Kristalldynamik

Crystal Dynamics, Inc.
Typ Dotterföretag
Industri Videospel
Grundad 8 juli 1992 ; 30 år sedan ( 1992-07-08 ) i Palo Alto, Kalifornien , USA
Grundare
Huvudkontor ,
USA
Nyckelpersoner
Scot Amos ( studiochef )
Produkter
Antal anställda
273 (2022)
Förälder
Divisioner
  • Crystal Northwest
  • Crystal sydväst
Hemsida crystald.com

Crystal Dynamics, Inc. är en amerikansk videospelsutvecklare baserad i San Mateo, Kalifornien och en del av Embracer Group . Studion utvecklade serierna Gex , Legacy of Kain och Tomb Raider . Grundades 1992 av Madeline Canepa, Judy Lange och Dave Morse , och förvärvades av Eidos Interactive 1998. Det blev en del av SCi Entertainment 2005, Square Enix Europe 2009 och Embracer Group (via CDE Entertainment) 2022.

Historia

Bakgrund och tidiga år (1989–1994)

Crystal Dynamics grundades av Madeline Canepa, Judy Lange och Dave Morse . Morse, en grundare av Amiga Corporation , hade tidigare grundat New Technology Group med Dave Needle och Robert J. Mical 1989 för att skapa en videospelskonsol som kunde efterträda Nintendos och Sega . 1990 diskuterade New Technology Groups grundare denna idé med Trip Hawkins , VD för Electronic Arts , som delade med sig av sin vision för ett sådant system . De två företagen undertecknade ett avtal i september 1990 som skulle se New Technology Group utveckla systemet under Electronic Arts tillhandahållande av mjukvara och pengar. Utvecklingen av det som skulle bli 3DO Interactive Multiplayer började 1991, och ur partnerskapet mellan New Technology Group och Electronic Arts växte The 3DO Company , ledd av Hawkins. Canepa och Lange hade varit marknadschefer för Sega, där Canepa ("Mother of Sonic") hade varit en del av lanseringen av Sonic the Hedgehog . Den 8 juli 1992 knep Canepa, Lange och Morse ut Crystal Dynamics från The 3DO Company som en oberoende utvecklare. Dess första kontor låg i butikslokalen på Palo Alto Airport i Palo Alto, Kalifornien . Crystal Dynamics började samtidigt utveckla Crash'n Burn och Total Eclipse , som tillkännagavs för den då kommande 3DO i april 1993. Utvecklingen för 3DO innebar att den kunde producera spel för CD-ROM , vilket undviker de högre kostnaderna för kassetter . En ledare från 1993 i Electronic Gaming Monthly utropade studion till "det hetaste nya videospelsföretaget på den exklusiva scenen". I juni 1993 avgick Strauss Zelnick som VD och koncernchef för 20th Century Fox för att bli VD och koncernchef för den begynnande studion. Han förvärvade mellan 25 % och 50 % av företaget. Lange, som hade agerat som Crystal Dynamics VD, uppgav att han hade anställts för sin affärskompetens, medan den kreativa expertisen redan fanns i studion, som hade tjugoåtta utvecklare vid den tiden. Zelnick tog in investerare genom tidigare kontakter: Home Box Office köpte 10 % i juli 1993, följt av King World Productions som förvärvade 10 % för 7,5 miljoner USD i september samma år. Medan Home Box Offices pris inte avslöjades, uppskattades de kombinerade insatsernas värde till $20 miljoner . Zelnicks bakgrund inom film och tv ökade Crystal Dynamics fokus på full-motion video i sina spel.

