Sören Johnson
Sören Johnson | |
---|---|
Född |
|
23 maj 1976
Nationalitet | amerikansk |
Alma mater | Stanford University |
Yrke(n) | Speldesigner, programmerare |
Antal aktiva år | 2004–nutid |
Titel | Grundare |
Make | Leyla Johnson |
Soren Johnson (född 23 maj 1976) är en amerikansk videospelsdesigner och programmerare . Johnsons spel tillhör främst 4X-strategin, och ett antal av hans titlar har blivit kritikerrosade. Han är mest känd för sitt arbete som huvuddesigner på Civilization IV , Offworld Trading Company och Old World . Han arbetade också på Civilization III som co-lead designer.
2013 grundade Johnson Mohawk Games , en indiestudio i förorterna till Baltimore, Maryland. De flyttade senare till Alexandria, VA under 2020 års Coronavirus-pandemin. Studion samlar människor som han har arbetat med tidigare, tillsammans med nya talanger, för att skapa nya immateriella egenskaper. Deras första spel, Offworld Trading Company , släpptes till måttlig kritik.
Johnson är känd för att vara en av de tidigaste utvecklarna som involverade internetspelgemenskapen i speldesign, testning och diskussion.
Biografi
Tidigt liv
Sören Johnson föddes i Olympia, Washington till Kenneth och Ruth Johnson. Han växte upp i Centralia, Washington med sitt enda syskon, Björn Johnson, och sina kusiner Kjell, Erik och Sonja. Vid 13 års ålder erbjöds Johnson möjligheten att gå på college tidigt, men hans föräldrar trodde att han skulle tjäna mer på att umgås med vänner. I efterhand har han sagt att han tycker att hans föräldrar tog rätt beslut.
Hans första anmärkningsvärda spelplattform någonsin var en Commodore 64 , som hans föräldrar köpte till familjen när han var 7 år gammal. Han växte upp med spel från mitten av 80-talet och elektroniska kortspel från perioden, och spelade en mängd olika spelgenrer, allt från brädspel till strategi till skjutspel och racing. Så småningom utvecklade han ett särskilt intresse för spel som involverade historia och krig. I synnerhet älskade han spel gjorda av den kända strategispelsutvecklaren Sid Meier .
College och EA
Johnson spelade inte många spel på college, han valde att ta till sig collegeupplevelsen helt, vilket resulterade i att han till stor del saknade upplevelsen av att spela Civilization II vid den tiden. Innan han började på college var Johnson inte medveten om att datavetenskap bestod av att lära sig programmering förrän han först skrev in sig på Stanford University , där han började med att skaffa en BA i historia och så småningom en MS i datavetenskap.
Efter college började Johnson en praktikplats med Electronic Arts, när en vän som arbetade där fick honom på en intervju. Under sin praktik på EA arbetade Johnson med Knockout Kings och utvecklade dess AI. Johnson gick tillbaka till skolan för en termin i Oxford med sin rumskamrat Christopher Tin . Tin skulle så småningom anställas för att arbeta på Johnsons spel Civilization IV , där han komponerade den Grammisvinnande låten Baba Yetu . Johnson spelade cello i Stanford Orchestra och reste vid ett tillfälle till Kina för att uppträda med sina andra Stanford-musiker.
Medan han gick på college vann en av Johnsons vänner, Ratha Harntha, ett vad han gjorde med Johnson. Satsningen krävde att Johnson rakade sitt huvud för att ge sig själv en mohawk. Johnson citerar detta som ett bevis på att även om han kan förlora vissa utmaningar, kommer han att hedra sitt ord. Det slutade med att det blev inspirationen till namnet på hans nuvarande spelutvecklingsstudio: Mohawk Games .
Firaxis spel
Efter att ha avslutat sin praktik på Electronic Arts började Johnson anställning på Firaxis Games . Johnson följde Civilization III -utvecklingen externt och hoppade på chansen att ansluta sig till sin idol Sid Meier. När han gick med övergav mycket av det tidigare utvecklingsteamet Civ III, som fortfarande var tidigt i utvecklingen. Han ansåg att utvandringen var en möjlighet att hjälpa Meier och rädda franchisen från kollaps. Johnson började på Firaxis i april 2000 och började tillsammans med Jake Solomon mitt utvecklingsarbete på Civilization III med regissören Sid Meier och designern Jeff Briggs. Vid det här laget fanns bara två ingenjörer kvar i laget: praktikanten och ljudprogrammeraren. Johnson erbjöds sin lägsta lön hittills, men fortsatte med en avsikt att använda erfarenheten för att starta sin karriär.
Så småningom blev Johnson co-lead designer tillsammans med Jeff Briggs. Johnson hade stor frihet att arbeta med Civilization III och skrev om mycket av koden från grunden, även med bara 16 månader kvar att slutföra arbetet innan lanseringen. Johnson förenklade Civilization III: s kodbas så att en hel del ny mekanik kunde läggas till, utan att helt enkelt behöva bygga vidare på det tidigare spelet. Detta var i motsats till hur Civilization II : s kod låg ovanpå originalet. Johnsons hårda resursfunktioner i Civilization III skapade brist i ekonomiska termer, och blev en katalysator för diplomatisystemet. Resurs- och ekonomisystem skulle fortsätta att vara en nyckelfunktion i hans senare spel.
