Kognitiv genomgång
Den kognitiva genomgångsmetoden är en användbarhetsinspektionsmetod som används för att identifiera användbarhetsproblem i interaktiva system, med fokus på hur lätt det är för nya användare att utföra uppgifter med systemet. En kognitiv genomgång är uppgiftsspecifik, medan heuristisk utvärdering tar en helhetssyn för att fånga problem som inte fångas upp av denna och andra användbarhetsinspektionsmetoder . Metoden bottnar i föreställningen att användare vanligtvis föredrar att lära sig ett system genom att använda det för att utföra uppgifter, snarare än att till exempel studera en manual. Metoden är prisad för sin förmåga att generera resultat snabbt med låg kostnad, särskilt jämfört med användbarhetstestning , samt förmågan att tillämpa metoden tidigt i designfaserna innan kodningen ens börjar (vilket händer mindre ofta med användbarhetstestning).
Introduktion
En kognitiv genomgång börjar med en uppgiftsanalys som specificerar sekvensen av steg eller åtgärder som krävs av en användare för att utföra en uppgift, och systemets svar på dessa åtgärder. Utformarna och utvecklarna av programvaran går sedan igenom stegen som en grupp och ställer sig en uppsättning frågor vid varje steg. Data samlas in under genomgången och efteråt sammanställs en rapport om potentiella problem. Slutligen är mjukvaran omdesignad för att lösa de identifierade problemen.
Effektiviteten av metoder som kognitiva genomgångar är svår att mäta i tillämpade miljöer, eftersom det finns mycket begränsade möjligheter till kontrollerade experiment under utveckling av mjukvara. Typiskt innebär mätningar att jämföra antalet användbarhetsproblem som hittats genom att använda olika metoder. Emellertid ifrågasatte Gray och Salzman giltigheten av dessa studier i deras dramatiska artikel "Damaged Merchandise" från 1998, som visar hur mycket svårt det är att mäta effektiviteten hos metoder för användbarhetsinspektion . Konsensus i användarvänlighetsgemenskapen är att den kognitiva genomgångsmetoden fungerar bra i en mängd olika miljöer och tillämpningar.
Strömlinjeformad kognitiv genomgångsprocedur
Efter att uppgiftsanalysen har gjorts utför deltagarna genomgången:
- Definiera input till genomgången: en användbarhetsspecialist lägger fram scenarierna och producerar en analys av dessa scenarier genom att förklara de åtgärder som krävs för att utföra uppgiften.
- Identifiera användare
- Skapa en exempeluppgift för utvärdering
- Skapa åtgärdssekvenser för att slutföra uppgifterna
- Implementering av gränssnitt
- Sammankalla genomgången:
- Vilka är målen med genomgången?
- Vad kommer att göras under genomgången
- Vad kommer inte att göras under genomgången
- Posta grundregler
- Några vanliga spelregler
- Ingen design
- Inget att försvara en design
- Ingen debatt om kognitiv teori
- Användbarhetsspecialisten är ledare för sessionen
- Några vanliga spelregler
- Tilldela roller
- Överklagande om underkastelse till ledning
- Gå igenom åtgärdssekvenserna för varje uppgift
- Deltagarna utför genomgången genom att ställa en uppsättning frågor till sig själva för varje deluppgift. Typiskt är fyra frågor som
- Kommer användaren att försöka uppnå den effekt som deluppgiften har? T.ex. Förstår användaren att denna deluppgift behövs för att nå användarens mål
- Kommer användaren att märka att rätt åtgärd är tillgänglig? Är knappen synlig?
- Kommer användaren att förstå att den önskade deluppgiften kan uppnås genom åtgärden? Till exempel är den högra knappen synlig men användaren förstår inte texten och kommer därför inte att klicka på den.
- Får användaren lämplig feedback? Kommer användaren att veta att de har gjort rätt efter att ha utfört åtgärden?
- Genom att svara på frågorna för varje deluppgift kommer användbarhetsproblem att märkas.
- Deltagarna utför genomgången genom att ställa en uppsättning frågor till sig själva för varje deluppgift. Typiskt är fyra frågor som
- Registrera all viktig information
- Inlärningsproblem
- Designidéer och luckor
- Problem med analys av uppgiften
- Revidera gränssnittet med hjälp av det som lärdes i genomgången för att förbättra problemen.
CW-metoden tar inte hänsyn till flera sociala attribut. Metoden kan bara bli framgångsrik om användbarhetsspecialisten ser till att förbereda teamet för alla möjligheter under den kognitiva genomgången. Detta tenderar att förbättra spelreglerna och undvika de fallgropar som kommer med ett dåligt förberedt lag.
Vanliga brister
När de lärde människor att använda genomgångsmetoden har Lewis & Rieman funnit att det finns två vanliga missförstånd:
- Utvärderaren vet inte hur de ska utföra uppgiften själv, så de snubblar genom gränssnittet och försöker upptäcka den korrekta sekvensen av åtgärder – och sedan utvärderar de snubblingsprocessen. (Användaren bör identifiera och utföra den optimala åtgärdssekvensen.)
