnot-boken. Kameo-karaktären själv kan röra sig snabbare än de elementära krigarna men har ingen speciell förmåga förutom att slå sönder lådor.
Spelet börjar när Kameo avancerar genom ett slott – med hjälp av tre elementära krafter – för att rädda hennes familj. När handledningsprologen slutar förlorar Kameo sina elementära krafter och kastas ut från slottet till det förtrollade kungariket för att växa sig starkare och försöka igen. Kameo reser genom fyra temavärldar (vatten, is, eld och träsk) i utkanten av Badlands, övervärlden som förbinder områdena. Var och en av världarna varvas med stadsbor och stridsorienterade pussel. Kameo kan antingen resa till världarna genom Badlands, där alverna och trollen slåss, eller förvrida sig från det förtrollade kungariket. Ett hjälpsystem inbyggt i spelet ger tips eller direkta lösningar för kämpande spelare. Genom hela kungariket hittar och besegrar Kameo de sju skuggvarelser som var och en bevakar en av hennes elementära krafter, samtidigt som den räddar hennes familj och tjänar de andra 3.
Spelaren kan sakta ner tiden genom att landa på varandra följande träffar och döda fiender för att fylla en mätare på skärmen. Spelaren kan återgå till nivåer för att försöka få högre poäng . Spelets actionsekvenser, mer än hälften av spelet, kräver att spelaren besegrar grupper av fiender innan han fortsätter till nästa rum, vilket i slutändan leder till en bossstrid . Kameo har ett samarbetsspel med delad skärm för två spelare där spelare kan slåss bredvid varandra under actionscenerna. Sällsynt tillagt stöd för online-kooperativt spel (via Xbox Live eller System Link ) som en nedladdningsbar patch efter spelets release.
Utveckling
Rares utdragna utveckling av Kameo sträckte sig över fyra konsoler: Nintendos Nintendo 64 och GameCube , Microsofts Xbox , och slutligen Xbox 360 . Spelet blev känt för sin långa utvecklingscykel - IGN skrev att spelet hade fått mer IGN-redaktörstäckning under utvecklingen än "nästan något annat enskilt spel". I det sista spelet kan ett recept hittas som lyder "Ta en kub av is... Lägg till två skalbaggar från en låda med läskiga Crawlies... Värm till 360 grader..." vilket anspelar på utvecklingscyklerna på varje konsol. Strax efter att Rare avslutat arbetet med Donkey Kong 64 började Kameo som ett spel där spelaren fångar och utvecklar varelser . I huvuddesignern George Andreas koncept skulle varelserna följa spelaren och agera av egen vilja. Denna version hade en "Nintendo-känsla" och Pokémon- liknande koncept: spelaren vårdade små monster till vuxna. Kameo tillbringade flera år i utvecklingen för GameCube och Rare delade en tidig version av spelet på Electronic Entertainment Expo, en årlig videospelskonferens. Under tiden förvärvade Microsoft Rare i september 2002 för ett rekordpris på 377 miljoner dollar. Kameo förlorade många av sina Pokémon- element när utvecklingen överfördes till Microsofts Xbox. Rare's Phil Tossell gillade i Pokémon -stil men kände till slut att plattformsbytet var ett positivt drag för spelet.
Teamet destillerade in det ursprungliga konceptet till den centrala spelmekaniken som spelarna föredrog, nämligen förmågan att förvandlas till karaktärer och att slåss. I det som blev kärnspelet skulle spelaren använda en kombination av Kameos elementära krigare för att gå vidare genom nivåer. Rare utökade senare konceptet till ett äventyrsspel, även om dess historia var sekundär till spelet. Kameo designades för smidighet – laget försökte minimera spelarsysslor och spelarens väntetider. Teamet förenklade uppsättningen karaktärer från hundra till ett dussin och utökade färdighetsuppsättningarna för de kvarvarande. Tossell designade dessa karaktärer och började med ett stenliknande djur. Dessa varelsedesigner blev senare Kameos morphing former. När spelet övergick och Rare försökte ta avstånd från sitt mawkish rykte om "söta karaktärer med stora ögon", kämpade teamet för att omvandla Kameo till en tomte från det ursprungliga konceptets älva. Tossell kände att denna uppgift var omöjlig, eftersom Microsoft samtidigt ville bredda sin bas samtidigt som det inte gav Rare utrymme att växa ur sin söta design. Kameo-karaktären övergick genom en "stam"-look innan hon blev en tomte, och hennes egna attacker omvandlades till slut till de elementära krigarnas. Kameo blev en Xbox 360- lanseringstitel (vid sidan av Rare's Perfect Dark Zero ) och fick en grafikuppgradering i processen. Spelet hade varit cirka 80 % komplett för den ursprungliga Xbox, men övergången befriade spelets vision från tekniska begränsningar.
