XCOM 2
XCOM 2 | |
---|---|
Utvecklare | Firaxis spel |
Utgivare | 2K-spel |
Regissör(er) | Jake Solomon |
Producent(er) | Garth DeAngelis |
Designer(s) |
Brian Hess Mark Nauta Joseph Weinhoffer |
Programmerare | Ryan McFall |
Artist(er) | Gregory Foertsch |
Författare | Scott Wittbecker |
Kompositör(er) | Tim Wynn |
Serier | XCOM |
Motor | Unreal Engine 3.5 |
Plattform(ar) | |
Släpp | 5 februari 2016
|
Genre(r) | Turbaserad taktik , taktiskt rollspel |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
XCOM 2 är ett 2016 turbaserat taktik- videospel utvecklat av Firaxis Games och publicerat av 2K Games . Det är uppföljaren till 2012 års omstart av serien, XCOM: Enemy Unknown ; den utspelar sig 20 år efter händelserna i Enemy Unknown . XCOM, en militär organisation som försöker bekämpa en utomjordisk invasion, har förlorat kriget och är nu en motståndsstyrka mot ockupationen av jorden och den etablerade totalitära regimen och militärdiktaturen . Spelet är uppdelat mellan turbaserade strider där spelarna befaller en grupp soldater för att bekämpa fiender, och strategielement där spelarna hanterar och kontrollerar verksamheten i Avenger, ett utomjordiskt skepp som används som en mobil bas för XCOM.
Efter spelarnas feedback om Enemy Unknown lade Firaxis till procedurgenerering av kartor och mod -stöd till spelet. Utvecklarna satte spelet efter det dåliga slutet av omstarten 2012 eftersom det gjorde det möjligt för dem att ändra gameplay, introducera olika nya funktioner och designa om några fiender. För att uppmuntra spelare att spela mer offensivt, introducerade utvecklarna tidsbaserade mål för att öka spelets takt. Jämfört med sin föregångare XCOM 2 mer tonvikt på berättande. Artisterna hämtade inspiration från sci-fi-filmer inklusive Elysium och Oblivion när de skapade spelets estetik. Spelet drivs av Unreal Engine 3.5.
XCOM 2 släpptes i februari 2016 för persondatorer ; PlayStation 4- och Xbox One- versionerna släpptes i september 2016. När spelet släpptes fick spelet kritik. Kritiker berömde det nya döljningssystemet, som de sa tillför ett nytt lager av djup, och den procedurmässiga genereringen av kartor. Spelet prisades också för dess svårighetsgrad och tillägget av moddingverktyg; Kritiken riktades främst mot dess dåliga prestanda vid lanseringen. Den nominerades till flera utmärkelser vid årets slut av flera spelpublikationer. Firaxis stödde spelet med nedladdningsbart innehåll och släppte XCOM 2: War of the Chosen , spelets expansion, 2017. En Nintendo Switch- port släpptes den 29 maj 2020. En iOS - version, XCOM 2 Collection , släpptes av Feral Interactive den 5 november 2020. En Android- version släpptes den 13 juli 2021.
Gameplay
Turbaserad strid
I XCOM 2 är spelarkaraktären befälhavaren för den militära organisationen XCOM som nu reduceras till en motståndsstyrka som motsätter sig den pågående utomjordiska ockupationen av jorden. Spelet från ett top-down-perspektiv använder sig av turbaserad taktik där spelare utfärdar kommandon till en grupp mänskliga soldater för att eliminera utomjordingarna på en karta och beroende av uppdrag, slutföra sekundära mål. Många av uppdragen är tidsinställda, vilket kräver att spelare slutför det inom flera varv. Kartor genereras procedurmässigt för att skapa en mängd olika nivåer. Varje karta har olika terräng och byggnader i varje genomspelning. Spelet erbjuder fyra svårighetsinställningar: Rookie, Veteran, Commander och Legend.
När spelare har slutfört kampanjen kan de starta ett nytt spel med "Ironman"-läget aktiverat. I det här läget skrivs spelarens sparade fil över när spelaren utför en åtgärd, vilket gör det omöjligt för spelare att importera en tidigare sparad efter att ha fattat ett dåligt beslut. Spelare kan skapa kampanjer, kosmetika och fiendetyper, som kan delas via Steam Workshop . Spelet har ett en-mot-en- multiplayer -läge där spelarna fick ett fast antal poäng för att bygga en trupp bestående av både ADVENT- och XCOM-styrkor och försöka eliminera motståndarens trupp på ett slagfält.