Crash 'n Burn släpptes som en del av 3DO i oktober 1993. I januari 1994 var Zelnick i färd med att starta företaget Star Interactive, som skulle publicera spel från tredje part genom att lägga ut hanteringen och distributionen till Crystal Dynamics, samt tillverkningen till ett tredje företag. I gengäld för det förstnämnda skulle Crystal Dynamics få årliga betalningar på 1,5 miljoner dollar och 10 % av Star Interactives vinst för chefsrollen, samt 22,5 % av bruttointäkterna för distributionen. Ledningen skulle bestå av The Software Toolworks tidigare senior vice president (VP) Mark Beaumont som VD, samt Crystal Dynamics numera verkställande VP Lange och VP of sales Allen Chaplin. I februari tillkännagav Zelnick sin avsikt att Crystal Dynamics, som en filmstudio, producerar sina egna spel samtidigt som de släpper titlar från andra, oberoende utvecklare. Som sådan samarbetade det med Toys for Bob för flera spel, som började med The Horde . I mars gick Bertelsmann Music Group (BMG), som Zelnick hade konsulterat, med på att hantera marknadsföring och distribution för Crystal Dynamics och Star Interactive utanför Nordamerika. Eftersom Star Interactive misslyckades med att samla in 30 miljoner dollar , skrotades planen för detta företag i början av 1994 och Lange lämnade Crystal Dynamics kort därefter. I augusti hade Crystal Dynamics mer än 100 anställda. Trots att Zelnick styrde bort Crystal Dynamics från att enbart förlita sig på 3DO och att företaget blev den första licensierade tredjepartsutvecklaren för PlayStation, hade 3DO:s dåliga kommersiella prestanda en betydande inverkan på företaget. John Eastburn, studions operativa chef , uppskattade att 3DO-spelutvecklare inte kunde gå i balans om inte dess konsumentbas utökades från 75 000 till 500 000. I september tillkännagavs Zelnick som ny chef för BMG:s nordamerikanska verksamhet. Han skulle ansluta sig till företaget i januari 1995 samtidigt som han förblir styrelseledamot och aktieägare i Crystal Dynamics. Den lediga vd-posten lockade flera intresserade av att förvärva studion. Även om The 3DO Company och Spectrum HoloByte ofta ryktades som potentiella köpare, uttalade ordförande Morse att Crystal Dynamics inte var till salu, med reservbesparingar på $20 miljoner och ett nyförvärvat lån på $5 miljoner från Silicon Valley Bank . Studion samarbetade med Matsushita Electric , tillverkaren av 3DO, i december 1994 för att få sina 3DO-spel distribuerade genom 10 000 hemelektronikbutiker .

Gex , Legacy of Kain och förvärv (1995–1999)

Studion ville hitta en maskotfigur för sig själv och sökte efter ett djur som var allmänt omtyckt och som hade intressanta förmågor. Resultatet blev Gex, en antropomorf gecko som introducerades med spelet med samma namn 1995. Geckos förmåga att gå på väggar gjorde det möjligt för utvecklingsteamet att implementera plana och vertikala plattformselement trots 3DO:s begränsningar. 1995 anställde Crystal Dynamics LucasArts Randy Komisar som VD och började konvertera sina äldre 3DO-spel till PlayStation och Sega Saturn . Vid den här tiden släppte Crystal Dynamics förlag Slam 'N Jam '95 och Blazing Dragons , och det arbetade med Kanada-baserade Silicon Knights Blood Omen: Legacy of Kain . Spelet var redan expansivt i innehåll men saknade struktur, varför Crystal Dynamics tog Amy Hennig in i projektet för att hjälpa till att göra spelet mer engagerande. År 1996, främst på grund av den oväntat långsamma tillväxten av nästa generations spelmarknad, hade studions expansion under de första åren inte gett resultat. Företaget hade skaffat kapital genom Technology Partners, och det företagets generalpartner Ted Ardell tillkännagav en omorganisation av studion i juni 1996: Av dess 102 anställda skulle en tredjedel sägas upp under tre månader, medan Komisar, Canepa och Eastburn skulle avsättas och Ardell installeras som ny VD. Crystal Dynamics upphörde också med publiceringsarbetet för att enbart fokusera på internt utvecklade spel. Ardel skötte den dagliga verksamheten medan Crystal Dynamics saknade en president tills Rob Dyer befordrades till denna position i april 1997. Överskottsdatorhårdvara och kontorsutrustning auktionerades ut från dess nyare i Menlo Park i september samma år.

