Kodens ålder
Code Age- | |
---|---|
Utvecklare | Square Enix |
Utgivare | Square Enix |
Skapare | Yusuke Naora |
Plattform(ar) | Mobiltelefon , PlayStation 2 |
Första släppet |
Code Age Archives 12 februari 2005 |
Senaste släppningen |
Code Age Brawls 19 december 2005 |
Code Age ( コード・エイジ, Kōdo Eiji ) är en multimediaserie från 2005 utvecklad och publicerad av Square Enix . Det skapades av Yusuke Naora och delas upp mellan tre projekt; manga Code Age Archives , det mobila rollspelsvideospelet Code Age Brawls och actionrollspelet Code Age Commanders till PlayStation 2 . Code Age använder en science fiction- miljö på den inre ytan av en ihålig värld som liknar en Dyson-sfär . Berättelserna kretsar kring en apokalyptisk händelse som hotar den nuvarande civilisationen, där huvudpersonerna får krafter genom att absorbera Otellos, monster som jagar mänsklighetens rester.
Konceptet för Code Age skapades 2002, med serien som utgör en del av Square Enix "polymorfa innehåll"-strategi att producera serier över flera plattformar och media. Utvecklingsteamet bakom projektet gick under namnet "Warhead". Naora ledde produktionen och skapade historien till serien, Toshiyuki Itahana designade karaktärerna och regisserade Commanders och Kumi Tanioka komponerade musiken till Commanders and Brawls . Mangan skapades av Aya Kyu under Warheads överinseende, med Naora som designade karaktärerna.
Archives serialiserades Monthly Shōnen Gangan från 2005 till 2006. Commanders planerades för en västerländsk release, men detta avbröts efter att översättningen hade slutförts. Brawls fungerade i mindre än ett år innan de lades ner i september 2006. Mottagandet av Commanders och Brawls var generellt positivt från västerländska kritiker, även om Commanders mötte låg försäljning i Japan. Code Age- projektet uppmärksammades också för sin ambitiösa multimediastrategi vid den tiden.
Översikt
Code Age är en multimediafranchise utvecklad och publicerad av det japanska företaget Square Enix . Franchisen, skapad av konstnären Yusuke Naora , är uppdelad mellan tre projekt; Code Age-arkiv , Code Age-bråk och Code Age Commanders . Medan de tre Code Age- projekten är olika genrer och media, delar alla samma universum med science fiction -tema, som äger rum under en längre tidsperiod. Varje projekt förkortades med en bokstäverformel; "CAA" stod för Archives , "CAB" för Brawls och "CAC" för Commanders . Berättelsen om varje egendom är fristående, men knyter an till handlingarna i de andra Code Age- projekten. Återkommande karaktärer i olika medier inkluderar Gene, en huvudperson från Commanders ; och R, som dyker upp i Brawls och fungerar som en central antagonist i Archives .
Serien utspelar sig inuti en "intraglobular värld" ( 球内世界 , kyuunai sekai ) , en fiktiv ihålig värld som liknar en Dyson-sfär , med människor som lever på dess inre ytbehandlar; i sfärens centrum finns den centrala koden, en struktur som återställer världen till och med tiotusen år genom att utplåna den nuvarande civilisationen i en händelse som kallas Reborn. I ett försök att överleva nästa Reborn, konstruerar mänskligheten Arks runt Central Code. Planen misslyckas när Arks slås ut ur omloppsbana och människor blir attackerade av Otellos, en art som kan förvränga människor till sinneslösa Coded. Arköverlevande kan absorbera Coded och förvandlas till kraftfulla krigare som kallas Warheads. Överlevande splittras upp i fraktioner, några slåss mot varandra och andra gömmer sig under jorden.