I början av de flesta uppdrag är spelarens trupp dold och kommer inte att upptäckas av fiender om de inte attackerar eller flyttar till en närliggande position. Detta tillåter spelare att lägga ett bakhåll mot fiender, vilket ger stridsbonusar. Krigsdimma döljer utomjordingarna och deras handlingar tills spelarens soldater är inom räckhåll och har siktlinje på dem. Gruppmedlemmar kan ta skydd bakom föremål vilket minskar chansen att bli träffad. Fiender kommer att försöka flankera och utsatta soldater kommer att drabbas av tunga skador från attacker på grund av bristen på något försvar. Varje gruppmedlem kan utföra ett begränsat antal åtgärder innan fienden tar sin tur. Spelare kan också välja att avsluta sin tur tidigt. Soldater kan instrueras att flytta, attackera eller båda beroende på deras tillgängliga aktionspunkter. Spelet kommer att informera spelarna om möjligheten att landa ett framgångsrikt skott och hur mycket hälsa fienden kommer att förlora. De kan ladda om, förbli övervakade för att skjuta alla rörliga fiender i deras siktlinje, smyga sig ner och hacka sig in i fiendens mekaniska vapen som torn och tillfälligt stänga av dem eller ta kontroll över dem.
Spelet har fem karaktärsklasser , var och en med sin egen Soldier Ability: Ranger använder ett närstridsvapen som skär fiender, Grenadier har en granatkastare och sprängämnen som kan förstöra fiendens skydd, Specialisten har en drönare som förbättrar lagets försvar och hälsa, Sharpshooter är lagets krypskytt och Psi Operative – som låses upp sent i spelet – använder telepatiska och psioniska krafter . Fiender från det första spelet i serien, inklusive Sectoids, återvände medan Firaxis introducerade nya fiender inklusive Vipers, en ormliknande fiende som kan dra ut soldater ur skyddet. När en soldat är skadad eller på väg att blöda ut kan medkits användas för att stabilisera hans eller hennes tillstånd . Soldater i truppen kan dödas permanent av fiender. Om det anses nödvändigt att överge uppdraget, kan en soldat bära sårade soldater till extraktion där de återupplivas när de lämnar kartan. Kropparna av dödade soldater i truppen kan också bäras tillbaka för att utvinna deras utrustning. Om soldaterna överlever och slutför uppdraget får de erfarenhet och kommer att befordras, vilket låser upp nya alternativ i färdighetsträden och anpassningsobjekt.
Strategi och ledning
Spelare tar kontroll över Avenger, ett utomjordiskt skepp som är den nya mobila basen för XCOM, som leder basens ingenjörs- och forskningsavdelningar mellan uppdragen. Spelare kan tilldela forskningsavdelningen att utföra obduktioner av främmande lik och studera tekniken som hittas under uppdrag, som låser upp nya prylar, vapen och tekniker för att hjälpa soldater i strid. Ingenjörsavdelningen kan instrueras att tillverka nya ammunitionstyper, rustningar och vapen. Armory tillåter spelare att rekrytera soldater och anpassa deras personligheter, namn, kostymer, kön, nationaliteter och vapen. Sårade soldater kommer långsamt att återhämta sig vid basen. Allt eftersom spelet fortskrider låses nya faciliteter upp som gör det möjligt för spelare att öka truppens storlek, förbättra stridsprestanda och skapa experimentella vapen. Spelare måste också bygga Resistance Comms för att etablera kontakt med motståndsceller över hela världen, så att spelare kan expandera till nya territorier och behålla sitt inflytande. Anläggningarna måste vara bemannade med ingenjörer för att säkerställa att de fungerar fullt ut. Dessa faciliteter kan uppgraderas.
Vid hämnarens brygga kan spelare komma åt Geoscape, förflytta tiden, flytta hämnaren, komma åt skanningsuppdrag och stridsuppdrag, besöka Resistance HQ för att köpa nya ingenjörer, vapen och soldater, handla med den svarta marknaden och upptäcka utbudet cacher och bonusutrustning. Byggandet av anläggningar kräver förnödenheter som kan samlas in genom utgrävning av främmande skräp i fartyget av ingenjörerna. Intelligens samlas in genom kontakt med motståndsceller, som sedan kan användas i handeln. Andra resurser, som Elerium, är material som behövs för att skapa nya prylar. Medan spelaren hanterar den mobila basen startar utomjordingarna också ett forskningsinitiativ som kallas Avatar-programmet. Det går långsamt och om det är klart är det en automatisk förlust. Framsteg kan försenas genom att sabotera främmande forskningsanläggningar och andra semi-slumpmässiga händelser.
