Projektdröm

Project Dream
Project Dream title.png
Provisorisk titelskärm
Utvecklare Sällsynt
Utgivare Nintendo
Designer(s) Gregg Mayles
Artist(ar)
Kompositör(er)
Plattform(ar) Super NES , Nintendo 64
Släpp Släpptes som Banjo-Kazooie 1998
Genre(r) Rollspel , plattform
Läge(n) Enspelarläge

Project Dream var kodnamnet för ett rollspelande videospel (RPG), Dream: Land of Giants , som fungerade som grunden för 1998 års spel Banjo-Kazooie . Utvecklad av Rare , det var tänkt att släppas på Super Nintendo Entertainment System (SNES), och senare Nintendo 64 (N64). Handlingen följde en ung pojke, Edson, som orsakade problem med pirater. SNES-versionen av Dream använde ett isometriskt perspektiv och hade ett sagotema . Efter övergången till N64 blev projektet en mer komplex 3D RPG som hade en större tonvikt på pirattemat. Så småningom skalades Dream tillbaka till ett linjärt plattformsspel i samma stil som Donkey Kong Country (1994) som spelade björnen Banjo, som blev huvudpersonen i Banjo-Kazooie .

Spelet utvecklades av Rare's Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) team under 16 månader. Det var inspirerat av japanska rollspel och äventyrsspel LucasArts , och namnet Dream betonade dess fantastiska teman. Dream fullbordades inte eftersom Rare tyckte att det var för ambitiöst och skilde sig från deras tidigare spel. Spelet som blev Conker's Bad Fur Day (2001) ledde till att de gjorde om det till ett plattformsspel inspirerat av Nintendos Super Mario 64 . Drömkoncepten återintegrerades i Banjo-Kazooie , som släpptes till kritisk och kommersiell framgång.

Premiss

En skärmdump av spelet från Nintendo 64- versionen.

Under större delen av sin utvecklingsperiod var Project Dream ett rollspelande videospel (RPG) som fokuserade på en pojke vid namn Edson och hans husdjur hunden Dinger och papegojan Billy. I sin berättelse sökte ett gäng pirater under ledning av kapten Blackeye efter "floaty", ett ämne som skulle tillåta deras skepp att flyga. Edson fick problem med piraterna och begav sig ut på en resa med sin flickvän för att undkomma dem. Super Nintendo Entertainment System (SNES) versionen av spelet använde ett isometriskt perspektiv och hade ett sagotema . Edson använde ett träsvärd för att bekämpa troll och Dinger utförde åtgärder för att hjälpa honom, som att gå vidare och gräva hål för att hitta föremål. Ibland dök en dinosaurie upp och försökte krossa Edson genom att trampa på honom; fallande löv och det virtuella kamerasystemet skakade varnade spelaren när det närmade sig.

När utvecklingen övergick till Nintendo 64 (N64), blev Dream en större RPG renderad i 3D-datorgrafik . Pirattemat blev mer dominerande än sagotema. Allt eftersom utvecklingen fortskred på N64, genomgick spelet radikala förändringar. Edson ersattes två gånger, först av en kanin och senare av björnen Banjo, som blev huvudpersonen i Banjo-Kazooie . Den slutliga versionen av spelet var ett linjärt plattformsspel i samma stil som Rare's Donkey Kong Country- spel, och liknade inte mycket de tidigare versionerna.

Utveckling

Efter att Nintendo släppte SNES använde Rare vinsterna från Nintendo Entertainment System- spel för att investera i Silicon Graphics -arbetsstationer. Rare använde denna avancerade teknik för att utveckla Donkey Kong Country (1994), som var en kritisk och kommersiell framgång, och blev det näst bästsäljande SNES-spelet efter Super Mario World (1990). Efter att ha avslutat Donkey Kong Country beslutade Rare personal att tillämpa tekniken på ett nytt spel som inte var ett plattformsspel. De bestämde sig för att utveckla en RPG, eftersom de alla var fans av genren. Kodnamnet Dream valdes för att de ville att deras RPG skulle ha en fantastisk, magisk känsla . Dream använde Donkey Kong Countrys grafikteknologi till en avancerad nivå. Det var inspirerat av japanska rollspel och äventyrsspel LucasArts ; laget ville kombinera dessa spel för att skapa ett med en "sällsynt smak". Dream utvecklades av Rare's Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) team och tillkännagavs 1995.