Efter släppet av Enter the Gecko började Crystal Dynamics producera Gex 3: Deep Cover Gecko . Vid det här laget hade många utvecklare – inklusive nära hela teamet av den ursprungliga Gex – lämnat företaget, och några av dem hade gått med i Naughty Dog . Bruce Straley , en designer Enter the Gecko , erbjöds från början att regissera det tredje spelet men valde att gå med sina vänner på Naughty Dog istället. Crystal Dynamics började vidare utvecklingen av ett andra Legacy of Kain- spel, kodnamnet Shifter , utan Silicon Knights inblandning. Medan originalkaraktärerna skapades av Hennig och Seth Carus, lämnade Silicon Knights in ett föreläggande och anklagade Crystal Dynamics för att plagiera karaktärerna från Blood Omen . I en privat uppgörelse kom de två företagen överens om att Crystal Dynamics kunde använda Blood Omens karaktärer så länge som Silicon Knights krediterades som deras skapare. Således blev Shifter Legacy of Kain: Soul Reaver . Efter förluster på 1,5 miljoner dollar under räkenskapsåret 1997 gick Crystal Dynamics med på att köpas av utgivaren Eidos Interactive i september 1998 för 28,4 miljoner pund ( 47,5 miljoner dollar) betalat kontant. Studion hade återvänt till över 100 anställda vid det här laget. Ursprungligen avslutades den 31 oktober, och förvärvet slutfördes den 5 november 1998. Dyer och Crystal Dynamics marknadschef Scott Steinberg anslöt sig sedan till Eidos Interactive som president respektive senior VP för marknadsföring i januari 1999.

Utveckla Tomb Raider (2003–nutid)

Crystal Dynamics tidiga släpp under Eidos inkluderade Mad Dash Racing och Whiplash . Förlaget sökte också företaget för att skapa ett förstapersonsskjutspel med en sci-fi- inställning, liknande Deus Ex -spelserien. Under utvecklingen av detta spel gav Eidos mandat att spelet skulle vara en del av serien, vilket gav det namnet Deus Ex: Clan Wars . Men sex månader innan spelet slutfördes togs spelet loss från serien igen och döptes slutligen om till Project: Snowblind . Ungefär vid denna tid slutförde systerstudion Core Design sitt verk Tomb Raider: The Angel of Darkness , sitt sjätte spel i Tomb Raider- serien inom sju år. Många utvecklare på Crystal Dynamics var besvikna över spelets dåliga slutliga tillstånd, vilket artisten Daniel Cabuco trodde kom från trötthet för Tomb Raider- spel på Core Design. Efter släppet 2003 The Angel of Darkness ett kommersiellt misslyckande, och Eidos tilldelade serien till Crystal Dynamics. Flera anställda var glada över möjligheten att arbeta på en stor franchise som de hade spelat själva tidigare. Hennig bad om att få vara involverad i ett sådant projekt, men hon fick i uppdrag att designa ett annat Soul Reaver- spel istället, vilket fick henne att lämna studion och gå med Naughty Dog och skapa Uncharted - serien.

För sitt första Tomb Raider -spel, Tomb Raider: Legend , spelade utvecklarna igenom alla tidigare spel och läste guider för att få en bättre förståelse för deras design. De hade dessutom för avsikt att återvända till seriens rötter för att utforska övergivna platser och samtidigt lägga till en originell känsla, särskilt genom ett nytt kontrollschema. Spelet släpptes i april 2006 och visade sig vara framgångsrikt och sålde 2,9 miljoner exemplar under de första månaderna. Med slutet av Legends produktion presenterade dess designers Tomb Raider: Anniversary , en nyinspelning av den ursprungliga Tomb Raider för dess tioårsjubileum. De arbetade med Toby Gard , en av de ursprungliga utvecklarna, på insikt för avsikter bakom vissa kulisser, samt koncept som inte kunde ha förverkligats ursprungligen. Allt eftersom utvecklingen fortsatte minskade spelets omfattning till ungefär hälften av det ursprungliga spelet, som hade ansetts vara för stort för att göra om helt. Vissa aspekter av det nya spelet, som huvudsakligen baserades på Legend , översattes inte heller bra till delar av originalspelets design, vilket ledde till flera justeringar som avvek från originalet. Spelet var klart inom nio månader. Det sista spelet i Crystal Dynamics ursprungliga Tomb Raider- trilogi, med fokus på att modernisera sitt arv, var Tomb Raider: Underworld . Runt tiden för Underworlds utveckling försökte ett team inom studion etablera en ny immateriell egendom . De pitchade Downfall , ett postapokalyptiskt spel i öppen värld som utspelar sig i San Francisco . Men att arbeta med två stora projekt samtidigt ansågs vara för ambitiöst, vilket ledde till att Downfall avbröts till förmån för nästa Tomb Raider- spel . Crystal Dynamics sade upp ungefär 30 personer i januari 2009, och Eidos sa att studion i allt högre grad skulle fokusera på Tomb Raider framöver. Ytterligare 25 anställda sades upp i juni. Samma år blev Darrell Gallagher Crystal Dynamics studiochef och Eidos Interactive förvärvades av Square Enix och integrerades i dess västerländska verksamhet och blev Square Enix Limited.

