Arvet från Kain

Legacy of Kain
LegacyOfKain Logo.png
Seriens logotyp från Legacy of Kain: Defiance
Genre(r) Action äventyr
Utvecklare
Silicon Knights (1996–97) Crystal Dynamics (1999–2003)
Utgivare
Crystal Dynamics (1996–97) Eidos Interactive (1999–2003)
Skapare Denis Dyack
Plattform(ar) PlayStation , Microsoft Windows , Dreamcast , PlayStation 2 , Xbox , GameCube
Första släppet
Blood Omen: Legacy of Kain 1 november 1996
Senaste släppningen
Legacy of Kain: Defiance 11 november 2003

Legacy of Kain är en serie mörka fantasy -action- äventyrsspel som i första hand utvecklades av Crystal Dynamics och tidigare publicerades av Eidos Interactive, sedan Square Enix Europe efter 2009. Den första titeln, Blood Omen: Legacy of Kain , skapades av Silicon Knights i samarbete med Crystal Dynamics, men efter en juridisk strid behöll Crystal Dynamics rättigheterna till spelets immateriella rättigheter och fortsatte sin historia med fyra uppföljare. Hittills består serien av fem spel, alla ursprungligen utvecklade för videospelskonsoler och senare portade till Microsoft Windows . Med fokus på den självbetitlade karaktären Kain , en vampyrantihjälte , innehåller varje titel action , utforskning och pussellösning, med några rollspelselement .

Serien utspelar sig i det fiktiva landet Nosgoth – en gotisk fantasymiljö – och kretsar kring Kains strävan att trotsa sitt öde och återställa balansen i världen . Legacy of Kain: Soul Reaver introducerade en annan antihjälteprotagonist , Raziel ; båda karaktärernas äventyr kulminerar i Legacy of Kain: Defiance . Teman om öde , fri vilja , moral, försoning och hjältens resa återkommer i berättelsen, som inspirerades av antik litteratur , skräckfiktion , Shakespeares pjäser och gnosticism . Legacy of Kain- spelen har haft kritisk framgång, särskilt fått beröm för högkvalitativt röstskådespeleri, berättelse och bild, och hade som helhet sålt över 3,5 miljoner exemplar 2007.

Legacy of Kain- serien hade varit tillgänglig för externa utvecklare att licensiera genom tjänsten Square Enix Collective fram till 2022. Det året sålde Square Enix rättigheterna till serien till Embracer Group , som har uttryckt intresse för att utveckla uppföljare, remakes och remasters av Arvet från Kain .

Spel

Släpp tidslinje
1996 Blood Omen: Legacy of Kain
1997
1998
1999 Legacy of Kain: Soul Reaver
2000
2001 Soul Reaver 2
2002 Blood Omen 2
2003 Legacy of Kain: Defiance
Serieregissören Amy Hennig beskrev Pillars of Nosgoth (ovan: i konceptkonst, mitten: i Blood Omen , nedan: i Defiance ) som "det mytologiska och geografiska navet" i de fem spelen.

Blood Omen: Legacy of Kain skapades av Silicon Knights under ledning av Denis Dyack , med hjälp av utgivaren Crystal Dynamics , och släpptes 1996 på PlayStation . 1997 portades den till Microsoft Windows . Dyack skapade " vampyrprojektet " under titeln The Pillars of Nosgoth 1993, och Crystal Dynamics-producenten Lyle Hall valde detta fantasykoncept framför två andra förslag (varav ett var Too Human ). Eftersträvat i hopp om att föra en stark berättande och konstnärlig film till konsoler, byggdes det som "ett spel som vuxna skulle vilja spela", med en okonventionell hjälte och spel som krävde eftertanke såväl som reflexer. Utvecklat som ett 2D action-äventyrsspel med rollspelselement , debuterade det till ett positivt kritiskt och kommersiellt mottagande. Säljpoäng inkluderade dess längd på 50+ timmar och det breda utbudet av föremål och förmågor som spelarens karaktär befaller. Blood Omen introducerar Nosgoth, ett fiktivt land designat med romanliknande komplexitet, och ger spelaren kontroll över Kain , en nyuppstånden vampyr som söker hämnd mot sina mördare och ett botemedel mot sin vampyrförbannelse.