Johnsons huvudsakliga roll under Civilization III: s utveckling var dock dess artificiella intelligens . Hans framgång inom detta område gav honom så småningom ett rykte som en av de bästa AI-utvecklarna i branschen. [ citat behövs ] Johnsons idéer var dock inte alla väl mottagna. En ökända mekaniker involverade att tama djur, som hästar, var begränsade till vissa kontinenter i spelet - precis som i verkligheten. Istället för att lämna dessa dåligt mottagna mekaniker orörda ledde Johnson dock ett av de tidigaste exemplen på stöd efter release inom spel, och använde feedbacken från spelgemenskapen för att ytterligare uppdatera spelet efter releasen. Johnson framhöll ytterligare sitt stöd från samhället genom att göra spelet moddervänligt; designa AI för att anpassa sig och fortsätta att fungera med förändringar av speldesign, även under community modding efter spelsläppet. Johnson tillhandahöll uppdateringar och patchar till Civilization III i ett år efter den första releasen, och spenderade mycket tid i spelets community, dömde och absorberade feedback. Många av lärdomarna han och teamet lärde sig från denna övning tillämpades senare på Civilization IV , vilket ledde till stor framgång.
På grund av sin framgång i Civilization III blev Søren Johnson den enda huvuddesignern för Civilization IV , och skrev återigen hela AI. För Civ IV tog Johnson in Civilization-fans och medlemmar av spelgemenskapen för att testa spelet före lanseringen, vilket visade sig vara mycket effektivt för att göra spelet stabilt och balanserat innan det släpptes. Detta satte prejudikatet för hans framtida utvecklingsprocess, och fortsätter att vara en del av formeln för att utveckla hans spel. Johnson hade också en betydande roll i utvecklingen av musikens huvudtema: Baba Yetu , genom att arbeta med sin gamla klasskamrat och kompositör, Christopher Tin . Christopher och Johnson, ville fånga essensen av synen på jorden från yttre rymden i ett musikstycke, men också ge en djupare känsla till låten med ett extra lager av lyrisk betydelse. Resultatet hyllades som ett mästerverk, eftersom det var det första spelsoundtracket som vann en Grammy . Vissa fans av Civilization IV slutade enligt uppgift att lämna menyskärmen öppen bara för att höra det globala slaget på repeat. När Johnson tillfrågades om Tin var "lika cool i verkligheten som han är på Reddit" svarade Johnson helt enkelt "Ja."
EA och Zynga
Den 17 april 2007 tillkännagavs att Johnson hade lämnat Firaxis för att återgå till Electronic Arts ( Maxis ) för att påbörja mittutvecklingen av genreböjningsspelet baserat på evolution, Spore . Spelet simulerade 5 evolutionsfaser, startade spelaren som en cell och slutade som en intergalaktisk civilisation. Johnson anställdes för att hjälpa till med det fjärde steget: "Civilization" som såg din spelarens processgenererade organism starta en primitiv civilisation i sin hemvärld.
Spore skulle sluta bli en besvikelse för Johnson på grund av spelets blandade mottagande från kritiker och fans. Han tillskrev senare dess misslyckande till bristen på en tydlig bindande vision för alla lag, och bristen på feedback från externa spelare. På EA arbetade Johnson också med designen av Dragon Age Legends , ett Flash-spel som släpptes för Facebook och Google+ i mars 2011. Johnson lämnade EA i september 2011 för att gå med i spelutvecklingsföretaget för sociala nätverk Zynga på ett namnlöst projekt som aldrig publicerades.
Mohawk spel
2013 var Johnson med och grundade sin egen spelutvecklingsstudio, Mohawk Games, i förorterna till Baltimore, Maryland. Deras första tv-spel lanserades den 28 april 2016 med titeln Offworld Trading Company : ett ekonomiskt strategispel i realtid för Microsoft Windows och OS X med en utökad och mer detaljerad version av hans signaturresurssystem som först sågs i hans tidigare Civilization-titlar. Det här spelet skulle vara Sören Johnsons första användning av Early Access, och göra ändringar i spelet baserat på spelarfeedback, även innan det släpptes fullständigt.
Offworld Trading Company är ett unikt spel i genren, eftersom det är en ekonomibaserad RTS. Christopher Tin har återigen bidragit med musikaliska stycken till spelet, inklusive temat "Red Planet Nocturne". Återigen delade Johnson och Christopher idéer om hur man får musiken att låta "annan världslig", med Christopher som syntetiserar sin musik för spelet. Offworld Trading Company skulle i slutändan bli en kommersiell framgång, sälja över 600 000 exemplar och få ett i stort sett positivt kritiskt mottagande.
Efter utvecklingen av Offworld Trading Company började Mohawk arbetet med ett nytt historiskt baserat Civilization-inspirerat strategispel som ursprungligen kallades 10 Crowns . På grund av ekonomiska komplikationer med deras utgivare Starbreeze Studios (som ursprungligen finansierade Offworld Trading Company ), erbjöds Mohawk Games ett avtal av Epic Games . Titeln fick ett namnbyte till Old World efter bytet till utgivare, och spelet släpptes den 1 juli 2021.
Johnson var designkrönikör varannan månad för Game Developer och sitter i rådgivande styrelsen för Game Developers Conference . Han driver också speldesignbloggen Designer Notes och är värd för speldesignerintervjupodden med samma namn.
Privatliv
Johnson är gift med Leyla Johnson, som arbetar med honom på Mohawk Games i ett antal seniora roller. De har tre barn samt en katt.
Arbetar
Videospel | År släppt | Roll |
---|---|---|
Civilisation III | 2001 | Meddesigner |
Civilisation IV | 2005 | Huvuddesigner |
Spor | 2008 | Huvuddesigner |
Dragon Age Legends | 2011 | Huvuddesigner |
Offworld Trading Company | 2016 | Huvuddesigner |
Gammal värld | 2020 | Huvuddesigner |
externa länkar
- Sören Johnsons profil på MobyGames
- www.designer-notes.com Sören Johnsons speldesignblogg
- Intervju med Sören Johnson på CVG
- Intervju med Sören Johnson om socialt spelande på gamesindustry international