Code Age Arkiv
Code Age Archive | |
コード・エイジ アーカイヴズ ~最後におちてきた少女~ ( Kōdo Eiji Ākaivuzuite ) Kit Shikaivuzu: | |
---|---|
Genre | Science fiction |
Skapad av | Stridsspets |
Manga | |
Skriven av | Aya Kyu |
Publicerad av | Square Enix |
Avtryck | Gangan Comics |
Tidskrift | Månatlig Shōnen Gangan |
Demografisk | Shonen |
Original körning | 12 februari 2005 – 10 februari 2006 |
Volymer | 3 |
Code Age Archive: Saigo ni Ochite Kita Shōjo är en manga som följer Thayne och Nico, gymnasiekompisar som överlever Arks kollaps och tvingas överleva den förstörda världen. Mangan illustrerades av Aya Kyu, en då ny artist som senare skulle skapa mangaanpassningen av Persona 4 Arena . Den började serialiseras i Square Enix Monthly Shōnen Gangan -tidningen den 12 februari 2005, med det första numret som inkluderade fullfärgspaneler. Det sista numret publicerades den 10 februari 2006. Ett prequel-kapitel släpptes som en förbeställningsbonus för Commanders med det första numret i färg. Mangan släpptes i tre volymer av Square Enix den 22 juli och 12 oktober 2005 och 22 mars 2006.
Code Age Brawls
Code Age Brawls: Futatsu no Kodō är ett rollspel som släpps för mobiltelefoner . Det släpptes fem avsnitt mellan 15 december 2005 och 3 juli 2006. Spelet följer Lost L, en människa som förvandlas till en ofullständig Warhead och tvingas konsumera andra Warheads för att överleva. Gameplay har karaktären som går igenom en episodisk berättelse och slåss i kommandobaserade strider, med multiplayer som tillåter olika spelare att slåss mot varandra.
Code Age Commanders
Code Age Commanders: Tsugu Mono Tsuguareru Mono är ett actionrollspel som släpptes för PlayStation 2 den 13 oktober 2005. Spelaren tar rollen som flera huvudpersoner när de navigerar efter Reborn och navigerar i uppdrag och slåss mot motståndare på riktigt- tidsstrid, som utvecklar sin karaktär under spelets gång och färdigheter som ärvs av varje spelbar karaktär i sin tur.
Historia
Naora skapade konceptet för Code Age 2002, och ville skapa något som inte liknar hans verk Final Fantasy och SaGa ; en värld som kan vara värd för flera berättelser. Han skapade konceptet före 2003 års sammanslagning av Square och Enix för att bli Square Enix . Code Age utgjorde en del av Square Enix plan att utveckla "polymorft innehåll", en marknadsförings- och försäljningsstrategi för att "[tillhandahålla] välkända egenskaper på flera plattformar, vilket tillåter exponering av produkterna för en så bred publik som möjligt"; detta tillvägagångssätt inkluderade Compilation of Final Fantasy VII och World of Mana . Naoras koncept skapades oberoende av denna policy, och han sa senare att även om det fanns press från företaget när man skapade Code Age som en multimediafranchise, var det större trycket att hitta rätt personal. Hans ursprungliga koncept var bara för Commanders and Brawls , eftersom Square hade utvecklingsavdelningar för både konsol- och mobilspel. Efter sammanslagningen med Enix, som hade en mangapubliceringsavdelning, bestämde sig Naora för att utöka Code Age ytterligare genom Archives . Medan en anime skulle ha varit en mer traditionell medieexpansion, ville Naora undvika antaganden om att spelen var en anime-spin-off.
Var och en av Code Age- titlarna utvecklades eller övervakades av "Warhead", ett utvecklingsorgan skapat av Naora för att hantera franchisen. "Warhead"-teamet var anmärkningsvärt eftersom det leddes av artister snarare än traditionella spelutvecklare. Utvecklingsteamet för Commanders innehöll många av samma personal som Final Fantasy Crystal Chronicles . Naora agerade producent och handledare för Code Age- projekten, förutom att hon skapade konceptkonstverk. Toshiyuki Itahana skapade huvudkaraktärsdesignerna för Commanders and Brawls ; han regisserade också Commanders , med spelet som hans debut som regissör. Musiken till de två spelfastigheterna komponerades av Kumi Tanioka .
