Interaktionsteknik
En interaktionsteknik , användargränssnittsteknik eller inmatningsteknik är en kombination av hårdvaru- och mjukvaruelement som ger datoranvändare ett sätt att utföra en enda uppgift. Till exempel kan man gå tillbaka till den tidigare besökta sidan i en webbläsare genom att antingen klicka på en knapp , trycka på en tangent , utföra en musgest eller uttala ett talkommando . Det är en mycket använd term i interaktion mellan människa och dator . I synnerhet används termen "ny interaktionsteknik" ofta för att introducera en ny designidé för användargränssnitt.
Definition
Även om det inte finns någon allmän överenskommelse om den exakta innebörden av termen "interaktionsteknik", är den mest populära definitionen från datorgrafiklitteraturen :
En interaktionsteknik är ett sätt att använda en fysisk inmatnings-/utgångsenhet för att utföra en allmän uppgift i en dialog mellan människa och dator.
En nyare variant är:
En interaktionsteknik är en sammansmältning av input och output, bestående av alla mjukvaru- och hårdvaruelement, som ger användaren ett sätt att utföra en uppgift.
Datorvyn
Ur datorns perspektiv innebär en interaktionsteknik:
- En eller flera indataenheter som fångar användarinmatning,
- En eller flera utgångsenheter som visar användarfeedback,
- En mjukvara som:
- tolkar användarinmatning till kommandon som datorn kan förstå,
- producerar användarfeedback baserat på användarinput och systemets tillstånd.
Tänk till exempel på processen att ta bort en fil med hjälp av en kontextmeny . Detta förutsätter att det finns en mus (indataenhet), en skärm (utdataenhet) och en kodbit som målar en meny och uppdaterar dess val (användarfeedback) och skickar ett kommando till filsystemet när användaren klickar på "radera" objekt (tolkning). Användarfeedback kan användas ytterligare för att bekräfta att kommandot har anropats.
Användarens syn
Ur användarens perspektiv är en interaktionsteknik ett sätt att utföra en enskild datoruppgift och kan uttryckas informellt med användarinstruktioner eller användningsscenarier . Till exempel, "för att radera en fil, högerklicka på filen du vill ta bort och klicka sedan på ta bort objektet".
Designerns syn
Ur användargränssnittsdesignerns perspektiv är en interaktionsteknik en väldefinierad lösning på ett specifikt användargränssnittsdesignproblem . Interaktionstekniker som konceptuella idéer kan förfinas, utökas, modifieras och kombineras. Till exempel sammanhangsberoende menyer en lösning på problemet med att snabbt välja kommandon. Pajmenyer är en radiell variant av sammanhangsberoende menyer . Markeringsmenyer kombinerar pajmenyer med gestigenkänning .
Granularitetsnivå
En existerande orsak till förvirring i den allmänna diskussionen om interaktion är en otydlighet om nivåer av granularitet. Interaktionstekniker karakteriseras vanligtvis på en låg nivå av granularitet – inte nödvändigtvis på den lägsta nivån av fysiska händelser, utan på en nivå som är teknik-, plattforms- och/eller implementeringsberoende. Det finns till exempel interaktionstekniker som är specifika för mobila enheter, pekbaserade skärmar, traditionella mus-/tangentbordsingångar och andra paradigm – med andra ord, de är beroende av en specifik teknik eller plattform. Däremot, sett på högre nivåer av granularitet, är interaktion inte knuten till någon specifik teknik eller plattform. Interaktionen mellan "filtrering" kan till exempel karakteriseras på ett sätt som är teknikoberoende - t.ex. att utföra en åtgärd så att viss information döljs och bara en delmängd av den ursprungliga informationen finns kvar. En sådan interaktion skulle kunna implementeras med hjälp av valfritt antal tekniker och på valfritt antal plattformar och tekniker. Se även diskussionen om #interaktionsmönster nedan.
Interaktionsuppgifter och domänobjekt
En interaktionsuppgift är "enheten för en inmatning av information av användaren", som att skriva in en text, utfärda ett kommando eller ange en 2D-position. Ett liknande koncept är domänobjekt , som är en del av applikationsdata som kan manipuleras av användaren.
Interaktionstekniker är limmet mellan fysiska I/O-enheter och interaktionsuppgifter eller domänobjekt. Olika typer av interaktionstekniker kan användas för att mappa en specifik enhet till ett specifikt domänobjekt. Till exempel finns olika gestalfabet för pennbaserad textinmatning.
I allmänhet gäller att ju mindre kompatibel enheten är med domänobjektet, desto mer komplex är interaktionstekniken. Till exempel, att använda en mus för att specificera en 2D-punkt innebär en trivial interaktionsteknik, medan att använda en mus för att rotera ett 3D-objekt kräver mer kreativitet för att designa tekniken och fler rader kod för att implementera den.
En aktuell trend är att undvika komplexa interaktionstekniker genom att matcha fysiska enheter med uppgiften så nära som möjligt, som exemplifieras av området materiella datorer . Men detta är inte alltid en genomförbar lösning. Dessutom är inkompatibilitet mellan enheter och uppgifter oundvikliga i datortillgänglighet , där en enda switch kan användas för att styra hela datormiljön.
Interaktionsstil
Interaktionstekniker som delar samma metafor eller designprinciper kan ses som tillhörande samma interaktionsstil . Allmänna exempel är kommandorads- och användargränssnitt för direkt manipulation .
Interaktionsmönster
Medan interaktionstekniker vanligtvis är teknik-, plattforms- och/eller implementeringsberoende (se #level of granularity ovan), kan interaktioner mellan människa-dator eller människa-information karakteriseras på högre abstraktionsnivåer som är oberoende av speciella teknologier och plattformar . På sådana abstraktionsnivåer handlar det inte om exakt hur en interaktion utförs; snarare handlar det om en begreppsmässig karaktärisering av vad interaktionen är och vad den allmänna nyttan av interaktionen är för användaren/användarna. Således kan vilket enskilt interaktionsmönster som helst instansieras av valfritt antal interaktionstekniker, på ett valfritt antal olika teknologier och plattformar. Interaktionsmönster handlar mer om de tidlösa, oföränderliga egenskaperna hos en interaktion.
Visualiseringsteknik
Interaktionstekniker involverar i huvudsak datainmatning och manipulation, och lägger därför större vikt vid input än output. Utdata används bara för att förmedla ekonomi och ge användarfeedback. Användningen av termen inputteknik förstärker ytterligare inputens centrala roll. Omvänt kallas tekniker som huvudsakligen involverar datautforskning och därmed lägger större vikt vid utdata för visualiseringstekniker. De studeras inom området informationsvisualisering .
Forskning och innovation
En stor del av forskningen inom människa-datorinteraktion handlar om att utforska lättare att lära sig eller effektivare interaktionstekniker för vanliga datoruppgifter. Detta inkluderar att uppfinna nya ( post-WIMP ) interaktionstekniker, eventuellt att förlita sig på metoder från användargränssnittsdesign, och bedöma deras effektivitet med avseende på befintliga tekniker med hjälp av metoder från experimentell psykologi . Exempel på vetenskapliga mötesplatser inom dessa ämnen är UIST- och CHI -konferenserna. Annan forskning fokuserar på specifikationen av interaktionstekniker, ibland med formalismer som Petri-nät för formell verifiering .
Se även
- 3D-interaktionstekniker
- Interaktionsstilar
- Typer av användargränssnitt
- Inmatningsapparater
- Interaktionsdesign
- Interaktivitet
- Informationsvisualisering
- Visuell analys
- Widget (GUI)