Allt eftersom utvecklingen fortskred tyckte teamet att den var för stor för en SNES- kassett och introduktionen av N64 gjorde Silicon Graphics-tekniken föråldrad. Rare tog därför beslutet att byta utveckling till N64. Efter denna övergång försvann fantasytemat gradvis. Enligt Rares Gregg Mayles ville laget inte att spelet skulle vara för barnsligt. De tog med pirattemat från Diddy's Kong Quest , eftersom sällsynt personal kände att de "kunde ha mycket roligt med det" och trodde att det skulle ha en bred dragningskraft på grund av Mayles kärlek till piratkopieringens guldålder . Medan vissa aspekter behölls i övergången till N64, Dream en mycket större RPG. När spelet förändrades började Rare känna att Edson tappade sin relevans och började leta efter en alternativ huvudperson. Han ersattes med kaninen och så småningom Banjo. Beslutet att använda Banjo, som redan var med i spelet som en mindre bikaraktär, togs av Rare medgrundare Tim Stamper . Banjo designades för att ha mänskliga egenskaper och fick en ryggsäck att lägga föremål i.

Det gick en tid och laget började tro att spelet var för ambitiöst och annorlunda än deras tidigare matcher. De kunde inte heller hitta hur det skulle vara roligt att spela. Kompositören Grant Kirkhope noterade att Rare kämpade för att få spelet att köra med en anständig bildhastighet . Under tiden arbetade ett annat Rare-team på vad som skulle bli Conkers Bad Fur Day ( 2001), ett plattformsspel. Imponerade av hur det här spelet såg ut, Dream -teamet om sitt spel till ett Donkey Kong Country -liknande plattformsspel, något de kände sig mer bekväma med. Vid denna tidpunkt fanns få element från tidigare inkarnationer kvar. Sammantaget var Dream under utveckling i sexton månader och utvecklingen startade om fyra gånger. Soundtracket komponerades i första hand av Kirkhope; David Wise bidrog också men lämnade halvvägs genom utvecklingen för att komponera Diddy Kong Racing (1997). Kirkhope skrev 107 spår med "starka" teman. Några återanvändes i senare matcher som Kirkhope gjorde.

Efterspel och arv

När Dream- personalen såg Nintendos Super Mario 64 (1996) insåg de att det skulle sätta standarden för 3D-spel och förstöra deras projekt. De lade ner sitt arbete med Dream och började utveckla ett nytt spel inspirerat av Super Mario 64 . Banjo behölls för att laget gillade karaktären. Fantasy-temat återställdes och inom ytterligare 16 månader hade Rare avslutat Banjo-Kazooie . Spelet släpptes 1998 och var en kommersiell framgång och toppade Storbritanniens listor i alla format – en bedrift som ett sällsynt spel inte åstadkom igen förrän sitt 30-årsjubileumsspel Rare Replay 2015 – och väckte kritik. Drömmens antagonist , kapten Blackeye, har medverkat i Banjo-Kazooie och dess uppföljare Banjo-Tooie (2000); i Tooie gnäller han över hur en björn stal hans ära, och hänvisar till utvecklingen av Dream . Många tillgångar från Dream återanvändes också i Banjo-Kazooie . Dreams pirattema återvanns så småningom i Rares 2018-spel Sea of ​​Thieves . GamesRadar+ uttryckte lättnad. Dream blev Banjo-Kazooie , och trodde att det skulle ha varit en "snoozefest" om den inte hade omarbetats.

Under många år var lite känt om Dream . Endast ett fåtal bilder av spelet släpptes, även om Kirkhope avslöjade lite information om det på sin blogg . I maj 2015 bekräftade Tim Stamper fans spekulationer om att han var i besittning av en prototypversion . Följande december släppte Rare " Rare Revealed : A Rare Look at Dream ", en kort dokumentär om tillblivelsen av Dream , på deras YouTube- kanal för att främja releasen av Rare Replay . Videon innehåller utvecklarkommentarer från Rare personal som arbetade med spelet, såväl som tidigare outgivna spelfilmer.