Legacy of Kain: Soul Reaver släpptes 1999 för PlayStation och Microsoft Windows, och portades till Dreamcast 2000. Det har sitt ursprung som ett oberoende koncept inspirerat av bibliska teman kallat Shifter , utarbetat av Crystal Dynamics Amy Hennig och Seth Carus, men, på begäran av företagsledare, integrerades i Legacy of Kain- universumet i förproduktion. Hennig, spelets regissör, ​​liknade det tekniska framstegen från Blood Omen till Soul Reaver med utvecklingen av The Legend of Zelda- serien från Super Nintendo till Nintendo 64 – vilket förde franchisen till 3D samtidigt som den behöll en liknande stil. Soul Reaver hyllades som en teknisk prestation för sin planskiftande spelmekanik och dess dataströmningsspelmotor, som eliminerade laddningspauserna som var vanliga i PlayStation-eran. Det var en kommersiell och kritisk framgång och sålde 1,5 miljoner enheter över hela världen, men spelarnas starka reaktioner på dess cliffhanger-slut fick utvecklarna att dämpa oron för att den släpptes oavslutad. Spelet utvecklar ett av de två slutet på Blood Omen , som äger rum i Nosgoths mörka framtid där Kain styr ett imperium av vampyrer, och introducerar en ny huvudperson , hans löjtnant Raziel , som avrättas av Kain och återuppstår för att hämnas på sina bröder. och hans herre.

Soul Reaver 2 hade en accelererad utvecklingscykel och släpptes efter två år, trots ett byte till sjätte generationens konsoler tidigt i projektet. Den var ursprungligen avsedd att släppas i slutet av 2000 på PlayStation och Dreamcast, men omarbetades och släpptes 2001 som en exklusiv PlayStation 2 och portades till Microsoft Windows senare samma år. Utvecklarnas mål var att behålla de element som gjorde dess föregångare framgångsrik, men de bestämde sig för att undvika "komplett en nivå , kämpa mot en boss "-flödet från det tidigare spelet till förmån för ett mer narrativt tillvägagångssätt. Handlingen fungerar som en direkt uppföljare till Soul Reaver , som tar fart direkt efter dess slut. Spelaren kontrollerar Raziel när han avslöjar mysterierna kring Nosgoths avlägsna förflutna och hans eget öde. Samtidigt försöker Kain att undergräva ödet och återställa världen genom att manipulera historien. Medan Soul Reaver fortfarande var under utveckling initierade Crystal Dynamics ett annat projekt - en efterföljare till Blood Omen - och när Soul Reaver- teamet hade påbörjat arbetet med sin uppföljning i slutet av 1999, var två Legacy of Kain- spel i samtidig utveckling.

Blood Omen 2 : s "kreativa frön såddes" 1999, och den färdiga produkten släpptes 2002, sex månader efter Soul Reaver 2, för PlayStation 2, Xbox , Microsoft Windows och GameCube . Den producerades inte med inblandning av Soul Reaver -besättningen, utan skapades istället av ett nytt team på Crystal Dynamics under ledning av Glen Schofield . En viktig fokuspunkt för utvecklarna var huvudpersonen Kain; Crystal Dynamics hade "en enorm investering i Kain som karaktär". Genom att flytta fokus för spelandet mot action, gorre och strid istället för att lösa pussel, behåller det flera av de egenskaper som gjorde de tidigare spelen populära, men kritiserades för att de saknade innovation. Trots ett medelkritiskt mottagande släpptes den på fyra plattformar och sålde bra. Inramningen, en enorm industristad , är en utgångspunkt för serien. Medan spelet släpptes efter Soul Reaver 2 , händer händelserna i spelet faktiskt efter Blood Omen men före händelserna i Soul Reaver , i en alternativ tidslinje skapad från Soul Reaver 2- händelserna. I Blood Omen 2 kontrollerar spelare en yngre Kain efter en misslyckad kampanj för att erövra Nosgoth, eftersom han motsätts av förrädiska vampyrer och en ny fiende.