Med sin tidsram förlängd lade utvecklingsteamet till extra attacker för de tio karaktärerna, interaktioner mellan dag och natt, poäng och topplistor i spelet, ett samarbetsläge för flera spelare med delad skärm och en uppdatering efter utgivningen som utökar samarbetsläget över online och lokalt nätverk . Teamet tittade på nivåidéer som inte passade på den tidigare konsolen och övergick från syntetiserad musik och en textbaserad berättelse till ett orkestralt soundtrack och röstskådespeleri . Det kooperativa läget lades också till retroaktivt, vilket utmanade den redan färdiga nivådesignen. De mest uttalade förbättringarna var i spelets grafik och uppgraderingar. Nivåer på Xbox 360 kan rymma tusentals karaktärer på skärmen samtidigt. Laget testade känslan hos varje elementär krigare och ägnade extra tid åt att förfina den gradvisa svårighetsökningen i öppningsnivån. I efterhand var projektets största influenser slutligen Nintendo, Pokémon och Resident Evil .
Runt tiden för Kameos release kände huvuddesignern George Andreas att det ursprungliga Kameo -konceptet att hitta och använda monster hade utvecklats och förts vidare till slutprodukten. Han sa att det fanns tillräckligt med idéer för en uppföljare inom den nya immateriella egendomen om spelarna var intresserade. År senare omvärderade Andreas och sa att spelet aldrig borde ha släppts och förblir ett ömt ämne för honom att diskutera. Eftersom projektet nästan var avslutat hade de valt att lansera titelsläpp istället för att börja om. Andreas kände att försöket att dölja älvan Kameo som en tomte misslyckades och att karaktären inte matchade Xbox:s first-person shooter- demografi.
Rare och Microsoft Studios släppte Kameo tillsammans med Xbox 360-konsolen som en lanseringstitel: den 22 november 2005 i Nordamerika och den 2 december i Europa. Spelet fanns att köpa i butiker före konsolens lanseringsdatum. Vid release såldes det till ett lägre pris än andra Xbox 360-spel. Inför den japanska releasen den 2 februari 2006, höll Microsoft Japan ett Kameo reklampressevenemang med kändisarna Yoshinari Tsuji och Kaori Manabe i slutet av januari 2006. 1UP.com rapporterade händelsen som "dämpad" men lämplig för japanska spel journalister för att testa Kameo , eftersom Xbox 360 hade sålt dåligt i regionen.
Audio
Steve Burke fungerade som ljudledare i Kameo -projektet, hans första på Rare, för vilket han komponerade dess soundtrack och bidrog till dess ljudeffekter och voiceovers. Eftersom spelet ursprungligen var planerat för GameCube, verkade de första månadernas utveckling inte ha något stöd för ljud utöver MIDI -sampelliknande kompositioner som är karakteristiska för Nintendos tidigare konsol, Nintendo 64 . Spelets första demo på Electronic Entertainment Expo 2001 använde denna typ av ljud. Av de första styckena han skrev för detta projekt under de första månaderna av 2001, skrotades några. Andra spelades in igen som strömmande ljud , som spelar upp förinspelade ljudfiler, när utvecklarna lade till stöd. Det blev Rares första orkestersoundtrack. Andra Sällsynta medarbetare bidrog med sina talanger till inspelningsprocessen, såsom trumpet och röstinspelningar.
