Samarbetande programvara

Kollaborativ programvara eller gruppprogram är applikationsprogramvara som är utformad för att hjälpa människor som arbetar med en gemensam uppgift att nå sina mål. En av de tidigaste definitionerna av gruppprogram är "avsiktliga gruppprocesser plus programvara för att stödja dem".

När det gäller tillgänglig interaktion kan kollaborativ programvara delas in i: samarbetande redigeringsplattformar i realtid som tillåter flera användare att engagera sig i live, samtidig och reversibel redigering av en enskild fil (vanligtvis ett dokument), och versionskontroll (även känd som revisionskontroll och källkontroll), som tillåter separata användare att göra parallella redigeringar av en fil, samtidigt som varje sparad redigering av varje användare bevaras som flera filer (som är varianter av originalfilen). [ citat behövs ]

Kollaborativ programvara är ett brett begrepp som avsevärt överlappar datorstödt kooperativt arbete (CSCW). Enligt Carstensen och Schmidt (1999) är groupware en del av CSCW. Författarna hävdar att CSCW, och därmed groupware, tar upp "hur samarbetsaktiviteter och deras samordning kan stödjas med hjälp av datorsystem."

Användningen av kollaborativ programvara på arbetsplatsen skapar en kollaborativ arbetsmiljö ( CWE).

Kollaborativ programvara hänför sig till begreppet kollaborativa arbetssystem , som är tänkta som varje form av mänsklig organisation som uppstår när som helst samarbete äger rum, oavsett om det är formellt eller informellt, avsiktligt eller oavsiktligt. Medan groupware eller kollaborativ programvara hänför sig till de tekniska delarna av datorstödt kooperativt arbete, blir samarbetssystem ett användbart analytiskt verktyg för att förstå de beteendemässiga och organisatoriska variabler som är associerade med det bredare konceptet CSCW.

Historia

Douglas Engelbart föreställde sig först kollaborativ datoranvändning 1951 och dokumenterade sin vision 1962, med fungerande prototyper i full operativ användning av hans forskargrupp i mitten av 1960-talet, och höll den första offentliga demonstrationen av sitt arbete 1968 i vad som nu kallas för " Alla demoss moder ." Året därpå kopplades Engelbarts labb till ARPANET , det första datornätverket, vilket gjorde det möjligt för dem att utöka tjänsterna till en bredare användarbas.

Online spelmjukvara för samarbete började mellan tidiga nätverksanslutna datoranvändare. 1975 skapade Will Crowther Colossal Cave Adventure på en DEC PDP-10- dator. I takt med att internetanslutningarna växte ökade antalet användare och fleranvändarspel. 1978 Roy Trubshaw , en student vid University of Essex i Storbritannien, spelet MUD (Multi-User Dungeon).

Den amerikanska regeringen började använda verkligt samarbetande applikationer i början av 1990-talet. En av de första robusta tillämpningarna var marinens gemensamma operativa modellering, planering och simuleringsstrategi (COMPASS). COMPASS-systemet gjorde det möjligt för upp till 6 användare att skapa punkt-till-punkt-förbindelser med varandra; samarbetssessionen kvarstod bara medan minst en användare förblev aktiv och skulle behöva återskapas om alla sex loggade ut. MITER förbättrade den modellen genom att vara värd för samarbetssessionen på en server som varje användare loggade in på. Kallas Collaborative Virtual Workstation (CVW), detta gjorde att sessionen kunde ställas in i ett virtuellt filskåp och virtuella rum, och lämnas som en ihållande session som kunde anslutas senare.

1996 skapade Pavel Curtis , som hade byggt MUDs på PARC , PlaceWare, en server som simulerade en en-till-många auditorium, med sidokatt mellan "sittkompisar" och möjligheten att bjuda in ett begränsat antal publikmedlemmar till tala. 1997 använde ingenjörer på GTE PlaceWare-motorn i en kommersiell version av MITREs CVW, kallad det InfoWorkSpace (IWS). 1998 valdes IWS som militär standard för det standardiserade Air Operations Center. IWS-produkten såldes till General Dynamics och sedan till Ezenia.