Berättelse
XCOM 2 utspelar sig 2035, 20 år efter händelserna i XCOM: Enemy Unknown och XCOM: Enemy Within , dess expansionspaket . XCOM visade sig vara oförmögen att motstå utomjordingshotet och förråddes av rådsnationerna, som kapitulerade till utomjordingarna kort efter att invasionen började. De flesta av XCOM-medlemmarna underkastade sig också utomjordingar, men några, som centralofficer Bradford, vägrade utomjordisk administration och gick under jorden för att fungera som en motståndsstyrka. Jorden kontrolleras av utomjordingarna genom dockan ADVENT Administration. ADVENT har gjort mycket för att förbättra den allmänna opinionen om utomjordingarna, särskilt genom spridningen av tron att utomjordingarna kom i fred och att jordens krafter hämnades aggressivt och med fördomar.
Spelaren tar på sig rollen som befälhavaren, som hade placerats i utomjordisk stasis så att de kunde använda sitt strategiska tänkande via ett hjärnimplantat. Efter att befälhavaren räddats av centralofficer Bradford, lanserar XCOM en attack mot en utomjordisk konvoj och stjäl en eleriumkärna som används för att driva Avenger, en utomjordisk försörjningspråm som har omvandlats till XCOMs mobila bas. På Avenger har befälhavaren stöd av Dr Richard Tygan, en oseriös ADVENT-forskare som ersätter den försvunna Dr. Moira Vahlen som chefsforskare, och Lily Shen, som tillträder sin bortgångne far Dr. Raymond Shens position som chefsingenjör.
Komplott
Spelet börjar med att Bradford leder en räd mot en ADVENT-genbank och räddar befälhavaren, som hade fångats och satts i stas. Befälhavaren förs till XCOMs mobila högkvarter på Avenger, där de träffar supportpersonalen Dr Richard Tygan och Lily Shen. Tygan berättar för befälhavaren medan de var i stas, ADVENT kopplade deras hjärnor direkt till deras globala psioniska kommunikationsnätverk för att fungera som en stridssimuleringsdator. Befälhavaren kontaktas av talesmannen, den sista kvarvarande lojala medlemmen av rådet. Talesmannen beordrar befälhavaren att ena motståndsgrupperna utspridda runt om i världen och att upptäcka den sanna naturen hos ADVENTs topphemliga Avatarprojekt.
När befälhavaren leder XCOM i kampen mot ADVENT, plundrar de hemliga ADVENT-forskningsanläggningar och börjar sakta inse Avatarprojektets natur. Genom sin forskning upptäcker Tygan och Shen att ADVENTs ledare, kända som Elders, har dött av en oåterkallelig fysisk degeneration av sina kroppar. För att undkomma sin förestående bortgång startade de äldste Avatarprojektet, som går ut på att bearbeta kidnappade människor och förvandla dem till råmaterial, med vilket nya kroppar, kallade "Avatarer", byggs åt sig själva. De spårar de äldstas högkvarter till en undervattensbas som är tillgänglig via en speciell psionisk portal. Med handen påtvingad bestämmer ADVENT att påskynda projektet och bearbeta alla "icke-essentiella" människor till Avatar-projektet under sken av att bota alla sjukdomar på deras genkliniker. Talesmannen förmodas dödad när han offrar sig själv för att varna XCOM om planen och beordrar dem att kapa ADVENTs globala kommunikationsnätverk innan de kan göra tillkännagivandet. XCOM hackar nätverket och överför bevis på ADVENTs brott till världen, vilket orsakar en global massrevolution mot den utomjordiska ockupationen.
Med ADVENT upptagen med att försöka upprätthålla ordning, tar befälhavaren kontroll över en obebodd avatar som stulits från en av ADVENTs anläggningar och XCOM plundrar de äldstas högkvarter. De äldste vädjar till befälhavaren att stoppa striderna och återförena sig med dem, och hävdar att de bara försöker stärka sig själva och mänskligheten mot ett större hot. Befälhavaren ignorerar de äldstes vädjanden och förstör alla deras Avatarer, vilket utlöser förstörelsen av basen. Befälhavarens avatar stannar kvar för att slåss mot de äldstas rasande andar när resten av truppen flyr.