Burke experimenterade med en mängd olika musikstilar under spelets utveckling. Burkes ursprungliga kompositioner var lättsamma som anstår ett Nintendo-spel, men blev mörkare tillsammans med andra delar av spelet för att matcha Xbox-publiken när Microsoft förvärvade Rare. Kompositören trodde att denna övergång återspeglades i soundtracket, med lite Nintendo-liknande musik ställd mot de rytande orkesterlåtarna. Burke uppskattar att han hade skrivit fyra timmars ljud för projektet och slutligen spelat in 80 minuter med en orkester och kör under fyra dagar i Prag. Laget spelade in orkester och kör separat. Sumthing Else Music Works publicerade soundtracket på cd och för nedladdning via iTunes Store och Amazon . Den nominerades till Academy of Interactive Arts & Sciences Outstanding Achievement in Original Music Composition award .
Reception
Ett år innan Kameos släpp skrev GamesRadar att även om de mycket förväntade sig titeln och förväntade sig att den skulle vara av hög kvalitet, trodde de att spelets ständiga förseningar sannolikt skulle skada slutprodukten . Närmare släppet tillade Tom Bramwell ( Eurogamer ) att han hade förväntat sig att spelet skulle vara det bästa bland lanseringstitlarna för Xbox 360. Kameos kärnspelkoncept förde hans förväntan i nivå med vad som är brukligt för The Legend of Zelda- titlar , och han trodde att spelet skulle skörda frukterna av sin långa utveckling genom förfinade audiovisuella material. Xbox-chefen Peter Moore tillkännagav Kameo som sin favoritlanseringstitel i väntan på lanseringen av Xbox 360.
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 79/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
1Up.com | B− |
Eurogamer | 5/10 |
G4 | 4/5 |
GameSpot | 8,7/10 |
GameSpy | |
IGN | 8,4/10 |
Spela | 9,5/10 |
Tiderna |
Spelet fick "allmänt gynnsamma" recensioner, enligt aggregatorn Metacritic för videospelsrecensioner . Marknadsundersökningsföretaget NPD Group rapporterade att Kameo sålde 300 000 exemplar medan Retro Gamer rapporterade att spelet sålde över 700 000 exemplar. GameSpot beskrev NPD-gruppens siffror som betydligt under förväntningarna och försäljningen av Rares andra lanseringstitel för Xbox 360, Perfect Dark Zero . Retro Gamer beskrev sina siffror som "respektabla ... för en ny franchise". Den sällsynta senior mjukvaruingenjören Nick Burton sa att även om Kameo och Perfect Dark Zero hade rykte för dålig försäljning, sålde de två spelen fenomenalt bra för lanseringstitlar. Kameo fortsatte att sälja tre år efter lanseringen.
Recensenter berömde spelets grafik som sätter standarden för den nya konsolen. David Clayman ( IGN ) såg Kameo som en bra demonstration av Xbox 360:s grafiska möjligheter, och Bramwell ( Eurogamer ) ansåg att detaljgraden, även på långa avstånd och i processorintensiva scener, var "utan motstycke i ett konsolspel". Även om han hade få referenspunkter för den nya konsolen, skrev Clayman ( IGN ) att den extremt detaljerade högupplösta grafiken verkade vara värdig Xbox 360:s " nästa generation " moniker. När den parades ihop med surroundljud var upplevelsen "nästan överväldigande". Recensenter noterade också spelets livfulla färgpalett . Kasavin ( GameSpot ) skrev att utvecklarna balanserade de visuella elementen för att tilltala både barn och vuxna. Andrew Pfister ( 1UP.com ) skrev att spelet såg fantastiskt ut men ibland distraherades av för mycket som inträffade på skärmen.