Legacy of Kain: Defiance , det senaste inlägget i serien, släpptes 2003 på PlayStation 2, Xbox och Microsoft Windows. Först konceptualiserats som Soul Reaver 3 , representerade det en kombinerad ansträngning från Soul Reaver 2- och Blood Omen 2 -teamen för att konsolidera och återbalansera historieberättande, pussellösning och stridsaspekter av sina föregångare, genom att smälta samman element från de två underserierna till ett spel. De valde en ny titel under Legacy of Kain för att spegla detta nya fokus. Spelaren växlar mellan kontroll över Raziel och Soul Reaver 2- inkarnationen av Kain i vart och ett av spelets kapitel, under förutsättningen att endast en av de två kommer att överleva – betoning lades på filmisk presentation. Berättelsen avslutas på ett hoppfullt sätt, men utan full upplösning; under produktionen lämnade Hennig Crystal Dynamics för att arbeta för Naughty Dog , och Defiance uppfyllde inte Eidos försäljningsförväntningar. Efter releasen lade Eidos serien på is. Tidigare Eidos North America CEO Bill Gardner och Eidos Life President Ian Livingstone uttryckte intresse för att återuppliva franchisen, men Crystal Dynamics uppgav att de inte arbetade på en fortsättning.

Nosgoth , ett multiplayer- spel, tillkännagavs formellt av Square Enix London Studios communitychef George Kelion för att vara under utveckling i juni 2013, som svar på en rad internetläckor och resulterande spekulationer. Enligt Kelion skulle den utspelas i samma universum som tidigare Legacy of Kain- titlar, men skulle inte vara "en traditionell eller till och med enspelar- LoK-upplevelse". Spelet var tänkt att ses som "väldigt på en separat gren till både Soul Reaver och Blood Omen-serien", och Crystal Dynamics var inte inblandade i dess utveckling. Kelion uppgav att Nosgoth skulle tillkännages mer formellt och avslöjas vid ett framtida datum, någon gång efter Electronic Entertainment Expo 2013 . Nosgoth släpptes dock aldrig officiellt, utan började med öppen beta i januari 2015. Spelet stängde officiellt av sina servrar den 31 maj 2016.

Översikt

Vanliga inslag

Legacy of Kain- spelen faller inom action-äventyrsgenren, med en balans mellan action, pussellösning och utforskning. Med början från Soul Reaver innehåller serien även plattformselement från ett 3D, tredjepersonsperspektiv . Medan Blood Omen och Soul Reaver använder ett system med öppen värld i stil med The Legend of Zelda eller Super Mario 64, är de tre sistnämnda spelen indelade i kapitel och är mer linjära i fortsättningen. När spelaren löser viktiga pussel eller besegrar bossar, får de nya vapen och förmågor, som telekinesis , shapeshifting , mind control och magiska trollformler . Huvudkaraktärens hälsa försämras ständigt i varje spel – Kain måste konsumera blod för att upprätthålla sin styrka, medan Raziel kräver själar – vilket leder till strid, som fokuserar på hack- och slash -tekniker och låter spelaren döda och mata från fiender.

Blood Omen 2 och Defiance inkluderar erfarenhetspoängsystem , och i Soul Reaver- spelen och Defiance måste spelaren växla mellan tillvaroplanens materiella och spektrala plan för att utvecklas – båda världarna har unika fysiska lagar , geometri och fiender. Soul Reaver-svärdet, ett återkommande ultimata vapen och själsförtärande blad som bebos av en glupsk varelse, förekommer i alla fem titlarna. Dialogen i serien är blomstrande och elisabethansk stil, inspirerad av tidstypiska stycken som Becket , The Lion in Winter och En man för alla årstider , och varje spel var manus som ett scenspel , med monologer , sidostycken och mellansekvenser . spel. Under Blood Omens produktion anställde Silicon Knights klassiskt utbildade skådespelare för att leverera rösttalang, ett prejudikat som Crystal Dynamics fortsatte i på varandra följande spel.

Simon Templeman och Michael Bell röstprotagonister Kain respektive Raziel. Stödande skådespelare inkluderar Paul Lukather som Vorador , Anna Gunn som Ariel , Richard Doyle som Moebius och René Auberjonois som Janos Audron . Tony Jay spelade Mortanius i Blood Omen och återvände som The Elder God i efterföljande spel; i Defiance castades Mortanius om som Alastair Duncan . Gordon Hunt och Kris Zimmerman gav röststyrning från Soul Reaver och framåt. Utvecklarna samordnade skådespelarna genom att se till att de var inblandade som kollaboratörer, spelade in deras dialog tillsammans snarare än isolerat, och etablerade på så sätt tekniker som senare skulle överföras till Naughty Dogs Uncharted -serie.