Efteråt vaknar befälhavaren upp i sin egen kropp och får veta att utan de äldstes ledning faller ADVENTs grepp om mänskligheten sönder. Motståndsrörelsens led sväller när människor överger de ADVENT-kontrollerade städerna och motståndsrörelsen börjar överväldiga resterna av ADVENT-styrkorna. I havet under ruinerna av Elder-högkvarteret börjar dock en märklig energi att glöda .
Utveckling
Firaxis Games , utvecklaren av XCOM: Enemy Unknown , och dess kreativa chef Jake Solomon återvände till arbetet med XCOM 2 . Spelets utvecklingstid var kortare än för Enemy Unknown . Utvecklarna inspekterade spelarnas feedback från 2012 års omstart. Eftersom Enemy Unknown ansågs vara en omstart för serien och ofta jämfördes med originalspelen på 1990-talet, beskrev Solomon XCOM 2 : s utveckling som en mer befriande upplevelse än att göra det föregående spelet eftersom laget redan hade samlat en publik. Utvecklarna utnyttjade dock element från originalspelen, inklusive procedurgenerering och oförutsägbarhet i spelet, till XCOM 2 .
Enligt Jake Solomon är spelets kreativa process "speldriven". Som ett resultat introducerades inställningen efter att Firaxis ändrade karaktärsklasserna och lade till stealth- element i spelet. Teamet fann att den nya inställningen är tematiskt lämplig för det truppbaserade spelet och att det gjorde det möjligt för dem att skapa nya utomjordingar och återställa forskningsalternativen. Jämfört med Enemy Unknown ägnade författarna mer tid åt att skriva spelets bakgrundshistoria. Eftersom spelet utspelar sig i framtiden skrevs mer bakgrundshistoria för att säkerställa att spelarna kände sig fästa vid spelets berättelse. Miljöberättande är en viktig del av spelet; till exempel, i megastaden finns det tecken som indikerar att ADVENT har tagit över världen medan andra kartor och områden visar spelare resterna av mänskliga civilisationer. Solomon sa att teamet avsiktligt gick med gerillatemat, eftersom de kände att det är "motsatt riktning" av Enemy Unknowns formel . Istället för att se XCOM sakta falla sönder i Enemy Unknown , får spelare i XCOM 2 i uppdrag att återuppbygga alliansen när de går vidare i kampanjen.
Spelet var från början designat för att vara förlåtande men efter att ha fått feedback från speltestare, som noterade att spelet var för enkelt och att många system misslyckades med att engagera spelare, skrotades idén under det sena utvecklingsskedet. Laget försökte behålla spelets svårighetsgrad så att spelare som spelade Enemy Unknown fortfarande skulle möta en utmaning. Enligt DeAngelis ville utvecklarna att spelet skulle vara "brutalt utmanande", så när spelaren övervann dessa utmaningar, "kommer känslan av triumf att bli verkligt kraftfull". För att säkerställa att spelet är utmanande och omspelbart uppskattade teamet idén om oförutsägbarhet och slumpmässighet. Till exempel, när spelare försöker skjuta en fiende, berättar spelets användargränssnitt spelarna chansen att starta en framgångsrik träff. Med en hög procentandel av chansen kan de fortfarande missa sina skott medan vid en låg procentsats kan spelare få några träffar. Enligt Solomon insåg laget att spelare kan bli känslomässigt investerade i upplevelsen, så den verkliga statistiska beräkningen kommer att "matcha spelarens psykologiska känsla för den siffran", vilket betyder att möjligheten för framgångsrika träffar kan vara något högre eller lägre än UI-statistiken.
Trots spelets svårighet ville laget uppmuntra spelare att spela mer offensivt. Därför lade laget till värdefulla loot drops, tidskänsliga mål och idén om "döljande", där rekryter kan lägga ett bakhåll för utomjordingarna, vilket tvingar spelare att ta fler risker under spelandet. Spelare kan uppnå variabilitet genom Avengers strategiska spelupplägg, där spelarna måste bestämma när och var de ska flytta det mobila huvudkontoret, vad de ska undersöka och vilka områden som ska befrias först. De strategiska aspekterna av spelet uppmuntrade spelare att överväga konsekvenserna av att utföra åtgärder. Att till exempel slutföra ett sidouppdrag som ger spelarna ytterligare resurser kan betyda att utomjordingarna kan ha gjort ytterligare framsteg med sitt Avatar-program. Enligt Solomon gjorde detta också utomjordingen mer "aktiv" i spelets strategilager.