Kritiker berömde det grundläggande morphing-konceptet men kritiserade dess repetitiva spelupplägg, besvärliga kontroller, enkla strider, oorganiserade introduktion och överbetoning av handledning. Bramwell ( Eurogamer ) skrev att även om den grundläggande idén var bra, var de upprepade kombinationerna av elementära attacker sällan nya och ofta mödosamma. Spänningen att förverkliga ett pussellösning, sa Bramwell, förstördes ofta av spelarens kamp för att utföra uppgiften korrekt. Han skrev att spelets design begränsade spelare och "födde upp apati". Till exempel följde tutorials scenerna där de skulle ha varit användbara, mellansekvenser lämnade ingen pussellösning till fantasin, pussellösningar återbesöktes sällan efter deras första användning, och karaktärsdialoger överskattade vikten av enkla pussel. Bramwell var "desperat" efter friheten att experimentera utan påtvingad vägledning. "Spelet", skrev han, "slutar nästan aldrig att tala om för dig vad du ska göra." Clayman ( IGN ) höll med om att det fanns för mycket hjälp men uppskattade alternativt den ständiga utmaningen och aktivitetstätheten i Kameos nivådesign , med stadsbor som var inblandade i nivåns agerande. Han tyckte också om att experimentera i Badlands som en paus från pusslen. Clayman tyckte att spelets strid var enkel men rolig. Han gillade särskilt den långsamma tidsstriden. Bramwell ( Eurogamer ) sa att det "relativa nöjet" av Kameos strid i slutändan var lite värt, eftersom spelaren kunde använda grundläggande attacker och undvika de flesta större uppgraderingar under hela spelet. Phil Theobald ( GameSpy ) tillade att karaktärsuppgraderingar krävdes för att behålla intresset för spelet, men att spelet inte motiverar att hitta sådana kombinationer. Även Pfister ( 1UP.com ) tyckte att spelbalansen och pusseldesignen var ynka.
Recensenter tyckte att berättelsen och Kameos karaktär var svag, men gillade till stor del de andra karaktärerna. Andrew Reiner ( Game Informer ) sa att historien spårade igenom alla tänkbara videospelsklichéer och misslyckades med att bygga upp en känslomässig anknytning. Clayman ( IGN ) noterade att han tillbringade lite tid som Kameo, karaktären. Han fann de elementära krigarna mer användbara, intressanta och originella och kände att de tio krafterna var balanserade för att göra var och en värd att spela. Dave Halverson höll med om att de många karaktärsalternativen representerar en sällsynt bredd av spelarval, medan Pfister ( 1UP.com ) skrev att endast ett fåtal av karaktärerna hade förmågor värda att regelbundet använda och kallade den "hemska" karaktärsdesignen som är typisk för utvecklaren. Clayman ( IGN ) tyckte att Kameos karaktär var jämförelsevis mindre intressant än resten av rollistan. Kasavin ( GameSpot ) höll med om att Kameo visuellt verkade "generisk" medan andra karaktärer och miljöer hade exceptionell och inspirerad stil. Alternativt tänkte Halverson ( Play ) på den "hänförande kvinnliga huvudrollen" som den "kvintessensenliga fantasiikonen".
Recensenter gjorde positiva kommentarer om spelets orkestermusik och röstskådespeleri. Kasavin ( GameSpot ) skrev att tillagda körspår under intensiva ögonblick i spelet gav spelet episka övertoner, även om Clayman ( IGN ) tyckte att poängen fick spelmiljöerna att kännas bedrägligt majestätiska. Bramwell ( Eurogamer ) fann liten glädje i den mångsidiga dialogen, som han ofta hoppade över även under viktiga scener, men Kasavin ( GameSpot ) ansåg att röstskådespeleriet var roligt, med bra kvalitet. Han berömde också nyansnivån i ljudeffekterna, som de som gjordes när karaktärerna gick.