Det narrativa temat för Code Age hur människor reagerar och beter sig när fruktansvärda händelser händer runt dem; han inspirerades av ett fenomen han såg med människor som hade en avskild attityd till bilolyckor och naturkatastrofer som inte upplevts personligen. Designen av huvudkaraktärerna fokuserade på deras hår först och inkorporerade samtida referenser i deras kläddesign. Speldesignen för Commanders , särskilt dess anpassningssystem, var tänkt att tilltala en västerländsk publik. För Brawls ville utvecklingsteamet utöka flerspelarkommunikationssystemet som används för Before Crisis: Final Fantasy VII . Naora skapade karaktärsdesignerna för Archives , med CGI-konstverk från de andra Code Age- projekten som införlivades i mangan. Serien skapades på en PC-dator, och förvandlade CGI-illustrationer av karaktärerna till mangakonst och sedan lade till bakgrunder och pratbubblor. Naora kommenterade att särskild uppmärksamhet ägnades åt konsten eftersom många av serierollerna var konstnärer själva.
Varumärken för Code Age- fastigheterna registrerades i mars 2004. Commanders and Archives tillkännagavs först, med tillkännagivandet av Brawls som sammanföll med att Square Enix visade upp franchisen med en trailer vid en presskonferens före E3 2005. Naora och teamet var oroliga. om att släppa Commanders utanför Japan eftersom det skulle sammanfalla med releasefönstret för PlayStation 3 . Han sa också att ytterligare Code Age- projekt skulle bero på allmänhetens mottagande av befälhavare och bråk . Både Commanders och Brawls var planerade att släppas 2006 i Nordamerika, men till slut släpptes inget av Code Age -serien utanför Japan. Brawls stängdes den 30 september 2006. Square Enix bekräftade följande år att Code Age- titlarna inte skulle publiceras av dem utomlands. Lokaliseringspersonal Christopher "Koji" Fox, som senare särskilt arbetade på Final Fantasy XIV , sa att han hade slutfört översättningen av Commanders innan Square Enix beslutade sig för att inte släppa spelet utanför Japan.
Reception
Code Age Commanders sålde 37 000 enheter under sin första releasevecka i Japan, en stark start för en ny franchise; debuterar som nummer två i listorna bakom Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi . Den sålde över 61 000 exemplar i Japan i slutet av 2005. I slutändan RPGFan den misslyckade lokaliseringen på både låg försäljning och dålig mottagning i Japan.
Julian Aiden från Hardcore Gamer noterade Square Enix ambition att försöka lansera en franchise på detta sätt trots dess slutliga misslyckande. Som en del av en granskning av Commanders , noterade Play Magazines Nick DesBarres att Code Age -projektets inblandade karaktär och komplexiteten i att släppa alla tre fastigheterna samtidigt hindrade alla chanser till lokalisering. På samma sätt som en del av en Commanders - recension, kände Siliconeras Spencer Yip negativt att seriens multimediastatus gjorde import av Commanders mindre tilltalande på grund av det saknade berättelsekontexten.
Mottagandet av Commanders var positivt överlag, med många citerade spelet som roligt trots brist på djup, och beröm gavs till dess historia och konstdesign. Västerländska reaktioner på Brawls under dess demos i Japan var positiva, med beröm till dess imponerande grafik; IGN beskrev det som "häpnadsväckande", speciellt med tanke på spelens mycket detaljerade karaktärsmodeller, och GameSpot kallade det "otroligt" för smidig användning av texturer. Efter att ha granskat den första versionen ITMedia kampen som uppfriskande jämfört med andra spel på marknaden, men noterade negativt frekventa serveranslutningsproblem under multiplayer-matcher.