Konceptet med procedurgenererade nivåer i Enemy Unknown skrotades eftersom Firaxis trodde att det skulle visa sig vara ofördelaktigt och buggigt, och att procedurgenererade objekt inte passade in i spelets atmosfär. Enemy Unknown har handgjorda kartor som alla designades av Firaxis. Mottagandet av dessa kartor var generellt positivt men spelarna klagade på att de blev repetitiva så Firaxis bestämde sig för att införa ett system som kallas "tomt- och paketsystemet" för att lindra utvecklarnas arbetsbörda. Spelets producent, Garth DeAngelis, beskrev spelets kartor som "quilts". Varje karta har slumpmässigt genererade hål av olika storlekar. Varje hål får plats i ett föremål eller en förstörbar byggnad. Sidouppdrag, fiendeplaceringar, förstärkningar och flerspelarkartor genereras också slumpmässigt. Implementeringen av procedurgenerering skapade många svårigheter och tog teamet mycket tid att fixa.
När de utvecklade spelets konst inspirerades utvecklarna av filmerna They Live , Elysium , Oblivion och Blade Runner . När de designade spelets vapen, karaktärer och miljö tittade de på några science fiction-filmer och videospel som Dust: An Elysian Tail men de skapade mestadels originaldesign. Klassiska XCOM- fienden Sectoids fick en ny design, som ser "mer vild, mer imponerande" ut efter arten blandad med mänskligt DNA . The Viper inspirerades av "Snake Men" i originalspelet och "Thin Men" i Enemy Unknown , och skapades efter att spelteamet ville ha en fiende som kan dra ut en rekryt från skyddet. Däremot kan spelare inte spela som utomjordingar i enspelarläget eftersom de kände att spelare inte känslomässigt skulle få kontakt med dem. När det gäller de mänskliga soldaterna värderade utvecklarna mångfald och såg till att alla raser var representerade i spelet eftersom konceptet med XCOM handlar om att "mänskligheten går samman från hela världen". Utvecklarna designade fler kvinnliga fiender, som huggormen och berserkern. Karaktärsanpassningar är mer omfattande jämfört med de i Enemy Unknown , vilket gör att spelare kan utveckla kopplingar och anknytningar till karaktärer och att om en spelbar karaktär dör kan spelaren känna effekten.
Släpp
Den 18 maj 2015 tillkännagav Take-Two Interactive ett nytt, namnlöst AAA-spel i sina årliga resultatrapporter. Flera dagar senare, den 25 maj, lanserades en teaserwebbplats som heter "Advent Future". Den innehöll en annons från "Adventsadministrationen", vars mål var "att skapa en värld fri från hunger, smärta, sjukdom och krig", men senare avslöjade administrationen att den hade mer olycksbådande planer. Spelet avslöjades officiellt den 1 juni 2015 av IGN och dess debutfilmstrailer släpptes.
XCOM 2 skulle ursprungligen släppas i november 2015 men lanseringen sköts upp till den 5 februari 2016 för att ge utvecklarna ytterligare tid att förfina spelet. Spelare som beställde spelet innan det släpptes fick en ny rekrytering och Resistance Warrior Pack, som har extra anpassningsmöjligheter. 2K samarbetade med videospelstillverkaren Project TriForce för att skapa en Beam Pistol-replika för spelare att köpa, och samarbetade med romanförfattaren Gregory Keyes , som skrev en prequel-roman med namnet XCOM 2: Resurrection som släpptes den 10 november 2015. Firaxis tillkännagav spelet skulle endast släppas för persondatorer på grund av företagets expertis i att utveckla PC-spel. Teamet trodde att göra XCOM 2 till en titel endast för PC skulle göra det möjligt för dem att introducera nya funktioner som förfarandenivåer. Dessutom är det enklare att utveckla XCOM 2 för en enda plattform. Trots detta släpptes spelet för PlayStation 4 och Xbox One -konsoler den 27 september 2016. Gamepad- stöd för PC och ett läge som låter spelare utforska Avengers högkvarter i förstapersonsperspektiv släpptes i november 2016.