Berättelse

Raziel (vänster) och Kain (höger) som de visas i Legacy of Kain: Defiance . Båda är beväpnade med Soul Reavers svärd.

Hälsan i landet Nosgoth är oupplösligt knuten till nio byggnader som kallas Nosgoths pelare. Pelarna bevaras av en oligarki av trollkarlar som kallas Circle of Nine , som var och en fungerar som väktare av en individuell pelare. När en vårdnadshavare dör föds en ny som tar deras plats. I prologen till Blood Omen dödas Ariel, balansens väktare, och den resulterande kedjan av händelser leder till den andliga korruptionen av pelarna och deras väktare. Trettio år senare mördas Kain, en ung adelsman, av brigander och återuppstår som en vampyr av en necromancer , Mortanius. Regisserad av Mortanius och Ariels spöke, spårar han upp och dödar väktarna i hopp om att få hämnd och ett botemedel mot sin vampyrism, men börjar sakta anamma sina nya krafter. Medan han jagar Moebius, tidens väktare, trotsar han råd från Vorador (en senior vampyr) och reser tillbaka i tiden. Med hjälp av Soul Reaver förhindrar han en tyrannkung från att komma till makten, men den tidsmässiga paradoxen som detta orsakar resulterar i en ny tidslinje där Nosgoths människor har jagat vampyrerna till utrotning. Kain upptäcker att Mortanius - dödens väktare - orkestrerade sitt mord för att rensa cirkeln och dödar alla utom en av de återstående väktarna. Kain inser att han själv är den sista korrupta väktaren, född som Ariels efterträdare, och får välja mellan att offra sig själv för att återupprätta världen (men förstöra vampyrrasen), eller att styra Nosgoth i dess fördömelse. Soul Reaver konstaterar att Kain, äcklad av människornas intriger, valde det senare alternativet och omfamnade vampyrismen som en välsignelse. Han uppfostrade en kader av vampyrlöjtnanter för att erövra Nosgoths mänskliga kungadömen och etablerade ett allsmäktigt imperium under hans kontroll medan landet förfaller.

1500 år efter händelserna i Blood Omen bryter Raziel, hans förstfödde anhängare, mot Kain och avrättas följaktligen. En demiurgliknande enhet känd som The Elder God återuppväcker Raziel, som snabbt konfronterar Kain. Kain slår Raziel med Reaver, men den splittras mot honom, och den fångna anden som tidigare inuti bladet binder sig till Raziels arm. Sarafanens kroppar, ett uråldrigt andligt brödraskap som jagar vampyr. Upprörd över denna avslöjande förföljer han Kain till Moebius länge övergivna tidsmaskin, och Kain lockar in honom i det förflutna. I Soul Reaver 2 konspirerar Raziel med Moebius för att förstöra Kain, men efter att ha insett att Kain vill återställa pelarna och fått veta att Moebius i hemlighet tjänar den äldre Guden - dämpas hans hämndlystnad av en högre strävan efter upplysning och frihet från snärjandet av predestinationen. På råd från Vorador söker han Janos Audron, en ökända, sedan länge död vampyr som har nyckeln till hans öde. Raziel hjälper Kain att utlösa en annan paradox som förändrar Kains öde, förlänger hans liv och reser genom Nosgoths historia. Han börjar avslöja hemligheterna i sitt förflutna och träffar kort Janos i Sarafans era, men inser att hans eget, mänskliga tidigare jag mördade den antika vampyren. Han slaktar Sarafan-löjtnanterna och mördar sitt forna jag, och blir katalysatorn för Kains framtida imperium och sin egen historia. I en sista uppenbarelse upptäcker han att han är den glupska ande som är avsedd att bli fängslad i Reaver - att hans ödescykel aldrig kommer att ta slut. I sista minuten räddar Kain Raziel från detta öde och tar den tomma Reaver, men paradoxen som detta orsakar förändrar historien till det sämre.