Groupware

Kollaborativ programvara betecknades ursprungligen som groupware och denna term kan spåras så långt tillbaka som i slutet av 1980-talet, när Richman och Slovak (1987) skrev: "Som en elektronisk sena som binder samman team, syftar den nya gruppvaran till att placera datorn rätt i mitt i kommunikationen mellan chefer, tekniker och alla andra som interagerar i grupper, vilket revolutionerar sättet de arbetar."

1978 myntade Peter och Trudy Johnson-Lenz termen groupware; deras ursprungliga definition av gruppprogram från 1978 var "avsiktliga gruppprocesser plus programvara för att stödja dem." Senare i sin artikel fortsatte de med att förklara gruppprogram som "datormedierad kultur... en förkroppsligande av social organisation i hyperrymden." Groupware integrerar samtidigt utvecklande mänskliga och verktygssystem, men är ändå helt enkelt ett enda system.

I början av 1990-talet levererades de första kommersiella groupware-produkterna, och stora företag som Boeing och IBM började använda elektroniska mötessystem för viktiga interna projekt. Lotus Notes dök upp som ett viktigt exempel på den produktkategorin, och tillät gruppsamarbete på distans när internet fortfarande var i sin linda. Kirkpatrick och Losee (1992) skrev då: "Om GROUPWARE verkligen gör en skillnad i produktivitet på lång sikt kan själva definitionen av ett kontor förändras. Du kommer att kunna arbeta effektivt som medlem i en grupp var du än har din dator. Som datorer blir mindre och kraftfullare, det kommer att betyda var som helst." 1999 skapade och introducerade Achacoso det första trådlösa gruppprogrammet.

Design och implementering

Komplexiteten i utveckling av gruppprogram är fortfarande ett problem. En anledning till detta är den sociotekniska dimensionen av groupware. Konstruktörer av gruppprogram behöver inte bara ta itu med tekniska problem (som i traditionell mjukvaruutveckling) utan också överväga de organisatoriska aspekterna och de sociala gruppprocesser som bör stödjas med gruppprogramsapplikationen. Några exempel på problem med utveckling av gruppprogram är:

  • Envishet behövs i vissa sessioner. Chatt- och röstkommunikation är rutinmässigt icke-beständig och avdunstar i slutet av sessionen. Virtuella rum och online-arkivskåp kan bestå i åratal. Designern av samarbetsutrymmet måste överväga informationens varaktighetsbehov och implementera därefter.
  • Autentisering har alltid varit ett problem med gruppprogram. När anslutningar görs punkt-till-punkt, eller när inloggningsregistrering verkställs, är det tydligt vem som är engagerad i sessionen. Ljud och omoderade sessioner medför dock risken för oanmälda "lurkare" som observerar men inte tillkännager sig själva eller bidrar.
  • Tills nyligen begränsade bandbreddsproblem på fast plats full användning av verktygen. Dessa förvärras med mobila enheter.
  • Flera in- och utströmmar ger samtidighetsproblem i gruppprogramsapplikationerna.
  • Motivationsfrågor är viktiga, särskilt i miljöer där ingen fördefinierad gruppprocess fanns på plats.
  • Nära relaterad till motivationsaspekten är frågan om ömsesidighet. Ellis och andra har visat att fördelningen av insatser och förmåner måste balanseras noggrant för att säkerställa att alla erforderliga gruppmedlemmar verkligen deltar.
  • Realtidskommunikation via gruppprogram kan leda till mycket brus, överkommunikation och informationsöverbelastning . [ citat behövs ]

Ett tillvägagångssätt för att ta itu med dessa problem är användningen av designmönster för design av gruppprogram. Mönstren identifierar återkommande designfrågor för gruppprogram och diskuterar designval på ett sätt så att alla intressenter kan delta i utvecklingsprocessen för gruppprogram.