XCOM 2 :s säsongspass döptes till "Reinforcement Pack" och inkluderade allt spelets nedladdningsbara innehåll (DLC). Spelare svarade negativt på nyheterna eftersom de misstänkte att DLC-innehållet var klippt. Solomon sa att all spelets DLC gjordes efter att utvecklingen av huvudspelet slutförts. Paketen är "Anarchy's Children", som lägger till nya soldatanpassningsobjekt, släpptes den 17 mars 2016; "Alien Hunters", ett paket som lägger till ett nytt uppdrag, kraftfullare utrustning, ytterligare soldatanpassning och nytt spelupplägg, släpptes den 12 maj 2016; och "Shen's Last Gift", till synes uppkallad efter chefsingenjören för Enemy Unknown och inklusive en sjätte soldatklass, ett nytt berättelseuppdrag och karta, släpptes den 30 juni 2016. En expansion för XCOM 2 med titeln War of the Chosen tillkännagavs vid E3 2017 ; den introducerar fienden "Chosen" och flera andra fraktioner, och släpptes den 29 augusti 2017. War of the Chosen paketerades senare med huvudspelet och annan DLC i XCOM 2 Collection , som släpptes den 3 februari 2018. Den Den 9 oktober 2018 släppte företaget "Tactical Legacy Pack" som lägger till en nivåredigerare , nya och remastrade kartor och "Legacy Ops" – en serie uppdrag som länkar samman Enemy Unknown och XCOM 2 . XCOM 2 Collection släpptes för Nintendo Switch den 29 maj 2020.
DeAngelis och Solomon beklagade bristen på mod-stöd i Enemy Unknown så moddingsaspekten av XCOM 2 ökades avsevärt. Firaxis släppte Unreal Development Kit , så att spelare kan skapa sitt eget innehåll. Solomon ansåg mod att stödja en "win-win"-metod för både spelare och företaget, och sa att det kan öka spelets livslängd. Firaxis insåg moddingspotentialen i serien när de upptäckte en mod för Enemy Unknown som heter Long War . Firaxis samarbetade med Long War Studios (nu Pavonis Interactive) för att utveckla tre dag-1-moddar för spelet. Den 19 januari 2017 lanserade Pavonis Interactive Long War 2 för XCOM 2 .
Multiplayer- och utmaningsläget för Windows- versionen av spelet skulle avbrytas den 28 mars 2022.
Reception
kritisk mottagning
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk |
PC: 88/100 PS4: 87/100 XONE: 87/100 NS: 77/100 iOS: 88/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Destruktoid | 7/10 |
Eurogamer | Grundläggande |
Game Informer | 9,5/10 |
GameSpot | 9/10 |
GamesRadar+ |
PC: PS4: |
Jättebomb | |
IGN | 9,3/10 |
PC-spelare (USA) | 94/100 |
Polygon | 8/10 |
The Guardian | |
TouchArcade |
XCOM 2 fick "allmänt gynnsamma" recensioner, enligt videospelsrecensionsaggregator Metacritic . Nic Rowen från Destructoid berömde spelet för att bygga vidare på originalet och utöka antalet taktiska alternativ som erbjuds spelare. Han gillade också de nya fienderna, som tvingar spelarna att tänka om sin taktik innan de planerar sina attacker. Maxwell McGee från GamesRadar+ höll med och pekade ut de nya soldatklasserna som gör det möjligt för spelare att använda nya strategier för att besegra fiender. The Guardian 's Rich Stanton beskrev spelet som "belönande" eftersom varje tur kan ge konsekvenser som spelare måste tänka på. Charlie Hall skrev för Polygon och sa att han gillade döljningssystemet, som han kände som framgångsrikt lägger till nya varianter till XCOM -formeln. Chris Bratt från Eurogamer höll med och kallade det nya systemet "tillfredsställande". Ben Reeves från Game Informer kallade spelet "nerverväckande" på grund av spelets intensiva svårighet; han hyllade de balanserade spelklasserna, som erbjuder spelarna spelalternativ för att överlista fienderna. Procedurgenereringssystem fick generellt positiva recensioner, där både Reeves och Mike Mahardy från GameSpot sa att det har ökat spelets reprisvärde, förlängt spelets livslängd och gjort varje karta trovärdig. Dan Stapleton från IGN beundrade den processuella generationstekniken och njöt av spelets olika uppdrag.