Soul Reaver 2 , Blood Omen 2 och Defiance utökar seriens bakgrund. Till en början, vid sidan av människorna, existerade två andra stora raser i Nosgoths avlägsna förflutna: de antika vampyrerna och Hylden . Vampyrerna upphöjde det andliga och ödets hjul , medan Hylden var tekniskt benägna varelser. Även om vampyrerna tillbad den äldre guden, förkastade hylden hans doktrin, och vampyrerna förklarade krig som svar på denna hädelse. Med hjälp av otrolig magi reste vampyrerna pelarna, förvisade Hylden till en annan dimension och smidde Reaver som ett skydd. Hylden hämnades genom att plåga vampyrerna med en blodförbannelse, som förvandlade dem till odödliga, sterila rovdjur av mänskligheten. Skilda från ödets hjul och sin gud övergick många vampyrer till självmord, och när deras ras dog ut tog människorna i Nosgoth kontrollen över pelarna. Under århundradena har Hylden ansträngt sig mot barriärerna i sitt fängelse och försökt störta pelarna. Kains andliga korruption hindrar honom från att inse sin roll som balansens väktare – han försöker på något sätt lösa det dilemma han stod inför i slutet av Blood Omen genom att både återställa pelarna och återföra dem till vampyrherredöme. Raziels avrättning var nödvändig - hans unika, cykliska öde ger honom fri vilja, vilket gör det möjligt för Kain att skapa paradoxer och trotsa historien. Blood Omen 2 förföljer en yngre Kain i den förändrade tidslinjen som skapades i slutet av Soul Reaver 2, som skildrar hans krig mot ledaren för Hylden. Så småningom dödar Kain The Hylden Lord och ger sig av för att så småningom etablera sitt imperium från Soul Reaver .

Defiance täcker tidigare punkter i samma tidslinje, direkt efter Soul Reaver 2 . Kain och Raziel upptäcker var och en bevis på att de forntida vampyrerna och Hylden hade profeterat två mästare – en representerande varje ras – som skulle avgöra Nosgoths öde. Medan Raziel strävar efter att återuppväcka Janos för att undkomma sitt öde, strävar Kain efter att stoppa honom, och de två dras in i strid. Raziel får reda på av Mortanius att Kain uppfostrades med Janos hjärta, och river detta från Kains bröst i deras sista strid, och skenbart dödade sin före detta mästare. Trots att han är desillusionerad återuppväcker Raziel Janos, som vägleder honom till en sista rättegång. Även om han lyckas, får andliga krafter, bevittnar Raziel kollapsen av pelarna. Det resulterande brottet gör det möjligt för The Hylden Lord att äga Janos (underlättar hans invasion i Blood Omen 2 ), och Raziel besegras i den efterföljande striden, fångad av The Elder God. Han drar slutsatsen att den äldre, uppehållen av Nosgoths själar, är den yttersta orsaken till alla konflikter och stridigheter genom historien, och inser att han själv var både vampyr- och hyldensmästare; Kain var ingendera. Hans fria vilja och hans öde att gå in i Reaver (förbruka sig själv), säkerställer att ingen av mästarna kan vinna. Senare vaknar Kain mirakulöst, trots förlusten av sitt hjärta. Han möter Raziel, och de försonas; Raziel går villigt in i Reaver, men använder först sina andliga krafter för att rena Kain från den korruption han hade ärvt vid födseln som medlem av Circle of Nine. På så sätt helad kan Kain för första gången uppfatta The Elder God. De slåss kort, och Kain sårar den äldre med Reaver, men är oförmögen att förgöra honom. När han tittar ut över Nosgoth, funderar Kain på Raziels offer och den första bittra smaken av hopp som det har gett honom.

teman

Vart och ett av Legacy of Kain- spelen handlar om distinkta teman och dilemman, men deras övergripande filosofiska ämne involverar fatalism och människans kamp för fri vilja. Blood Omen var tänkt att fråga "vad är ondska? Kanske är det bara ett perspektiv", och att "ta upp moral, ondska och goda, propaganda och öde på sätt som aldrig har utforskats i ett datorspel tidigare". Andra latenta frågor inkluderade förtroende, manipulation och svek, som fördes över till Crystal Dynamics uppföljare. I Soul Reaver och Soul Reaver 2 identifierade Amy Hennig "frågan om fri vilja i ett universum som tydligen styrs av ödet" som kärnan i berättelsen. Gnosticism , där "den materiella världen är en illusion, en lögn som begås av en falsk och elakartad gud vars mål är att hålla den mänskliga själen i mörker och okunnighet" och hjältens mål är "kunskap, upplysning och avslöjande av sanningen ", hjälpte till att formulera Raziels båge. Teman om förtvivlan, hopp och belysning i verk av TS Eliot och James Joyce påverkade historien.