Clayman ( IGN ) rapporterade att spelet inte hade några större tekniska problem, vilket var ett stort problem i den utdragna upptakten till spelets release. Han fann också att de flesta av dess nivåer inte verkade utnyttja Xbox 360:s framsteg på andra områden än grafik. Bramwell ( Eurogamer ), å andra sidan, kämpade mot kontrollerna och kameran under hela spelet. Han beklagade ett särskilt problem där kameran snurrade 180 grader när Kameo träffades, vilket gjorde reträttens väg svårare att se. Theobald ( GameSpy ) beklagade också kameran. Kasavin ( GameSpot ) tyckte att Kameo var tekniskt enastående och berömde dess automatiska spelsparfunktioner , korta laddningstider, jämna bildhastigheter och detaljerad visning på både standard- och högupplösta tv-apparater. Pfister ( 1UP.com ) skrev att Kameo var tekniskt imponerande till den grad att det överväldigade spelet.
Kritiker noterade att spelets längd var kortare än förväntat, med cirka tio timmars innehåll. Clayman ( IGN ) hade liten lust att spela om de lösta pusslen och Bramwell ( Eurogamer ) var till och med ivrig efter att spelet skulle ta slut. Halverson ( Play ) planerade att återvända till spelet men skrev att han skulle ha föredragit fem timmar till med singelspelaren framför Xbox Live-funktionerna. Recensenter var i stort sett inte imponerade av de extra Xbox Live-kooperativa spel- och poängattackfunktionerna . Halverson ( Play ) hade förhoppningar om att Kameo och Psychonauts skulle återuppväcka utvecklarnas intresse för 3D-plattformsgenren, men drog slutsatsen att sådana spel sannolikt inte skulle komma tillbaka. Clayman ( IGN ) fann inte att spelet levde upp till sin publicitet som en konkurrent mot The Legend of Zelda- serien , även om Theobald ( GameSpy ) tyckte att Kameos bossstrider var jämförbara. Pfister ( 1UP.com ) noterade flera traditionella sällsynta blomstrar – massor av färg- och grafikeffekter, ordlekar för karaktärsnamn – men skrev till slut att Kameo var ett bevis på att Microsoft hade fått "exakt vad de betalade för" i sitt förvärv av Rare. Theobald ( GameSpy ) sa att Rare hade undvikit sina vanliga tropes att få spelare att samla på många föremål och dålig karaktärsdesign, och gjort en "värdig" lanseringstitel. Nigel Kendall ( The Times ) skrev att spelet var "mer cerebralt" än konsolens andra spel, som stereotypt handlade om bilkörning, fotboll eller skytte. Kasavin ( GameSpot ) noterade att Kameo var den mest tillgängliga lanseringstiteln för spelare i alla åldrar. Sammanfattningsvis tyckte han att spelet passade bra för spelarnas första upplevelser på nya Xbox 360.
Nedladdningsbart innehåll
Spelet släpptes utan onlinestöd för samarbetsspel, men Rare lovade att lägga till funktionen som en gratis patch och gjorde det i april 2006. Patchen lät två spelare spela historien samtidigt när deras konsoler var anslutna via Xbox Live eller System Länk . Det lade också till nya prestationer . Mot en avgift kan spelare ladda ner en serie kostympaket som förändrar det visuella utseendet på spelets karaktärer. I september 2006 släppte Rare Kameo "Power Pack", som lade till topplistor, ett kostympaket, nya prestationer och tre nya spellägen: Expert, Time Attack och Rune Battle. Expert Mode remasterar sex av spelets nivåer med extra svårighet. Time Attack Mode låter två co-op-spelare (lokala eller online) försöka avsluta nivåer så snabbt som möjligt. Rune Battle Mode ställer två co-op-spelare mot varandra för att samla flest runföremål. Ben Kuchera från Ars Technica skrev att Rare "gjorde ett bra jobb" med att stödja Kameo med innehåll efter utgivningen. Han gillade idén med det tidsbaserade läget och trodde att Expertläget skulle dämpa kritiken av spelets enkelhet.
Arv
I efterhand skrev Kotaku att Kameo skulle bli ihågkommen som "det där vackra lanseringsspelet för Xbox 360", vilket IGN bekräftade ett år efter lanseringen. Medan vissa speljournalister rapporterade ogynnsamma synpunkter på Kameo , rapporterade de också att dess fanbas var hängiven. Andra speljournalister beskrev spelet som underskattat. Kameo var bland det första spelet som såldes digitalt med Xbox 360:s Games on Demand- tjänst i augusti 2009.