Nivåer av samarbete

Groupware kan delas in i tre kategorier beroende på graden av samarbete :

  1. Kommunikation kan ses som ett ostrukturerat utbyte av information. Ett telefonsamtal eller en chattdiskussion med snabbmeddelanden är exempel på detta.
  2. Konferens (eller samverkansnivå, som det kallas i de akademiska artiklarna som diskuterar dessa nivåer) syftar på interaktivt arbete mot ett gemensamt mål. Brainstorming eller röstning är exempel på detta.
  3. Samordning avser komplext ömsesidigt beroende arbete mot ett gemensamt mål. En bra metafor för att förstå detta är att tänka på ett idrottslag; alla måste bidra med rätt spel vid rätt tidpunkt samt anpassa sitt spel till situationen - men alla gör något annorlunda - för att laget ska vinna. Det är komplext ömsesidigt beroende arbete mot ett gemensamt mål: samarbetsstyrning.

Verktyg för samverkansledning (samordning).

Samarbetshanteringsverktyg underlättar och hanterar gruppaktiviteter. Exempel inkluderar:

  • Dokumentsamarbetssystem – ställ in för att hjälpa flera personer att arbeta tillsammans på ett enda dokument eller fil för att uppnå en enda slutlig version
  • Elektroniska kalendrar (även kallat tidshanteringsprogram ) — schemalägg händelser och meddela och påminna gruppmedlemmar automatiskt
  • Projektledningssystem — schemalägg, spåra och kartlägg stegen i ett projekt när det slutförs
  • Onlinekorrektur – dela, granska, godkänn och avvisa webbkorrektur, konstverk, foton eller videor mellan designers, kunder och kunder
  • Arbetsflödessystem — samarbetshantering av uppgifter och dokument inom en kunskapsbaserad affärsprocess
  • Kunskapshanteringssystem – samla in, organisera, hantera och dela olika former av information
  • Företagsbokmärken — samarbetsbokmärkesmotor för att tagga, organisera, dela och söka företagsdata
  • Förutsägelsemarknader — låt en grupp människor tillsammans förutsäga resultatet av framtida händelser
  • Extranätsystem (ibland även kända som "projektextranät") — samla in, organisera, hantera och dela information som är kopplad till leveransen av ett projekt (t.ex.: byggandet av en byggnad)
  • Intranätsystem — dela snabbt företagsinformation till medlemmar inom ett företag via Internet (t.ex. marknadsföring och produktinformation)
  • Sociala mjukvarusystem — organisera sociala relationer mellan grupper
  • Onlinekalkylblad — samarbeta och dela strukturerad data och information
  • Klientportaler – interagera och dela med dina kunder i en privat onlinemiljö [ citat behövs ]

Samarbetande programvara och mänsklig interaktion

Designavsikten med kollaborativ programvara (gruppprogram) är att förändra sättet att dela dokument och rich media för att möjliggöra effektivare teamsamarbete.

Samarbete, med avseende på informationsteknologi, verkar ha flera definitioner. Vissa är försvarbara men andra är så breda att de förlorar all meningsfull tillämpning. Att förstå skillnaderna i mänsklig interaktion är nödvändigt för att säkerställa att lämplig teknik används för att möta interaktionsbehov.

Det finns tre primära sätt på vilka människor interagerar: konversationer, transaktioner och samarbeten.

Konversationsinteraktion är ett informationsutbyte mellan två eller flera deltagare där det primära syftet med interaktionen är upptäckt eller relationsbyggande. Det finns ingen central enhet som interaktionen kretsar kring utan är ett fritt utbyte av information utan definierade begränsningar, generellt fokuserat på personliga upplevelser. Kommunikationsteknik som telefoner, snabbmeddelanden och e-post är i allmänhet tillräckliga för samtalsinteraktioner.

Transaktionell interaktion innebär utbyte av transaktionsenheter där en viktig funktion för transaktionsenheten är att förändra relationen mellan deltagarna.

I samarbetsinteraktioner är huvudfunktionen för deltagarnas relation att förändra en samarbetsenhet (dvs. motsatsen till transaktionell). När team samarbetar i projekt kallas det Collaborative project management.

Se även

externa länkar