Utvecklarna försökte också undergräva monomyten och andra troper inom litteratur och spel. Silicon Knights konceptualiserade Kain, en vampyrantihjälte inspirerad av Clint Eastwoods Unforgiven , som en atypisk "grå" huvudperson, varken god eller ond, trots att han 1993 fick beskedet att en sådan karaktär inte skulle tilltala spelare. På liknande sätt utvecklade Hennig Raziel som en "självrättfärdig liten twit" med skurk, som söker förlösning och transcendens genom kunskap, i motsats till en idealistisk hjälte. Med utgångspunkt från Joseph Campbells idéer kände hon att det skulle vara intressant att se hur spelare tolkar moral i detta sammanhang, och hävdade att "det enda sättet som en hjälte någonsin kan lyckas är att följa sin egen väg. Så länge han följer en väg. lagt ut av någon annan, till slut kommer han att misslyckas”. Defiance porträtterade Kain och Raziel som Sophoclean Oidipus -liknande figurer, "som drevs av ödet". Hennig sa att "de är hjältar eftersom de vägrar att underkasta sig, även när alla odds är staplade mot dem".

Utveckling

Vampyrmytologi var en central källa bakom produktionen av serien, liksom gnosticism , antik litteratur och Joseph Campbells verk.

Under och efter färdigställandet av Dark Legions tillbringade Silicon Knights flera månader med att arbeta med designen av Blood Omen utan en särskild plattform i åtanke. Stora inspirationer bakom projektet inkluderade The Wheel of Time , Necroscope och Shakespeares pjäser , medan konceptet med Pillars of Nosgoth härleddes från omslagskonst till The Pillars of the Earth . Crystal Dynamics gick med på att publicera spelet 1993, och även om det var obeslutsamt om det skulle produceras för 3DO Interactive Multiplayer eller Sega Saturn , bestämde sig båda parter för PlayStation när Sony tillkännagav sin förestående lansering. Spelet tog över tre år att utveckla och genomgick en betydande expansion mitt i processen som krävde Silicon Knights att utöka sin personalstyrka – Crystal Dynamics skickade flera personal för att hjälpa dem, inklusive Amy Hennig och Seth Carus. Efter " Herculean ansträngningar" släpptes Blood Omen i slutet av 1996. Efter dess framgång övervägde Silicon Knights att skapa en uppföljare i vad de beskrev som Blood Omen -serien, men deras relation med Crystal Dynamics upplöstes 1997. Crystal Dynamics började utveckla Soul Reaver internt, och förvärvades av Eidos Interactive under dess produktion.

1998 lämnade Silicon Knights in en stämningsansökan mot Crystal Dynamics för rättigheter till Legacy of Kain IP , och begärde ett föreläggande för att förhindra Crystal Dynamics från att marknadsföra uppföljaren. De två studiorna avgjorde sin juridiska tvist privat, och Crystal Dynamics och Eidos behöll rättigheterna till Legacy of Kain -serien, förutsatt att Soul Reaver erkänner Silicon Knights som seriens ursprungliga skapare. Paradise Lost var den ursprungliga inspirationen bakom konceptet, och källor som rabbinsk lore, vampyrmytologi , österländsk myt och mystik var också viktiga influenser. Visuella ledtrådar lånades från filmer som The City of Lost Children och The Cabinet of Dr. Caligari, och HP Lovecrafts Cthulhu Mythos . Soul Reaver var mycket efterlängtad trots flera förseningar och marknadsfördes på omslagen till över tio spelindustritidningar, men schemapress tvingade Crystal Dynamics att klippa innehållet från slutsekvensen. De hade för avsikt att integrera det borttagna materialet i uppföljaren. Soul Reaver 2 inspirerades av fiktion om tidsresor och Kurt Rudolphs forskning om gnosticism. Det var tänkt att inkludera fler av Blood Omens rollspelsaspekter och en bredare bredd av förvärvbara förmågor, även om laget handikappades av lanseringen av PlayStation 2.