Hall gillade ledningsaspekten av spelet, som han trodde har "[lånat] en stor känsla av brådska och spänning till varje beslut". Stanton kommenterade att spelare bara har begränsade resurser och tid och att de måste sortera ut olika prioriteringar, vilket gör varje beslut som spelare fattade till ett viktigt beslut. Tom Senior från PC Gamer kallade upplevelsen "gripande" och tillade att "spelet på ett smart sätt använder bristen på möjligheter för att tvinga dig in i svåra dilemman". McGee var besviken på Dark Events eftersom han kände att de var "passiva och indirekta". McGee gillade den strategiska aspekten men kände att det främmande hotet sällan kändes. Avatarprojektet, som fungerade som spelets domedagsklocka , beskrevs av Dan Ryckert från Giant Bomb som en stressig upplevelse, eftersom det fick honom att "ifrågasätta varje beslut" han har tagit när han hanterade och sorterade ut prioriteringarna för olika uppgifter. Reeves höll med och sa att "Firaxis mästarklass i strategidesign låter dig fundera över alla dina val och analysera dina minsta beslut". Enligt Brett har Avatar Project framgångsrikt drivit spelare att reagera och svara istället för att ständigt mala efter uppgraderingar. Karaktärsanpassning fick också mycket beröm för att låta spelare bli fästa vid soldaterna, vilket gjorde varje soldats död effektfull och minnesvärd.
Spelets svårighetsgrad fick blandade svar. Rowen sa att de tidsinställda uppdragen inte är alltför svåra men att dess "skådningslösa" natur kan avvisa vissa spelare från spelet. Han sa också att några av de tidiga uppdragen är "oproportionerligt svåra" och frustrerande att spela. McGee gillade utmaningen och sa att de tidsinställda utmaningarna och andra oförutsägbara element "håller spänningarna höga", och att upplevelsen skulle förbli fängslande under efterföljande genomspel. Stanton och Stapleton berömde spelets artificiella intelligens , som skulle ta alla taktiska fördelar det har för att sätta press på spelarna. Stanton sa att detta har gjort spelarna mer lyhörda och skapat ett framåtriktat momentum som Enemy Unknown saknade. Bratt berömde de tidsinställda uppdragen för att uppmuntra spelare att ta risker och vara mer offensiva. Mahardy noterade att svårigheten är "rättvis" och att XCOM 2 är en brutal upplevelse. Han nämnde också hur svårigheten ibland är bortom utmanande med fiender som ibland ignorerar de etablerade spelreglerna.
Spelet led av många tekniska svårigheter vid lanseringen. Medan många recensenter noterade mindre mjukvarubuggar under sina upplevelser, sa vissa kritiker - inklusive Rowen och Ryckert - att buggarna förstörde upplevelsen. Firaxis utfärdade senare en prestandapatch.
Försäljning
XCOM 2 sålde över 500 000 digitala exemplar på Steam under den första veckan efter lanseringen, vilket överträffade försäljningen av originalspelet, som släpptes samtidigt på flera plattformar. Utgivaren 2K Games var nöjd med spelets prestanda och sa att dess framgångsrika lansering har bidragit till företagets bättre än förväntade finansiella resultat för räkenskapsåret 2016.
Utmärkelser och utmärkelser
År | Tilldela | Kategori | Resultat | Ref |
---|---|---|---|---|
2016 | Golden Joystick Awards 2016 | Årets spel | Nominerad | |
Årets PC-spel | Nominerad | |||
The Game Awards 2016 | Bästa strategispelet | Nominerad | ||
2017 | 20:e årliga DICE Awards | Årets strategi-/simuleringsspel | Nominerad | |
16:e årliga NAVGTR-utmärkelser | Speldesign, franchise | Nominerad | ||
Spel, strategi | Nominerad |
externa länkar
- 2016 videospel
- 2K-spel
- Dystopiska videospel
- Feral interaktiva spel
- Firaxis spel spel
- Linux-spel
- MacOS-spel
- Multiplayer och single-player videospel
- Nintendo Switch-spel
- PlayStation 4 Pro förbättrade spel
- PlayStation 4-spel
- Taktiska rollspelande videospel
- Take-Two Interactive-spel
- Turbaserade taktiska videospel
- Unreal Engine-spel
- TV-spel uppföljare
- Videospel om genteknik
- TV-spel anpassade till serier
- Videospel utvecklade i USA
- Videospel med procedurgenerering
- Videospel med Steam Workshop-stöd
- Windows-spel
- XCOM
- Xbox One-spel