- Genomgångsmetoden testar inte riktiga användare på systemet. Genomgången kommer ofta att identifiera många fler problem än du skulle hitta med en enda, unik användare i en enda testsession
Det finns sociala begränsningar som hämmar den kognitiva genomgångsprocessen. Dessa inkluderar tidspress, långa designdiskussioner och designdefensivitet. Tidspress orsakas när designiterationer inträffar sent i utvecklingsprocessen, när ett utvecklingsteam vanligtvis känner en stor press att faktiskt implementera specifikationer och kanske inte tror att de har tid att utvärdera dem ordentligt. Många utvecklare anser att CW:er inte är effektiva på grund av den tid de tar och tidspressen som de står inför. Ett designteam ägnar sin tid åt att försöka lösa problemet, under CW istället för efter att resultaten har formulerats. Utvärderingstid går åt till att omdesigna, detta hämmar effektiviteten av genomgången och leder till långa designdiskussioner. Många gånger kan designers känna sig personligen kränkta över att deras arbete ens utvärderas. På grund av det faktum att en genomgång sannolikt skulle leda till mer arbete med ett projekt som de redan är under press att slutföra inom den tillåtna tiden, kommer designers att överförsvara sin design under genomgången. De är mer benägna att argumentera och förkasta förändringar som verkar uppenbara.
Historia
Metoden utvecklades i början av nittiotalet av Wharton, et al., och nådde en stor användbarhetspublik när den publicerades som ett kapitel i Jakob Nielsens framstående bok om användbarhet, "Usability Inspection Methods". The Wharton, et al. Metoden krävde att man ställde fyra frågor vid varje steg, tillsammans med omfattande dokumentation av analysen. År 2000 återuppstod intresset för metoden som svar på en CHI-artikel av Spencer som beskrev modifieringar av metoden för att göra den effektiv i en verklig mjukvaruutvecklingsmiljö. Spencers strömlinjeformade metod krävde att man bara ställde två frågor vid varje steg och innebar att man skapade mindre dokumentation. Spencers papper följde det exempel som Rowley, et al. som beskrev modifieringarna av metoden som de gjorde baserat på sin erfarenhet av att tillämpa metoderna i deras CHI-uppsats från 1992 "The Cognitive Jogthrough".
Ursprungligen designad som ett verktyg för att utvärdera interaktiva system, såsom postkiosker, bankomater och interaktiva museiutställningar, där användare skulle ha liten eller ingen erfarenhet av att använda denna nya teknik. Men sedan den skapades har metoden tillämpats med framgång på komplexa system som CAD-programvara och vissa mjukvaruutvecklingsverktyg för att förstå den första upplevelsen av nya användare.
Se även
- Kognitiva dimensioner , ett ramverk för att identifiera och utvärdera element som påverkar användbarheten av ett gränssnitt
- Jämförelse av metoder för användbarhetsutvärdering
Vidare läsning
- Blackmon, MH Polson, PG Muneo, K & Lewis, C. (2002) Cognitive Walkthrough for the Web CHI 2002 vol. 4 nr 1 s. 463–470
- Blackmon, MH Polson, Kitajima, M. (2003) Reparera användbarhetsproblem som identifierats av den kognitiva genomgången för webben CHI 2003 pp. 497–504.
- Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., D., & Beale, R. (2004). Interaktion mellan människa och dator (3:e upplagan). Harlow, England: Pearson Education Limited. s321.
- Gabrielli, S. Mirabella, V. Kimani, S. Catarci, T. (2005) Supporting Cognitive Walkthrough with Video Data: A Mobile Learning Evaluation Study MobileHCI '05 pp77–82.
- Goillau, P., Woodward, V., Kelly, C. & Banks, G. (1998) Utvärdering av virtuella prototyper för flygledning - MACAW-tekniken. I, M. Hanson (Ed.) Contemporary Ergonomics 1998.
- Good, NS & Krekelberg, A. (2003) Usability and Privacy: a study of KaZaA P2P file-sharing CHI 2003 Vol.5 no.1 pp137–144.
- Gray, W. & Salzman, M. (1998). Skadade varor? En genomgång av experiment som jämför användbarhetsutvärderingsmetoder, Human-Computer Interaction vol.13 nr.3 , 203–61.
- Gray, WD & Salzman, MC (1998) Repairing Damaged Merchandise: A rejoinder. Människan-datorinteraktion vol.13 nr 3 pp325–335.
- Hornbaek, K. & Frokjaer, E. (2005) Jämföra användbarhetsproblem och redesignförslag som input till praktisk systemutveckling CHI 2005 391–400.
- Jeffries, R. Miller, JR Wharton, C. Uyeda, KM (1991) User Interface Evaluation in the Real World: A comparison of Four Techniques Conference on Human Factors in Computing Systems pp 119 – 124
- Lewis, C. Polson, P, Wharton, C. & Rieman, J. (1990) Testa en genomgångsmetodik för teoribaserad design av gränssnitt för Walk-Up och Använd Chi '90 Proceedings pp235–242.
- Mahatody, Thomas / Sagar, Mouldi / Kolski, Christophe (2010). State of the Art på den kognitiva genomgångsmetoden, dess varianter och evolutioner, International Journal of Human-Computer Interaction, 2, 8 741–785.
- Rizzo, A., Marchigiani, E., & Andreadis, A. (1997). AVANTI-projektet: prototypframställning och utvärdering med en kognitiv genomgång baserad på Normans handlingsmodell . I Proceedings of the 2nd conference on Designing interaktiva system: processer, praxis, methods and techniques (sid. 305-309).
- Rowley, David E. och Rhoades, David G (1992). The Cognitive Jogthrough: En utvärderingsprocedur för användargränssnitt i snabb takt. Proceedings of CHI '92 , 389–395.
- Sears, A. (1998) Effekten av uppgiftsbeskrivning Detalj om utvärderares prestation med kognitiva genomgångar CHI 1998 pp259–260.
- Spencer, R. (2000) The Streamlined Cognitive Walkthrough Method, Working Around Social Constraints Encountered in a Software Development Company CHI 2000 vol.2 nummer 1 pp353–359.
- Wharton, C. Bradford, J. Jeffries, J. Franzke, M. Applying Cognitive Walkthroughs to more Complex User Interfaces: Experiences, Issues and Recommendations CHI '92 pp381–388.