Soul Reaver 2- projektet producerades för PlayStation under en kort tid, men efter att ha skapat en proof-of-concept-demo , fick utvecklarna godkännande att skrota sitt arbete och byta till den nyare konsolen. Med "anmärkningsvärt engagemang och sjuka timmar" utvecklades spelet på 17 månader; som med Soul Reaver klipptes flera funktioner bort för att klara släpptiden. Blood Omen 2 utvecklades samtidigt av ett oberoende Crystal Dynamics-team med kreativ autonomi, som extrapolerade från 1800-talets steampunk -estetik från Soul Reaver för att bosätta sig på en viktoriansk känsla. Dess besättning var försiktig med att förlita sig för starkt på det ursprungliga Blood Omen som ett inflytande, och expanderade på franchisens bakgrund i hopp om att starta en ny serie. Men inkonsekvenser som uppstod av dess handling gjorde att Soul Reaver 2 -teamet kunde förena handlingen i nästa spel. Defiance representerade "ett helt nytt tillvägagångssätt" för franchisen, med mer fokus på drama, ett omarbetat stridssystem och manus, filmiska kameravinklar. Efter fansspekulationer om att det skulle bli den sista Legacy of Kain- titeln, bekräftade Crystal Dynamics inofficiellt på deras forum att ett annat spel arbetade på, även om inget tillkännagivande följde, och 2005 avslöjades deras nästa projekt vara Tomb Raider: Legend . 2008 kom det fram att ett sjätte spel, Legacy of Kain: The Dark Prophecy , kort var under utveckling på Ritual Entertainment 2004 innan det avbröts. Senare, 2013, bekräftade Square Enix anklagelser om att Climax Studios hade arbetat på en annan ny Legacy of Kain- titel, för PlayStation 4 Legacy of Kain: Dead Sun – tills detta projekt avbröts 2012.

I oktober 2015 uttalade Crystal Dynamics senior designer, Michael Brinker, att det fanns "en 50/50 chans" att ett sjätte Legacy of Kain enspelarspel släpps under den åttonde generationen av videospelskonsoler . I november 2017 bekräftade Square Enix Europes direktör för indiepublicering, Phil Elliott, att företaget inte hade några specifika planer för Legacy of Kain, men skulle överväga att licensiera fastigheten till externa utvecklare genom sin tjänst Square Enix Collective . I april 2019 uppgav Elliott att inga sådana projekt var i produktion eftersom inget team hade kommit fram med ett trovärdigt förslag, men att Collective-programmet skulle förbli öppet för framtida Legacy of Kain- bidrag.

I maj 2022 förvärvade Embracer Group Legacy of Kain immateriella rättigheter tillsammans med andra tillgångar i Square Enix Europe , inklusive utvecklingsstudion Crystal Dynamics för 300 miljoner dollar. Embracer Group uttryckte intresse för uppföljare, nyinspelningar och remastrar av bland annat Legacy of Kain -serien. I november 2022 sa Embracer, efter att ha skickat en enkät i oktober för att mäta fansens intresse för IP, under ett resultatsamtal att de fick mer än 100 000 svar och hör fansen "högt och tydligt".

Andra medier

Musik från både Soul Reaver och Soul Reaver 2 släpptes på ett reklamsoundtrack 2001. För Soul Reaver valde Amy Hennig Kurt Harland från synthpopbandet Information Society för att komponera partituren . Enligt Harland introducerade en kollega Soul Reaver- teamet till hans arbete genom "Ozar Midrashim", ett spår från Information Societys album från 1997 Don't Be Afraid . Det här spåret fortsatte med i Soul Reaver som öppningstema. Harland arbetade med ljudingenjören Jim Hedges i skapandet av ett adaptivt ljudsystem för Soul Reaver som gjorde det möjligt för musiken att förändras baserat på kontexten i spelet. Detta tillvägagångssätt blev en stöttepelare i efterföljande spel i serien.