För nästa Tomb Raider- spel hade Crystal Dynamics för avsikt att starta om serien med nya koncept för att nå en ny publik. Under flera år experimenterade utvecklingsteamet med flera spelkoncept men ansåg att många av dem avvek för starkt från seriens kärnkoncept och övergick till att bara fokusera på element som kändes som en bra passform för serien. Den slutliga designen karakteriserades som en moderniserad version av serien, med fokus på överlevnad och berättande. De kreativa regissörerna tänkte ut det som början på en ny ursprungsberättelse som sedan planerades ut under tre spel. För att upprätthålla Tomb Raider -serien under tiden utvecklade Crystal Dynamics även Lara Croft och Guardian of Light, som innehöll samma huvudperson i en annan spelstil. Det första spelet i omstartstrilogin, helt enkelt kallat Tomb Raider , släpptes 2013. Studion följde upp Lara Croft and the Guardian of Light med Lara Croft and the Temple of Osiris 2014, och Tomb Raider med Rise of the Tomb Raider i 2015. I december samma år meddelade Square Enix att Gallagher hade lämnat studion och hade ersatts med Scot Amos och Ron Rosenberg. Brian Horton, chef för Rise of the Tomb Raider och senior art director för Tomb Raider , slutade 2016.

I januari 2017 tillkännagav Square Enix ett partnerskap med Marvel Entertainment för att skapa flera videospel baserade på Marvel-egenskaper, med Crystal Dynamics som utvecklar Marvel's Avengers . Studion hade lagt fram ett enspelarspel som liknade Tomb Raider som skulle få spelaren att ta kontroll över Avengers -gruppen av superhjältar och byta mellan karaktärer allt eftersom historien fortskred. Utvecklingsteamet kände sig dock snart missnöjda med att, trots att de anställde flera spelarkaraktärer, bara en av dem var spelbar åt gången och intrycket av att Avengers var ett lag var inte väl representerat. Istället omfokuserades spelet till ett multiplayer-spel. När Crystal Dynamics arbetade på Marvel's Avengers , överlämnades det tredje spelet i Tomb Raider- omstartstrilogin, Shadow of the Tomb Raider , till systerstudion Eidos-Montréal , med ett litet team på Crystal Dynamics som arbetade med mindre delar av spelet. I augusti 2018 öppnade Crystal Dynamics en satellitstudio i Bellevue, Washington, kallad Crystal Northwest för att stödja utvecklingen av Marvel's Avengers . I de sena stadierna av utvecklingen av Marvel's Avengers började covid-19-pandemin och en följd av övergången till att arbeta hemifrån , vilket studion inte hade varit van vid. Eftersom utvecklarna nu arbetade mestadels ensamma, lanserades spelet med flera problem som de inte hade varit medvetna om i förväg och som behövde åtgärdas senare. Efteråt implementerade Crystal Dynamics hybridarbete och distansuthyrning.

I maj 2021 öppnade Crystal Dynamics en annan studio, Crystal Southwest, i Austin, Texas , under ledning av Dallas Dickinson, som hade varit en exekutiv producent för företaget. Crystal Dynamics samarbetade med The Initiative , en studio som grundades av Gallagher, i september 2021 för att arbeta på Perfect Dark , en omstart av serien med samma namn . Studion tillkännagav vidare ett nytt Tomb Raider- spel i april 2022. I maj 2022 meddelade Embracer Group att de skulle förvärva Crystal Dynamics, tillsammans med flera andra tillgångar i Square Enix Limited, för 300 miljoner dollar . Holdingbolaget uttryckte intresse för uppföljare, remakes och remasters i etablerade franchising av studion, som Tomb Raider och Legacy of Kain . Förvärvet slutfördes den 26 augusti 2022, med tillgångarna under CDE Entertainment.

Spel utvecklade

externa länkar