Kameo inkluderades senare i Rare Replay , en samling av 30 Rare-titlar, som släpptes för Xbox One i augusti 2015. Spelet går igenom Xbox Ones bakåtkompatibilitet, som emulerar utvalda Xbox 360-titlar på den nyare konsolen. Kameo var bland det första spelet som stöddes för funktionen. Den sällsynta Replay- emulerade utgåvan innehåller allt nedladdningsbart originalinnehåll gratis och låter spelare migrera sina Xbox 360-molnsparningar till sin Xbox One. Kameos prestanda i Xbox Ones emulator förbättras något jämfört med dess tekniska prestanda på själva Xbox 360 . Stephen Totilo ( Kotaku ) blev förvånad över hans positiva svar på att spela om Kameo på Rare Replay , efter att ha funnit introduktionsstadiet avskräckande när han provade det vid lanseringen av Xbox 360. Han planerade att återvända till titeln. Chris Carter ( Destructoid ) skrev att även om Kameo inte var värd fullt pris vid sin release, var det ett välkommet tillskott värt att spela i kompileringen. I juni 2019 förbättrades spelet för att köras med inbyggd 4K-upplösning på Xbox One X.
En uppföljare till Kameo var under produktion men avbröts till slut. George Andreas började arbeta med uppföljaren efter att ha avslutat det första spelet. Kameo 2 designades för att vara en mörkare version av originalet. Rare designade om Kameo för att ha mindre ögon och mognade de andra varelserna. Till exempel fick trollen steampunkdesigner. Uppföljaren lade en tyngre betoning på den öppna världen , eftersom laget var influerat av Assassin's Creed (2007). Rare började använda Havok fysikmjukvara för smidigare invers kinematikanimationer och planerade att införliva tillgångar från ett outgivet spel, Black Widow , som innehöll en gigantisk, mekanisk spindel. För varelseuppgraderingar planerade teamet att låta Kameo flyga som en örn så att spelaren kunde uppleva storheten i ett fågelperspektiv. Kameo -kompositören Steve Burke sa att han arbetade på uppföljaren i ett år. Han skrev flera nya ljudspår i keltisk stil och spelade in voiceovers, som tillsammans användes i en konceptdemo för Microsoft. Projektet avbröts efter cirka tre månaders produktion då Rare åter fokuserade på Microsofts Kinect- satsning. Vid den tiden omdirigerade Microsoft sina interna studior för att stödja projektet. Originalets svaga försäljning bidrog också till avbokningen. Allmänheten hade hört rapporter om uppsägningen under omstruktureringen 2009 och hade sett ett konstverk läckt 2011, men avbokningen bekräftades inte förrän Microsoft Studios vicepresident Phil Spencer gjorde det 2013. 1UP.com ifrågasatte om Kameo överhuvudtaget behövde en uppföljare . Rare släppte en retrospektiv dokumentär om det osläppta spelet som en del av sin samling Rare Replay från augusti 2015. Kameo 2- konstnären Peter Hentze berättade dokumentären, som fokuserar på konst som skulle ha inkluderats i spelet förutom ett kort videoklipp. Rare släppte senare en uppföljande tillverkning av Kameo -video i mars 2016. Uppföljarens video utvecklade inte varför Microsoft avbröt projektet.
- 2005 videospel
- 3D-plattformsspel
- Action-äventyrsspel
- Inställda GameCube-spel
- Inställda Nintendo 64-spel
- Inställda Xbox-spel
- Kooperativa videospel
- Fantasy videospel
- Microsoft spel
- Multiplayer och single-player videospel
- TV-spel i öppen värld
- Sällsynta (företags)spel
- Videospel om formskiftning
- Videospel utvecklade i Storbritannien
- TV-spel med kvinnliga huvudpersoner
- Videospel gjorda av Steve Burke
- Spel endast för Xbox 360
- Xbox 360-spel
- Xbox Cloud Gaming-spel
- Xbox One X förbättrade spel