Efter releasen av Soul Reaver skapades actionfigurer av karaktärerna Kain och Raziel av Blue Box Interactive och National Entertainment Collectibles Association i samarbete med Eidos. En reklamserie med en enda nummer av Top Cow Productions släpptes i oktober 1999 för att främja utgivningen av Soul Reaver , med vampyren Raziel i huvudrollen och fungerade som en prequel till spelets händelser. Top Cow samarbetade med Crystal Dynamics för att producera en andra serie i början av 2004, som rekapitulerar seriens bakgrundshistoria, för att sammanfalla med släppet av Defiance . Både Kain och Raziel finns också som spelbara karaktärer i nedladdningsbart innehåll för 2010:s Lara Croft and the Guardian of Light .

Reception

Sammanlagda recensionspoäng
Spel Metakritisk
Blood Omen: Legacy of Kain
(PC) 82 % (PS) 83 %
Legacy of Kain: Soul Reaver

(DC) 88% (PC) 78% (PS) 91/100
Soul Reaver 2
(PC) 77/100 (PS2) 80/100
Blood Omen 2


(GC) 71/100 (PC) 66/100 (PS2) 67/100 (Xbox) 76/100
Legacy of Kain: Defiance

(PC) 70/100 (PS2) 75/100 (Xbox) 74/100

År 2007 hade Legacy of Kain -serien samlat sålt över 3,5 miljoner exemplar, men dess kommersiella framgång har varierat med varje spel. Blood Omen överträffade Crystal Dynamics förväntningar, med rapporterade försäljningssiffror som sträckte sig från 320 082 enheter till 2 miljoner exemplar, medan Soul Reaver sålde över 1,5 miljoner exemplar och inkluderades på Sonys "Greatest Hits"-lista . Soul Reaver 2 och Blood Omen 2 presterade också bra, sålde i över 500 000 exemplar var och blev Greatest Hits-titlar. Defiance sålde mellan 500 000 och 1 miljon enheter, men lyckades inte leva upp till Eidos försäljningsmål.

Legacy of Kain har citerats som en av de mest populära videospelens intellektuella egenskaper förknippade med vampyrer. IGN :s Douglass C. Perry betraktade serien som "en märkligt attraktiv, men ändå lika obskyr en som [hade honom] slits mellan att älska och hata den". GameSpots Greg Kasavin var kritisk till Blood Omen 2 , men berömde Soul Reaver- spelen som "bra" för deras "innovation och överraskande drama", röstskådespeleri och tekniska bedrifter. Matt Clemens från Computer and Video Games sa att serien hade engagerande berättande, imponerande filmsekvenser och flytande strider, och kallade Soul Reaver en "absolut klassiker". Houston Press beskrev Legacy of Kains röstskådespelare som "den största oigenkända briljansen inom videospelsskådespeleri", och jämförde dialogen i serien med pjäser av William Shakespeare . Mikel Reparaz från GamesRadar sa att "serien höjde ribban för att skriva och agera i spel "känd för nyanserat berättande, okonventionella huvudrollsinnehavare, fantastiska bossbråk och rika barytoner från Shakespeare. GameSpys Chuck Osborn komplimenterade spelens berättelse som "djup", men beskrev deras mytologi som invecklad.

Individuellt har varje titel i allmänhet mottagits väl av kritiker. Metacritic , en webbplats för videospelsrecensioner, fastställde att PlayStation-versionen av Soul Reaver fick ett "kritiskt bifall"-poäng på 91/100, Soul Reaver 2 fick "allmänt gynnsamma" poäng på 80/100 och 77/100 för PlayStation 2 och Microsoft Windows, Xbox-versionen av Blood Omen 2 fick en "allmänt gynnsam" poäng på 76/100 medan GameCube, PlayStation 2 och Microsoft Windows-versionerna fick "blandade eller genomsnittliga" poäng på 71/100, 67/100 och 66/100 , PlayStation 2-versionen av Defiance fick en "allmänt gynnsam" poäng på 75/100 medan Xbox- och Microsoft Windows-versionerna fick "blandade eller genomsnittliga" poäng på 74/100 och 70/100. Soul Reaver var också Amy Hennigs självutnämnda största prestation. Senare spel i serien kritiserades för repetitiva spelelement och recensioner av efterföljande titlar trendade nedåt.

externa länkar